Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

An Erwaardung vun der PS5 an Project Scarlett, déi ënnerstëtzen Ray Tracing, Ech ugefaang iwwer Beliichtung a Spiller ze denken. Ech hunn Material fonnt wou den Auteur erkläert wat Liicht ass, wéi et den Design beaflosst, d'Spillspiller, d'Ästhetik an d'Erfahrung ännert. Alles mat Beispiller a Screenshots. Während dem Spill mierkt Dir dëst net direkt.

Aféierung

Beliichtung ass net nëmme fir de Spiller fir d'Szen ze gesinn (och wann dat ganz wichteg ass). Liicht beaflosst Emotiounen. Vill Beliichtungstechniken am Theater, Film an Architektur gi benotzt fir Emotiounen ze verbesseren. Firwat sollten d'Spilldesigner dës Prinzipien net léinen? D'Verbindung tëscht Bild an emotionaler Äntwert bitt en anert mächtegt Tool dat Iech hëlleft mat Charakter, narrativ, Toun, Spillmechanik, asw. Zur selwechter Zäit erlaabt d'Interaktioun vum Liicht mat der Uewerfläch Iech Hellegkeet, Faarf, Kontrast, Schatten an aner Effekter ze beaflossen. All dëst resultéiert an enger Basis déi all Designer muss beherrschen.

Den Zweck vun dësem Material ass ze bestëmmen wéi d'Beliichtungsdesign d'Ästhetik an d'Benotzererfarung vum Spill beaflosst. Loosst eis d'Natur vum Liicht kucken a wéi et an anere Beräicher vun der Konscht benotzt gëtt fir seng Roll a Videospiller ze analyséieren.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
"Swan Lake", Alexander Ekman

I - Natur vum Liicht

"Raum, Liicht an Uerdnung. Dat sinn d'Saachen, déi d'Leit esou vill brauchen, wéi se e Stéck Brout oder eng Iwwernuechtungsplaz brauchen, "Le Corbusier.

Natierlech Liicht guidéiert a begleet eis vum Moment vun der Gebuert. Et ass néideg, et etabléiert eisen natierleche Rhythmus. Liicht kontrolléiert d'Prozesser vun eisem Kierper an beaflosst d'biologesch Auer. Loosst eis verstoen wat Liichtflux, Liichtintensitéit, Faarf a Brennpunkte sinn. An da wäerte mir verstoen aus wat d'Liicht besteet a wéi et sech verhält.

1 - Wat dat mënschlecht Auge gesäit

Liicht ass deen Deel vum elektromagnetesche Spektrum dee vum Auge gesi gëtt. An dëser Regioun sinn d'Wellelängten tëscht 380 an 780 nm. Am Dag gesi mir Faarwen mat Kegel, awer an der Nuecht benotzt d'Ae Staang a mir gesinn nëmmen Nuancen vu gro.

D'Basiseigenschaften vum sichtbare Liicht sinn Richtung, Intensitéit, Frequenz a Polariséierung. Seng Geschwindegkeet an engem Vakuum ass 300 m / s, an dëst ass eng vun de fundamentale kierperleche Konstanten.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Siichtbar elektromagnetesche Spektrum

2 - Ausbreedungsrichtung

Et gëtt keng Matière an engem Vakuum, a Liicht reest direkt. Wéi och ëmmer, et behält sech anescht wann et Waasser, Loft an aner Substanzen begéint. Beim Kontakt mat enger Substanz gëtt en Deel vum Liicht absorbéiert an an thermesch Energie ëmgewandelt. Wann Dir mat engem transparenten Material kollidéiert, gëtt e puer vum Liicht och absorbéiert, awer de Rescht passéiert duerch. Glat Objeten, wéi e Spigel, reflektéieren d'Liicht. Wann d'Uewerfläch vun engem Objet ongläich ass, gëtt d'Liicht verstreet.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne ErfahrungWéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Richtung vun der Liichtverbreedung

3 - Basis Charakteristiken

Liicht Flux. D'Quantitéit u Liicht, déi vun enger Liichtquell emittéiert gëtt.
Moosseenheet: lm (lumen).

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

D'Kraaft vum Liicht. D'Quantitéit u Liicht an eng bestëmmte Richtung transferéiert.
Moosseenheet: CD (Candela).

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Beliichtung. D'Quantitéit u Liicht, déi op eng Uewerfläch falen.
Beliichtung = Liichtflux (lm) / Beräich (m2).

Moosseenheet: lx (lux).

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Hellegkeet. Dëst ass déi eenzeg Basischarakteristik vum Liicht, deen d'mënschlech Auge erkennt. Engersäits berücksichtegt se d'Hellegkeet vun der Liichtquell, op der anerer Säit, d'Uewerfläch, dat heescht datt et staark vum Reflexiounsgrad (Faarf an Uewerfläch) hänkt.
Moosseenheet: cd/m2.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

4 - Faarf Temperatur

Faarftemperatur gëtt a Kelvin gemooss a representéiert d'Faarf vun enger spezifescher Liichtquell. De britesche Physiker William Kelvin huet e Stéck Kuel erhëtzt. Et gouf rout-waarm, glänzend a verschiddene Faarwen, déi zu verschiddenen Temperaturen entspriechen. Fir d'éischt hunn d'Kuel donkel rout gegluecht, awer wéi se erhëtzt huet d'Faarf op hellgiel geännert. Bei maximaler Temperatur gouf dat emittéiert Liicht blo-wäiss.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne ErfahrungWéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Natierlech Liicht, 24 Stonnen, Simon Lakey

II - Beliichtung Design Techniken

An dëser Sektioun wäerte mir kucken wéi eng Beliichtungsmuster kënne benotzt ginn fir d'Expressivitéit vum Inhalt / Visuals ze beaflossen. Fir dëst ze maachen, identifizéieren mir d'Ähnlechkeeten an Differenzen an de Beliichtungstechniken, déi vu Kënschtler a Beliichtungsdesigner benotzt ginn.

1 - Chiaroscuro an tenebrism

Chiaroscuro ass ee vun de Konzepter vun der Konschttheorie déi op d'Verdeelung vun der Beliichtung bezitt. Et gëtt benotzt fir Touniwwergäng ze weisen fir Volumen a Stëmmung ze vermëttelen. De Georges de La Tour ass berühmt fir seng Wierker mat Nuecht Chiaroscuro a Szenen, déi duerch Käerzeflamm beliicht sinn. Keen vu senge Virgänger-Kënschtler hunn esou Iwwergäng esou Meeschtesch ausgeschafft. Liicht a Schiet spillen a senger Aarbecht eng vital Roll a sinn Deel vun der Kompositioun an enger grousser Villfalt vun an dacks alternativ Variatiounen. D'Biller vun de La Tour studéieren hëlleft d'Benotzung vum Liicht a seng Eegeschaften ze verstoen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.

a - Héich Kontrast

Op dësem Bild stinn dat hellfaarwegt Gesiicht an d'Kleedung géint den donkelen Hannergrond eraus. Dank dem héije Kontrast vun Téin ass d'Opmierksamkeet vum Betrachter op dësen Deel vum Bild konzentréiert. A Wierklechkeet wier et keen esou Kontrast. D'Distanz tëscht dem Gesiicht an der Käerz ass méi grouss wéi tëscht der Käerz an den Hänn. Wéi och ëmmer, wann Dir mam Gesiicht vergläicht, gesi mir datt den Ton an de Kontrast op den Hänn gedämpft sinn. De Georges de La Tour benotzt verschidde Kontraster fir den Beobachter opmierksam ze maachen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

b - Kontur a Rhythmus vum Liicht

Wéinst dem héijen Ënnerscheed an Téin erschéngen Konturen an e puer Beräicher laanscht d'Kante vun der Figur. Och an den däischteren Deeler vum Bild huet de Kënschtler gär verschidden Téin benotzt fir d'Grenze vum Thema ze ënnersträichen. D'Liicht ass net an engem Gebitt konzentréiert, et rutscht erof: vum Gesiicht op d'Féiss.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

c - Liicht Quell

An de meeschte Wierker vum Georges de La Tour benotzt hien Käerzen oder Luuchten als Liichtquell. D'Bild weist eng brennend Käerz, awer mir wëssen scho datt Chiaroscuro hei net dovun ofhänkt. De Georges de La Tour huet d'Gesiicht géint en donkelen Hannergrond gesat an eng Käerz gesat fir e schaarfen Iwwergang tëscht Téin ze kreéieren. Fir en héije Kontrast gi liicht Téin mat donkelen Téin zesummegesat fir en optimalen Effekt z'erreechen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

d - Chiaroscuro als Zesummesetzung vu geometreschen Formen

Wa mir d'Liicht an de Schatten an dësem Wierk vereinfachen, gesi mer grondleeënd geometresch Formen. D'Eenheet vun hell an donkel Téin bilden eng einfach Zesummesetzung. Et entsteet indirekt e Raumgefill, an deem d'Positioun vun Objeten a Figuren de Virdergrond an den Hannergrond weist, Spannungen an Energie schaaft.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

2 - Basis Cinematic Lighting Techniken

2.1 - Beliichtung vun dräi Punkten

Ee vun de populäersten an erfollegräichste Weeër fir all Objet ze beliichten ass dräi-Punkt Beliichtung, e klassesche Hollywood Schema. Dës Technik erlaabt Iech de Volume vun engem Objet ze vermëttelen.

Schlëssellicht (Schlësselbeliichtung, dat ass d'Haaptliichtquell)
Dëst ass typesch dat mächtegst Liicht an all Szen. Et kann iwwerall kommen, seng Quell kann op der Säit oder hannert dem Thema sinn (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Fill Beliichtung (dat ass, Liicht fir Kontraster ze kontrolléieren)
Wéi den Numm et scho seet, gëtt et benotzt fir "auszefëllen" an donkel Gebidder ze läschen, déi duerch Schlëssellicht erstallt ginn. D'Fülllicht ass merkbar manner intensiv an ass an engem Wénkel op d'Haaptliichtquell positionéiert.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Hannergrond Liicht (Backlighting, dat ass, Hannergrond Separator)
Et gëtt benotzt fir de Volume vun der Szen ze vermëttelen. Et trennt d'Thema vum Hannergrond. Wéi Fëlllicht, ass den Hannergrond manner intensiv an deckt e méi grousst Gebitt vum Thema.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

2.2 - ënnen

Duerch d'Bewegung vun der Sonn si mir gewinnt d'Leit aus all Wénkel beliicht ze gesinn, awer net vun ënnen. Dës Method gesäit ganz ongewéinlech aus.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Hannergebai

Den Objet ass tëscht der Liichtquell an dem Betrachter positionéiert. Dofir erschéngt e Glanz ronderëm den Objet, an de Rescht vu sengen Deeler bleiwen am Schied.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Säit

Dës Zort Beliichtung gëtt benotzt fir d'Szen vun der Säit ze beliichten. Et schaaft knusprech Kontrast, déi Texturen verroden an d'Konturen vum Thema beliicht. Dës Method ass no der Chiaroscuro Technik.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktesch Beliichtung

Dëst ass déi tatsächlech Beliichtung an der Szen, dat heescht Luuchten, Käerzen, Fernsehbildschierm an anerer. Dës zousätzlech Luucht kann benotzt ginn fir d'Intensitéit vun der Beliichtung ze erhéijen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Reflexéiert Liicht

D'Liicht vun enger mächteger Quell gëtt duerch e Reflektor oder enger Uewerfläch verspreet, wéi eng Mauer oder Plafong. Esou iwwerdeckt d'Liicht e méi grousst Gebitt a gëtt méi gläichméisseg verdeelt.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
The Dark Knight Rises vum Christopher Nolan, 2012

2.7 - Hard a mëll Liicht

Den Haaptunterschied tëscht hart a mëllt Liicht ass d'Gréisst vun der Liichtquell par rapport zum Thema. D'Sonn ass déi gréisste Quell vu Liicht am Sonnesystem. Et ass awer 90 Millioune Kilometer vun eis ewech, dat heescht datt et eng kleng Quell vu Liicht ass. Et entsteet haart Schatten an deementspriechend haart Liicht. Wann Wolleken optrieden, gëtt de ganzen Himmel eng rieseg Liichtquell an d'Schatten si méi schwéier z'erkennen. Dëst bedeit datt e mëllt Liicht erschéngt.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
3D Beispiller mat LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Héich an niddereg Schlëssel

Héich Schlësselbeliichtung gëtt benotzt fir ganz hell Szenen ze kreéieren. Et ass dacks no iwwerbeliicht. All Liichtquelle sinn ongeféier gläich a Kraaft.
Am Géigesaz zu High Key Beliichtung, mat Low Key ass d'Szen ganz däischter an et kann eng mächteg Liichtquell dra sinn. D'Haaptroll gëtt Schatten, net Liicht, fir e Gefill vu Spannung oder Drama ze vermëttelen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivéiert Beliichtung

Dës Beliichtung imitéiert natierlecht Liicht - Solar, Moundliicht, Stroosseluuchten, asw. Et gëtt benotzt fir praktesch Beliichtung ze verbesseren. Besonnesch Techniken hëllefen motivéiert Beliichtung natierlech ze maachen, zum Beispill Filteren (Gobos) fir den Effekt vu Gardinen ze kreéieren.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - Extern Luucht

Dëst kéint Sonneliicht, Moundliicht oder Stroosseliicht sinn, déi an der Szen siichtbar sinn.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
"Ganz komesch Saachen. Saison 3", Duffer Brothers, 2019

III - Render- Grondlage

Niveau Designer verstinn d'Wichtegkeet vun der Beliichtung a benotzen se fir eng gewësse Perceptioun vun der Szen z'erreechen. Fir e Niveau ze beliichten an hir gewënscht visuell Ziler z'erreechen, musse se statesch Liichtquellen, hir Ausbreedungswinkelen a Faarwen identifizéieren. Si setzen eng gewëssen Atmosphär an den néidegen Iwwerbléck. Awer alles ass net sou einfach, well d'Beliichtung hänkt vun der technescher Charakteristiken of - zum Beispill vun der Prozessorkraaft. Dofir ginn et zwou Zorte vu Beliichtung: virberechent Beliichtung an Echtzäit Rendering.

1 - Virberechent Beliichtung

Designers benotzen statesch Beliichtung fir d'Beliichtungseigenschaften vun all Quell ze definéieren - dorënner seng Positioun, Wénkel a Faarf. Typesch ass d'Ëmsetzung vun der globaler Beliichtung an Echtzäit net méiglech wéinst Leeschtungsprobleemer.

Pre-rendered statesch global Beliichtung kann an de meeschte Motore benotzt ginn, dorënner Unreal Engine an Unity. De Motor "bakt" sou Beliichtung an eng speziell Textur, déi sougenannt "Liichtkaart" (Liichtkaart). Dës Liichtkaarte ginn zesumme mat anere Kaartdateien gespäichert, an de Motor zougänglech op se beim Rendering vun der Szen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Déi selwecht Szen: ouni Beliichtung (lénks), mat direkter Beliichtung nëmmen (Mëtt), a mat indirekter globaler Beliichtung (riets). Konschtwierker vun Unity Learn

Zousätzlech zu Lightmaps ginn et Schattenkaarten, déi deementspriechend benotzt gi fir Schatten ze kreéieren. Als éischt gëtt alles gemaach andeems d'Liichtquell berücksichtegt gëtt - et erstellt e Schatten, deen d'Pixeltiefe vun der Szen reflektéiert. Déi doraus resultéierend Pixel Déift Kaart gëtt eng Shadow Kaart genannt. Et enthält Informatioun iwwer d'Distanz tëscht der Liichtquell an den nooste Objete fir all Pixel. E Rendering gëtt dann duerchgefouert, wou all Pixel op der Uewerfläch géint d'Schattkaart gepréift gëtt. Wann d'Distanz tëscht dem Pixel an der Liichtquell méi grouss ass wéi déi op der Schattenkaart opgeholl, dann ass de Pixel am Schied.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Algorithmus fir Schattenkaarten anzesetzen. Illustratioun vum OpenGl-Tutorial

2 - Echtzäit Rendering

Ee vun de klassesche Beleuchtungsmodeller fir Echtzäit nennt een de Lambert-Modell (nom Schwäizer Mathematiker Johann Heinrich Lambert). Wann Dir an Echtzäit Rendering schéckt, schéckt d'GPU typesch Objekter gläichzäiteg. Dës Method benotzt den Affichage vum Objet (seng Positioun, Rotatiounswénkel a Skala) fir ze bestëmmen wéi eng vu senge Flächen gezeechent soll ginn.

Am Fall vun der Lambertbeliichtung kënnt d'Liicht vun all Punkt op der Uewerfläch an all Richtungen. Dëst hëlt net Rechnung puer subtleties, Zum Beispill, Reflexiounen (Artikel vum Chandler Prall). Fir d'Szene méi realistesch ze maachen, ginn zousätzlech Effekter op dem Lambert säi Modell applizéiert - zum Beispill Glanz.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Lambert Shading mat enger Kugel als Beispill. Illustratioun aus Material vum Peter Dyachikhin

Déi meescht modern Motoren (Unity, Unreal Engine, Frostbite an anerer) benotzen kierperlech baséiert Rendering (Pysically Based Rendering, PBR) a Shading (Artikel vum Lukas Orsvarn). PBR Shading bitt méi intuitiv a praktesch Weeër a Parameter fir eng Uewerfläch ze beschreiwen. An Unreal Engine hunn PBR Materialien déi folgend Parameteren:

  • Basis Faarf - Déi aktuell Textur vun der Uewerfläch.
  • Roughness - wéi ongläich d'Uewerfläch ass.
  • Metallesch - Ob d'Uewerfläch metallesch ass.
  • Spekular (Spekularitéit) - d'Quantitéit vu Glanz op der Uewerfläch.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Ouni PBR (lénks), PBR (riets). Illustratiounen aus Meta 3D Studio

Wéi och ëmmer, et gëtt eng aner Approche fir Rendering: Ray Tracing. Dës Technologie gouf net virdru berücksichtegt wéinst Leeschtungs- an Optimisatiounsprobleemer. Et gouf nëmmen an der Film- an Televisiounsindustrie benotzt. Awer d'Verëffentlechung vun der neier Generatioun Videokaarten huet et méiglech gemaach dës Approche fir d'éischt Kéier a Videospiller ze benotzen.

Ray Tracing ass eng Rendering Technologie déi méi realistesch Beliichtungseffekter erstellt. Et replizéiert d'Prinzipien vun der Liichtverbreedung an engem realen Ëmfeld. D'Strahlen, déi vun enger Liichtquell ausgestraalt ginn, behuelen sech déiselwecht wéi Photonen. Si gi vu Flächen an all Richtung reflektéiert. Zur selwechter Zäit, wann reflektéiert oder direkt Strahlen an d'Kamera erakommen, iwwerdroe se visuell Informatioun iwwer d'Uewerfläch, aus där se reflektéiert goufen (zum Beispill mellen se hir Faarf). Vill Projete vun E3 2019 wäerten dës Technologie ënnerstëtzen.

3 - Zorte vu Liichtjoer Quellen

3.1 - Punkt Luucht

Emittéiert Liicht an all Richtungen, grad wéi eng normal Glühbir am richtege Liewen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Unreal Engine Dokumentatioun

3.2 - Punkt Luucht

Emittéiert Liicht vun engem Punkt, mat dem Liicht verbreet wéi e Kegel. Real Liewen Beispill: Taschenlamp.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Unreal Engine Dokumentatioun

3.3 - Liichtquell mat engem Gebitt (Beräichlicht)

Emittéiert direkt Liichtstrahlen aus engem spezifesche Kontur (wéi e Rechteck oder Krees). Esou Luucht setzt vill Stress op de Prozessor, well de Computer berechent all Punkten, déi Liicht emittéieren.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Eenheet Dokumentatioun

3.4 - Direktional Liichtjoer Quell

Simuléiert d'Sonn oder eng aner wäit Liichtquell. All Strahlen beweegen sech an déiselwecht Richtung a kënne parallel ugesi ginn.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Eenheet Dokumentatioun

3.5 - Emissioun Luucht

Eng emissiv Liichtquell oder emissiounsmaterialien (Emissive Materialien an UE4) kreéieren einfach an effektiv d'Illusioun datt e Material Liicht emittéiert. Et gëtt e blurry Effekt vum Liicht - et ass sichtbar wann Dir e ganz helle Objet kuckt.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Unreal Engine Dokumentatioun

3.6 - Ambient Light

Eng Szen aus Doom 3 gëtt duerch Luuchten op de Maueren beliicht, de Motor schaaft Schatten. Wann d'Uewerfläch am Schiet ass, laacht se schwaarz. Am richtege Liewen kënnen d'Liichtpartikelen (Fotonen) vu Flächen reflektéiert ginn. A méi fortgeschratt Rendering Systemer gëtt Liicht an Texturen gebak oder an Echtzäit berechent (global Beliichtung). Eeler Spillmotoren - wéi ID Tech 3 (Doom) - hunn ze vill Ressourcen ausginn fir indirekt Beliichtung ze berechnen. Fir de Problem vum Mangel un indirekter Beliichtung ze léisen, gouf diffus Liicht benotzt. An all Flächen waren op d'mannst liicht beliicht.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Doom 3 Engine (IdTech 4 Engine)

3.7 - Global Beliichtung

Global Beliichtung ass e Versuch d'Reflexioun vum Liicht vun engem Objet op en aneren ze berechnen. Dëse Prozess lued de Prozessor vill méi wéi Ambient Liicht.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Unreal Engine Dokumentatioun

IV - Beliichtung Design an Video Games

Visuell Zesummesetzung (Liicht Positioun, Wénkel, Faarwen, Gesiichtsfeld, Bewegung) huet e groussen Impakt op wéi d'Benotzer d'Spillëmfeld gesinn.

Den Designer Will Wright huet um GDC iwwer d'Funktioun vun der visueller Zesummesetzung an engem Spillëmfeld geschwat. Besonnesch riicht et d'Opmierksamkeet vum Spiller op wichteg Elementer - dëst geschitt andeems d'Sättigung, d'Hellegkeet an d'Faarf vun den Objeten am Niveau ugepasst ginn.
All dëst beaflosst d'Spill.

Déi richteg Atmosphär engagéiert de Spiller emotional. D'Designer mussen dëst këmmeren andeems se visuell Kontinuitéit kreéieren.

D'Maggie Safe El-Nasr huet e puer Experimenter gemaach - si huet d'Benotzer invitéiert déi net mat FPS Shooters vertraut waren fir Unreal Tournament ze spillen. Wéinst aarme Beliichtung Design, Spiller gemierkt Feinde ze spéit a gestuerwen séier. Mir sinn opgeregt an hunn am meeschte Fäll d'Spill opginn.

Liicht kreéiert Effekter, awer et kann anescht a Videospiller benotzt ginn wéi am Theater, Film an Architektur. Aus enger Designperspektive ginn et siwe Kategorien déi Beliichtungsmuster beschreiwen. An hei däerfe mer net iwwer Emotiounen vergiessen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung
Design Elementer an Niveau Konscht, Jeremy Präis

1 - Guide

Neiland 4
An 100 Things All Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk entdeckt d'Wichtegkeet vun der zentraler a peripherer Visioun.

Zënter zentrale Visioun ass déi éischt Saach déi mir gesinn, et sollt kritesch Elementer enthalen déi de Spiller muss gesinn wéi vum Designer geduecht. Peripheral Visioun bitt Kontext a verstäerkt zentral Visioun.

D'Uncharted Spiller sinn e gutt Beispill vun dësem - d'Luucht geet an den zentrale Siichtfeld a féiert de Spiller. Awer wann Elementer an der peripherer Visioun Konflikt mat zentrale Visioun sinn, brécht d'Verbindung tëscht Designer a Spiller.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

bis Dawn
Et benotzt Beliichtung fir de Spiller ze guidéieren. Studio kreativen Direkter Will Byles sot: "Déi gréissten Erausfuerderung fir eis war eng Atmosphär vun Angscht ze kreéieren ouni alles däischter ze maachen. Leider, wann d'Bild ze däischter gëtt, probéiert de Spillmotor et méi hell ze maachen, a vice versa. Mir hu missen nei Techniken erfannen fir dëse Problem ze këmmeren.

Wéi Dir an der Illustratioun hei ënnen gesitt, steet dat waarmt Liicht géint de bloen Hannergrond eraus, an zitt d'Opmierksamkeet vum Spiller.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

2 - Beliichtung / Kader

Resident Evil 2 Remake

Beliichtung am RE2 Remake kann de Frame änneren. Wéi Dir duerch déi donkel Korridore vun der Raccoon City Police Station trëppelt, ass d'Haaptquell vum Liicht d'Taschenlamp vum Spiller. Dës Aart vu Beliichtung ass e mächtege Mechaniker. Déi verännert Perspektiv zitt de Spiller d'Aen op dat beliichte Gebitt a schneit alles anescht aus wéinst dem staarke Kontrast.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Dark Souls I

The Tomb of the Giants ass eng vun de ganz donkele Plazen am Spill mat vill geféierleche Klippen. Et kann passéiert ginn wann Dir op déi glühend Steng oppasst a suergfälteg bewegt fir net ze falen. Dir sollt och oppassen op wäiss hell Aen, well dëst de Feind ass.

De Radius vun der Beliichtung vum Spiller ass staark reduzéiert, d'Visibilitéit am Däischteren ass limitéiert. Andeems Dir d'Taschenlamp an der lénker Hand hält, erhéicht de Spiller souwuel d'Beliichtung wéi och säi Gesiichtsfeld. Zur selwechter Zäit reduzéiert d'Taschenlampe staark de Schued, deen gemaach gëtt, an Dir musst wielen: Visibilitéit oder Schutz.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

3 - Erzielung

Kaz

Zënter datt d'Statioun wou d'Aktioun stattfënnt an der Ëmlafbunn ass, huet d'Spill e spezielle Liichtzyklus. Et bestëmmt d'Richtung vum Liicht an, deementspriechend, beaflosst de Spillplay staark. Dëst Spill mécht et méi schwéier Saachen a Plazen ze fannen wéi soss. A fernen Sektiounen kann de Spiller Problemer léisen andeems se se aus engem Wénkel vu bannen an der Gare an aus engem anere Wénkel vu baussen kucken.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Alien Isolatioun

Am Alien gëtt d'Liicht benotzt fir de Spiller ze guidéieren an e Gefill vun Angscht ze kreéieren. De Benotzer ass a konstante Spannung - iergendwou dobaussen am Däischteren ass e Xenomorph verstoppt.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

4 - Tarnung

Splinter Cell: Schwaarz Lëscht

D'Liicht an et guidéiert net nëmmen de Benotzer, mee gëtt och als Spillmechaniker benotzt.

Op ville Plazen benotzen d'Spiller Schatten fir op enger sécherer Course ze bleiwen a Feinde ze vermeiden. An der Splinter Cell gëtt d'Roll vum "Visibilitéitsmeter" vum Liicht op der Ausrüstung vum Charakter gespillt - wat de Spiller méi verstoppt ass, wat d'Liicht méi hell gëtt.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Mark vum Ninja

Am Mark vun der Ninja sinn Liicht an Däischter komplett géinteneen. De Lead Designer vum Spill Nels Andersen sot: "De Wee wéi e Charakter ausgesäit weist op Dir sichtbar sidd oder net. Wann Dir verstoppt sidd, sidd Dir schwaarz gekleet, nëmmen e puer Detailer ginn a rout markéiert, am Liicht - Dir sidd voll faarweg" (Artikel Mark vun de fënnef Stealth Designregelen vum Ninja).

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

5 - Kampf / Verdeedegung

Alan Wake

D'Taschenlamp am Alan Wake ass eng Waff. Ouni et ass et onméiglech Feinde ze eliminéieren. Dir musst d'Liicht op si schéngen an et fir eng gewëssen Zäit halen - sou ginn se vulnérabel a kënne ëmbruecht ginn. Wann d'Liicht de Feind trefft, erschéngt en Halo, da fällt se erof an den Objet fänkt un ze glanzen. Zu dësem Zäitpunkt kann de Spiller de Feind schéissen.

Dir kënnt och Flares a Stungranaten benotzen fir Feinde ze eliminéieren.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

A Plage Tale: Innocence

Am Projet vum Asobo Studio kënnt Dir Ratten géint Leit benotzen. Zum Beispill, wann Dir d'Lantern vun engem Feind brécht, gëtt hien direkt an d'Däischtert gestierzt, wat d'Horden vu Ratten net zréckhält.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

6 - Alarm / Feedback

Deus Ex: luch dach nët déi ënnerdeelt

Am Deus Ex iwwerwaachen d'Sécherheetskameraen wat an hirem Gesiichtsfeld geschitt, wat duerch e Liichtkegel limitéiert ass. D'Luucht ass gréng wann se neutral sinn. Nodeems e Feind entdeckt huet, ännert d'Kamera d'Liicht op giel, piept a verfollegt d'Zil entweder fir e puer Sekonnen oder bis de Feind aus sengem Gesiichtsfeld leeft. No e puer Sekonnen gëtt d'Luucht rout an d'Kamera kléngt en Alarm. Sou gëtt Interaktioun mam Spiller mat der Hëllef vu Liicht realiséiert.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

huel Knight

Team Cherry's Metroidvania ännert d'Beliichtung méi dacks wéi de Spiller bemierkt.

Zum Beispill, all Kéier wann Dir Schued maacht, gëtt d'Bild fir e Moment gefruer, an den Effekt vum gebrochene Glas erschéngt nieft dem Held. D'Allgemeng Beliichtung ass dimméiert, awer d'Liichtquellen am nootste vum Held (Luuchten a Feierblummen) ginn net aus. Dëst hëlleft d'Bedeitung an d'Kraaft vun all Schlag ze ënnersträichen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

7 - Trennung

Assassin 's Creed Odyssey

Den Zyklus vun Dag an Nuecht ass zentral an der Odyssee. An der Nuecht ginn et manner Patrouillen an de Spiller ass méi wahrscheinlech onerkannt ze bleiwen.

D'Zäit vum Dag kann zu all Moment geännert ginn - dëst gëtt am Spill geliwwert. An der Nuecht ass d'Visioun vun de Feinde geschwächt, a vill vun hinnen schlofen. Et gëtt méi einfach Géigner ze vermeiden an ze attackéieren.

D'Ännerung vum Dag an der Nuecht hei ass e spezielle System, an d'Spillregele änneren radikal ofhängeg vun der Zäit vum Dag.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

Nët Starve

Den Iwwerliewenssimulator Don't Starve erspuert Newcomer an der Nuecht net - hei am Däischteren trëppelen ass fatal. No fënnef Sekonnen gëtt de Spiller attackéiert an hëlt Schued. Eng Liichtquell ass néideg fir d'Iwwerliewe.

Mobs schlofen soubal d'Nuecht fällt an erwächen mam Sonnenopgang. E puer Kreaturen déi am Dag schlofen kënnen erwächen. Planzen wuessen net. D'Fleesch dréchen net aus. Den Zyklus vun Dag an Nuecht stellt de System fest, d'Regele vum Spill an zwou Kategorien opzedeelen.

Wéi Beliichtung Afloss Spill Design a Spillerinne Erfahrung

V - Conclusioun

Vill vun de Beliichtungstechniken déi mir a Konscht, Film an Architektur gesinn, ginn an der Spillentwécklung benotzt fir d'Ästhetik vum virtuelle Raum ze ergänzen an d'Erfahrung vum Spiller ze verbesseren. Wéi och ëmmer, Spiller si ganz anescht wéi Kino oder Theater - d'Ëmwelt an hinnen ass dynamesch an onberechenbar. Zousätzlech zu statesch Beliichtung ginn dynamesch Liichtquellen benotzt. Si addéieren Interaktivitéit an déi richteg Emotiounen.

Liicht ass e ganze Spektrum vun Tools. Et gëtt Kënschtler an Designer vill Méiglechkeeten de Spiller weider ze engagéieren.

D'Entwécklung vun der Technologie huet dëst och beaflosst. Elo hunn Spillmotoren vill méi Beliichtungsastellungen - elo ass et net nëmmen d'Beliichtung vu Plazen, awer och den Afloss op Spilldesign.

Referenzen

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Intelligent Beliichtung fir eng besser Spillerfahrung. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Beliichtung fir Spill Ëmfeld. Journal vun Spill Entwécklung, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Beliichtung & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storytelling duerch Beliichtung: eng Computergrafikperspektiv. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Visuell dirigéiert d'Opmierksamkeet vum Benotzer an interaktiven 3D Ëmfeld. Siggraph Poster Sessioun.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Beliichtung vun der Bühn. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Bachelor Thesis, Savonia University of Applied Sciences
  9. Adorama Léierzentrum (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, vun (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, the international journal of computer game research
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Entdeckt dem Georges de la Tour seng Molerei baséiert op der Chiaroscuro an der Tenebrismus Theorie, Universitéit Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Heescht Beliichtung Spiller Interaktioun an Emotioun an engem Ëmfeld?, Universitéit Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, vun (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: will.com

Setzt e Commentaire