Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Vill Zäit ass vergaang zënter datt déi éischt Grafikkaarte baséiert op Turing Famill Chips um Maart erschéngen. Am Moment enthält de Katalog vu "grénge" Beschleuniger véier Modeller déi fäeg sinn d'Ray Tracing an Echtzäit auszeféieren, awer NVIDIA wäert net do ophalen - scho Mëtt Abrëll, Videokaarte vun der GeForce GTX 16 Serie an déi meescht Beschleuniger op Pascal Chips wäert d'DXR a Vulkan RT Interfaces ënnerstëtzen.Start mat GeForce GTX 1060 mat 6 GB RAM. Awer d'Spiller déi schonn DXR oder DLSS Technologie benotzen baséiert op Maschinnléieren an Tensor Cores vun der Turing Architektur kënnen nach ëmmer op de Fanger vun enger Hand gezielt ginn. An op der anerer Säit - zukünfteg Projete mat esou Fäegkeeten.

D'Herrlechkeet vun de Pionéier ass schonn op Battlefield V an Final Fantasy XV gaangen, a viru kuerzem huet de Metro Exodus gedonnert. Shadow of the Tomb Raider ass am September d'lescht Joer Gold zréckgaang, an déi meescht Fans vun der Serie hunn net gewaart bis d'Eidos Team, an Zesummenaarbecht mat Crystal Dynamics, d'Spill mat DXR an DLSS Support dotéiert huet. Mir hunn och net gewaart wéi mir e Gruppetest vu Videokaarten am Shadow of the Tomb Raider verëffentlecht hunn. Awer elo ass de versprachen Update opgetaucht, dat heescht datt eis Aarbecht mat dësem Spill nach net fäerdeg ass.

Ray Tracing Beispiller

Am leschte August huet d'NVIDIA eng beandrockend Sequenz vum Shadow of the Tomb Raider gewisen, an där d'Ray Tracing wuertwiertlech d'Bild transforméiert. Awer fir déi Gameren déi net an de Buttek fir d'nächst Generatioun Videokaarte rennen oder d'Spill kennenzeléieren bis de rezente Patch mat DXR Support, ass et besser hir Erwaardungen unzepassen. No allem huet de Begrëff Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider vun Ufank un nëmme Schatten vun Objeten bezeechent, déi an de Strahlen vun direktem Liichtquellen lokaliséiert sinn.

Bedenkt datt e gudden Deel vum Lara Croft sengen Aventuren ënnerierdesch stattfannen, Shadow of the Tomb Raider enthält vill ähnlech Szenen. Ouni DXR benotzt de Motor dynamesch Schattenkaarten fir direkt Beliichtungseffekter ze maachen. Dës Method ass e bëssen ähnlech wéi d'Tracing, an där Schattekaarte generéiert ginn andeems se d'Szen separat projizéieren aus engem Siichtpunkt, deen mat der Liichtquell zesummefällt, awer huet bekannt Nodeeler. Also sinn d'Schattkaarten net héich präzis; si funktionnéieren nëmme mat Punktliichtquellen a bilden keng Silhouette mat mëlle Konturen ouni eng zousätzlech Kantebluroperatioun. A fir Rechenressourcen ze spueren, ginn als Regel nëmmen ausgewielte Szenobjekter a Schattenkaarten plazéiert. Ray Tracing huet dës Overheads net, an an de richtege Situatiounen ännert de Shadow of the Tomb Raider enorm - eppes wat et wäert ass fir déi, déi d'Spill scho geschloen hunn, fir sech selwer ze gesinn.

Awer leider, den Impakt vum DXR am Shadow of the Tomb Raider ass limitéiert op direkt Liichtquellen. Reflektéiert Liicht gëtt ëmmer nach mat statesche Methoden implementéiert, "gebak" am Kaarteditor, mat engem dynamesche Add-on a Form vun Ambient Occlusion. No Metro Exodus, wou d'Entwéckler de ganze globalen Beliichtungsmodell op Strahlentracing ëmgewandelt hunn, ass dem Shadow of the Tomb Raider seng hallefhäerzeg Approche scho schwéier ze versöhnen. Zousätzlech, vun de Screenshots ass et einfach ze gesinn wéi vill d'Schattdéift ofhängeg vun den DXR-Astellungen ännert. An e puer Szenen ass et schwéier den Ënnerscheed tëscht Medium Level Tracing a Standard Shadow Maps ze gesinn. Zousätzlech, och bei héijen DXR Qualitéitsniveauen, sinn getrëppelt Silhouetten bemierkbar als Konsequenz vun der niddereger Strahldicht.

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Bildqualitéit: DLSS vs TAA

Ray Tracing, och an engem limitéierten Format, wéi am Shadow of the Tomb Raider gemaach, beaflosst staark d'Performance vun der GPU, an dëst ass schonn e ganz usprochsvollen Projet bei héijer Grafikqualitéit Astellungen. Fir den inévitabelen Hit op Frame Tariffer ze kompenséieren, hunn d'Spillentwéckler DLSS Support zur selwechter Zäit wéi DXR agefouert. Mir hu scho méi wéi eemol iwwer NVIDIA's propriétaire Technologie geschriwwen, déi d'GPU erlaabt mat enger reduzéierter Resolutioun ze maachen an dann de Frame mat engem neurale Netzwierk op den Tensor Cores vun der Turing Architektur ze skaléieren. Wéi och ëmmer, déi praktesch Erfarung, déi vum Battlefield V, Final Fantasy XV a Metro Exodus zur Verfügung gestallt gëtt, huet schonn all Illusiounen iwwer d'Qualitéit vun DLSS an der éischter Etapp vu senger Verdeelung zerstéiert. Vun den dräi Pionéierspiller huet nëmmen Final Fantasy XV en DLSS-Output vergläichbar mat direkten Rendering bei der Zilresolutioun, an och dann mat vill Virwarnungen.

Noutlosegkeet ze soen, hu mir keng aussergewéinlech Resultater vum DLSS am Shadow of the Tomb Raider erwaart? Allerdéngs huet d'Spill eis eng agreabel Iwwerraschung ginn. An deene puer Schëss, déi mir mat DLSS an TAA erschoss hunn, eng wäit benotzt an ongefuerdert Vollbildschierm Anti-Aliasing Method, ass et schwéier op den éischte Bléck en Ënnerscheed an der Kloerheet ze bemierken. DLSS ass besonnesch gutt fir Texturdetailer op grousse Flächen z'erfëllen. Och Objete wéi Planzenblat an Hoer hu praktesch keng Blur. Zum Verglach, hei sinn ähnlech Screenshots, déi am 1440p Modus geholl ginn an einfach op d'Zilresolutioun vun 2160p upscaled mat dem Spillmotor (fir dëst ze maachen, musst Dir déi exklusiv Vollbildmodus Optioun deaktivéieren).

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Wéi och ëmmer, mir hunn et scho fäerdeg bruecht sécherzestellen datt an alle Spiller déi DLSS benotzen, keng zwee identesch neural Netzwierker fonnt ginn. Den Algorithmus inherent zu Shadow of the Tomb Raider huet e puer Quirks déi mir nach net begéint hunn. DLSS huet e Problem mat Bildelementer mat vill dënnen Linnen, déi schéngen op enger transparenter Textur iwwerlagert ze sinn - Vëlosspeicher, Ivy op de Maueren vun engem Gebai, an dergläiche. Dës Gebidder vum Frame kucken wéi DLSS net emol probéiert d'Resolutioun ze erhéijen.

Zousätzlech, a besonnesch komplexe Szenen (zum Beispill an der Déift vum Dschungel), gëtt d'neural Netzwierk heiansdo desorientéiert a fänkt un Objeten ze verschwannen, déi et soss mat Referenzkloerheet veraarbecht (wéi d'Kleeder an d'Hoer vum Haaptpersonnage). Wann d'Kamera schaarf bewegt, erschéngen falsch Muster op gewellte Metalldächer (awer et ass onméiglech se a Bewegung ze gesinn). Schlussendlech verbessert DLSS de Gesamtkontrast wesentlech, onofhängeg vum Inhalt vum Frame. Awer dëst ass nitpicking. Am Ganzen huet Shadow of the Tomb Raider déi bescht Resultater vun de véier Spiller mat DLSS Support erreecht - mir recommandéieren dës Optioun staark ze aktivéieren, besonnesch bei 2160p a Kombinatioun mat DXR.

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider 

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Teststand, Testmethodologie

Teststand
cpu Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix Frequenz)
Mainboard ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Energieversuergung Corsair AX1200i, 1200 W
CPU Killsystem Corsair Hydro Serie H115i
Logement CoolerMaster Testbänk V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Betribssystem Windows 10 Pro x64
Software fir AMD GPUs
All Video Kaarten AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Editioun 19.3.2
NVIDIA GPU Software
All Video Kaarten NVIDIA GeForce Spill Ready Driver 419.35

D'Performance Tester goufe mat dem agebaute Shadow of the Tomb Raider Benchmark mat all Grafikoptiounen op maximal Wäerter gemaach (ausser fir Vollbildschierm Anti-Aliasing an DXR, déi mir an Tester variéieren). D'Duerchschnëtts- an d'Mindestfrënn Tariffer ginn ofgeleet vun der Array vu Renderzäiten fir eenzel Rummen, déi d'Spill an d'Resultatdatei schreift.

Den duerchschnëttleche Frame Taux an den Charts ass den Inverse vun der Moyenne Frame Rendering Zäit. Fir de Minimum Frame Taux ze schätzen, gëtt d'Zuel vun de Frames an all Sekonn vum Test berechent. Vun dëser Array vun Zuelen gëtt de Wäert, deen dem 1. Prozentsaz vun der Verdeelung entsprécht, geholl.

Test Participanten

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Source: 3dnews.ru

Setzt e Commentaire