Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Vill ZĂ€it ass vergaang zĂ«nter datt dĂ©i Ă©ischt Grafikkaarte basĂ©iert op Turing Famill Chips um Maart erschĂ©ngen. Am Moment enthĂ€lt de Katalog vu "grĂ©nge" Beschleuniger vĂ©ier Modeller dĂ©i fĂ€eg sinn d'Ray Tracing an EchtzĂ€it auszefĂ©ieren, awer NVIDIA wĂ€ert net do ophalen - scho MĂ«tt AbrĂ«ll, Videokaarte vun der GeForce GTX 16 Serie an dĂ©i meescht Beschleuniger op Pascal Chips wĂ€ert d'DXR a Vulkan RT Interfaces Ă«nnerstĂ«tzen.Start mat GeForce GTX 1060 mat 6 GB RAM. Awer d'Spiller dĂ©i schonn DXR oder DLSS Technologie benotzen basĂ©iert op MaschinnlĂ©ieren an Tensor Cores vun der Turing Architektur kĂ«nnen nach Ă«mmer op de Fanger vun enger Hand gezielt ginn. An op der anerer SĂ€it - zukĂŒnfteg Projete mat esou FĂ€egkeeten.

D'Herrlechkeet vun de Pionéier ass schonn op Battlefield V an Final Fantasy XV gaangen, a viru kuerzem huet de Metro Exodus gedonnert. Shadow of the Tomb Raider ass am September d'lescht Joer Gold zréckgaang, an déi meescht Fans vun der Serie hunn net gewaart bis d'Eidos Team, an Zesummenaarbecht mat Crystal Dynamics, d'Spill mat DXR an DLSS Support dotéiert huet. Mir hunn och net gewaart wéi mir e Gruppetest vu Videokaarten am Shadow of the Tomb Raider verëffentlecht hunn. Awer elo ass de versprachen Update opgetaucht, dat heescht datt eis Aarbecht mat dësem Spill nach net fÀerdeg ass.

Ray Tracing Beispiller

Am leschte August huet d'NVIDIA eng beandrockend Sequenz vum Shadow of the Tomb Raider gewisen, an dÀr d'Ray Tracing wuertwiertlech d'Bild transforméiert. Awer fir déi Gameren déi net an de Buttek fir d'nÀchst Generatioun Videokaarte rennen oder d'Spill kennenzeléieren bis de rezente Patch mat DXR Support, ass et besser hir Erwaardungen unzepassen. No allem huet de Begrëff Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider vun Ufank un nëmme Schatten vun Objeten bezeechent, déi an de Strahlen vun direktem Liichtquellen lokaliséiert sinn.

Bedenkt datt e gudden Deel vum Lara Croft sengen Aventuren ënnerierdesch stattfannen, Shadow of the Tomb Raider enthÀlt vill Àhnlech Szenen. Ouni DXR benotzt de Motor dynamesch Schattenkaarten fir direkt Beliichtungseffekter ze maachen. Dës Method ass e bëssen Àhnlech wéi d'Tracing, an dÀr Schattekaarte generéiert ginn andeems se d'Szen separat projizéieren aus engem Siichtpunkt, deen mat der Liichtquell zesummefÀllt, awer huet bekannt Nodeeler. Also sinn d'Schattkaarten net héich prÀzis; si funktionnéieren nëmme mat Punktliichtquellen a bilden keng Silhouette mat mëlle Konturen ouni eng zousÀtzlech Kantebluroperatioun. A fir Rechenressourcen ze spueren, ginn als Regel nëmmen ausgewielte Szenobjekter a Schattenkaarten plazéiert. Ray Tracing huet dës Overheads net, an an de richtege Situatiounen Ànnert de Shadow of the Tomb Raider enorm - eppes wat et wÀert ass fir déi, déi d'Spill scho geschloen hunn, fir sech selwer ze gesinn.

Awer leider, den Impakt vum DXR am Shadow of the Tomb Raider ass limitĂ©iert op direkt Liichtquellen. ReflektĂ©iert Liicht gĂ«tt Ă«mmer nach mat statesche Methoden implementĂ©iert, "gebak" am Kaarteditor, mat engem dynamesche Add-on a Form vun Ambient Occlusion. No Metro Exodus, wou d'EntwĂ©ckler de ganze globalen Beliichtungsmodell op Strahlentracing Ă«mgewandelt hunn, ass dem Shadow of the Tomb Raider seng hallefhĂ€erzeg Approche scho schwĂ©ier ze versöhnen. ZousĂ€tzlech, vun de Screenshots ass et einfach ze gesinn wĂ©i vill d'SchattdĂ©ift ofhĂ€ngeg vun den DXR-Astellungen Ă€nnert. An e puer Szenen ass et schwĂ©ier den Ënnerscheed tĂ«scht Medium Level Tracing a Standard Shadow Maps ze gesinn. ZousĂ€tzlech, och bei hĂ©ijen DXR QualitĂ©itsniveauen, sinn getrĂ«ppelt Silhouetten bemierkbar als Konsequenz vun der niddereger Strahldicht.

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Bildqualitéit: DLSS vs TAA

Ray Tracing, och an engem limitĂ©ierten Format, wĂ©i am Shadow of the Tomb Raider gemaach, beaflosst staark d'Performance vun der GPU, an dĂ«st ass schonn e ganz usprochsvollen Projet bei hĂ©ijer GrafikqualitĂ©it Astellungen. Fir den inĂ©vitabelen Hit op Frame Tariffer ze kompensĂ©ieren, hunn d'SpillentwĂ©ckler DLSS Support zur selwechter ZĂ€it wĂ©i DXR agefouert. Mir hu scho mĂ©i wĂ©i eemol iwwer NVIDIA's propriĂ©taire Technologie geschriwwen, dĂ©i d'GPU erlaabt mat enger reduzĂ©ierter Resolutioun ze maachen an dann de Frame mat engem neurale Netzwierk op den Tensor Cores vun der Turing Architektur ze skalĂ©ieren. WĂ©i och Ă«mmer, dĂ©i praktesch Erfarung, dĂ©i vum Battlefield V, Final Fantasy XV a Metro Exodus zur VerfĂŒgung gestallt gĂ«tt, huet schonn all Illusiounen iwwer d'QualitĂ©it vun DLSS an der Ă©ischter Etapp vu senger Verdeelung zerstĂ©iert. Vun den drĂ€i PionĂ©ierspiller huet nĂ«mmen Final Fantasy XV en DLSS-Output verglĂ€ichbar mat direkten Rendering bei der Zilresolutioun, an och dann mat vill Virwarnungen.

Noutlosegkeet ze soen, hu mir keng aussergewĂ©inlech Resultater vum DLSS am Shadow of the Tomb Raider erwaart? AllerdĂ©ngs huet d'Spill eis eng agreabel Iwwerraschung ginn. An deene puer SchĂ«ss, dĂ©i mir mat DLSS an TAA erschoss hunn, eng wĂ€it benotzt an ongefuerdert Vollbildschierm Anti-Aliasing Method, ass et schwĂ©ier op den Ă©ischte BlĂ©ck en Ënnerscheed an der Kloerheet ze bemierken. DLSS ass besonnesch gutt fir Texturdetailer op grousse FlĂ€chen z'erfĂ«llen. Och Objete wĂ©i Planzenblat an Hoer hu praktesch keng Blur. Zum Verglach, hei sinn Ă€hnlech Screenshots, dĂ©i am 1440p Modus geholl ginn an einfach op d'Zilresolutioun vun 2160p upscaled mat dem Spillmotor (fir dĂ«st ze maachen, musst Dir dĂ©i exklusiv Vollbildmodus Optioun deaktivĂ©ieren).

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Wéi och ëmmer, mir hunn et scho fÀerdeg bruecht sécherzestellen datt an alle Spiller déi DLSS benotzen, keng zwee identesch neural Netzwierker fonnt ginn. Den Algorithmus inherent zu Shadow of the Tomb Raider huet e puer Quirks déi mir nach net begéint hunn. DLSS huet e Problem mat Bildelementer mat vill dënnen Linnen, déi schéngen op enger transparenter Textur iwwerlagert ze sinn - Vëlosspeicher, Ivy op de Maueren vun engem Gebai, an derglÀiche. Dës Gebidder vum Frame kucken wéi DLSS net emol probéiert d'Resolutioun ze erhéijen.

ZousÀtzlech, a besonnesch komplexe Szenen (zum Beispill an der Déift vum Dschungel), gëtt d'neural Netzwierk heiansdo desorientéiert a fÀnkt un Objeten ze verschwannen, déi et soss mat Referenzkloerheet veraarbecht (wéi d'Kleeder an d'Hoer vum Haaptpersonnage). Wann d'Kamera schaarf bewegt, erschéngen falsch Muster op gewellte MetalldÀcher (awer et ass onméiglech se a Bewegung ze gesinn). Schlussendlech verbessert DLSS de Gesamtkontrast wesentlech, onofhÀngeg vum Inhalt vum Frame. Awer dëst ass nitpicking. Am Ganzen huet Shadow of the Tomb Raider déi bescht Resultater vun de véier Spiller mat DLSS Support erreecht - mir recommandéieren dës Optioun staark ze aktivéieren, besonnesch bei 2160p a Kombinatioun mat DXR.

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider
Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider  Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider 

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

 

Neien Artikel: Testen Ray Tracing an DLSS am Shadow of the Tomb Raider

Teststand, Testmethodologie

Teststand
cpuIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix Frequenz)
MainboardASUS MAXIMUS XI APEX
RAMG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROMIntel SSD 760p, 1024 GB
EnergieversuergungCorsair AX1200i, 1200 W
CPU KillsystemCorsair Hydro Serie H115i
LogementCoolerMaster TestbÀnk V1.0
MonitorNEC EA244UHD
BetribssystemWindows 10 Pro x64
Software fir AMD GPUs
All Video KaartenAMD Radeon Software Adrenalin 2019 Editioun 19.3.2
NVIDIA GPU Software
All Video KaartenNVIDIA GeForce Spill Ready Driver 419.35

D'Performance Tester goufe mat dem agebaute Shadow of the Tomb Raider Benchmark mat all Grafikoptiounen op maximal WÀerter gemaach (ausser fir Vollbildschierm Anti-Aliasing an DXR, déi mir an Tester variéieren). D'Duerchschnëtts- an d'Mindestfrënn Tariffer ginn ofgeleet vun der Array vu RenderzÀiten fir eenzel Rummen, déi d'Spill an d'Resultatdatei schreift.

Den duerchschnëttleche Frame Taux an den Charts ass den Inverse vun der Moyenne Frame Rendering ZÀit. Fir de Minimum Frame Taux ze schÀtzen, gëtt d'Zuel vun de Frames an all Sekonn vum Test berechent. Vun dëser Array vun Zuelen gëtt de WÀert, deen dem 1. Prozentsaz vun der Verdeelung entsprécht, geholl.

Test Participanten

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Source: 3dnews.ru

Kaaft zouverlĂ€sseg Hosting fir Site mat DDoS Schutz, VPS VDS Server đŸ”„ Kaaft zouverlĂ©issegt WebsĂ€ithosting mat DDoS-Schutz, VPS VDS Server | ProHoster