Санаа нь ямар үнэ цэнэтэй вэ, түүнийг хэрхэн үзэл баримтлал болгон хувиргах вэ: тоглоомын дизайнерын хэрэгсэл

Санаа нь ямар үнэ цэнэтэй вэ, түүнийг хэрхэн үзэл баримтлал болгон хувиргах вэ: тоглоомын дизайнерын хэрэгсэл

"Санаа ямар ч үнэ цэнэгүй" - магадгүй тоглоом зохион бүтээгч бүр энэ тарнийг сонссон байх. Зөвхөн үзэл баримтлал, хэрэгжилт чухал. Зөвхөн цаасан дээр эсвэл компьютерийн дэлгэцэн дээр л санаа нь утга учир, хэлбэрээ олж эхэлдэг. Тэгээд би гайхсан: санааг үзэл баримтлал болгон хувиргах үндсэн зарчим байдаг уу?

Дотор нь урам зориг хүлээж байгаа эсвэл хаанаас эхлэхээ мэдэхгүй байгаа хүмүүст зориулсан товч онол, практик зөвлөгөө бүхий орчуулга юм.

Цаас үзэг аваад ажилдаа орцгооё. Энэ нийтлэлийг уншиж байхдаа толгойд орж ирсэн бүх санаагаа бичээрэй. Би үүнийг асууж байна, учир нь би нэг чухал зүйлийг хэлэхийг хүсч байна: тоглоомын дизайн бол та өөрөө юм хийх, энэ юуны тухай биш чи бодож байна. Илүү үр дүнтэй мэргэжилтэн болохын тулд та хэрхэн ажиллаж байгаагаа сурах хэрэгтэй.

Хэрэв танд цоо шинэ дэвтэр байгаа бол эхний хуудсыг бичээрэй. Одоо бүх зүйл сүйрсэн, тэр ариун нандин чанараа алдсан. Энэ нь зарим нэг муу санаатай байж магадгүй юм. Гайхалтай!

Энд танд нэг бодол байна: тоглоомын дизайны талаар бичсэн бүх зүйл, хэрэв зохиогчийн санаа бодлыг тодорхой илэрхийлээгүй бол ашиггүй болно. Та санаагаа ойлгосон уу?

Мэдээжийн хэрэг, би эелдэг байдлаар биш, харин шоолж байна. Хэрэв та тоглоомын дизайныг судлах сонирхолтой эрдэмтэн биш л бол бичсэн ихэнх зүйл практикт тус болохгүй. Ном, нийтлэлд тоглоомын дизайн хийхэд ямар нэг зөв зам, томъёо, заавар байдаг гэж үздэг. Үнэндээ хэн ч юу хийж байгаагаа мэдэхгүй байна. Хамгийн гол нь дизайнеруудын үнэ цэнэ нь тэд өвөрмөц байдлаар ажилладаг. Олон янзын үзэл бодол, хандлага байдаг бөгөөд тоглоомын дизайнер бүр тодорхой асуудлыг шийдэж чадахгүй.

Би танд өөрийн дизайны дуу хоолой, хэв маягийг олоход туслахыг хүсч байна. Та санааны хүнээс асуудал шийдэгч болж чадахын тулд үндсэн зүйлийн талаар ярилцъя. Эхнийх нь хөгжилтэй, харин хоёр дахь нь цалин авдаг.

Нийтлэлийг хоёр хэсэгт хуваасан. Эхнийх нь би өөрийнхөө философийг хуваалцаж байна. Хоёрдугаарт, би өөрийн ажлын урсгалыг бий болгох практик хэрэгслүүдийг тайлбарлав. Хэрэв би чиний оронд байсан бол эхний хэсгийг алгасаад хоёр дахь хэсэг рүү шилжсэнээр шууд бэлтгэлээ хийж эхлэх байсан. Гэхдээ хачирхалтай нь зарим хүмүүс гарын авлага, онолд дуртай байдаг.

Нэг асуулт байна: яагаад энэ талаар маш их зүйл бичсэн байхад тоглоомын дизайны талаар өөр нийтлэл уншсан бэ? Хэрэв та яг одоо уншихаа больсон бол үүнийг санаарай урам зориг өгөх видео YouTube дээр үнэхээр урам зориг өгдөг дүн шинжилгээ хийх тоглоом, ба үхлийн дараах бодит байдлын дараа аль хэдийн хийгдсэн. Та одоо ажиллах хэрэгтэй: компьютераа асаагаад ажилдаа ор. Урам зоригийг хүлээх нь үр ашиггүй, эрчим хүч зарцуулдаг, найдваргүй арга юм.

Би яагаад бодохын эсрэг байгаагаа мэдмээр байна уу? Дараа нь эхэлцгээе.

1-р хэсэг: Тоглоомын дизайн = Дадлага хийх

Туршлагатай тоглоом хөгжүүлэгчид нэг онигоо байдаг. Энэ нь шинээр бий болгохыг хүсч буй тоглоомуудын гайхалтай санаатай хүмүүсийн тухай юм. Зөвхөн эдгээр залуус үүний тулд хичнээн их зүйл хийх хэрэгтэйг мэдэхгүй байна. MMORPG бүтээх программист, зураач, хөгжмийн зохиолч хайж байгаа залуугийн талаар бид бүгд уншсан. Гэсэн хэдий ч түүнд тоглодог тоглоомтой маш төстэй тоглоомын талаар хэдхэн догол мөр бий.

Энэ онигоо зарим талаараа надад инээдтэй санагдаж байгаа, би үүнтэй санал нэг байна. Мэдээж хэрэг хэрэгжихгүй, хангалттай тодорхойгүй эсвэл хэт амбицтай бол санаа өөрөө үнэ цэнэгүй болно. Гэхдээ ямар ч санаа нь дизайнерын гайхалтай тоглоом бүтээх цөм байж болно.

Гэхдээ санаа нь өөрөө хөгжлийн хангалттай хүчтэй суурь биш юм. Тэд сайн эхлэл байж чадна. Ганц чухал зүйл бол санаа л таныг ажилдаа оруулдаг. Энэ санааг анхаарч үзээрэй: санаа таныг ажилд ороход хүргэдэг. Ажил өөрөө үүнтэй ямар ч хамаагүй.

Тоглоомын дизайны талаар бодох нь утгагүй юм.

Таны зорилго бол цагийг дэмий үрэхээс бусад тохиолдолд. Ажлын бус цагаар тоглох талаар бодох нь утгагүй юм. Санаанууд бүрхэг бөгөөд таны толгойд гайхалтай санагдаж магадгүй. Тэдгээрийг цаасан дээр буулгаснаар та дутагдалтай талуудыг олж харж эхэлдэг: нарийн ширийн зүйл алга болсон, үндсэндээ юу нь буруу вэ гэх мэт. Энд нэг жишээ байна: Энэ нийтлэлийн анхны санаа нь маш сайн байсан бөгөөд одоо үүнийг хараарай.

Мэдээжийн хэрэг, та толгойд гарч ирэх санаануудыг зогсоох шаардлагагүй. Гэхдээ та тэднийг үнэ цэнэтэй зүйл гэж бодсон даруйдаа тэдгээрийг эргүүлээрэй үзэл баримтлал.

Энэ нь практикт юу гэсэн үг вэ? Энэ нь энгийн: бичих санаанууд. Үүний тулд танд үзэг цаас хэрэгтэй. Хэрэв та тэднийг авч амжаагүй бол хэдхэн секунд зарцуулаарай.

Үзэл баримтлал

Санаагаа бичихдээ цаасан дээр тийм ч сайхан харагддаггүй гэсэн таагүй, гашуун үнэнтэй анх удаа тулгардаг. Эндээс ажил эхэлдэг - өөрчлөлт санаа в үзэл баримтлал.

Үзэл баримтлал бол санааг нарийвчлан тайлбарлах явдал юм. Түүний бүх хувьсагчдыг нэг их дэлгэрэнгүй тайлбарлахгүйгээр тодорхойлохыг хичээ. Та өөрийн санаагаа сайтар задалсан гэдгээ ойлгох хүртлээ шаардлагатай нөхцөл, онцлог, харилцаа гэх мэтийг бий болго. Анхны үзэл баримтлал ийм л болж хувирдаг.

Жишээ (үндсэн http://tictac.io)

Санаа: Та бодит цаг хугацаанд tic-tac-toe тоглож болно

Анхны үзэл баримтлал: тоглогчдод тэмдэг (X эсвэл O) оноогдсон бөгөөд gamepad дээрх R эсвэл L дээр дарж алийг нь удирдахаа сонгоно уу. Бусад бүх зүйл нь ердийн tic-tac-toe тоглоомтой адил юм.

Асуудлууд:

  • Тодорхой байдал. Дараа нь аль тэмдгийг хянахаа мэдэхэд хэцүү байдаг.
  • Тоглогчид өөрсдийгөө хурдан хүлгийн байдалд оруулдаг бөгөөд энэ нь хүсээгүй юм.

Залруулсан ойлголт: Тоглогчид тэмдэгт (X эсвэл O) оноогдсон бөгөөд өнгө нь тэмдгийн өнгөтэй таарч байгаа гараа удирддаг. Тэд ямар ч тэмдгийг авч болно. Бусад бүх зүйл нь ердийн tic-tac-toe тоглоомтой адил юм.

Шинэчилсэн үзэл баримтлал нь гацааг арилгаж, дүрэм журмын ил тод байдлыг авчирдаг. Энэ шийдлийг олохын тулд би асуудлыг тайлбарлаж, прототип хийж, тоглоомын тест хийж, үзэл баримтлалыг боловсронгуй болгох шаардлагатай болсон.

Зураг төсөл

Дизайн бол үзэл баримтлалын дэлгэрэнгүй тайлбар юм. Энэ алхамд та бүх хувьсагчийн хэрэгжилтийг тайлбарлах болно. Та өөрийн үзэл баримтлалын хэсэг бүрийг задлах тусам асуулт асууж, дахин асуудалтай тулгарах болно. Мөн та бүтээх гэж буй системээ илүү сайн ойлгохын тулд тэдэнтэй харьцах хэрэгтэй болно.

Сайн үндсэн санаа хэзээ ч шинэ санаануудад алдагдахгүй. Яг эсрэгээрээ. Одоогийн загвар танд юу санал болгож байгааг хар, түүний хэсгүүдийг сольж, дарааллаар нь харж, параметрүүдээр тогло. Энэ нь илүү хямд бөгөөд хурдан юм. Одоо байгаа асуудлуудыг шийдвэрлэх шинэ санааг нэвтрүүлэх нь зөвхөн нэмэлт ажлуудыг бий болгож, үйл явцын өртөгийг нэмэгдүүлдэг. Гэхдээ та энэ санааг дэлгэцэн дээр хөдөлдөг пиксел болгон хувааж болно.

2-р хэсэг: Хэрэгсэл

2.1 Дүрслэл

Оюун санааны зураг

Санаа нь ямар үнэ цэнэтэй вэ, түүнийг хэрхэн үзэл баримтлал болгон хувиргах вэ: тоглоомын дизайнерын хэрэгсэл

Тархины шуурганы төлөө

Оюун санааны зураг (эсвэл оюун ухааны газрын зураг) нь санаагаа боловсруулахад тусалдаг. Энэ нь энгийн: тойрог зурж, түүнд энгийн ойлголтыг бич. Жишээлбэл, "сансрын хөлөг". Дараа нь бид зураас зурж, эхнийхтэй холбоотой өөр үг бичих гэх мэт. Энэ тохиолдолд "буудах" ба "түлш" тохиромжтой. Энэ арга нь тоглоомын дизайны сэдэвчилсэн орон зайг олж харахад тусалдаг. Үүнийг мөн механикт хэрэглэж, хоорондоо хэрхэн холбоотой болохыг ойлгох боломжтой.

Энэ нь дизайны модыг бий болгодог. Янз бүрийн салбар хоорондын холбоо хэр тогтвортой вэ? Загвар нь бат бөх, найдвартай байх ёстой. Үгүй бол хэтэрхий олон янзын шинж чанар, бие даасан систем байж болно. Та тэдгээрийг хэрэгжүүлж чадах уу? Тэд хичнээн зорилго тавьсан бэ?

Захиалга өгөхийн тулд

Mindmap нь санаагаа цэгцлэх, өөр өөр элементүүд хоорондоо хэрхэн харьцаж байгааг харахад тусалдаг. Одоо байгаа зүйлс ба тэдгээрийн систем дэх байршлын хоорондын хамаарлыг нүдээр харуулах нь дизайны ерөнхий логикийг бий болгох боломжийг олгодог. Эхнийх нь хоёр дахь, хоёр дахь нь гурав дахь гэх мэт.

Ийм ийм харилцаа хэрэгтэй юу? Тоглоомд нөлөөлөхгүйгээр зарим элементүүдийг арилгах боломжтой юу?

Оюуны довтолгоо, санааны зураглал хийх өөр олон хэрэгсэл байдаг ч тоглоомын дизайнерууд анхны санаагаа амархан боловсруулж чаддаг. Урам зоригийг хаанаас ч олж болно. Дуртай тоглоомоо эхлүүлж, түүний оюун ухааны газрын зургийг бүтээ. Хэрэв та зарим элементийг сольсон бол яах вэ? Магадгүй та шинэ тоглоом хийхийг хүсч байна уу? Эсвэл та шинэ санааны үрийг авах уу? Урам зоригийг хүлээх хэрэггүй, түүнийг ирүүлээрэй.

2.2 Гүйцэтгэл

Эдгээр хэрэгслүүд дээр үндэслэсэн болно тоглоомын оновчтой дизайн, Крис Макэнтригийн тухай ярьсан таны материал. Гэхдээ би нийтлэлүүдийг уншиж дуусгахаас үргэлж залхуурдаг бөгөөд тэнд тайлбарласан зарчмуудыг миний ажлын урсгалд илүү нийцүүлэхийн тулд бага зэрэг өөрчилсөн. Үүнтэй адил зүйлийг хийхийг хичээ.

хүснэгт

Санаа нь ямар үнэ цэнэтэй вэ, түүнийг хэрхэн үзэл баримтлал болгон хувиргах вэ: тоглоомын дизайнерын хэрэгсэл

Ийм хүснэгт үүсгэхийн тулд та Excel эсвэл бусад хэрэгслийг ашиглаж болно. Эхний алхам бол бидний бүх механикийг энгийн тайлбар болгон багасгах явдал юм. Дараа нь бид тэдгээрийг эхний баганад нэмнэ. Бид эхний мөрөнд ижил зүйлийг хийдэг.

Энд хийх даалгавар маш энгийн. Та багануудаар дамжиж, мөр тус бүрийн элементүүдтэй харилцах харилцааг тэмдэглэх хэрэгтэй. Бид механик бүрийг шинжилж, тэдгээрийн бүх хослолыг авдаг.

Процессын явцад бид механикууд хоорондоо хэрхэн харьцаж байгааг тэмдэглэж авдаг. Тэд нийцтэй юу? Эсвэл биш? Ямар асуудал үүсч болох вэ?

Маш тохиромжтой арга. Хэрэв шинэ механик гарч ирвэл та үүнийг тоглоомонд аль хэдийн ашигласантай харьцуулж болно. Энэ нь хичнээн сонирхолтой харилцааг бий болгож байгааг та харах болно. Хэт цөөн? Магадгүй үүнийг танилцуулах ёсгүй юм болов уу? Чи шийд.

Та өөрийн системийн талаарх ойлголтоо хянахын тулд үргэлж бүх зүйлийг бичих хэрэгтэй. Энэ нь ямар элементүүдийг хөгжүүлэх нь зүйтэй, аль нь анхаарал хандуулах ёсгүйг ойлгоход тусална. Үүнийг толгойдоо хийх боломжгүй, та бүх зүйлийг цаасан дээр шилжүүлэх хэрэгтэй.

Хэрэглэгчийн түүх

Хэрэглэгчийн түүхүүд нь таны гарчгийн тоглоомын явцыг төгс тусгадаг. Эдгээр нь дараах форматтай нэг өгүүлбэр юм.

[Үүргийн] хувьд би [үйл ажиллагаа] хүсч байна

Энэ хэрэгсэл нь нэг дор хоёр чиглэлд ажилладаг: тоглоомын дизайныг ойлгох, тоглогчийг ойлгох. Тоглоом зохион бүтээгчийн байр сууринаас харахад та энгийн өгүүлбэрээр зорилгоо илэрхийлж, юу бүтээхийг хүсч байгаагаа тодорхой хэлж чадна. Тоглогчийн үүднээс авч үзвэл та тоглоомонд юу хийхийг хүсч байгаагаа ойлгох боломжтой болно. Хоёр дахь нь таны загварт хараахан хэрэгжүүлээгүй дутуу элементүүдийг харуулах болно. Дээрээс нь та юуг илүү сайн боловсруулж, хөгжүүлэх хэрэгтэйг анхаарах болно.

Жишээ нь:

Та амьд үлдэх RPG хийж байна гэж төсөөлөөд үз дээ. Тоглогч бүхэл бүтэн тоглоомыг дуусгаж чадах өлсгөлөн хэмжигчтэй. Энэ хувилбар нь иймэрхүү түүхүүдийг үүсгэдэг:

Тоглоомын дизайнерын хувьд би тоглогчийг нөөцийг хэмнэлттэй ашиглахыг хүсч байна.

Тоглогчийн хувьд би ертөнцийг чөлөөтэй судлах боломжтой байхыг хүсч байна.

Таны харж байгаагаар энэ тохиолдолд түүхүүд хоорондоо зөрчилддөг. Үүнийг анхаарч үзвэл та шинэ нутаг дэвсгэрт үнэ төлбөргүй нэвтрэх боломжтой болно. Үүний зэрэгцээ тоглогч хоол хүнс, ус худалдаж авахын тулд мөнгөө хянах ёстой.

Картууд

Санаа нь ямар үнэ цэнэтэй вэ, түүнийг хэрхэн үзэл баримтлал болгон хувиргах вэ: тоглоомын дизайнерын хэрэгсэл

Та карт эсвэл түүнтэй адилтгах виртуаль хийх хэрэгтэй. Тоглоомынхоо бүх үндсэн механик, аксиомуудыг бич.

Та платформ бүтээж байна гэж бодъё. Нэг карт дээр бид "Та үсэрч чадна", нөгөө талд "Та гүйж чадна" гэж бичнэ. Өөр нэг зүйлд - "Чи могойд хүрвэл үхнэ."

Бид бүх картыг ширээн дээр тавьдаг. Хэрвээ хүсвэл хутгана. Тэдний нэгийг нь хасъя.

Тоглоом одоо ямар харагдаж байна вэ? Тоглогч үсэрч чадахгүй бол яах вэ? Энэ асуудлыг хэрхэн шийдвэрлэх вэ? Өөр механик ашиглах боломжтой юу? Тоглоом илүү сонирхолтой болсон уу?

Бид өөр картыг устгаж эсвэл шинээр хийж, бусадтай хамт тавьдаг. Өөр өөр сонголтуудыг туршиж үзээрэй. Үүссэн тоглоомуудыг цаасан дээр дүрсэл.

Энэ бол оюуны довтолгоонд маш хэрэгтэй хэрэгсэл юм. Загварт гацсан, дараа нь юу хийхээ мэдэхгүй байгаа үед энэ нь маш сайн ажилладаг. Ийм нөхцөлд дизайныг хэрхэн хөгжүүлэхийг харахын тулд та үнэхээр дуртай элементээсээ салах нь зүйтэй болов уу.

Өөрийнхөө хэрэгслийг бий болго

Ихэнхдээ би алдартай хэрэгслүүдийг авч, хэрэгцээнд тохируулан өөрчилдөг. Би өөртөө тохирохыг сонгодог. Би ямар хэрэглүүрийг ашиглах нь хамаагүй, тэдгээр нь үр дүнд хүрэхийн тулд миний санаануудыг ажиллуулдаг сэтгэн бодох машинуудын үүрэг гүйцэтгэдэг.

Үзэл баримтлал → Үүнийг өөрийн хэрэглүүрээр дамжуулан ажиллуул → Шинэ үзэл баримтлал

Тоглоомынхоо сэтгэл хөдөлгөм ойлголтыг олоход туслах хэрэгсэл бүтээж үзээрэй. Тэгээд ашигла.

Прототип хийх

Хүмүүс таны санаагаар тоглож чадахгүй. Тэд таны бичлэгийг тоглуулж чадахгүй. Тэд зөвхөн таны тоглоомыг тоглох боломжтой. Энэ бол таны дизайныг үнэхээр үнэлэх цорын ганц арга зам юм.

Хэрэв танд техникийн зохих мэдлэг, хамт олон байхгүй бол энэ асуудлыг шийдэх цаг болжээ. Хэрэв та багаар ажиллаж байгаа бөгөөд танд туслах програмистууд байгаа бол тэд таны санааг дэлгэцэн дээр хурдан гаргаж чадах эсэхийг шалгаарай. Үйлдвэрлэл гацвал хурдасга, энэ бол чиний ажил.

жишээ

Ямар хэрэгсэл ашиглах нь хамаагүй. Хамгийн гол нь санаагаа аль болох хурдан тоглоомонд оруулах, туршиж үзэх, давтах явдал юм.

Прототипүүдээ цэвэрлэж, тэдэнд зохих нэр өгөхийн тулд хүчин чармайлт гаргах нь сайн туршлага юм. Ингэснээр та нэг төслөөс нөгөөд хуулж, буулгах боломжтой дахин ашиглах боломжтой төслүүд болон блокуудыг авах болно. Маш гоёмсог арга биш, гэхдээ энэ нь хамаагүй: санаагаа дамжуулж, тоглоом болгон хувиргахад анхаарлаа төвлөрүүл.

Эцэст нь би танд нэг чухал зарчмыг сануулмаар байна: гол зүйл бол ажил юм. Санаа бол үйл явцын зөвхөн нэг хэсэг юм. Тэдгээрийг илэрхийлэх, харилцах, шаардлагатай бол стратегиа давтах, өөрчлөх уян хатан байдлыг хангах хэрэгслүүдийг олоорой.

Хэрэв та энэ нийтлэлийг гартаа үзэг цаас авалгүй уншсан бол гол санааг алдсан байна.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх