Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Тоглоомонд 30 дахь удаагаа оролцож байхдаа та гайхахаас өөр аргагүй юм: тоглоомын зохион бүтээгч бүх зүйлийг бодож, тэнцвэрийг алдагдуулаагүй гэж үү? Гэнэтийн өөрчлөлтөд дасан зохицох нь үргэлж боломжгүй байдаг, ялангуяа тэдгээрийг процедурын үед бий болгодог.

Дараа нь хуурамч тоглоомууд дахь тохиолдлын үүрэг, төрөл жанрыг бүхэлд нь судалсан материал юм - зохисгүй санамсаргүй байдлын систем нь ямар үр дагаварт хүргэдэг, зохиогчийн бодлоор roguelike нь ямар буруу болохыг харуулсан материал юм.

Би ихэвчлэн roguelike эсвэл rogue-lite тоглодоггүй. Гэхдээ зарим нь үнэхээр үнэ цэнэтэй харагдаж байна - хөгжүүлэгчид энэ төрлийн бүх дутагдлыг тойрч чадсан бололтой. Тэгээд тоглоомоо эхлүүлсэндээ харамсдаг.

Хулгайч гэж юу вэ?

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ
Rogue

Rogue бол 1980 оны компьютерийн тоглоом юм. Энэхүү уран зөгнөлт гарчиг нь график болон санамсаргүй газрын зураг үүсгэхэд ASCII кодчилол ашигладаг гэдгээрээ алдартай. Тоглоом маш амжилттай болж, Angband, Nethack зэрэг олон хуурамч дуурайгчдыг төрүүлсэн.

Rogue-н өмнөх хувилбаруудад та хадгалах боломжгүй байсан. Тоглоом уртасч, илүү хэцүү болсон тул хадгаламжуудыг хожим нэмсэн. Тэд танд тоглоомыг хэд хэдэн аргаар давах, нас барсны дараа эсвэл санамсаргүй тоглогч таны хүсээгүй зүйл хийсэн тохиолдолд үүнийг дахин эхлүүлэх боломжийг олгосон.

Хэрэглэгчид үүнийг буруугаар ашиглаж эхэлсэн тул хөгжүүлэгчид дахин ачаалсны дараа хадгалалтыг устгадаг системийг бий болгосон. Өөрөөр хэлбэл, тоглоомыг орхих үед хадгалах боломжтой байсан боловч шинэ сесс эхлүүлсний дараа хадгалсан өгөгдөл устгагдсан - нас барах эсвэл хүсээгүй өөрчлөлт гарсан тохиолдолд дахин ачаалах боломжгүй байв.

Үхэл нь байнгын үр дагавар болж, "мөнхийн үхэл" (англи хэлнээс permadeath - байнгын үхэл) гэж нэрлэгддэг байв. Нэг үхлийн горим нь хулгайн тоглоомуудын гол механик болсон. 1993 онд Chunsoft Super Famicom-д зориулж Fushigi No Dungeon-ыг гаргасан бол 1995 онд илүү алдартай үргэлжлэл болох Ширен the Wanderer гарсан.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Эдгээр тоглоомууд нь зөвхөн roguelike жанрын өмнөх үеийнхэнд хүндэтгэл үзүүлээд зогсохгүй өнгөрсөн хугацаанд юуг хөгжүүлэх, юуг үлдээх талаар сонирхолтой шийдвэр гаргасан. Тэд 16 битийн үзэсгэлэнтэй график, хөдөлгөөнт дүрүүдийг харуулсан. Үүний зэрэгцээ 80-аад оны боовны онцлог шинж чанар бүхий түвшний санамсаргүй үүсэлт, алхам алхмаар хөдөлгөөн, довтолгооны систем, өлсгөлөнгийн механик, санамсаргүй довтолгооны үнэ цэнэ, "пермадууд" хадгалагдан үлджээ.

График, дуу чимээ, ер бусын, ээдрээтэй газрын зургийн ачаар Ширен Японд болон Америкийн япон тоглоомуудын шүтэн бишрэгчдийн дунд тахин шүтэх цол болжээ. Мөн 2008 онд АНУ-д Nintendo DS-д зориулан гаргасан.

Хуурамч жанрын сэргэлт

Одоо зах зээл дээр олон зуун "рогуликууд" байгаа бөгөөд ихэнх нь өөрсдийгөө roguelike гэж чангаар хашгирдаг инди гарчиг юм. Каноник төслүүд нь төрөл зүйлийн бүх шинж тэмдгүүдийг агуулдаг: санамсаргүй түвшин, санамсаргүй довтолгооны үнэ цэнэ, ээлжинд суурилсан хөдөлгөөн, өлсгөлөн, мэдээжийн хэрэг "перматууд". Зарим гарчиг нь жинхэнэ roguelike-д хамаарах бүх элементүүдийг зээлдэггүй тул rogue-lite гэж ангилдаг. Ихэнхдээ эдгээр нь санамсаргүй түвшин ба "нэвчилт" байдаг, гэхдээ заримдаа бусад нь.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Энэ алдартай байдал хаанаас ирсэн бэ? Хоёр үндсэн шалтгаан бий:

  1. Процедурын түвшинг бий болгох нь шинэхэн хөгжүүлэгчдэд зориулсан адислал юм. Хэрэв та инди хөгжүүлэгч бөгөөд тодорхой түвшний тоглоом хийж байгаа бол дор хаяж 20-ыг гараар цуглуулах шаардлагатай болно. Гэхдээ та тэдгээрийн хязгааргүй тоог бий болгох системийг бий болгож чадна. Өөрөөр хэлбэл, X хөрөнгө оруулалтын хувьд та 20 нэгж ашиг авах бөгөөд X + Y хөрөнгө оруулалтын хувьд та хязгааргүй ашиг авах болно. Y нь юутай тэнцүү вэ, процедурын дагуу үүсгэгдсэн эдгээр түвшинг гараар угсарсантай харьцуулахад хэр тэнцвэртэй, сайн байгаа нь өөр асуулт юм. Бид дараа нь энэ тухай эргэж ирнэ.
  2. Roguelike төрөл нь тодорхой нэр хүндтэй байдаг. Учир нь тоглоомын бус дизайнерууд "Энэ бол миний roguelike-ыг үзэн яддаг" гэсэн мэдрэмжийг "энэ нь бага зэрэг ажиллах болно, гэхдээ энэ нь шударга" гэж андуурдаг. Хоёр дахь нь үнэхээр тохиолддог: Dark Souls гэх мэт тоглоомууд эсвэл маш чадварлаг тоглогчдын эсрэг PvP горимд.

Тэгэхээр асуудал юу вэ?

Аркад болон консолын тоглоомуудын эхэн үед үхэл үүрд мөнх байсан бөгөөд тоглогч бүр бүр эхнээс нь эхлэхийг албаддаг байв. Гэхдээ тэр үед тоглоомын сессүүд маш богино байсан бөгөөд зорилго нь эцэс төгсгөлгүй (тоглоом алдааны улмаас гацаагүй бол) давтагдах түвшний цувралд өндөр оноо авах явдал байв. Мөн бүх зүйл санах ойн хязгаарлалтаас үүдэлтэй.

Орчин үеийн гэрийн компьютерууд нь зоосон машин, консол тоглоомуудын ROM-ийн хязгаарлалтыг давж гарахаас гадна өгөгдлийг хэмнэх боломжийг олгодог хатуу дисктэй. Хөгжүүлэгчид илүү урт, илүү гүнзгий гарчиг үүсгэх боломжтой бөгөөд хэрэглэгчид өөрсдийн ахиц дэвшлийг хадгалж, хэд хэдэн аргаар тоглоомыг дуусгаж, дүр нь нас барвал эхэн үедээ эргэж орохгүй байх боломжтой. Дахин төрөх чадвар нь туршилт, алдаагаар дуусгах шаардлагатай өгөгдсөн агуулга, гарчигтай тоглоомуудад маш сайн ажилладаг. Гэхдээ санамсаргүй элементүүдтэй тоглоомуудад энэ арга нь тийм ч жигд тохирдоггүй, ялангуяа санамсаргүй элементүүд нь шууд үүсгэгддэг бөгөөд тоглогчид хүссэн үр дүндээ хүрэх хүртэл хязгааргүй олон удаа дахин ачаалах боломжтой байдаг.

Rogue хэмнэх чадварыг нэвтрүүлэхэд хөгжүүлэгчид тоглогчдыг системээр тоглохыг оролдох, шударга бус давуу тал олж авахаас урьдчилан сэргийлэхийн тулд түүнд permadeath нэмсэн. Гэхдээ "permades" гэдэг нь тоглогч бүх зүйлийг эхнээс нь эхлүүлж, түвшин шинээр бий болдог тул олж авсан мэдлэгээ бараг бүрэн алддаг гэсэн үг юм. Энэ нь тийм ч муу зүйл биш бөгөөд сайн хэрэгжүүлбэл хөгжилтэй ч байж болох ч ихэнх тохиолдолд үл тоомсорлохыг roguelike-ийн хязгааргүй санамсаргүй байдалтай хослуулах нь тоглогчийг шударга бусаар сулруулдаг.

Лабиринтын талаар бага зэрэг

Энэ бол лабиринт юм. Хэдэн секунд зарцуулаад түүгээр яваарай.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Болсон уу? Үүнийг даван туулах боломжгүй гэдгийг ойлгоход хэр хугацаа зарцуулсан бэ?

Энд дахиад гурван лабиринт байна. Гуравдугаарт, та түлхүүрээ аваад гарахын тулд хаалгыг онгойлгох хэрэгтэй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Эндээс та эхний лабиринтыг хийж болох боловч хоёр дахь нь боломжгүй гэдгийг шууд харж болно. Гэхдээ дээрээс нь эхэлвэл гурав дахь нь давж болохгүй, харин доороос нь эхэлвэл боломжтой гэдгийг ойлгохын тулд бага зэрэг бодох хэрэгтэй болно.

Энд бас нэг лабиринт байна. Энд та таван эс тутамд нэг алим идэх хэрэгтэй, эс тэгвээс та өлсөж үхэх болно. Үүнийг давах боломжтой юу?

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Төөрдөг байшин томрох тусам дүрэм нь илүү төвөгтэй байх тусам үүнийг дуусгах эсвэл боломжтой эсэхийг үнэлэхэд илүү их хугацаа шаардагдана. Хэдийгээр та зуун жишээг судалж, анх харахад лабиринт өнгөрөх чадварыг тодорхойлсон ч гэсэн таныг зовоохын тулд зөвхөн харах талбарыг хязгаарлах хэрэгтэй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Одоо та лабиринтын ядаж хэсгийг судлах хэрэгтэй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Одоо бид илүү ихийг судлах хэрэгтэй. Та үүнийг давж чадах болов уу? Магадгүй та хамгийн оновчтой тооны алимтай замыг олсонгүй байх?

Тийм ч учраас би хуурамч тоглоомуудыг үзэн яддаг: ихэнх тохиолдолд тэд ялах боломжгүй байдаг, учир нь санамсаргүй элементүүд нь сая өөр сонголтуудын аль нэгийг нэмж, ялах боломжгүй болгодог. Энэ нь зуун төөрдөг байшинтай номтой адил бөгөөд тэдгээрийн 99 нь мухар, гэхдээ тэдгээр нь том бөгөөд төвөгтэй бөгөөд тэдгээрийг дуусгах боломжгүй гэдгийг ойлгохын тулд та хэдэн цаг зарцуулах хэрэгтэй. Дараа нь та өмнөх төөрдөгдөд зарцуулсан хугацаанд юу ч авалгүй дараагийн төөрдөг байшинд бүгдийг дахин эхлүүлэх хэрэгтэй.

Хэт олон чиглэл

Мэдээжийн хэрэг, та үүнийг дэмий хоосон зүйл гэж хэлэх болно! Хөгжүүлэгчид таныг ялах боломжгүй цол хэргэмүүдийг гаргах, тэр ч байтугай таныг ялж чадахгүй гэдгээ нуудаг олон тооны системийг бий болгохыг хүсдэггүй.

Мөн таны зөв. Хөгжүүлэгчид тоглох боломжгүй тоглоомуудыг санаатайгаар бүтээдэг нь юу л бол. Гэхдээ тэдний олонх нь процедурын түвшний генераци ашигладаг. Тоглолтонд ялахын тулд байнга дүн шинжилгээ хийж, боломжоо тэнцвэржүүлэх хэрэгтэй гэдгийг хүн бүр ойлгодоггүй.

Apple Maze нь миний тоглохыг оролдсон сүүлчийн roguelike нэрээс ирсэн. Энэ нь гайхалтай харагдаж байсан бөгөөд би инди хөгжүүлэгчийг дэмжихийг хүссэн. Процедурын түвшин, байнгын үхэл, түүнчлэн гэмтэл, өлсгөлөн, цангах, температур гэсэн дөрвөн эрүүл мэндийн үзүүлэлт байдаг. Хэрэв тэдгээрийн нэг нь ч гэсэн тэг хүрвэл та үхэж, шинээр бий болсон ертөнцөд цэвэр хуудаснаас эхэлнэ. Ихэнх roguelike-аас ялгаатай нь энэ тоглоомын ертөнц шугаман байна. Та шугаман зам дагуу нэг байршлаас нөгөө рүү шилжих ба эдгээр байршлын дараалал болон тэдгээрийн агуулгыг санамсаргүй байдлаар тодорхойлно. Би хэд хэдэн удаа нас барсан ч системд дасах хэрэгтэй гэж бодсон. Тэгээд замд хоол байхгүй гээд өлсөж үхсэн. Хичнээн чадварлаг тоглосон ч хоол ундгүйн улмаас үхнэ.

Хөгжүүлэгчид энэ тоглоомыг бүтээхийн тулд маш их хүчин чармайлт гаргаж, санамсаргүй байдлын бүх систем, элементүүдийг эргэцүүлэн бодож үзсэн боловч санамсаргүй байдлын хэд хэдэн "азгүй заль мэх" бүх зүйлийг эвдэж чадна гэдгийг ойлгосонгүй. Магадгүй би бүр азтай байсан байх: Би үүнийг маш хурдан орхисон, гэхдээ би маш сайн төлөвлөхөд олон цаг зарцуулж болох байсан ч санамсаргүй байдлаар алдаж, бүх ахиц дэвшлээ алдах болно.

Би roguelike-г үзэн яддаг, учир нь тэд таны юу хийх, аливааг сайтар бодож тунгаах, тоглоомыг хэр сайн ойлгох нь хамаагүй. Та санамсаргүй байдлаар алдаж магадгүй бөгөөд хүчин чармайлтынхаа нөхөн төлбөргүйгээр дахин эхлүүлэх хэрэгтэй болно.

Мэдээжийн хэрэг, эсрэгээр нь бас үнэн юм. Бадарчин Ширэн олны танил болоход би ч бас жаахан тоглосон. Санамсаргүй байдлаар хожигдохоос залхаж, би savescamming-д зориулж хадгалах эмулятор ашиглаж, санамсаргүй байдлаар давсан. Өлссөн үедээ хэмнээд авдрыг онгойлгож, дотор нь хоол байхгүй бол олтлоо цэнэглэдэг байсан. Гэмтлийг даван туулж чадаагүй үед бүх зүйл санаснаар болох хүртэл дахин ачааллаа. Би үүнийг тоглолтын төгсгөл хүртэл хийсэн бөгөөд энэ нь найзуудыгаа маш их аз жаргалгүй болгосон. Тэд тоглолтонд ур чадвараа ахиулж байна гэж бодоод аздаа найдан цагийг өнгөрөөж, хожигдсон. Миний "аз дээр найдах" арга тэднийхтэй адил амьдрах эрхтэй байсан ч үр дүн нь үргэлж миний талд байсан.

"Roguelike" нь зөвхөн нэг эсвэл хоёр санамсаргүй элементтэй байдаггүй: төрөл зүйлийн мөн чанар нь олон арван ийм параметрүүдийг агуулдаг. Бүх болзошгүй нөхцөл байдлыг тэнцвэржүүлэх нь тийм ч хялбар биш юм. Үүний зэрэгцээ зарим хөгжүүлэгчид ямар нэг зүйлийг тэнцвэртэй байлгах хэрэгтэй гэдгийг ойлгодоггүй. Эдгээр бүх тодорхойгүй байдлын үед ямар нэг зүйл буруу болсныг анзаарахад хэцүү байж болно. Санамсаргүй систем зөв ажиллаж байгаа эсэх нь тодорхойгүй байна. Ялангуяа тэдгээрийн хэд хэдэн нь байгаа бол.

Зарим хүмүүс санамсаргүй байдалд дуртай - учир нь слот машинууд оршин тогтносоор байна. Хуурамч шүтэн бишрэгчид эдгээр тоглоомыг аз биш ур чадварын тухай боддог гэж би боддог. Тоглоомын дизайны бичиг үсэг тайлагдаагүй байдал, эдгээр цолны төөрөгдөл нь тоглогчдыг ялагдал нь буруу үйлдлийн үр дүн, ялалт нь зөв үйлдлүүдийн үр дүн гэж бодоход хүргэдэг бөгөөд энэ нь харалган тохиолдлын асуудал биш юм. Хүмүүс дуусгах боломжтой тоглоомуудад дассан бөгөөд roguelike-ууд өөрөөр ажилладаг гэж боддоггүй.

Гаршгүйг өнгөрөө

Roguelike жанрын хоёр гол асуудал бол үүрд мөнх ба хаа сайгүй байдаг санамсаргүй байдал бөгөөд энэ нь тоглоомыг ялах боломжгүй болгодог. Үүнийг яаж засах вэ?

Байнгын үхлийг "өгүүлэх ёстой"

Би чамд жаахан худлаа хэлсэн. Permades нь ахиц дэвшлийг бүрэн алдах гэсэн үг биш юм. Энэ нь Rogue болон энэ төрлийн анхны тоглоомуудын тохиолдол байсан. Гэхдээ Ширэн (эсвэл түүнээс өмнөх) -ээс эхлээд байнгын үхлийн үр дагаврыг зөөлрүүлдэг roguelike-д жижиг урамшуулал гарч ирэв. Ширэн хотод та анхны хот руу илгээгдэж болох дүрүүдтэй тааралддаг - чамайг нас барсны дараа ч тавернаас олж болно. Тэд тоглоомыг ахиулахад тань туслах жижиг урамшуулал өгдөг. Spelunky мөнх үхлийг өөрийн замаар нөхдөг бөгөөд энэ нь Tunnel Man-ийг харуулж байна. Тэр тоглоомын хэд хэдэн гүйлтээр хэсэгчлэн төлөх боломжтой асар их хэмжээний мөнгө гуйж байна. Бүх мөнгөө авсны дараа тэрээр туннель барих бөгөөд энэ нь таныг тоглоомын дараагийн үе шатанд хэд хэдэн түвшинг алгасах боломжийг олгоно.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Эдгээр урамшуулал нь мөнх үхлийн сул талыг арилгахгүй, харин энэ нь буруу шийдвэр гэдгийг хүлээн зөвшөөрч, энэ механикийг ашигласандаа уучлалт гуйж байгаа хэрэг юм.

Үүний эсрэгээр нь хурдан хадгалах (хурдан хадгалах), өөрөөр хэлбэл ямар ч үед шууд хадгалах, асуудал гарвал дахин эхлүүлэх чадвар юм. Энэ систем нь 90-ээд оноос хойш компьютер тоглоомд ашиглагдаж, Xbox 360 болон PS3 гарч ирснээс хойш консол тоглоомд ашиглагдаж байна. Баригдсан хатуу дискүүд нь хурдан бөгөөд асуудалгүй хэмнэх боломжийг олгодог.

Quicksave нь сул талуудтай. Ямар ч үед хэмнэх чадвар нь эрсдлийг эрс багасгаж, тоглоом нь сэтгэл хөдөлгөм биш болно. Эндээс л миний өмнө нь хэрэглэж байсан "savescamming" гэсэн онигоо нэр томъёо гарч ирсэн. Энэ нь тоглогч алхам тутамдаа хэмнэж, сүүлчийн хурдан хадгалалт руу буцна гэсэн үг юм. Зөвхөн нас барсан тохиолдолд төдийгүй тоглоом түүний хүссэнээр явахгүй байх үед. Хадгаламж нь боломжийн элемент чухал ач холбогдолтой тоглоомуудыг дуусгахад онцгой сөрөг нөлөө үзүүлдэг. Тоглогч санамсаргүй зүйлийг тодорхойлохоос өмнө хадгалах боломжтой бөгөөд дараа нь хүссэн зүйлээ авах хүртэл дахин ачаалах боломжтой. Ширэн дэх save emulator ашиглаж байхдаа ийм зүйл хийсэн. Savescam-тай харьцуулахад байнгын үхэл нь илүү хүлээн зөвшөөрөгдөх хувилбар мэт санагдаж байв.

Завсрын сонголт нь хэдийгээр хурдан хадгалахад илүү ойр байдаг ч гэсэн хадгалах оноо юм. Та зөвхөн тусгай хяналтын цэг дээр хадгалах боломжтой. Заримдаа үүнийг гараар хийх шаардлагатай байдаг, заримдаа бүх зүйл автоматаар болдог. Нас барсан тохиолдолд шалган нэвтрүүлэх цэгийг давах үед хийсэн бүх ахиц дэвшил ачаалагддаг. Сүүлчийн хадгалалтын цэгээс ахиц дэвшилээ алдах эрсдэл байсаар байгаа ч ахиц дэвшлээ алдаж, дахин эхлүүлэх эрсдэл байхгүй болсон. Хөгжүүлэгч нь хяналтын цэгийн тоог тохируулах замаар тоглоомын тэнцвэрийг хадгалдаг. Хадгалах цэгүүд нь бие биенээсээ хол зайд байрладаг тоглоомууд нь эргэлт бүрт хадгалах оноо олдог тоглоомуудаас илүү өндөр эрсдэлийг дэмждэг.

Хадгалах цэгийн хоёр төрөл байдаг. Эхнийх нь амьд үлдэхийн тулд ухамсартай шийдвэр гаргах шаардлагатай үед гарын авлага юм. Ихэвчлэн эдгээр газруудад тусгай тэмдэглэгээ байдаг. Хоёр дахь нь автомат тоглоомууд бөгөөд тодорхой нөхцөл хангагдсаны дараа тоглоом өөрийгөө авардаг. Энэ нь ихэвчлэн ямар нэгэн түүх эсвэл эрэл хайгуултай холбоотой байдаг. Тоглогчийг тоглоомыг орхиж, ахиц дэвшилээ алдалгүйгээр хүссэн үедээ буцаж болно гэдгийг баталгаажуулахын тулд автомат хадгалах оноог ихэвчлэн хурдан хадгалалттай хослуулдаг.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ
Chulip, PS2 тоглоом нь бие засах газар ашиглан гараар хэмнэх боломжийг олгодог

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ
Salt & Sanctuary нь автоматаар хадгалах үед компьютерээ унтраахгүй байхыг эелдэгээр сануулж байна

Сүүлийн арван жилийн хугацаанд мөнх үхэл болон аврах цэгүүдийн хооронд аз жаргалтай орчин бий болсон. Эдгээр нь Dark Souls цувралын ачаар алдартай болсон сүнсний үхэл юм. Эдгээр тоглоомууд нь ердийн хяналтын цэгүүдтэй бөгөөд та нас барсны дараа та ахиц дэвшил, тоног төхөөрөмжөө, тэр дундаа хадгалсаны дараа олсон зүйлээ хэмнэж, сүүлчийн цэг рүү буцаж ирдэг. Энэ тохиолдолд бүх валют таны нас барсан цэг дээр үлддэг - та буцаж очоод олж болно. Гэхдээ хэрэв та эрт үхвэл тэд үүрд алга болно, учир нь үхэл нь хуримтлагдсан хөрөнгөө хадгалах шинэ цэгийг бий болгодог бөгөөд үүнийг амилсныхаа дараа олж болно.

Хэдийгээр будлиантай ч гэсэн уг системийг сайн хүлээж авсан. Бүх зүйлээ алдсан үүрд үхлийн оронд хэрэглэгчдэд ахиц дэвшлийг хэмнэж, тоглоомд шинэ эрсдэл нэмж, алдагдсан нөөцийг буцааж өгөх боломжийг олгосон хяналтын цэгүүдийг санал болгосон.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Рандаа номхруул

Дээрх зурган дээр зүүнээс баруун тийш "permades" нь хуурамч тоглоомуудад илүү олон удаа хадгалагдаж байгаагаар нэмэгдсээр байна. Хэрэглэгчид энэ төрлийн гол элемент болох галзуу санамсаргүй байдлыг судлах боломж улам бүр нэмэгдсээр байна. Хөшиг босч, санамсаргүй үйл ажиллагаа явуулахын тулд байнгын үхэл зайлшгүй шаардлагатай болох нь тодорхой болно. Үүнгүйгээр тоглогчид savescam-ыг нэг хэмжээгээр ашиглаж болно: хяналтын цэгүүд бие биенээсээ хол байсан ч энэ тактикийг ашиглаж болно. Та санамсаргүй байдлаар хүссэнээрээ тоглох боломжтой бөгөөд үүнтэй тулалдах биш, үүнийг шударга сорилт гэж андуурч ойлгох болно.

Ийм учраас permadeath нь roguelike жанрын хамгийн чухал элемент юм. Бусад бүх багель механикууд үүн дээр суурилдаг. Хэрэв тоглоомд байнгын үхлээс бусад бүх зүйл байгаа бол түүнийг ихэвчлэн хулхи тоглоом гэж ангилдаггүй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ
Бүх луйварчин тоглоомыг зөвхөн Францын Пермадес мужид бүтээдэг. Үгүй бол энэ нь зүгээр л "процедурын шорон" юм.

Байнгын үхлийг арилгахгүй байсан ч та төөрөгдөлтэй төстэй байдлыг боломжтой болгож чадна, гэхдээ та санамсаргүй байдлын хэмжээг багасгах хэрэгтэй болно. Хамгийн эхний хүчингүй болсон зүйл бол тулааны санамсаргүй үр дүн юм. Тоглогчид аздаа найдахын оронд ур чадвараа хөгжүүлэх хэрэгтэй. Энэ нь илүү хөгжилтэй болж, тоглоом илүү шударга болно. Ихэнх орчин үеийн хулгайч цолнууд энэ аргыг аль хэдийн авсан байдаг.

Тэндээс бүх зүйл илүү төвөгтэй болж, тодорхой шагналгүйгээр ихээхэн хүчин чармайлт шаарддаг. Гурван сонголт байна:

  1. Санамсаргүй системд дүн шинжилгээ хий. Дараа нь тоглогч санамсаргүй байдлаас болж мухардмал байдалд орохгүй.
  2. Ямар ч санамсаргүй үр дүн таатай байгаа эсэхийг шалгаарай. Өөрөөр хэлбэл, тоглогч хүссэн зүйлээ авч чадахгүй, стратегиа өөрчлөх шаардлагатай байсан ч үр дүн нь сөрөг байх болно.
  3. Санамсаргүй байдлыг шийдэмгий бус болго. Дараа нь тоглогч аливаа сөрөг үр дагаврыг ур чадвараараа нөхөх боломжтой болно.

Сонголт 1: санамсаргүй байдлаар бие даасан дүн шинжилгээ хийх

Ийм үйл явц хөшигний ард явагддаг тул тохирох жишээг олоход хэцүү байдаг. Энэ аргыг санамсаргүй элементүүдтэй бусад төрлийн тоглоомууд болон бусад төрлийн тоглоомуудад ашигласан нь гарцаагүй. Жишээлбэл, бид гаригуудын хагас санамсаргүй тархалтыг "шударга" болгохын тулд цогц шинжилгээний системийг хэрэгжүүлсэн. Цаасан галактик. Гэхдээ тоглоомын кодыг харахгүйгээр ийм схем ашигласан эсэхийг тодорхойлоход хэцүү байдаг.

Таамаглалын жишээ бол хоолоо олохгүй өлсөж үхсэн тоглоомыг сайжруулах явдал юм. Дотроо ажиглалттай систем нь эхний X байршилд хоол хүнс байгаа эсэхийг баталгаажуулах боломжтой бөгөөд дараа нь Y±Z байршил бүрт хоол гарч ирэх болно. Тэгвэл тоглогч санамсаргүйгээр өлсөж үхэхгүй. Дараа нь, логик дизайны шийдвэр нь тоглогч удахгүй хүнсний эх үүсвэр олох болно гэдгийг мэддэг нөхцөл байдлыг бий болгох явдал юм, гэхдээ тэр яг хэзээ ийм зүйл болохыг мэдэхгүй байна. Та сонгох хэрэгтэй: аюулгүй тоглож, хоол хүнс нөөцлөх, эсвэл эрсдэлд орж, бага хоол хүнс авч явах, гэхдээ танд ховор нөөцийг урлах боломжийг олгодог олон зүйлийг сонгох хэрэгтэй.

Сонголт 2: Үргэлж эерэг үр дүн

Жишээ нь Let It Die болон Sundered гэх процедурын шоронгуудыг дурдаж болно. Let It Die кинонд шоронг бүс болгон хуваасан. Тэд тус бүр нь хэд хэдэн гарцтай хэд хэдэн өрөөтэй. Тэдний байршил нь санамсаргүй бөгөөд гарц нь санамсаргүй байдлаар бусад өрөөнд хүргэж, тодорхой газар нутгийг бүрдүүлдэг.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Let It Die-ийн Тагахара бүсэд нэг боломжит өрөөний тохиргоо энд байна. Дунд руу чиглэсэн дугуй талбай нь доод талдаа нэг, дээд талдаа хоёр хаалгатай өргөн босоо тэнхлэг юм. Энэ газрын зургийн элемент нь таны аль орцыг ашиглаж байгаагаас хамааран өөр өөр навигацийн сорилтуудыг (мөн дайснуудтайгаа тэмцэх шаардлагатай нөхцөл байдлыг) бий болгодог.

Sundered газрын зураг нь үргэлж ижил байдаг статик хэсгүүд болон санамсаргүй тохиргоотой жижиг өрөөнүүдийг агуулсан том динамик хэсгүүдтэй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Сундередээс авсан энэ газрын зураг дээр харанхуй виннет бүхий газрууд хөдөлгөөнгүй, үргэлж ижил байдаг. Цайвар саарал нь эсрэгээрээ санамсаргүй байдлаар үүсдэг. Эдгээр өрөөнүүд орон зайг бүхэлд нь дүүргэж, доторх бүх хаалгыг онгойлгох боломжтой. Гэхдээ оновчтой замыг олохын тулд та газрын зургийг судлах хэрэгтэй болно.

Байшингийн байршлаас үл хамааран үргэлж гарцтай байдаг. Өөр өөр тохиргоог өөрийн гэсэн байдлаар хийх ёстой, гэхдээ эдгээр гарчигт "шударга бус" карт байхгүй.

Өөр нэг давуу тал нь зарим хэсэгт процедурын хэлбэрийг ашигладаг бол бусад хэсгүүд нь хөдөлгөөнгүй хэвээр байна. Тоглогчид тодорхой заах тэмдэггүй, байнга өөрчлөгдөж байдаг санамсаргүй далайд хаягдахын оронд тэмдэглэгээг өгдөг.

Сонголт 3: санамсаргүй байдлын нөлөөг багасгах

Энэ сонголт нь бүтэлгүйтэл (нэг санамсаргүй үйл явдал эсвэл тэдгээрийн гинж) нь дүрийн үхэлд хүргэхгүй байх боломжийг олгодог бөгөөд тоглогч эдгээр үйл явдлыг даван туулах эсвэл дасан зохицох боломжийг олгодоггүй. Хэдийгээр Fortnite бол богино хугацаанд тоглодог олон тоглогчтой тоглоом боловч түүний цээж нь энэ аргын гайхалтай жишээ юм. Тэд тус бүр нь санамсаргүй сонголттой зэвсэг болон бусад зүйлсийг агуулдаг. Сайн санамсаргүй зүйл нь хэрэглэгчдэд давуу тал олгодог боловч чадварлаг тоглогч зөвхөн нээлттэй авдар бүрээс хамгийн муу зүйлсийг олсон ч ялах боломжтой.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Үүний эсрэгээр, энэ арга нь тоглогч ямар ч ур чадваргүйгээр зөвхөн азаар ялахгүй гэдгийг баталгаажуулдаг. Дахин хэлэхэд, Fortnite-д, хэрэв тоглогч тэдгээрийг хэрхэн үр дүнтэй ашиглахаа мэдэхгүй бол авдар дээрх хамгийн гайхалтай зэвсэг ч тийм ч их давуу талыг өгдөггүй.

Жишээ нь Let It Die киноны Дорно дахины анагаах ухааны наалт байж болно. Санамсаргүй байдлаар олдсон бөгөөд таны дүрийн эрүүл мэндийг сэргээх боломжийг танд олгоно. Үүнгүйгээр та эрүүл мэндийнхээ түвшинг байнга хянаж, эдгэрэх тохиолдолд нөөцөд байгаа хоол хүнстэй байх хэрэгтэй. Энэхүү наалттай бол та эдгэрэх талаар бодох шаардлагагүй - та эрүүл мэндийг сэргээхээс илүү хурдан хохирол учруулдаг дайснууд руу хүрэх хүртэл тоглоомын эхний гуравны нэгд халдашгүй.

Хуурамч тоглоомд сүнсгүй санамсаргүй байдлыг хэрхэн ялах вэ

Хөгжүүлэгчдэд зориулсан дүгнэлт

Хэрэв та төөрөгдөл шиг эсвэл биш, ширээний тоглоом, ширээний дүрд тоглох тоглоом эсвэл өөр ямар нэгэн видео тоглоом хийж байгаа бол тохиргоог ашиглан тоглоорой.

Тоглогч санамсаргүй байдлаар бүрэн азгүй байхын тулд бүх зүйлийг тохируулаарай. Хэрэглэгчийн ур чадвараас үл хамааран тоглоомыг одоо ялах боломжгүй байж магадгүй юм. Хэрэв тоглох боломжтой бүтэц байгаа бол санамсаргүй элемент бүрийг хамгийн муу тохиолдолд үүсгэж үзээрэй. Хэрэв таны тоглоом одоогоор зөвхөн цаасан дээр байгаа бол ижил төстэй загварчлалыг толгойдоо ажиллуулаарай.

Дараа нь эсрэгээр нь хий: нөхцөл байдлыг хамгийн сайн хослуулахын тулд бүх тохиргоог идэвхжүүлж, тоглоомыг алдах боломжтой эсэхийг шалгаарай. Эсвэл бүх эрсдэлийг саармагжуулах эерэг үйл явдал эсвэл гинжин хэлхээний үр дагаврыг та төсөөлж болно. Тоглоом нь энгийн дамми болж хувирах бөгөөд энэ нь хэрэглэгч үйл явдал, механикийн асар том хэсгүүдийг алгасах болно, учир нь хэрэв та хангалттай азтай бол тэдгээрийг тойрч гарах боломжтой.

Би тоглогчийн түвшин, ахиц дэвшлийг бус санамсаргүй элементүүдийн тухай ярьж байгааг анхаарна уу. Бүх саад бэрхшээлийг амархан даван туулдаг тэрбум түвшний тоглогч санамсаргүйгээр үл үзэгдэх цагираг хүлээн авсан тоглогчоос тэс өөр бөгөөд бүх саад бэрхшээлийг амархан даван туулдаг. Эхнийх нь маш их хүчин чармайлт гаргасан боловч хоёр дахь нь зүгээр л азтай байсан.

Тоглогчдод зориулсан дүгнэлт

Энэхүү галзуу яриа нь тоглоомын санамсаргүй байдлын элементийн талаар бага зэрэг ойлгоход тусалсан гэж найдаж байна, мөн та өөрийн үйлдлээс хамаарах зүйл, зөвхөн тохиолдлоор үлдсэн зүйлд илүү шүүмжлэлтэй, ухамсартай хандаж эхэлнэ гэж найдаж байна.

Мэдээжийн хэрэг, тодорхой хэмжээний санамсаргүй байдал нь сонирхолтой байж болох бөгөөд хүн бүр үүнийг мэдрэх өөрийн гэсэн босготой байдаг. Гэхдээ миний бодлоор хүн өөрийн сонголт, ур чадвараас юу хамаардаг, азаас юу хамаардаг болохыг ойлгох тусам видео тоглоомоос илүү их таашаал авдаг.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх