Untuk menjangkakan PS5 dan Project Scarlett, yang akan menyokong pengesanan sinar, saya mula memikirkan tentang pencahayaan dalam permainan. Saya menjumpai bahan di mana pengarang menerangkan apa itu cahaya, cara ia mempengaruhi reka bentuk, mengubah permainan, estetika dan pengalaman. Semua dengan contoh dan tangkapan skrin. Semasa permainan, anda tidak menyedari perkara ini dengan serta-merta.
Pengenalan
Pencahayaan bukan sahaja untuk pemain dapat melihat pemandangan (walaupun itu sangat penting). Cahaya mempengaruhi emosi. Banyak teknik pencahayaan dalam teater, filem dan seni bina digunakan untuk meningkatkan emosi. Mengapa pereka permainan tidak perlu meminjam prinsip ini? Hubungan antara imej dan tindak balas emosi menyediakan satu lagi alat berkuasa yang membantu anda bekerja dengan watak, naratif, bunyi, mekanik permainan dan sebagainya. Pada masa yang sama, interaksi cahaya dengan permukaan membolehkan anda mempengaruhi kecerahan, warna, kontras, bayang-bayang dan kesan lain. Semua ini menghasilkan asas yang mesti dikuasai oleh setiap pereka.
Tujuan bahan ini adalah untuk menentukan cara reka bentuk pencahayaan mempengaruhi estetika dan pengalaman pengguna permainan. Mari kita lihat sifat cahaya dan cara ia digunakan dalam bidang seni lain untuk menganalisis peranannya dalam permainan video.
"Swan Lake", Alexander Ekman
I - Sifat cahaya
βRuang, cahaya dan ketertiban. Ini adalah perkara yang diperlukan oleh orang ramai seperti mereka memerlukan sekeping roti atau tempat bermalam,β Le Corbusier.
Cahaya semulajadi membimbing dan menemani kita sejak lahir. Ia adalah perlu, ia mewujudkan irama semula jadi kita. Cahaya mengawal proses badan kita dan mempengaruhi jam biologi. Mari kita fahami apakah fluks bercahaya, keamatan cahaya, warna dan titik fokus. Dan kemudian kita akan memahami apa yang terdiri daripada cahaya dan bagaimana ia berkelakuan.
1 - Apa yang dilihat oleh mata manusia
Cahaya adalah sebahagian daripada spektrum elektromagnet yang dapat dilihat oleh mata. Di rantau ini, panjang gelombang berkisar antara 380 hingga 780 nm. Pada siang hari kita melihat warna menggunakan kon, tetapi pada waktu malam mata menggunakan batang dan kita hanya melihat warna kelabu.
Sifat asas cahaya boleh dilihat ialah arah, keamatan, kekerapan dan polarisasi. Kelajuannya dalam vakum ialah 300 m/s, dan ini adalah salah satu pemalar fizikal asas.
Spektrum elektromagnet yang boleh dilihat
2 - Arah pembiakan
Tiada jirim dalam vakum, dan cahaya bergerak lurus. Walau bagaimanapun, ia berkelakuan berbeza apabila ia bertemu dengan air, udara dan bahan lain. Apabila bersentuhan dengan bahan, sebahagian daripada cahaya diserap dan ditukar kepada tenaga haba. Apabila berlanggar dengan bahan lutsinar, beberapa cahaya juga diserap, tetapi selebihnya melalui. Objek licin, seperti cermin, memantulkan cahaya. Jika permukaan sesuatu objek tidak rata, cahaya bertaburan.
Arah perambatan cahaya
3 - Ciri-ciri asas
Aliran cahaya. Jumlah cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya.
Unit ukuran: lm (lumen).
Kuasa cahaya. Jumlah cahaya yang dipindahkan ke arah tertentu.
Unit ukuran: cd (candela).
Pencahayaan. Jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan.
Pencahayaan = fluks bercahaya (lm) / luas (m2).
Unit ukuran: lx (lux).
Kecerahan. Ini adalah satu-satunya ciri asas cahaya yang dilihat oleh mata manusia. Di satu pihak, ia mengambil kira kecerahan sumber cahaya, di sisi lain, permukaan, yang bermaksud ia sangat bergantung pada tahap pantulan (warna dan permukaan).
Unit ukuran: cd/m2.
4 - Suhu warna
Suhu warna diukur dalam Kelvin dan mewakili warna sumber cahaya tertentu. Ahli fizik British William Kelvin memanaskan sekeping arang batu. Ia menjadi merah-panas, berkilauan dalam warna yang berbeza yang sepadan dengan suhu yang berbeza. Arang batu pada mulanya bersinar merah gelap, tetapi apabila ia dipanaskan, warnanya berubah menjadi kuning terang. Pada suhu maksimum, cahaya yang dipancarkan menjadi biru-putih.
Cahaya Semulajadi, 24 Jam, Simon Lakey
II - Teknik Reka Bentuk Pencahayaan
Dalam bahagian ini, kita akan melihat corak pencahayaan yang boleh digunakan untuk mempengaruhi ekspresi kandungan/visual. Untuk melakukan ini, kami akan mengenal pasti persamaan dan perbezaan dalam teknik pencahayaan yang digunakan oleh artis dan pereka pencahayaan.
1 β Chiaroscuro dan tenebrism
Chiaroscuro merupakan salah satu konsep teori seni yang merujuk kepada pengagihan iluminasi. Ia digunakan untuk memaparkan peralihan nada untuk menyampaikan kelantangan dan mood. Georges de La Tour terkenal dengan karyanya dengan chiaroscuro malam dan adegan yang diterangi oleh nyalaan lilin. Tiada seorang pun artis pendahulunya yang melakukan peralihan sedemikian dengan begitu mahir. Cahaya dan bayang memainkan peranan penting dalam karyanya dan merupakan sebahagian daripada komposisi dalam pelbagai variasi dan selalunya variasi alternatif. Mempelajari lukisan de La Tour membantu memahami penggunaan cahaya dan sifatnya.
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.
a - Kontras tinggi
Dalam lukisan ini, wajah dan pakaian berwarna terang menonjol dengan latar belakang gelap. Terima kasih kepada kontras nada yang tinggi, perhatian penonton tertumpu pada bahagian imej ini. Pada hakikatnya tidak akan ada kontras sedemikian. Jarak antara muka dan lilin lebih besar daripada antara lilin dan tangan. Walau bagaimanapun, jika dibandingkan dengan wajah, kita melihat bahawa ton dan kontras pada tangan diredam. Georges de La Tour menggunakan kontras yang berbeza untuk menarik perhatian pemerhati.
b - Kontur dan irama cahaya
Oleh kerana perbezaan ton yang tinggi, kontur muncul di beberapa kawasan di sepanjang tepi rajah. Walaupun di bahagian lukisan yang lebih gelap, artis suka menggunakan nada yang berbeza untuk menekankan sempadan subjek. Cahaya tidak tertumpu di satu kawasan, ia meluncur ke bawah: dari muka ke kaki.
c - Sumber cahaya
Dalam kebanyakan karya Georges de La Tour, dia menggunakan lilin atau lampu sebagai sumber cahaya. Gambar menunjukkan lilin yang menyala, tetapi kita sudah tahu bahawa chiaroscuro di sini tidak bergantung padanya. Georges de La Tour meletakkan wajah pada latar belakang gelap dan meletakkan lilin untuk mencipta peralihan tajam antara nada. Untuk kontras yang tinggi, ton terang disandingkan dengan ton gelap untuk mencapai kesan optimum.
d β Chiaroscuro sebagai gubahan bentuk geometri
Jika kita permudahkan cahaya dan bayang dalam kerja ini, kita melihat bentuk geometri asas. Perpaduan ton terang dan gelap membentuk gubahan ringkas. Ia secara tidak langsung mewujudkan rasa ruang di mana kedudukan objek dan angka menunjukkan latar depan dan latar belakang, mewujudkan ketegangan dan tenaga.
2 β Teknik Pencahayaan Sinematik Asas
2.1 - Pencahayaan dari tiga mata
Salah satu cara yang paling popular dan berjaya untuk menerangi mana-mana objek ialah pencahayaan tiga titik, skema Hollywood klasik. Teknik ini membolehkan anda menyampaikan isipadu objek.
Lampu kekunci (Pencahayaan Kekunci, iaitu, sumber cahaya utama)
Ini biasanya cahaya yang paling berkuasa dalam setiap adegan. Ia boleh datang dari mana-mana, sumbernya boleh ke tepi atau di belakang subjek (Jeremy Byrne "Pencahayaan Digital dan Rendering").
Pencahayaan Isi (iaitu, cahaya untuk mengawal kontras)
Seperti namanya, ia digunakan untuk "mengisi" dan mengalih keluar kawasan gelap yang dicipta oleh cahaya kekunci. Lampu isian kelihatan kurang sengit dan diletakkan pada sudut kepada sumber cahaya utama.
Lampu latar belakang (Pencahayaan latar, iaitu, pemisah latar belakang)
Ia digunakan untuk menyampaikan kelantangan adegan. Ia memisahkan subjek dari latar belakang. Seperti lampu pengisi, cahaya latar belakang kurang terang dan meliputi kawasan subjek yang lebih besar.
2.2 - Bawah
Disebabkan pergerakan Matahari, kita sudah biasa melihat orang yang diterangi dari mana-mana sudut, tetapi bukan dari bawah. Kaedah ini kelihatan sangat luar biasa.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Belakang
Objek diletakkan di antara sumber cahaya dan penonton. Disebabkan ini, cahaya muncul di sekeliling objek, dan bahagian lain kekal dalam bayang-bayang.
"E.T. Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Sisi
Pencahayaan jenis ini digunakan untuk menerangi pemandangan dari sisi. Ia mencipta kontras yang jelas yang mendedahkan tekstur dan menyerlahkan kontur subjek. Kaedah ini hampir dengan teknik chiaroscuro.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Pencahayaan praktikal
Ini adalah pencahayaan sebenar di tempat kejadian, iaitu lampu, lilin, skrin TV dan lain-lain. Cahaya tambahan ini boleh digunakan untuk meningkatkan keamatan pencahayaan.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Cahaya yang dipantulkan
Cahaya daripada sumber yang berkuasa diserakkan oleh pemantul atau permukaan tertentu, seperti dinding atau siling. Dengan cara ini, cahaya meliputi kawasan yang lebih besar dan diedarkan dengan lebih sekata.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Cahaya keras dan lembut
Perbezaan utama antara cahaya keras dan lembut ialah saiz sumber cahaya yang berkaitan dengan subjek. Matahari adalah sumber cahaya terbesar dalam Sistem Suria. Walau bagaimanapun, ia adalah 90 juta kilometer dari kita, yang bermaksud ia adalah sumber cahaya yang kecil. Ia mencipta bayang-bayang keras dan, dengan itu, cahaya keras. Jika awan muncul, seluruh langit menjadi sumber cahaya yang besar dan bayang-bayang lebih sukar untuk dilihat. Ini bermakna cahaya lembut muncul.
Contoh 3D dengan LEGO, JoΓ£o Prada, 2017
2.8 - Kekunci tinggi dan rendah
Pencahayaan kekunci tinggi digunakan untuk mencipta pemandangan yang sangat terang. Ia selalunya hampir terdedah. Semua sumber cahaya adalah lebih kurang sama dalam kuasa.
Tidak seperti pencahayaan kekunci tinggi, dengan kekunci rendah pemandangan adalah sangat gelap dan mungkin terdapat sumber cahaya yang berkuasa di dalamnya. Peranan utama diberikan kepada bayang-bayang, bukan cahaya, untuk menyampaikan rasa saspens atau drama.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Pencahayaan Bermotivasi
Pencahayaan ini meniru cahaya semula jadi - suria, cahaya bulan, lampu jalan, dan sebagainya. Ia digunakan untuk meningkatkan pencahayaan praktikal. Teknik khas membantu menjadikan pencahayaan bermotivasi semula jadi, contohnya, penapis (gobos) untuk mencipta kesan tingkap bertirai.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 β Cahaya luaran
Ini mungkin cahaya matahari, cahaya bulan atau lampu jalan yang boleh dilihat di tempat kejadian.
βPerkara yang sangat pelik. Musim 3", Duffer Brothers, 2019
III - Asas Rendering
Pereka bentuk tahap memahami kepentingan pencahayaan dan menggunakannya untuk mencapai persepsi tertentu tentang pemandangan. Untuk menerangi tahap dan mencapai matlamat visual yang diingini, mereka perlu mengenal pasti sumber cahaya statik, sudut perambatan dan warnanya. Mereka menetapkan suasana tertentu dan gambaran keseluruhan yang diperlukan. Tetapi semuanya tidak begitu mudah, kerana pencahayaan bergantung pada ciri teknikal - contohnya, pada kuasa pemproses. Oleh itu, terdapat dua jenis pencahayaan: pencahayaan pra-kira dan pemaparan masa nyata.
1 - Pencahayaan prakiraan
Pereka bentuk menggunakan pencahayaan statik untuk menentukan ciri pencahayaan setiap sumberβtermasuk kedudukan, sudut dan warnanya. Lazimnya, melaksanakan pencahayaan global dalam masa nyata tidak dapat dilakukan kerana isu prestasi.
Pencahayaan global statik pra-diberikan boleh digunakan dalam kebanyakan enjin, termasuk Unreal Engine dan Unity. Enjin "membakar" pencahayaan sedemikian menjadi tekstur istimewa, yang dipanggil "peta cahaya" (peta cahaya). Peta cahaya ini disimpan bersama-sama dengan fail peta lain dan enjin mengaksesnya apabila memaparkan pemandangan.
Pemandangan yang sama: tanpa pencahayaan (kiri), dengan pencahayaan langsung sahaja (tengah) dan dengan pencahayaan global tidak langsung (kanan). Karya seni daripada Unity Learn
Sebagai tambahan kepada peta cahaya, terdapat peta bayang-bayang, yang, sewajarnya, digunakan untuk mencipta bayang-bayang. Pertama, semuanya diberikan dengan mengambil kira sumber cahaya - ia mencipta bayang-bayang yang mencerminkan kedalaman piksel tempat kejadian. Peta kedalaman piksel yang terhasil dipanggil peta bayangan. Ia mengandungi maklumat tentang jarak antara sumber cahaya dan objek terdekat untuk setiap piksel. Satu pemaparan kemudian dilakukan, di mana setiap piksel pada permukaan disemak pada peta bayang-bayang. Jika jarak antara piksel dan sumber cahaya lebih besar daripada yang direkodkan dalam peta bayang-bayang, maka piksel tersebut berada dalam bayang-bayang.
Algoritma untuk menggunakan peta bayangan. Ilustrasi daripada OpenGl-tutorial
2 - Penyampaian masa nyata
Salah satu model pencahayaan klasik untuk masa nyata dipanggil model Lambert (selepas ahli matematik Switzerland Johann Heinrich Lambert). Apabila memaparkan dalam masa nyata, GPU biasanya menghantar objek satu demi satu. Kaedah ini menggunakan paparan objek (kedudukan, sudut putaran dan skala) untuk menentukan permukaan mana yang perlu dilukis.
Dalam kes pencahayaan Lambert, cahaya datang dari setiap titik di permukaan ke semua arah. Ini tidak mengambil kira beberapa kehalusan, sebagai contoh, refleksi (artikel oleh Chandler Prall). Untuk menjadikan pemandangan kelihatan lebih realistik, kesan tambahan digunakan pada model Lambert - silau, sebagai contoh.
Lorek Lambert menggunakan sfera sebagai contoh. Ilustrasi daripada bahan oleh Peter Dyachikhin
Kebanyakan enjin moden (Unity, Unreal Engine, Frostbite dan lain-lain) menggunakan pemaparan berasaskan fizikal (Pysically Based Rendering, PBR) dan lorekan (artikel oleh Lukas Orsvarn). Lorekan PBR menawarkan cara dan parameter yang lebih intuitif dan mudah untuk menerangkan sesuatu permukaan. Dalam Unreal Engine, bahan PBR mempunyai parameter berikut:
- Warna Asas - Tekstur sebenar permukaan.
- Kekasaran - betapa tidak rata permukaannya.
- LogamβSama ada permukaannya logam.
- Specular (specularity) - jumlah silau pada permukaan.
Tanpa PBR (kiri), PBR (kanan). Ilustrasi daripada studio Meta 3D
Walau bagaimanapun, terdapat pendekatan lain untuk pemaparan: pengesanan sinar. Teknologi ini tidak dipertimbangkan sebelum ini kerana masalah prestasi dan pengoptimuman. Ia hanya digunakan dalam industri filem dan televisyen. Tetapi pengeluaran kad video generasi baharu membolehkan pendekatan ini digunakan dalam permainan video buat kali pertama.
Pengesanan sinar ialah teknologi pemaparan yang menghasilkan kesan pencahayaan yang lebih realistik. Ia mereplikasi prinsip perambatan cahaya dalam persekitaran sebenar. Sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya berkelakuan dengan cara yang sama seperti foton. Ia dipantulkan dari permukaan ke mana-mana arah. Pada masa yang sama, apabila pantulan atau sinar langsung memasuki kamera, mereka menghantar maklumat visual tentang permukaan dari mana ia dipantulkan (contohnya, mereka melaporkan warnanya). Banyak projek daripada E3 2019 akan menyokong teknologi ini.
3 - Jenis sumber cahaya
3.1 - Lampu titik
Memancarkan cahaya ke semua arah, sama seperti mentol lampu biasa dalam kehidupan sebenar.
Dokumentasi Enjin Tidak Sebenar
3.2 - Lampu sorot
Memancarkan cahaya dari satu titik, dengan cahaya merebak seperti kon. Contoh kehidupan sebenar: lampu suluh.
Dokumentasi Enjin Tidak Sebenar
3.3 - Sumber cahaya mempunyai kawasan (cahaya kawasan)
Memancarkan sinar cahaya langsung dari garis besar tertentu (seperti segi empat tepat atau bulatan). Cahaya sedemikian memberi banyak tekanan pada pemproses, kerana komputer mengira semua titik yang memancarkan cahaya.
Dokumentasi Perpaduan
3.4 - Sumber cahaya arah
Mensimulasikan Matahari atau sumber cahaya jauh yang lain. Semua sinar bergerak ke arah yang sama dan boleh dianggap selari.
Dokumentasi Perpaduan
3.5 - Cahaya pemancar
Sumber cahaya pemancar atau bahan pemancar (Bahan Pemancar dalam UE4) dengan mudah dan berkesan mencipta ilusi bahawa bahan memancarkan cahaya. Terdapat kesan cahaya yang kabur - ia boleh dilihat jika anda melihat objek yang sangat terang.
Dokumentasi Enjin Tidak Sebenar
3.6 - Cahaya Ambien
Pemandangan dari Doom 3 diterangi oleh lampu di dinding, enjin mencipta bayang-bayang. Jika permukaan berada di bawah naungan, ia melukisnya hitam. Dalam kehidupan sebenar, zarah cahaya (foton) boleh dipantulkan dari permukaan. Dalam sistem pemaparan yang lebih maju, cahaya dipanggang ke dalam tekstur atau dikira dalam masa nyata (pencahayaan global). Enjin permainan lama - seperti ID Tech 3 (Doom) - menghabiskan terlalu banyak sumber untuk mengira pencahayaan tidak langsung. Untuk menyelesaikan masalah kekurangan pencahayaan tidak langsung, cahaya tersebar digunakan. Dan semua permukaan sekurang-kurangnya sedikit diterangi.
Enjin Doom 3 (enjin IdTech 4)
3.7 - Pencahayaan global
Pencahayaan global adalah percubaan untuk mengira pantulan cahaya dari satu objek ke objek lain. Proses ini memuatkan pemproses lebih daripada cahaya ambien.
Dokumentasi Enjin Tidak Sebenar
IV - Reka Bentuk Pencahayaan dalam Permainan Video
Komposisi visual (kedudukan cahaya, sudut, warna, medan pandangan, pergerakan) mempunyai kesan besar pada cara pengguna melihat persekitaran permainan.
Pereka Will Wright bercakap di GDC tentang fungsi komposisi visual dalam persekitaran permainan. Khususnya, ia mengarahkan perhatian pemain kepada elemen penting - ini berlaku dengan melaraskan ketepuan, kecerahan dan warna objek dalam tahap.
Semua ini menjejaskan permainan.
Suasana yang betul menarik minat pemain secara emosi. Pereka bentuk mesti menjaga ini dengan mencipta kesinambungan visual.
Maggie Safe El-Nasr menjalankan beberapa eksperimen - dia menjemput pengguna yang tidak biasa dengan penembak FPS untuk bermain Kejohanan Unreal. Disebabkan reka bentuk pencahayaan yang lemah, pemain melihat musuh terlalu lewat dan mati dengan cepat. Kami kecewa dan dalam kebanyakan kes meninggalkan permainan.
Cahaya mencipta kesan, tetapi ia boleh digunakan secara berbeza dalam permainan video berbanding dalam teater, filem dan seni bina. Dari perspektif reka bentuk, terdapat tujuh kategori yang menerangkan corak pencahayaan. Dan di sini kita tidak boleh melupakan emosi.
Elemen reka bentuk dalam seni tahap, Jeremy Price
1 - Panduan
Yg belum pager 4
Dalam 100 Perkara Yang Setiap Pereka Perlu Tahu Tentang Orang, Susan Weinschenk meneroka kepentingan penglihatan pusat dan persisian.
Memandangkan visi pusat adalah perkara pertama yang kita lihat, ia harus merangkumi elemen kritikal yang pemain mesti lihat seperti yang dimaksudkan oleh pereka bentuk. Penglihatan periferi menyediakan konteks dan mengukuhkan penglihatan pusat.
Permainan Uncharted adalah contoh yang baik untuk ini - cahaya memasuki medan pandangan tengah dan membimbing pemain. Tetapi jika elemen dalam penglihatan persisian bercanggah dengan penglihatan pusat, hubungan antara pereka bentuk dan pemain terputus.
Sehingga Dawn
Ia menggunakan pencahayaan untuk membimbing pemain. Pengarah kreatif studio Will Byles berkata: βCabaran terbesar bagi kami ialah mewujudkan suasana ketakutan tanpa membuat segala-galanya menjadi gelap. Malangnya, apabila gambar menjadi terlalu gelap, enjin permainan cuba menjadikannya lebih cerah, dan sebaliknya. Kami terpaksa mencipta teknik baharu untuk menangani masalah ini."
Seperti yang anda boleh lihat dalam ilustrasi di bawah, cahaya hangat terserlah pada latar belakang biru, menarik perhatian pemain.
2 - Pencahayaan/Bingkai
Resident Evil 2 Remake
Pencahayaan dalam RE2 Remake boleh menukar bingkai. Semasa anda berjalan melalui koridor gelap Balai Polis Raccoon City, sumber cahaya utama ialah lampu suluh pemain. Pencahayaan jenis ini adalah mekanik yang berkuasa. Perspektif yang diubah menarik mata pemain ke kawasan yang diterangi dan memotong segala-galanya kerana kontras yang kuat.
Jiwa Gelap I
The Tomb of the Giants adalah salah satu lokasi yang sangat gelap dalam permainan dengan banyak tebing berbahaya. Ia boleh dilalui jika anda berhati-hati terhadap batu yang bercahaya dan bergerak dengan berhati-hati supaya tidak jatuh. Anda juga harus berhati-hati dengan mata putih cerah, kerana ini adalah musuh.
Jejari pencahayaan dari pemain sangat berkurangan, penglihatan dalam gelap adalah terhad. Dengan memegang lampu suluh di tangan kiri, pemain meningkatkan kedua-dua pencahayaan dan bidang penglihatannya. Pada masa yang sama, lampu suluh sangat mengurangkan kerosakan yang berlaku, dan anda perlu memilih: keterlihatan atau perlindungan.
3 - Penceritaan
Prey
Memandangkan stesen tempat aksi berlaku berada di orbit, permainan ini mempunyai kitaran cahaya khas. Ia menentukan arah cahaya dan, dengan itu, sangat mempengaruhi permainan. Permainan ini menjadikannya lebih sukar untuk mencari item dan lokasi daripada biasa. Di bahagian yang jauh, pemain boleh menyelesaikan masalah dengan melihatnya dari satu sudut dari dalam stesen dan dari sudut lain dari luar.
Pengasingan asing
Dalam Alien, cahaya digunakan untuk membimbing pemain dan mewujudkan rasa takut. Pengguna berada dalam ketegangan yang berterusan - di suatu tempat di luar sana dalam gelap terdapat xenomorph bersembunyi.
4 - Penyamaran
Sel Serpihan: Senarai Hitam
Cahaya di dalamnya bukan sahaja membimbing pengguna, tetapi juga digunakan sebagai mekanik permainan.
Di banyak lokasi, pemain menggunakan bayang-bayang untuk kekal di laluan yang selamat dan mengelakkan musuh. Dalam Splinter Cell, peranan "meter penglihatan" dimainkan oleh cahaya pada peralatan watak - semakin tersembunyi pemain, semakin terang cahaya itu bersinar.
Tanda Ninja
Dalam Mark of the Ninja, terang dan gelap benar-benar bertentangan antara satu sama lain. Pereka permainan utama Nels Andersen berkata: βCara penampilan watak menunjukkan sama ada anda kelihatan atau tidak. Jika anda tersembunyi, anda berpakaian hitam, hanya beberapa butiran yang diserlahkan dalam warna merah, dalam cahaya - anda berwarna sepenuhnya" (artikel Tanda lima peraturan reka bentuk siluman Ninja).
5 - Lawan/Pertahankan
Alan Wake
Lampu suluh di Alan Wake adalah senjata. Tanpa itu, adalah mustahil untuk menghapuskan musuh. Anda perlu menyinari mereka dan menahannya untuk masa tertentu - dengan cara ini mereka menjadi terdedah dan boleh dibunuh. Apabila cahaya mengenai musuh, lingkaran cahaya muncul, kemudian ia berkurangan dan objek mula bersinar. Pada ketika ini pemain boleh menembak musuh.
Anda juga boleh menggunakan suar dan bom tangan setrum untuk menghapuskan musuh.
A Plague Tale: Innocence
Dalam projek dari Asobo Studio anda boleh menggunakan tikus terhadap orang. Sebagai contoh, jika anda memecahkan tanglung musuh, dia akan serta-merta terjerumus ke dalam kegelapan, yang tidak menahan gerombolan tikus.
6 - Makluman/Maklum Balas
Deus Ex: Umat Manusia Terbahagi
Dalam Deus Ex, kamera keselamatan memantau perkara yang berlaku dalam bidang pandangan mereka, yang dihadkan oleh kon cahaya. Lampu berwarna hijau apabila neutral. Setelah mengesan musuh, kamera menukar cahaya kepada kuning, berbunyi bip dan menjejaki sasaran sama ada selama beberapa saat atau sehingga musuh kehabisan medan pandangannya. Selepas beberapa saat, lampu menjadi merah dan kamera membunyikan penggera. Oleh itu, interaksi dengan pemain direalisasikan dengan bantuan cahaya.
Knight Hollow
Metroidvania Team Cherry menukar pencahayaan lebih kerap daripada perasan pemain.
Sebagai contoh, setiap kali anda mengambil kerosakan, gambar membeku seketika, dan kesan kaca pecah muncul di sebelah wira. Pencahayaan umum dimalapkan, tetapi sumber cahaya yang paling hampir dengan wira (lampu dan kelip-kelip) tidak padam. Ini membantu menekankan kepentingan dan kuasa setiap pukulan yang diterima.
7 - Perpisahan
Odyssey Creed Assassin
Kitaran siang dan malam adalah pusat kepada Odyssey. Pada waktu malam, terdapat lebih sedikit rondaan dan pemain berkemungkinan besar tidak dapat dikesan.
Masa hari boleh ditukar pada bila-bila masa - ini disediakan dalam permainan. Pada waktu malam, penglihatan musuh menjadi lemah, dan ramai daripada mereka tidur. Ia menjadi lebih mudah untuk mengelak dan menyerang lawan.
Perubahan siang dan malam di sini adalah sistem khas, dan peraturan permainan berubah secara radikal bergantung pada waktu siang.
Jangan kelaparan
Simulator kelangsungan hidup Jangan Kelaparan tidak mengampunkan pendatang baru pada waktu malam - di sini berjalan dalam gelap boleh membawa maut. Selepas lima saat, pemain diserang dan menerima kerosakan. Sumber cahaya diperlukan untuk kelangsungan hidup.
Perusuh tertidur sebaik sahaja malam tiba dan bangun dengan matahari terbit. Sesetengah makhluk yang tidur pada siang hari mungkin terjaga. Tumbuhan tidak tumbuh. Daging tidak kering. Kitaran siang dan malam membentuk sistem, membahagikan peraturan permainan kepada dua kategori.
V - Kesimpulan
Banyak teknik pencahayaan yang kita lihat dalam seni halus, filem dan seni bina digunakan dalam pembangunan permainan untuk melengkapkan estetika ruang maya dan meningkatkan pengalaman pemain. Walau bagaimanapun, permainan sangat berbeza daripada pawagam atau teater - persekitaran di dalamnya adalah dinamik dan tidak dapat diramalkan. Selain pencahayaan statik, sumber cahaya dinamik digunakan. Mereka menambah interaktiviti dan emosi yang betul.
Cahaya adalah spektrum keseluruhan alat. Ia memberi artis dan pereka peluang yang luas untuk terus melibatkan pemain.
Perkembangan teknologi juga telah mempengaruhi perkara ini. Kini enjin permainan mempunyai lebih banyak tetapan pencahayaan - kini ia bukan hanya pencahayaan lokasi, tetapi juga pengaruh pada reka bentuk permainan.
Rujukan
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. dan Zupko, J. (2005). Pencahayaan Pintar untuk Pengalaman Permainan yang Lebih Baik. Prosiding Interaksi Komputer-Manusia 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Pencahayaan Pintar untuk Persekitaran Permainan. Jurnal Pembangunan Permainan, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Pencahayaan & Rendering Digital. Penunggang Baru, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Bercerita melalui pencahayaan: perspektif grafik komputer. Nota Kursus Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. dan Rao, C. (2004). Mengarahkan Perhatian Pengguna Secara Visual dalam Persekitaran 3D Interaktif. Sesi Poster Siggraf.
- Reid, F. (1992). Buku Panduan Pencahayaan Pentas. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Menyalakan Pentas. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Teknologi Permainan Video Moden: Trend dan Inovasi, Tesis Sarjana Muda, universiti sains gunaan Savonia
- Pusat pembelajaran Adorama (2018), Teknik Pencahayaan Sinematografi Asas, daripada (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, jurnal antarabangsa penyelidikan permainan komputer
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Meneroka lukisan Georges de la Tour berdasarkan teori Chiaroscuro dan tenebrism, Universiti Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Pencahayaan Dalam Permainan: Adakah Pencahayaan Mempengaruhi Interaksi dan Emosi Pemain dalam Persekitaran?, Universiti Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Sifat Cahaya dan Pemeriksaan Bahan Isotropik, Universiti Tulane
- Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, daripada (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Sumber: www.habr.com