Alan Kay i Marvin Minsky: Informatyka ma już „gramatykę”. Potrzebujesz „literatury”

Alan Kay i Marvin Minsky: Informatyka ma już „gramatykę”. Potrzebujesz „literatury”

Pierwszy od lewej to Marvin Minsky, drugi od lewej Alan Kay, następnie John Perry Barlow i Gloria Minsky.

Pytanie: Jak zinterpretowałbyś pogląd Marvina Minsky'ego, że „Informatyka ma już gramatykę. Potrzebuje literatury.”?

Alana Kay’a: Najciekawszy aspekt nagrania blogu Kena (łącznie z komentarzami) jest to, że nigdzie nie można znaleźć żadnych historycznych odniesień do tej idei. Faktycznie, ponad 50 lat temu w latach 60-tych było o tym sporo i jak pamiętam, było kilka artykułów.

Po raz pierwszy usłyszałem o tym pomyśle od Boba Bartona w 1967 roku, na studiach, kiedy powiedział mi, że pomysł ten był częścią motywacji Donalda Knutha, gdy pisał Sztukę programowania, której rozdziały już krążyły. Jedno z głównych pytań Boba dotyczyło „języków programowania zaprojektowanych tak, aby mogły je czytać zarówno ludzie, jak i maszyny”. I to była główna motywacja dla części projektów COBOL-a na początku lat 60-tych. I, co być może ważniejsze w kontekście naszego tematu, pomysł ten widać w bardzo wczesnym i całkiem pięknie zaprojektowanym interaktywnym języku JOSS (głównie Cliff Shaw).

Jak zauważył Frank Smith, literatura zaczyna się od idei, które warto omówić i spisać; często częściowo generuje reprezentacje i rozszerza istniejące języki i formy; prowadzi do nowych pomysłów na temat czytania i pisania; i wreszcie do nowych pomysłów, które nie były częścią pierwotnego motywu.

Częścią idei „literaturyzacji” jest czytanie, pisanie i odwoływanie się do innych artykułów, które mogą Cię zainteresować. Na przykład wykład Marvina Minsky'ego o nagrodzie Turinga zaczyna się od: „Problem dzisiejszej informatyki polega na obsesyjnym skupianiu się na formie, a nie na treści”..

Miał na myśli to, że najważniejszą rzeczą w informatyce jest znaczenie oraz sposób, w jaki można je postrzegać i reprezentować, w przeciwieństwie do jednego z głównych tematów lat 60. dotyczących analizy programowania i języków naturalnych. Dla niego najciekawszą rzeczą w pracy magisterskiej Terry’ego Winograda może być to, że choć nie była ona zbyt poprawna pod względem gramatyki języka angielskiego (była bardzo dobra), ale mogła nadać sens temu, co zostało powiedziane i uzasadnić to, co zostało powiedziane powiedział, używając tej wartości. (To powrót do tego, co Ken relacjonuje na blogu Marvina).

Równoległe spojrzenie na „wszechobecną naukę języków”. Wiele można zrobić bez zmiany języka lub nawet dodania słownika. Przypomina to sytuację, w której za pomocą symboli matematycznych i składni bardzo łatwo jest napisać formułę. Częściowo do tego zmierza Marvin. To zabawne, że maszyna Turinga z książki Marvina Computation: Finite and Infinite Machines (jedna z moich ulubionych książek) jest dość typowym komputerem z dwiema instrukcjami (dodaj 1 do rejestru i odejmij 1 od rejestru i gałęzi do nowej instrukcji, jeśli rejestr jest mniejszy niż 0 - istnieje wiele opcji.)

Jest to powszechny język programowania, ale należy pamiętać o pułapkach. Rozsądne rozwiązanie problemu „powszechnie wyuczone” musiałoby także charakteryzować się pewnym rodzajem ekspresji, co prawdopodobnie wymagałoby więcej czasu na naukę.

Zainteresowanie Dona tak zwanym „programowaniem piśmiennym” doprowadziło do stworzenia systemu autorskiego (historycznie zwanego WEB), który pozwoliłby Donowi wyjaśnić sam program, który był pisany, i który zawierał wiele funkcji umożliwiających tworzenie części programu wyodrębnione do badań na ludziach. Pomysł był taki, że dokument sieciowy był programem i kompilator mógł wyodrębnić z niego skompilowane i wykonywalne części.

Kolejną wczesną innowacją była koncepcja mediów dynamicznych, która była popularna pod koniec lat 60. i dla wielu z nas była ważną częścią interaktywnego przetwarzania komputerów PC. Jednym z kilku motywów tego pomysłu było posiadanie czegoś w rodzaju „Zasad Newtona”, w których „matematyka” była dynamiczna i można ją było uruchomić i powiązać z grafiką itp. Było to częścią motywu promowania idei Dynabooka w 1968 roku. Jednym z terminów, które zaczęto wówczas używać, był „aktywny esej”, w którym sposób pisania i argumentacji, jakiego można by się spodziewać w eseju, został wzmocniony interaktywnym programem będącym jednym z wielu rodzajów nośników nowego typu dokumentu.

Kilka bardzo dobrych przykładów zostało stworzonych w Hypercard przez samego Teda Cuylera pod koniec lat 80-tych i na początku 90-tych. Hypercard nie został do tego bezpośrednio skonfigurowany — skrypty nie były obiektami multimedialnymi dla kart, ale można było trochę popracować i sprawić, by skrypty były wyświetlane na kartach i czyniły je interaktywnymi. Szczególnie prowokacyjnym przykładem był „Łasica”, będący aktywnym esejem wyjaśniającym część książki Richarda Dawkinsa „Blind Watchmaker”, umożliwiający czytelnikowi eksperymentowanie ze strukturą wykorzystującą rodzaj procesu rozmnażania w celu znalezienia docelowych zdań.

Warto wziąć pod uwagę, że choć Hypercard niemal idealnie pasował do powstającego Internetu – i jego powszechnego przyjęcia na początku lat 90. – ludzie, którzy stworzyli Internet, zdecydowali się nie przyjąć ani tego, ani większych, wcześniejszych pomysłów Engelbarta. Firma Apple, która w swoim skrzydle badawczym zatrudniała wielu pracowników ARPA/Parc, nie chciała ich słuchać na temat znaczenia Internetu i tego, jak Hypercard świetnie sprawdziłaby się przy uruchamianiu symetrycznego systemu odczytu i zapisu. Firma Apple odmówiła stworzenia przeglądarki w czasie, gdy naprawdę dobra przeglądarka byłaby znaczącym osiągnięciem i mogła odegrać ogromną rolę w tym, jak okazała się „publiczna twarz” Internetu.

Jeśli przesuniemy się o kilka lat do przodu, odkryjemy absolutny absurd – wręcz wręcz nieprzyzwoity – przeglądarki internetowej bez prawdziwego systemu programistycznego (pomyślcie, jak głupio miało w ogóle działać tworzenie wiki), a jako jeden z wielu prostych przykładów, artykuł w Wikipedii jak LOGO , które działa na komputerze, ale nie pozwala czytelnikowi artykułu na próbę programowania LOGO z artykułu. Oznaczało to, że to, co było ważne dla komputerów, zostało zablokowane dla użytkowników w obronie różnych implementacji starych mediów.

Warto wziąć pod uwagę, że Wikipedia była i jest głównym gatunkiem umożliwiającym myślenie, wymyślanie, wdrażanie i pisanie potrzebnej „literatury komputerowej” (a to z pewnością obejmuje zarówno czytanie, jak i pisanie w wielu formach multimediów, w tym w programowaniu).

Jeszcze bardziej warto pomyśleć o tym, że nie mogę napisać programu tutaj w tej odpowiedzi Quora - w 2017 roku! - to pomoże pokazać, co dokładnie próbuję wyjaśnić, pomimo ogromnej mocy komputera leżącej u podstaw tej słabej idei mediów interaktywnych. Ważne pytanie brzmi: „Co się stało?” jest tutaj całkowicie pomijany.

Aby zobrazować problem, oto system z 1978 roku, który wskrzesiliśmy częściowo kilka lat temu w hołdzie dla Teda Nelsona, a częściowo dla zabawy.

(Proszę obejrzeć od 2:15)


Cały system jest wczesną próbą tego, o czym teraz mówię, ponad 40 lat temu.

Doskonały przykład można zobaczyć w 9:06.


Oprócz „obiektów dynamicznych” jednym z kluczowych czynników jest to, że „widoki” – czyli media widoczne na stronie – mogą być przetwarzane w sposób jednolity i niezależnie od ich zawartości (nazywamy je „modelami”). Wszystko jest „oknem” (niektóre mają wyraźne granice, a inne nie pokazują swoich granic). Wszystkie są zebrane na stronie projektu. Kolejnym spostrzeżeniem było to, że skoro musisz skomponować i połączyć pewne rzeczy, upewnij się, że wszystko jest komponowalne i kompozycyjne.

Myślę, że niewyrafinowanym użytkownikom można wybaczyć, że nie potrafią krytykować złych projektów. Ale programiści tworzący media interaktywne dla użytkowników i którym nie zależy na poznawaniu mediów i projektowania, zwłaszcza z historii swojej dziedziny, nie powinni tak łatwo ujść temu na sucho i nie powinni być za to nagradzani. są „słabsi”.

Wreszcie dziedzina bez prawdziwej literatury jest niemal równoznaczna z faktem, że dziedzina nie jest dziedziną. Literatura jest sposobem na utrwalenie wielkich idei w nowym gatunku oraz w obecnym i przyszłym myśleniu w tej dziedzinie. To oczywiście nie jest uwzględnione w obliczeniach w użytecznym zakresie. Podobnie jak popkultura, informatykę nadal najbardziej interesuje to, co można zrobić bez intensywnego szkolenia i gdzie wykonanie jest ważniejsze niż konsekwencje wyników. Literatura jest jednym z mediów, w którym można przejść od tego, co proste i bezpośrednie, do tego, co większe i ważniejsze.

Potrzebujemy tego!

O szkole GoTo

Alan Kay i Marvin Minsky: Informatyka ma już „gramatykę”. Potrzebujesz „literatury”

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz