Rozbudowa
te. klasyczna wersja, w której samo pole gry, znajdujące się na nim elementy, żetony obrażeń były reprezentowane przez „wycięcie” z tektury i były „drogie i bogate”; tworzyły „silnik” i zawartość karty oraz zmniejszały liczbę „nie -card” do minimum. W terminologii gier komputerowych są to „projektowanie poziomów” i „projektowanie postaci”. Ale mamy też grę informatyczną o programowaniu robotów.
A więc po kolei. Jeśli wcześniej mówiłem już o kartach poleceń w języku Scratch, teraz porozmawiamy o wymianie innych komponentów.
Plac zabaw
Jako że w grze mamy do dyspozycji samą arenę, a także trzy rodzaje przeszkód (niezniszczalne, zniszczalne i wodne), zdecydowano się je rozdzielić. Wpadliśmy na pomysł wykonania tego co miało się poruszać i zapadać (beczki) w formie okrągłych żetonów akrylowych z naklejkami (jednocześnie wygodniej byłoby je przesuwać i przewracać). Pozostałe elementy podzielono na 24 dwustronne karty.
Musieliśmy poświęcić jedynie schody (teraz pełnią one funkcję uniwersalnych portali i wchodząc jednymi „drzwiami” można wyjść w dowolne miejsce, gdzie jest to samo pole. Teraz gracze mogą zbierać zarówno klasyczne kwadratowe poziomy 3x3 czy 4x4, jak i bardziej złożone i skomplikowane konfiguracje, w tym wielopiętrowy (lub pokój) Zdjęcie przedstawia przykładowy poziom i wygląd prototypu, na którym dopracowujemy ostateczne niuanse przed wysłaniem gry do druku.
Nowością (ze względu na możliwość użycia beczek i obecność „latającego” podwozia dla twoich Steambotów) pojawią się poziomy, których nie można było sobie wyobrazić w poprzednich wersjach gry. Przykładowo pojedynek na moście pomiędzy dwoma robotami kołowymi, gdzie cios może zniszczyć sam most lub przeciwnika, albo można go rozebrać.
Golemy Steambota
W poprzednich wersjach gry karty robotów Golem wyglądały tak
A szkody uwzględniono w specjalnych żetonach „zepsutych” kół zębatych, które ułożono na nich.
W wersji karcianej zdecydowano, że golemy i zadawane przez nie obrażenia będą „działać” według zupełnie innej mechaniki. Spędziliśmy dużo czasu zastanawiając się nad balansem (aby nie dać graczowi możliwości „oszukiwania” poprzez łączenie najfajniejszych komponentów). W której:
1. Gracz musi przed rozpoczęciem bitwy złożyć swojego robota bojowego, łącząc go z trzech elementów (a w przyszłości możemy dodać inne „części zamienne”): podwozia, górnej części - „mózgu” i broni. Zdecydowano się pozostawić każdemu robotowi trzy „życia”, oznaczone pełnymi zębatkami. Dla każdego gracza opracowaliśmy dwa rodzaje podwozia, górnej części i broni, które będą różnić się właściwościami. Przykładowo podwozie rakiety pozwoli „latać” nad wodą, a Opancerzony Mózg, choć nie mieści dużej liczby poleceń, jest mniej wrażliwy na uszkodzenia.
2. Jeśli Hit nie zostanie trafiony, gracz będzie musiał zdecydować, która część jego robota zostanie uszkodzona i co jest skłonny poświęcić: liczbę wykonanych poleceń, dodatkowe możliwości broni lub ruch.
Aby wyświetlić obrażenia, gracz będzie musiał jedynie odwrócić odpowiednią kartę (lub karty, jeśli przegapiłeś 2 jednostki Uderzenia) na stronę z uszkodzonym sprzętem. Kiedy odwróci wszystkie trzy karty (3 nieudane jednostki Uderzenia) i pozostanie tylko ostatnia szansa, jego robot nie przeżyje następnego Uderzenia.
To są decyzje, które zostały podjęte, aby przejść do formatu „kartkowego” i czy odniosą sukces, czy nie, powiedzą gracze. Graj teraz
PS W komentarzach możesz zadawać pytania dotyczące gry, projektu gry itp., chętnie odpowiem.
Źródło: www.habr.com