Efekt Kuleshova w Disco Elysium: jak kontekst tworzy znaczenie

Efekt Kuleshova w Disco Elysium: jak kontekst tworzy znaczenie

Zanim przejdziemy do Disco Elysium, cofnijmy się o 100 lat. W latach 1910. i 20. XX w. Lew Kuleszow demonstrował efekt montażu filmowego – w zależności od porównania dwóch klatek umieszczonych obok siebie pojawia się nowe znaczenie. Kuleshov zrobił zbliżenie twarzy aktora, a potem jeszcze 3 klatki: miskę zupy, dziewczynę w trumnie i dziewczynę na sofie.

W zależności od tego, która para klatek została pokazana widzom, zmieniał się także odbiór. Widzowie myśleli, że mężczyzna był głodny (miska zupy), smutny (dziewczynka w trumnie) lub zafascynowany (kobieta). Ale tak naprawdę wyraz twarzy mężczyzny był we wszystkich przypadkach taki sam, tylko pierwsza fotografia była inna. Ten efekt psychologiczny, zwany efektem Kuleshova, pokazuje, jak treść wpływa na wydobywane znaczenie.


Efekt Kuleshova pojawia się w rozgałęzionych narracjach gier i służy dwóm celom: po pierwsze, aby uczynić wybory imponującymi, a po drugie, aby ograniczyć fabułę.

Przykład. Postać zdradzi głównego bohatera w pewnym momencie fabuły. Gracz może dokonywać wyborów wpływających na jego relacje z tą postacią:

  • „Dobrze”: gracz mu pomaga, a postać reaguje życzliwie. Kiedy dochodzi do zdrady, postać ta staje się manipulującym intrygantem.
  • "Zły". Gracz wyrządza mu krzywdę, a postać dystansuje się. Jak postać jest postrzegana w tym przypadku? Jest oczekiwanym zdrajcą.

Aby ograniczyć fabułę, w efekcie Kuleshova wybór gracza można sklasyfikować jako kontekstowy „strzał” (pierwszy „strzał” = miska zupy). Zdrada to „strzał” interpretowany kontekstowo (drugi „strzał” = twarz mężczyzny). Gracz ma swobodę działania w pierwszym, ale nie w drugim. Pomaga nam to w podejmowaniu decyzji dotyczących wyborów, jakich może dokonać gracz. Na przykład może nie być możliwości zabicia zdrajcy, ponieważ drugi „strzał” wymaga od niego życia. Ogranicza to wpływ, jaki gracz może mieć na historię, jednocześnie dając mu możliwość poznania własnej historii.

Wróćmy teraz do Disco Elysium. Jest to gra RPG, więc jak każda inna posiada statystyki postaci. To nie są typowe statystyki D&D, takie jak siła, mądrość, charyzma itp. Statystyki w Disco Elysium to empatia, encyklopedia i autorytet. Im więcej punktów gracz zainwestuje w te umiejętności, tym lepsza będzie w nich postać i tym bardziej na nią wpływają. Jeśli nie grałeś, możesz zapytać: „Jak empatia może wpłynąć na postać gracza?” Odpowiedź: relacje.

Efekt Kuleshova w Disco Elysium: jak kontekst tworzy znaczenie

Relacje to linie dialogu, na które wpływają statystyki twojej postaci. Przykładowo, jeśli postać ma wysoką empatię, to podczas rozmowy pojawi się ona w stylu: „Stara się tego nie okazywać, ale denerwuje go trup na podwórku”. Następnie, gdy gracz otrzyma opcje dialogowe, ocenia je na podstawie podpowiedzi empatycznej. Niektóre z najzabawniejszych momentów w grze mają miejsce, gdy dwie statystyki oferują różne opcje. Na przykład, jeśli empatia każe ci współczuć, ponieważ postać jest na skraju załamania, wówczas autorytet radzi, aby mocniej go w tym kierunku popychać.

Efekt Kuleshova w Disco Elysium: jak kontekst tworzy znaczenie

Dlaczego wybór w Disco Elysium jest o wiele bardziej przekonujący niż powyższy przykład zdrady? W pierwszym przykładzie wybór gracza obejmuje kontekstowy „strzał”. Nieunikniona zdrada to „strzał” interpretowany w kontekście. W Disco Elysium kontekstowy „strzał” jest relacją, więc wybór dialogowy może być „strzałem” interpretowanym jako „strzał z przyszłości”. Wybory gracza nie są już kontekstowe. Konkluzja: działanie z kontekstem tworzy znaczenie.

Połączenia wzajemne to efekt Kuleshova na poziomie mikro. Opcje dialogowe, jakie otrzymuje gracz, mają swój własny kontekst, na który wpływają cechy jego postaci. Efekt Kuleshova nie jest tym razem tylko percepcją – gracz może na nim działać.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz