W oczekiwaniu na PS5 i Project Scarlett, który będzie obsługiwał ray tracing, zacząłem myśleć o oświetleniu w grach. Znalazłem materiał, w którym autor wyjaśnia, czym jest światło, jak wpływa na design, zmienia rozgrywkę, estetykę i doświadczenie. Wszystko z przykładami i zrzutami ekranu. Podczas gry nie od razu to zauważasz.
Wprowadzenie
Oświetlenie nie służy tylko temu, aby gracz mógł zobaczyć scenę (chociaż jest to bardzo ważne). Światło wpływa na emocje. Aby wzmocnić emocje, wykorzystuje się wiele technik oświetleniowych w teatrze, filmie i architekturze. Dlaczego projektanci gier nie powinni zapożyczać tych zasad? Połączenie między obrazem a reakcją emocjonalną zapewnia kolejne potężne narzędzie, które pomaga pracować z postacią, narracją, dźwiękiem, mechaniką gry i tak dalej. Jednocześnie interakcja światła z powierzchnią pozwala wpływać na jasność, kolor, kontrast, cienie i inne efekty. Wszystko to daje podstawę, którą każdy projektant musi opanować.
Celem tego materiału jest określenie, w jaki sposób projekt oświetlenia wpływa na estetykę gry i wrażenia użytkownika. Przyjrzyjmy się naturze światła i sposobom jego wykorzystania w innych obszarach sztuki, aby przeanalizować jego rolę w grach wideo.
„Jezioro łabędzie”, Aleksander Ekman
Ja - Natura światła
„Przestrzeń, światło i porządek. To są rzeczy, których ludzie potrzebują tak samo, jak kawałek chleba czy miejsce na nocleg” – Le Corbusier.
Naturalne światło prowadzi nas i towarzyszy nam od chwili narodzin. Jest to konieczne, ustala nasz naturalny rytm. Światło steruje procesami zachodzącymi w naszym organizmie i wpływa na zegar biologiczny. Rozumiemy, czym jest strumień świetlny, natężenie światła, kolor i punkty ogniskowe. A wtedy zrozumiemy, z czego składa się światło i jak się zachowuje.
1 - Co widzi ludzkie oko
Światło jest częścią widma elektromagnetycznego odbieraną przez oko. W tym obszarze długości fal mieszczą się w zakresie od 380 do 780 nm. W ciągu dnia kolory widzimy za pomocą czopków, natomiast w nocy oko wykorzystuje pręciki i widzimy jedynie odcienie szarości.
Podstawowymi właściwościami światła widzialnego są kierunek, intensywność, częstotliwość i polaryzacja. Jego prędkość w próżni wynosi 300 000 000 m/s i jest to jedna z podstawowych stałych fizycznych.
Widoczne widmo elektromagnetyczne
2 - Kierunek propagacji
W próżni nie ma materii, a światło rozchodzi się prosto. Inaczej zachowuje się jednak w kontakcie z wodą, powietrzem i innymi substancjami. W kontakcie z substancją część światła jest pochłaniana i przekształcana w energię cieplną. Podczas zderzenia z przezroczystym materiałem część światła również zostaje pochłonięta, a reszta przechodzi. Gładkie przedmioty, takie jak lustro, odbijają światło. Jeśli powierzchnia obiektu jest nierówna, światło jest rozproszone.
Kierunek propagacji światła
3 - Podstawowe cechy
Lekki przepływ. Ilość światła emitowanego przez źródło światła.
Jednostka miary: lm (lumen).
Moc światła. Ilość światła przenoszonego w określonym kierunku.
Jednostka miary: cd (kandela).
Oświetlenie. Ilość światła padającego na powierzchnię.
Natężenie oświetlenia = strumień świetlny (lm) / powierzchnia (m2).
Jednostka miary: lx (lux).
Jasność. Jest to jedyna podstawowa cecha światła dostrzegana przez ludzkie oko. Z jednej strony uwzględnia jasność źródła światła, z drugiej powierzchnię, co oznacza, że silnie zależy od stopnia odbicia (koloru i powierzchni).
Jednostka miary: cd/m2.
4 - Temperatura barwowa
Temperatura barwowa jest mierzona w Kelwinach i reprezentuje kolor określonego źródła światła. Brytyjski fizyk William Kelvin podgrzał kawałek węgla. Zrobiło się gorąco do czerwoności, mieniąc się różnymi kolorami odpowiadającymi różnym temperaturom. Początkowo węgiel świecił ciemnoczerwonym kolorem, ale w miarę nagrzewania kolor zmienił się na jasnożółty. W maksymalnej temperaturze emitowane światło stało się niebiesko-białe.
Naturalne światło, 24 godziny, Simon Lakey
II - Techniki projektowania oświetlenia
W tej sekcji przyjrzymy się, jakie wzory oświetlenia można wykorzystać, aby wpłynąć na wyrazistość treści/wizualizacji. W tym celu zidentyfikujemy podobieństwa i różnice w technikach oświetleniowych stosowanych przez artystów i projektantów oświetlenia.
1 – Światłocień i tenebrizm
Światłocień to jedno z pojęć teorii sztuki, które odnosi się do rozkładu oświetlenia. Służy do wyświetlania przejść tonów w celu przekazania głośności i nastroju. Georges de La Tour słynie z prac z nocnym światłocieniem i scenami oświetlonymi płomieniem świecy. Żaden z jego poprzedników nie opracował tak mistrzowsko takich przejść. Światło i cień odgrywają w jego twórczości istotną rolę i są częścią kompozycji w różnorodnych, często alternatywnych odmianach. Studiowanie obrazów de La Tour pomaga zrozumieć wykorzystanie światła i jego właściwości.
Georges de La Tour „Pokutująca Maria Magdalena”, 1638-1643.
a - Wysoki kontrast
Na tym obrazie jasna twarz i ubranie wyróżniają się na ciemnym tle. Dzięki dużemu kontrastowi tonów uwaga widza skupiona jest na tej części obrazu. W rzeczywistości nie byłoby takiego kontrastu. Odległość między twarzą a świecą jest większa niż między świecą a rękami. Jednak w porównaniu z twarzą widzimy, że ton i kontrast na dłoniach są stonowane. Georges de La Tour wykorzystuje różne kontrasty, aby przyciągnąć uwagę obserwatora.
b - Kontur i rytm światła
Ze względu na dużą różnicę tonów w niektórych obszarach wzdłuż krawędzi figury pojawiają się kontury. Nawet w ciemniejszych partiach obrazu artysta lubił stosować różne tony, aby podkreślić granice tematu. Światło nie skupia się w jednym miejscu, przesuwa się w dół: od twarzy do stóp.
c - Źródło światła
W większości prac Georgesa de La Tour jako źródło światła wykorzystuje świece lub lampy. Zdjęcie przedstawia płonącą świecę, ale już wiemy, że światłocień tutaj od niej nie zależy. Georges de La Tour umieścił twarz na ciemnym tle i umieścił świecę, aby uzyskać ostre przejście między tonami. Aby uzyskać wysoki kontrast, jasne odcienie zestawia się z ciemnymi tonami, aby uzyskać optymalny efekt.
d — Światłocień jako kompozycja kształtów geometrycznych
Jeśli uprościmy światło i cień w tej pracy, zobaczymy podstawowe kształty geometryczne. Jedność jasnych i ciemnych tonów tworzy prostą kompozycję. Pośrednio tworzy wrażenie przestrzeni, w której położenie obiektów i postaci pokazuje pierwszy plan i tło, tworząc napięcie i energię.
2 – Podstawowe techniki oświetlenia filmowego
2.1 - Oświetlenie z trzech punktów
Jednym z najpopularniejszych i najskuteczniejszych sposobów oświetlenia dowolnego obiektu jest oświetlenie trzypunktowe, czyli klasyczny hollywoodzki schemat. Ta technika pozwala przekazać objętość obiektu.
Światło kluczowe (Key Lighting, czyli główne źródło światła)
Jest to zazwyczaj najmocniejsze światło w każdej scenie. Może pochodzić z dowolnego miejsca, jego źródło może znajdować się z boku lub za obiektem (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering”).
Oświetlenie wypełniające (to znaczy światło kontrolujące kontrasty)
Jak sama nazwa wskazuje, służy do „wypełniania” i usuwania ciemnych obszarów powstałych pod wpływem światła kluczowego. Światło wypełniające jest zauważalnie mniej intensywne i jest ustawione pod kątem do głównego źródła światła.
Światło tła (Podświetlenie, czyli separator tła)
Służy do przekazania objętości sceny. Oddziela temat od tła. Podobnie jak światło wypełniające, światło tła jest mniej intensywne i obejmuje większy obszar obiektu.
2.2 - Dół
Ze względu na ruch Słońca jesteśmy przyzwyczajeni do oglądania ludzi oświetlonych pod dowolnym kątem, ale nie od dołu. Ta metoda wygląda bardzo nietypowo.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Tył
Obiekt umieszcza się pomiędzy źródłem światła a obserwatorem. Z tego powodu wokół obiektu pojawia się blask, a pozostałe jego części pozostają w cieniu.
„ET istota pozaziemska”, Steven Spielberg, 1982
2.4 - Z boku
Ten rodzaj oświetlenia służy do oświetlania sceny z boku. Tworzy wyraźny kontrast, który odsłania tekstury i podkreśla kontury obiektu. Metoda ta jest zbliżona do techniki światłocienia.
Łowca androidów, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktyczne oświetlenie
Jest to rzeczywiste oświetlenie sceny, czyli lampy, świece, ekran telewizora i inne. To dodatkowe światło można wykorzystać do zwiększenia intensywności oświetlenia.
„Barry Lyndon”, Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Światło odbite
Światło z silnego źródła jest rozpraszane przez reflektor lub inną powierzchnię, taką jak ściana lub sufit. Dzięki temu światło obejmuje większy obszar i jest rozprowadzane bardziej równomiernie.
Mroczny Rycerz Powstaje, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Twarde i miękkie światło
Główną różnicą między światłem twardym i miękkim jest wielkość źródła światła w stosunku do obiektu. Słońce jest największym źródłem światła w Układzie Słonecznym. Jest jednak od nas oddalona o 90 milionów kilometrów, co oznacza, że jest niewielkim źródłem światła. Tworzy twarde cienie i odpowiednio twarde światło. Jeśli pojawią się chmury, całe niebo stanie się ogromnym źródłem światła, a cienie będą trudniejsze do dostrzeżenia. Oznacza to, że pojawia się miękkie światło.
Przykłady 3D z LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Wysoka i niska tonacja
Do tworzenia bardzo jasnych scen wykorzystywane jest oświetlenie typu high-key. Często jest bliski prześwietlenia. Wszystkie źródła światła mają w przybliżeniu taką samą moc.
W przeciwieństwie do oświetlenia o wysokim tonacji, przy oświetleniu o niskim kluczu scena jest bardzo ciemna i może znajdować się w niej silne źródło światła. Główną rolę odgrywają cienie, a nie światło, aby przekazać poczucie napięcia i dramatyzmu.
„THX 1138”, George Lucas, 1971
2.9 – Oświetlenie motywowane
Oświetlenie to imituje światło naturalne - światło słoneczne, światło księżyca, latarnie uliczne i tak dalej. Służy do wzmocnienia praktycznego oświetlenia. Specjalne techniki pomagają uczynić motywowane oświetlenie naturalnym, na przykład filtry (gobo), aby stworzyć efekt zasłoniętych okien.
Napęd, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Światło zewnętrzne
Może to być światło słoneczne, światło księżyca lub światła uliczne widoczne w scenie.
„Bardzo dziwne rzeczy. Sezon 3”, Bracia Duffer, 2019
III - Podstawy renderowania
Projektanci poziomów rozumieją znaczenie oświetlenia i wykorzystują je do uzyskania określonego postrzegania sceny. Aby oświetlić poziom i osiągnąć pożądane cele wizualne, muszą zidentyfikować statyczne źródła światła, kąty ich propagacji i kolory. Tworzą pewną atmosferę i niezbędny przegląd. Ale wszystko nie jest takie proste, ponieważ oświetlenie zależy od właściwości technicznych - na przykład od mocy procesora. Dlatego istnieją dwa rodzaje oświetlenia: wstępnie obliczone oświetlenie i renderowanie w czasie rzeczywistym.
1 - Wstępnie obliczone oświetlenie
Projektanci wykorzystują oświetlenie statyczne do określenia charakterystyki oświetlenia każdego źródła — w tym jego położenia, kąta i koloru. Zazwyczaj wdrożenie globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym nie jest możliwe ze względu na problemy z wydajnością.
Wstępnie renderowane statyczne oświetlenie globalne może być używane w większości silników, w tym w Unreal Engine i Unity. Silnik „wypieka” takie oświetlenie w specjalną teksturę, tzw. „mapę świetlną” (lightmap). Te mapy świetlne są przechowywane wraz z innymi plikami map, a silnik uzyskuje do nich dostęp podczas renderowania sceny.
Ta sama scena: bez oświetlenia (po lewej), tylko z oświetleniem bezpośrednim (w środku) i z pośrednim oświetleniem globalnym (po prawej). Grafika z Unity Learn
Oprócz map świetlnych istnieją mapy cieni, które odpowiednio służą do tworzenia cieni. Po pierwsze, wszystko jest renderowane z uwzględnieniem źródła światła - tworzy cień, który odzwierciedla głębię pikseli sceny. Powstała mapa głębi pikseli nazywana jest mapą cieni. Zawiera informację o odległości źródła światła od najbliższych obiektów dla każdego piksela. Następnie przeprowadza się renderowanie, podczas którego każdy piksel na powierzchni jest porównywany z mapą cieni. Jeżeli odległość pomiędzy pikselem a źródłem światła jest większa niż zarejestrowana na mapie cieni, wówczas piksel znajduje się w cieniu.
Algorytm stosowania map cieni. Ilustracja z samouczka OpenGl
2 - Renderowanie w czasie rzeczywistym
Jeden z klasycznych modeli oświetlenia w czasie rzeczywistym nazywany jest modelem Lamberta (od nazwiska szwajcarskiego matematyka Johanna Heinricha Lamberta). Podczas renderowania w czasie rzeczywistym procesor graficzny zazwyczaj wysyła obiekty pojedynczo. Metoda ta wykorzystuje sposób wyświetlania obiektu (jego położenie, kąt obrotu i skalę) do określenia, która z jego powierzchni ma zostać narysowana.
W przypadku oświetlenia Lambert światło dociera z każdego punktu na powierzchni we wszystkich kierunkach. Nie uwzględnia to pewnych subtelności, na przykład odbić (artykuł Chandlera Pralla). Aby scena wyglądała bardziej realistycznie, do modelu Lamberta zastosowano dodatkowe efekty - np. odblaski.
Cieniowanie Lamberta na przykładzie kuli. Ilustracja z materiałów Petera Dyachikhina
Większość nowoczesnych silników (Unity, Unreal Engine, Frostbite i inne) wykorzystuje renderowanie oparte na fizyce (Pysically Based Rendering, PBR) i cieniowanie (artykuł Lukasa Orsvarna). Cieniowanie PBR oferuje bardziej intuicyjne i wygodne sposoby i parametry opisu powierzchni. W Unreal Engine materiały PBR mają następujące parametry:
- Kolor bazowy – rzeczywista tekstura powierzchni.
- Chropowatość - jak nierówna jest powierzchnia.
- Metaliczna — czy powierzchnia jest metaliczna.
- Specular (specularity) - ilość odblasków na powierzchni.
Bez PBR (po lewej), PBR (po prawej). Ilustracje pochodzą ze studia Meta 3D
Istnieje jednak inne podejście do renderowania: śledzenie promieni. Technologia ta nie była wcześniej brana pod uwagę ze względu na problemy z wydajnością i optymalizacją. Był używany tylko w przemyśle filmowym i telewizyjnym. Jednak wypuszczenie kart graficznych nowej generacji umożliwiło po raz pierwszy zastosowanie tego podejścia w grach wideo.
Ray tracing to technologia renderowania, która tworzy bardziej realistyczne efekty świetlne. Odwzorowuje zasady propagacji światła w rzeczywistym środowisku. Promienie emitowane przez źródło światła zachowują się w taki sam sposób jak fotony. Odbijają się od powierzchni w dowolnym kierunku. Jednocześnie, gdy do aparatu dostaną się odbite lub bezpośrednie promienie, przekazują informacje wizualne o powierzchni, od której zostały odbite (na przykład zgłaszają jej kolor). Wiele projektów z targów E3 2019 będzie wspierać tę technologię.
3 - Rodzaje źródeł światła
3.1 – Światło punktowe
Emituje światło we wszystkich kierunkach, zupełnie jak zwykła żarówka w prawdziwym życiu.
Dokumentacja silnika Unreal
3.2 – Światło punktowe
Emituje światło z jednego punktu, które rozprzestrzenia się w kształcie stożka. Przykład z życia wzięty: latarka.
Dokumentacja silnika Unreal
3.3 - Źródło światła posiadające powierzchnię (Światło obszarowe)
Emituje bezpośrednie promienie świetlne z określonego konturu (np. prostokąta lub koła). Takie światło bardzo obciąża procesor, ponieważ komputer oblicza wszystkie punkty emitujące światło.
Dokumentacja Jedności
3.4 - Kierunkowe źródło światła
Symuluje Słońce lub inne odległe źródło światła. Wszystkie promienie poruszają się w tym samym kierunku i można je uznać za równoległe.
Dokumentacja Jedności
3.5 - Światło emisyjne
Emisyjne źródło światła lub materiały emisyjne (Materiały emisyjne w UE4) łatwo i skutecznie tworzą iluzję, że materiał emituje światło. Występuje rozmyty efekt światła - jest on widoczny, jeśli spojrzysz na bardzo jasny obiekt.
Dokumentacja silnika Unreal
3.6 – Światło otoczenia
Scena z Dooma 3 jest oświetlona lampami na ścianach, silnik tworzy cienie. Jeśli powierzchnia jest w cieniu, maluje ją na czarno. W prawdziwym życiu cząsteczki światła (fotony) mogą odbijać się od powierzchni. W bardziej zaawansowanych systemach renderowania światło jest wstawiane w tekstury lub obliczane w czasie rzeczywistym (oświetlenie globalne). Starsze silniki gier – takie jak ID Tech 3 (Doom) – zużywały zbyt wiele zasobów, aby obliczyć oświetlenie pośrednie. Aby rozwiązać problem braku oświetlenia pośredniego, zastosowano światło rozproszone. A wszystkie powierzchnie były przynajmniej lekko oświetlone.
Silnik Dooma 3 (silnik IdTech 4)
3.7 - Globalne oświetlenie
Globalne oświetlenie to próba obliczenia odbicia światła od jednego obiektu do drugiego. Proces ten obciąża procesor znacznie bardziej niż światło otoczenia.
Dokumentacja silnika Unreal
IV - Projektowanie oświetlenia w grach wideo
Kompozycja wizualna (położenie światła, kąty, kolory, pole widzenia, ruch) ma duży wpływ na to, jak użytkownicy postrzegają środowisko gry.
Projektant Will Wright wypowiadał się na GDC na temat funkcji kompozycji wizualnej w środowisku gier. W szczególności kieruje uwagę gracza na ważne elementy – dzieje się to poprzez regulację nasycenia, jasności i koloru obiektów na poziomie.
Wszystko to wpływa na rozgrywkę.
Odpowiednia atmosfera angażuje gracza emocjonalnie. Projektanci muszą o to zadbać, tworząc ciągłość wizualną.
Maggie Safe El-Nasr przeprowadziła kilka eksperymentów – zaprosiła do gry w Unreal Tournament użytkowników niezaznajomionych ze strzelankami FPS. Z powodu złego projektu oświetlenia gracze zbyt późno zauważyli wrogów i szybko zginęli. Zdenerwowaliśmy się i w większości przypadków porzuciliśmy grę.
Światło tworzy efekty, ale inaczej można je wykorzystać w grach wideo niż w teatrze, filmie i architekturze. Z punktu widzenia projektowania istnieje siedem kategorii opisujących wzorce oświetlenia. I tutaj nie możemy zapomnieć o emocjach.
Elementy projektu w grafice poziomów, Jeremy Price
1 - Przewodnik
Uncharted 4
W 100 rzeczach, które każdy projektant powinien wiedzieć o ludziach, Susan Weinschenk bada znaczenie widzenia centralnego i peryferyjnego.
Ponieważ centralne widzenie jest pierwszą rzeczą, którą widzimy, powinno zawierać najważniejsze elementy, które gracz musi widzieć zgodnie z zamierzeniami projektanta. Widzenie peryferyjne zapewnia kontekst i wzmacnia widzenie centralne.
Dobrym przykładem są gry Uncharted – światło wpada do centralnego pola widzenia i prowadzi gracza. Jeśli jednak elementy widzenia peryferyjnego kolidują z widzeniem centralnym, połączenie między projektantem a graczem zostaje zerwane.
Do świtu
Wykorzystuje oświetlenie do prowadzenia gracza. Dyrektor kreatywny studia, Will Byles, powiedział: „Największym wyzwaniem dla nas było stworzenie atmosfery strachu bez zaciemniania wszystkiego. Niestety, gdy obraz robi się zbyt ciemny, silnik gry stara się go rozjaśnić i odwrotnie. Musieliśmy wymyślić nowe techniki poradzenia sobie z tym problemem.”
Jak widać na poniższej ilustracji, ciepłe światło wyróżnia się na niebieskim tle, przyciągając uwagę gracza.
2 – Oświetlenie/kadrowanie
Resident Evil 2 Remake
Oświetlenie w RE2 Remake może zmienić kadr. Podczas przechadzki ciemnymi korytarzami komisariatu policji w Raccoon City głównym źródłem światła jest latarka gracza. Ten rodzaj oświetlenia to potężna mechanika. Zmieniona perspektywa przyciąga wzrok gracza do oświetlonego obszaru i wycina wszystko inne ze względu na silny kontrast.
Mroczne dusze
Tomb of the Giants to jedna z bardzo mrocznych lokacji w grze, z dużą ilością niebezpiecznych klifów. Można ją ominąć, jeśli uważaj na świecące kamienie i poruszaj się ostrożnie, aby nie spaść. Powinieneś także uważać na białe, jasne oczy, ponieważ to jest wróg.
Promień oświetlenia odtwarzacza jest znacznie zmniejszony, widoczność w ciemności jest ograniczona. Trzymając latarkę w lewej ręce, gracz zwiększa zarówno oświetlenie, jak i swoje pole widzenia. Jednocześnie latarka znacznie zmniejsza wyrządzane szkody i musisz wybrać: widoczność lub ochronę.
3 - Narracja
zdobycz
Ponieważ stacja, na której toczy się akcja, znajduje się na orbicie, gra ma specjalny cykl świetlny. Określa kierunek światła i odpowiednio znacząco wpływa na rozgrywkę. W tej grze znalezienie przedmiotów i lokalizacji jest trudniejsze niż zwykle. W odległych sekcjach gracz może rozwiązywać problemy, patrząc na nie pod jednym kątem z wnętrza stacji i pod innym kątem z zewnątrz.
Izolacja cudzoziemca
W grze Alien światło prowadzi gracza i wywołuje poczucie strachu. Użytkownik jest w ciągłym napięciu – gdzieś tam, w ciemności kryje się ksenomorf.
4 - Kamuflaż
Splinter Cell: Czarna lista
Światło w nim nie tylko prowadzi użytkownika, ale służy również jako mechanika gry.
W wielu lokacjach gracze wykorzystują cienie, aby pozostać na bezpiecznym kursie i unikać wrogów. W Splinter Cell rolę „miernika widoczności” pełni światło na ekwipunku postaci – im bardziej ukryty jest gracz, tym jaśniej świeci światło.
Mark of the Ninja
W Mark of the Ninja światło i ciemność są sobie całkowicie przeciwne. Główny projektant gry, Nels Andersen, powiedział: „Wygląd postaci wskazuje, czy jesteś widoczny, czy nie. Jeśli jesteś ukryty, jesteś ubrany na czarno, tylko niektóre szczegóły są podświetlone na czerwono, w świetle jesteś całkowicie kolorowy” (artykuł Pięć zasad projektowania skradania się Mark of the Ninja).
5 - Walcz/Broń się
Alan Wake
Latarka w Alan Wake jest bronią. Bez tego nie da się wyeliminować wrogów. Musisz oświetlić je światłem i przytrzymać przez określony czas - w ten sposób stają się bezbronne i mogą zostać zabite. Gdy światło trafi we wroga, pojawia się aureola, która następnie maleje i obiekt zaczyna się świecić. W tym momencie gracz może strzelić do wroga.
Do eliminowania wrogów możesz także używać flar i granatów ogłuszających.
A Plague Tale: Innocence
W projekcie Asobo Studio możesz wykorzystać szczury przeciwko ludziom. Na przykład, jeśli rozbijesz latarnię wroga, natychmiast pogrąży się on w ciemności, która nie powstrzyma hord szczurów.
6 - Alarm/Opinia
Deus Ex: Ludzkość Podzielony
W Deus Ex kamery bezpieczeństwa monitorują to, co dzieje się w ich polu widzenia, które jest ograniczone stożkiem światła. Światło jest zielone, gdy są neutralne. Po wykryciu wroga kamera zmienia światło na żółte, wydaje sygnał dźwiękowy i śledzi cel przez kilka sekund lub do momentu, gdy wróg zniknie z jej pola widzenia. Po kilku sekundach światło zmienia kolor na czerwony, a kamera włącza alarm. Zatem interakcja z graczem realizowana jest za pomocą światła.
Hollow Knight
Metroidvania Team Cherry zmienia oświetlenie częściej, niż gracz zauważa.
Przykładowo, za każdym razem gdy odnosisz obrażenia, obraz na chwilę się zatrzymuje, a obok bohatera pojawia się efekt rozbitego szkła. Oświetlenie ogólne jest przyćmione, ale źródła światła znajdujące się najbliżej bohatera (lampy i świetliki) nie gasną. Pomaga to podkreślić znaczenie i siłę każdego otrzymanego ciosu.
7 - Separacja
Assassin's Creed Odyssey
Cykl dnia i nocy jest kluczowy dla Odysei. W nocy patroli jest mniej i istnieje większe prawdopodobieństwo, że gracz pozostanie niewykryty.
Porę dnia możesz zmienić w dowolnym momencie - jest to zapewnione w grze. W nocy wzrok wrogów jest osłabiony i wielu z nich zasypia. Łatwiej jest unikać i atakować przeciwników.
Zmiana dnia i nocy jest tu systemem szczególnym, a zasady gry zmieniają się radykalnie w zależności od pory dnia.
Nie głoduj
Symulator przetrwania Don’t Starve nie oszczędza nowicjuszy nocą – tutaj chodzenie w ciemności jest śmiertelne. Po pięciu sekundach gracz zostaje zaatakowany i otrzymuje obrażenia. Źródło światła jest niezbędne do przeżycia.
Tłumy zasypiają, gdy tylko zapada noc, i budzą się wraz ze wschodem słońca. Niektóre stworzenia śpiące w ciągu dnia mogą się obudzić. Rośliny nie rosną. Mięso nie wysycha. Cykl dnia i nocy ustanawia system, dzieląc zasady gry na dwie kategorie.
V - Wniosek
Wiele technik oświetleniowych, które widzimy w sztukach pięknych, filmie i architekturze, wykorzystuje się przy tworzeniu gier, aby uzupełnić estetykę przestrzeni wirtualnej i poprawić wrażenia gracza. Gry jednak bardzo różnią się od kina czy teatru – środowisko w nich jest dynamiczne i nieprzewidywalne. Oprócz oświetlenia statycznego stosowane są dynamiczne źródła światła. Dodają interaktywności i odpowiednich emocji.
Światło to całe spektrum narzędzi. Daje artystom i projektantom szerokie możliwości dalszego zaangażowania gracza.
Wpływ na to miał także rozwój technologii. Teraz silniki gier mają znacznie więcej ustawień oświetlenia – teraz nie chodzi tylko o oświetlenie lokacji, ale także o wpływ na projekt gry.
Referencje
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentne oświetlenie zapewniające lepsze wrażenia z gry. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentne oświetlenie dla środowisk gier. Journal of Game Development, 1 (2),
- Birn, J. (red.) (2000). Cyfrowe oświetlenie i renderowanie. Nowi Jeźdźcy, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Opowiadanie historii poprzez oświetlenie: perspektywa grafiki komputerowej. Notatki z kursu Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Wizualnie kieruj uwagę użytkownika w interaktywnych środowiskach 3D. Sesja plakatowa z sygnaturą.
- Reid, F. (1992). Podręcznik oświetlenia scenicznego. A&C Black, Londyn.
- Reid, F. (1995). Oświetlenie sceny. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Nowoczesna technologia gier wideo: trendy i innowacje, praca licencjacka, Uniwersytet Nauk Stosowanych w Savonia
- Centrum edukacyjne Adorama (2018), Podstawowe techniki oświetleniowe kinematografii, z (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, międzynarodowe czasopismo poświęcone badaniom nad grami komputerowymi
- Doktor Yakup Mohd Rafee (2015), Eksploracja malarstwa Georgesa de la Toura w oparciu o teorię światłocienia i tenebrizmu, University Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Oświetlenie w grze: czy oświetlenie wpływa na interakcję gracza i emocje w środowisku?, University of Derby
- prof. Stephen A. Nelson (2014), Właściwości światła i badanie substancji izotropowych, Uniwersytet Tulane
- Licencja Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach (2019), The Dark Mod, z (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Źródło: www.habr.com