Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Umierając w grze po raz 30, nie możesz powstrzymać się od zastanowienia: czy projektant gry pomyślał o wszystkim i czy nie schrzanił balansu? Nie zawsze można dostosować się do nieoczekiwanych zmian, zwłaszcza gdy powstają one w wyniku generacji proceduralnej.

Następny jest materiał, który bada rolę przypadku w grach roguelike i gatunku jako całości – jakie są konsekwencje nieprzemyślanych systemów losowości i co, zdaniem autora, jest nie tak z roguelike’ami.

Zwykle nie gram w gry typu roguelike i rogue-lite. Ale niektóre wyglądają naprawdę warto – wydaje się, że twórcom udało się ominąć wszystkie niedociągnięcia gatunku. I za każdym razem żałuję, że zacząłem grę.

Co to jest roguelike?

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike
Rogue

Rogue to gra komputerowa z 1980 roku. Ten tytuł fantasy jest w dużej mierze znany z wykorzystania kodowania ASCII do grafiki i losowego generowania map. Gra odniosła duży sukces i dała początek wielu naśladowcom roguelike, takim jak Angband i Nethack.

We wcześniejszych wersjach Rogue nie można było zapisywać. Zapisy dodano później, gdy gra stała się dłuższa i trudniejsza. Pozwoliły ci przejść grę na kilka sposobów, zrestartować ją od ostatniego zapisu po śmierci lub jeśli przypadkowy gracz zrobił coś, czego nie chciałeś.

Użytkownicy zaczęli to nadużywać, dlatego programiści stworzyli system, w którym zapisy były usuwane po ponownym uruchomieniu. Oznacza to, że można było zapisać przy wychodzeniu z gry, ale po rozpoczęciu nowej sesji zapisane dane zostały usunięte - bez możliwości ponownego uruchomienia w przypadku śmierci lub niepożądanych wydarzeń.

Śmierć stała się skutkiem trwałym i została nazwana „permadeath” (od angielskiego permadeath – permanentna śmierć). Tryb jednej śmierci stał się kluczową mechaniką w grach typu roguelike. W 1993 roku Chunsoft wypuścił Fushigi No Dungeon na Super Famicom, a w 1995 wydano jeszcze popularniejszą kontynuację, Shiren the Wanderer.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Gry te nie tylko oddały hołd poprzednikom gatunku roguelike, ale także podjęły ciekawe decyzje dotyczące tego, co rozwijać, a co pozostawić w przeszłości. Zawierały piękną 16-bitową grafikę i animowane postacie. Jednocześnie zachowano losowe generowanie poziomów, krok po kroku systemy ruchu i ataku, mechanikę głodu, losowe wartości ataku oraz charakterystyczne dla bajgli lat 80-tych „permades”.

Dzięki swojej grafice, dźwiękowi i niezwykłym, skomplikowanym mapom, Shiren stała się tytułem kultowym w Japonii i wśród amerykańskich fanów japońskich gier. W 2008 roku została wydana w Stanach Zjednoczonych na Nintendo DS.

Odrodzenie gatunku roguelike

Na rynku są obecnie setki „roguelike’ów”, z czego większość to tytuły niezależne, które głośno krzyczą, że to roguelike. Projekty kanoniczne zawierają wszystkie cechy charakterystyczne gatunku: losowe poziomy, losowe wartości ataku, ruch turowy, głód i oczywiście „permades”. Niektóre tytuły zaliczane są do gatunku rogue-lite, gdyż nie czerpią ze wszystkich elementów charakterystycznych dla prawdziwych roguelike'ów. Zwykle są to poziomy losowe i „permade”, ale czasami i inne.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Skąd bierze się ta popularność? Istnieją dwa główne powody:

  1. Generowanie poziomu proceduralnego jest błogosławieństwem dla początkujących programistów. Jeśli jesteś niezależnym programistą i tworzysz grę z określonymi poziomami, będziesz musiał ręcznie zebrać co najmniej 20 z nich. Można jednak stworzyć system, który wygeneruje ich nieskończoną liczbę. Oznacza to, że za inwestycje X otrzymasz 20 jednostek zysku, a za inwestycje X + Y otrzymasz nieskończony zysk. Czym jest Y i jak zrównoważone i dobre są te generowane proceduralnie poziomy w porównaniu z poziomami montowanymi ręcznie, to już inna kwestia. Wrócimy do tego później.
  2. Gatunek roguelike ma pewien prestiż. Dzieje się tak dlatego, że projektanci nie zajmujący się grami mylą poczucie „tego właśnie nienawidzę w roguelike’ach” z „to zajmie trochę pracy, ale jest uczciwe”. To drugie faktycznie ma miejsce: w grach takich jak Dark Souls lub w trybach PvP przeciwko bardzo utalentowanym graczom.

Więc w czym problem?

We wczesnych grach zręcznościowych i konsolowych śmierć była trwała i za każdym razem zmuszała gracza do zaczynania od zera. Jednak sesje gry były wówczas bardzo krótkie, a celem było osiągnięcie wysokiego wyniku w niekończącej się (chyba że gra zawieszała się z powodu błędu) serii powtarzających się poziomów. A wszystko z powodu ograniczeń pamięci.

Nowoczesne komputery domowe są wyposażone w dyski twarde, które nie tylko pozwalają ominąć ograniczenia pamięci ROM gier zręcznościowych i konsolowych, ale także zapisują dane. Deweloperzy mogą tworzyć dłuższe i głębsze tytuły, a użytkownicy mogą zapisywać swoje postępy, ukończyć grę na kilka podejść i nie wracać do samego początku, jeśli postać zginie. Możliwość odrodzenia świetnie sprawdza się w grach z określoną zawartością i tytułami, które trzeba ukończyć metodą prób i błędów. Jednak w grach z elementami losowymi podejście to nie sprawdza się tak płynnie, zwłaszcza gdy elementy losowe są generowane na bieżąco, a gracze mogą wczytywać grę nieskończoną liczbę razy, aż do uzyskania pożądanego rezultatu.

Kiedy Rogue wprowadził możliwość zapisywania, twórcy szybko dodali do niej permadeath, aby uniemożliwić graczom próbę grania w systemie i zdobycia nieuczciwej przewagi. Ale „permades” oznacza także niemal całkowitą deprecjację zdobytej wiedzy, ponieważ gracz zaczyna wszystko od zera, a poziomy są generowane od nowa. Nie jest to złe i może nawet być zabawne, jeśli zostanie dobrze zaimplementowane, ale w wielu przypadkach połączenie permanentnej śmierci z nieskończoną losowością roguelike'ów niesprawiedliwie stawia gracza w niekorzystnej sytuacji.

Trochę o labiryntach

To jest labirynt. Poświęć kilka sekund i przejdź przez to.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Stało się? Ile czasu zajęło ci uświadomienie sobie, że nie da się przejść?

Oto kolejne trzy labirynty. W trzecim musisz wziąć klucz i otworzyć drzwi, aby się wydostać.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Tutaj od razu widać, że pierwszy labirynt można ukończyć, ale drugiego nie. Ale będziesz musiał trochę pomyśleć, aby zrozumieć, że trzeciego nie można przejść, jeśli zaczniesz od góry, ale jest to możliwe, jeśli zaczniesz od dołu.

Oto kolejny labirynt. Tutaj musisz jeść jabłko co pięć komórek, w przeciwnym razie umrzesz z głodu. Czy da się to przejść?

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Im większy labirynt i im bardziej złożone zasady, tym dłużej zajmie Ci jego ukończenie lub ocena, czy jest to możliwe. Nawet jeśli przestudiujesz sto przykładów i na pierwszy rzut oka określisz przejezdność labiryntu, wystarczy ograniczyć pole widzenia, aby cię dręczyć.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Musisz teraz zbadać przynajmniej część labiryntu.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Teraz musimy zbadać jeszcze więcej. Czy uda Ci się to przejść? Może po prostu nie znalazłeś ścieżki z optymalną liczbą jabłek?

Właśnie dlatego nienawidzę gier typu roguelike: w większości przypadków nie da się ich wygrać, ponieważ losowe elementy sumują się w jedną z miliona różnych opcji, uniemożliwiając wygraną. To jak książka ze setką labiryntów, z których 99 to ślepe zaułki, ale są one duże i złożone i trzeba spędzić kilka godzin, aby zrozumieć, że nie da się ich ukończyć. A potem musisz zacząć wszystko od nowa w następnym labiryncie, nie otrzymawszy nic za czas spędzony w poprzednich.

Za dużo kierunków

Oczywiście powiecie, że to bzdura! Deweloperzy nie są sadystami, żeby tworzyć tytuły, których nie można wygrać, a nawet opracowują szereg systemów, które ukrywają fakt, że nie można wygrać.

I masz rację. Jest mało prawdopodobne, aby programiści celowo tworzyli gry, w które nie da się grać. Jednak wiele z nich korzysta z generowania poziomu proceduralnego. Nie wszyscy rozumieją, że aby wygrać grę, trzeba stale analizować i równoważyć szanse.

Apple Maze pochodzi z ostatniego tytułu typu roguelike, w który próbowałem zagrać. Wyglądało to fajnie i chciałem wesprzeć niezależnego dewelopera. Nastąpiło zwykłe, proceduralne generowanie poziomów i trwałej śmierci, a także cztery parametry zdrowotne: obrażenia, głód, pragnienie i temperatura. Jeśli choć jeden z nich osiągnie zero, umrzesz i zaczniesz od nowa z czystym kontem w nowo wygenerowanym świecie. W przeciwieństwie do większości gier typu roguelike, świat w tej grze jest liniowy. Z lokacji do lokacji przemieszczasz się liniowymi ścieżkami, przy czym kolejność tych lokacji oraz ich zawartość ustalana jest losowo. Umarłem kilka razy, ale myślałem, że muszę się po prostu przyzwyczaić do systemu. Potem umarłem z głodu, bo po drodze nie było jedzenia. Nieważne, jak umiejętnie grałem, i tak umarłbym z powodu braku jedzenia.

Twórcy włożyli wiele wysiłku w stworzenie tej gry, przemyśleli wszystkie systemy i elementy losowości, ale nie zdawali sobie sprawy, że kilka „niefortunnych sztuczek” randomizera wszystko zepsuje. Być może miałem nawet szczęście: dość szybko porzuciłem tę grę, ale mogłem spędzić godziny na dokładnym planowaniu, a potem przez przypadek przegrać i stracić cały swój postęp.

Nienawidzę gier typu roguelike, ponieważ nie mają one znaczenia, co robisz, jak dobrze wszystko przemyślasz i jak dobrze rozumiesz grę. Możesz przypadkowo przegrać i będziesz musiał zacząć od nowa bez żadnej rekompensaty za swoje wysiłki.

Oczywiście prawdą jest również coś odwrotnego. Kiedy Shiren the Wanderer stała się popularna, też trochę w nią grałem. Zmęczony przegrywaniem losowo, użyłem emulatora zapisu do oszczędzania i ominąłem losowość. Kiedy byłem głodny, oszczędzałem, otwierałem skrzynię, a jeśli nie było w niej jedzenia, ładowałem ją ponownie, aż ją znalazłem. Kiedy nie mogłem zadać obrażeń, ładowałem ponownie, aż wszystko poszło zgodnie z oczekiwaniami. Robiłem to do samego końca gry, co bardzo unieszczęśliwiło moich znajomych. Spędzali godziny, zdając się na szczęście i przegrali, myśląc, że doskonalą swoje umiejętności w grze. Mój sposób „polegania na szczęściu” miał takie samo prawo do życia jak ich, tyle że wynik był zawsze na moją korzyść.

„Roguelike” nie składa się tylko z jednego czy dwóch przypadkowych elementów: sama istota gatunku składa się z kilkunastu takich parametrów. Zrównoważenie wszystkich ewentualności nie jest łatwe. Jednocześnie część programistów nie rozumie, że w ogóle trzeba coś zrównoważyć. Przy wszystkich tych warstwach niepewności zauważenie, że coś poszło nie tak, może być trudne. Nie jest jasne, czy system losowy działa poprawnie. Zwłaszcza jeśli jest ich kilka.

Niektórzy ludzie lubią losowość – ponieważ automaty do gier nadal istnieją. Myślę, że fani roguelike'a uważają, że w tych grach liczą się umiejętności, a nie szczęście. Analfabetyzm w projektowaniu gier i pomieszanie tych tytułów sprawiają, że gracze myślą, że porażki są wynikiem złych działań, a zwycięstwa są wynikiem właściwych, i nie jest to kwestia ślepego przypadku. Ludzie są przyzwyczajeni do gier, które można ukończyć i nie uważają, że roguelike'y działają inaczej.

Przejdź nieprzekraczalne

Dwa główne problemy gatunku roguelike to permanentna śmierć i wszechobecna losowość, które sprawiają, że gier nie da się pokonać. Jak to naprawić?

Trwała śmierć „trzeba dać”

Trochę cię okłamałem. Permades nie oznacza całkowitej utraty postępu. Tak było w przypadku Rogue i pierwszych gier z tego gatunku. Ale począwszy od Shiren (lub wcześniej), w roguelike'ach pojawiły się małe bonusy, które łagodzą konsekwencje trwałej śmierci. W Shiren spotykasz postacie, które możesz wysłać do pierwszego miasta - nawet po śmierci znajdziesz je w tawernie. Dają małe bonusy, które pomagają ci robić postępy w grze. Spelunky rekompensuje permanentną śmierć na swój sposób – przedstawia Człowieka z Tunelu. Prosi o ogromną sumę pieniędzy, którą możesz spłacić w ratach w ciągu kilku przebiegów gry. Po zebraniu wszystkich pieniędzy zbuduje tunel, dzięki któremu w kolejnych przejściach gry będziesz mógł pominąć kilka poziomów.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Premie te nie usuwają wad permanentnej śmierci, ale raczej stanowią potwierdzenie, że jest to zła decyzja i przeprosiny za korzystanie z tej mechaniki.

Przeciwieństwem tego jest szybki zapis (quicksave), czyli możliwość natychmiastowego zapisania w dowolnym momencie i ponownego uruchomienia, jeśli coś pójdzie nie tak. System ten jest stosowany w grach komputerowych od lat 90-tych, a w grach konsolowych od czasu pojawienia się Xbox 360 i PS3. Wbudowane dyski twarde umożliwiły szybkie i bezproblemowe zapisywanie.

Szybki zapis ma swoje wady. Możliwość zapisania stanu gry w dowolnym momencie znacznie zmniejsza ryzyko, a gra staje się mniej ekscytująca. Stąd wzięło się szydercze określenie „savescamming”, którego użyłem wcześniej. Oznacza to, że gracz zapisuje na każdym kroku i cofa się do ostatniego szybkiego zapisu. I to nie tylko w przypadku śmierci, ale w każdej sytuacji, gdy gra nie toczy się tak, jak by sobie tego życzył. Zapisy mają szczególnie negatywny wpływ na ukończenie gier, w których ważny jest element losowy. Gracz może zapisać grę, zanim zostanie określony losowy przedmiot, a następnie wczytać ją ponownie, aż otrzyma to, czego chce. To właśnie zrobiłem, gdy użyłem emulatora zapisu w Shiren. W porównaniu do savescam, trwała śmierć wydawała się bardziej akceptowalną opcją.

Opcja pośrednia – choć bliższa szybkim zapisom – to punkty zapisu. Możesz zapisywać tylko w specjalnych punktach kontrolnych. Czasami trzeba to zrobić ręcznie, czasami wszystko dzieje się automatycznie. W przypadku śmierci wczytywany jest cały postęp, jaki posiadałeś w momencie przekroczenia punktu kontrolnego. Nadal istnieje ryzyko utraty postępu od ostatniego punktu zapisu, ale nie ma już ryzyka utraty całego postępu i rozpoczęcia wszystkiego od nowa. Deweloper utrzymuje równowagę w grze, dostosowując liczbę punktów kontrolnych. Gry, w których punkty zapisu są od siebie oddalone, charakteryzują się wyższym poziomem ryzyka niż gry, w których punkty zapisu są odnajdywane na każdym kroku.

Istnieją dwa rodzaje punktów zapisu. Te pierwsze to manualne, kiedy trzeba podjąć świadomą decyzję, żeby przeżyć. Zwykle w tych miejscach znajduje się specjalny punkt orientacyjny. Drugie to automatyczne, w których gra zapisuje się sama po spełnieniu określonych warunków. Zwykle jest to powiązane z jakąś historią lub wydarzeniem związanym z misją. Automatyczne punkty zapisu są często łączone z szybkimi zapisami, aby zapewnić graczowi możliwość opuszczenia gry i powrotu w dowolnym momencie bez utraty postępów.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike
Chulip, bezczelna gra na PS2, pozwala na ręczne zapisywanie podczas korzystania z toalety

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike
Salt & Sanctuary grzecznie przypomina, aby nie wyłączać komputera w trakcie automatycznego zapisywania

W ciągu ostatnich dziesięciu lat wyłonił się złoty środek pomiędzy permanentną śmiercią a punktami oszczędnościowymi. Są to tzw. Souls Death, które zyskały popularność dzięki serii Dark Souls. Te gry mają zwykłe punkty kontrolne, po śmierci wracasz do ostatniego punktu, zapisując swoje postępy i sprzęt, w tym to, co znalazłeś po zapisaniu. W tym przypadku cała waluta pozostaje w miejscu, w którym zginąłeś - możesz wrócić i ją znaleźć. Ale jeśli umrzesz wcześniej, zostaną one utracone na zawsze, ponieważ śmierć tworzy nowy punkt zapisu zgromadzonych środków, który możesz znaleźć po zmartwychwstaniu.

Choć mylący, system został dobrze przyjęty. Zamiast trwałej śmierci i utraty wszystkiego, użytkownikom zaoferowano punkty kontrolne, które zapisywały postęp, dodawały nowe zagrożenia do gry i szansę na zwrot utraconych zasobów.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Oswajaj swojego randa

Na powyższym obrazku, od lewej do prawej, „permades” uzupełniane są częstszymi zapisami w grach typu roguelike. Użytkownik ma coraz więcej możliwości eksplorowania szaleńczej losowości, kluczowego elementu tego gatunku. Kurtyna podnosi się i staje się oczywiste, że do funkcjonowania losowości konieczna jest trwała śmierć. Bez tego gracze mogą w mniejszym lub większym stopniu korzystać z funkcji savescam: można zastosować tę taktykę, nawet jeśli punkty kontrolne znajdują się daleko od siebie. Możesz grać losowo tak, jak chcesz, a nie walczyć z nim i błędnie postrzegać to jako uczciwe wyzwanie.

Dlatego permadeath jest najważniejszym elementem gatunku roguelike. Na nim opierają się wszystkie inne mechanizmy bajgla. Jeśli gra ma wszystko oprócz trwałej śmierci, zwykle nie jest klasyfikowana jako roguelike.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike
Wszystkie gry typu roguelike powstają wyłącznie we francuskim regionie Permades. W przeciwnym razie jest to po prostu „loch proceduralny”

Nawet bez usuwania trwałej śmierci możesz sprawić, że roguelike będzie znośny, ale będziesz musiał zmniejszyć ilość losowości. Pierwszą rzeczą, która zostaje zniesiona, jest losowy wynik bitew. Zamiast polegać na szczęściu, gracze muszą rozwijać umiejętności. Jest o wiele więcej zabawy, a gra staje się bardziej sprawiedliwa. Większość współczesnych tytułów typu roguelike przyjęła już to podejście.

Od tego momentu sprawy stają się znacznie bardziej skomplikowane i wymagają znacznego wysiłku bez widocznej nagrody. Istnieją trzy opcje:

  1. Spraw, aby losowy system sam się przeprowadził. Wtedy gracz nie znajdzie się w ślepej uliczce z powodu losowości.
  2. Upewnij się, że każdy losowy wynik jest korzystny. Oznacza to, że nawet jeśli gracz nie dostanie tego, czego chciał i będzie musiał zmienić strategię, wynik nadal nie będzie negatywny.
  3. Spraw, aby losowość była mniej decydująca. Wtedy gracz będzie mógł zrekompensować każdy negatywny wynik swoimi umiejętnościami.

Opcja 1: losowa autoanaliza

Trudno znaleźć odpowiednie przykłady, gdyż takie procesy zachodzą za kulisami. Takie podejście z pewnością zostało zastosowane w roguelike'ach i grach innych gatunków z elementami losowymi. Na przykład wdrożyliśmy złożony system analizy, aby zapewnić, że półlosowy rozkład planet jest „sprawiedliwy” w papierowa galaktyka. Ale bez przejrzenia kodu gry trudno z całą pewnością ustalić, czy taki schemat został zastosowany.

Hipotetycznym przykładem byłoby ulepszenie gry, w której nie mogłem znaleźć jedzenia i umarłem z głodu. System z introspekcją byłby w stanie zapewnić dostępność żywności w pierwszych lokalizacjach X, a następnie żywność pojawiłaby się w każdej lokalizacji Y±Z. Wtedy gracz nie umarłby przez przypadek z głodu. Następnie logiczną decyzją projektową byłoby stworzenie sytuacji, w których gracz wie, że wkrótce znajdzie źródło pożywienia, ale nie wie, kiedy dokładnie to nastąpi. Będziesz musiał wybrać: grać bezpiecznie i gromadzić żywność lub podjąć ryzyko i zabrać ze sobą mniej jedzenia, ale więcej rzeczy, które pozwolą ci wytwarzać rzadkie zapasy.

Opcja 2: zawsze pozytywny wynik

Przykładami są lochy proceduralne Let It Die i Sundered. W Let It Die loch jest podzielony na strefy. Każdy z nich ma kilka pomieszczeń i kilka wyjść. Ich lokalizacja jest dowolna, a wyjścia losowo prowadzą do innych pomieszczeń, tworząc określony obszar.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Oto jedna z możliwych konfiguracji pomieszczeń w obszarze Tagahara w Let It Die. Okrągły obszar w kierunku środka to szeroki pionowy szyb z jednym wejściem na dole i dwoma na górze. Ten element mapy stwarza różne wyzwania nawigacyjne (a także sytuacje, w których trzeba odeprzeć wrogów), w zależności od tego, z którego wejścia skorzystasz.

Mapa Sundered zawiera zarówno obszary statyczne, które są zawsze takie same, jak i duże obszary dynamiczne, które zawierają małe pomieszczenia o losowej konfiguracji.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Na tej mapie od Sundered obszary z ciemnymi winietami są statyczne, zawsze są takie same. Natomiast jasnoszare są generowane losowo. Pomieszczenia te wypełniają całą przestrzeń, wszystkie znajdujące się w nich drzwi można otworzyć. Ale aby znaleźć optymalną ścieżkę, będziesz musiał przestudiować mapę.

Niezależnie od lokalizacji lokalu, zawsze jest przejście. Różne konfiguracje trzeba uzupełniać na swój sposób, jednak w tych tytułach nie ma kart „nieuczciwych”.

Kolejną zaletą jest to, że generowanie proceduralne jest stosowane w niektórych obszarach, podczas gdy inne obszary pozostają statyczne. Gracze otrzymują punkty orientacyjne, zamiast być wrzucani do stale zmieniającego się oceanu losowości bez wyraźnych drogowskazów.

Opcja 3: zmniejszyć wpływ losowości

Opcja ta pozwala mieć pewność, że porażka (pojedyncze losowe wydarzenie lub ich ciąg) nie doprowadzi do śmierci postaci, pozostawiając gracza bez szans na przezwyciężenie tych zdarzeń lub przystosowanie się do nich. Chociaż Fortnite jest grą wieloosobową z krótkimi sesjami rozgrywki, jej skrzynie są doskonałym przykładem takiego podejścia. Każdy z nich zawiera losowy wybór broni i innych przedmiotów. Dobre losowe przedmioty dają użytkownikowi przewagę, ale doświadczony gracz może wygrać, nawet jeśli w każdej otwartej skrzyni znajdzie tylko najgorsze przedmioty.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

I odwrotnie, takie podejście gwarantuje, że gracz nie wygra wyłącznie dzięki szczęściu i bez żadnych umiejętności. Ponownie, w Fortnite nawet najfajniejsza broń w skrzyniach nie zapewnia dużej przewagi, jeśli gracz nie wie, jak skutecznie jej używać.

Przykładem może być naklejka Medycyny Orientu w Let It Die. Znajduje się losowo i pozwala przywrócić zdrowie twojej postaci. Bez tego trzeba stale monitorować stan zdrowia i mieć zapas żywności na wypadek powrotu do zdrowia. Dzięki tej naklejce nie musisz myśleć o leczeniu - jesteś niewrażliwy przez pierwszą część gry, dopóki nie dotrzesz do wrogów, którzy zadają obrażenia szybciej niż przywracasz zdrowie.

Jak pokonać bezduszną losowość w grach typu roguelike

Wnioski dla deweloperów

Jeśli tworzysz grę wideo, roguelike lub inną, grę planszową, planszową grę RPG lub cokolwiek innego, pobaw się ustawieniami.

Ustaw wszystko tak, aby gracz miał całkowitego pecha z losowością. Gra może być teraz niemożliwa do pokonania, niezależnie od umiejętności użytkownika. Jeśli istnieje grywalna kompilacja, spróbuj wygenerować każdy losowy element w najgorszym możliwym przypadku. Jeśli Twoja gra istnieje obecnie tylko na papierze, przeprowadź w głowie podobną symulację.

Następnie postępuj odwrotnie: podkręć wszystkie ustawienia, aby uzyskać najlepszą możliwą kombinację okoliczności i sprawdź, czy możliwa jest przegrana. Alternatywnie możesz wyobrazić sobie konsekwencje pozytywnego wydarzenia lub łańcucha wydarzeń, które neutralizują wszelkie ryzyko. Gra zamieni się w prostą manekina, w której użytkownik pomija ogromne fragmenty fabuły i mechaniki, gdyż przy odrobinie szczęścia można je ominąć.

Pamiętaj, że mówię konkretnie o elementach losowych, a nie o poziomie i postępie gracza. Gracz na miliardowym poziomie, który z łatwością pokonuje wszystkie przeszkody, bardzo różni się od gracza, który przypadkowo otrzymał pierścień niewidzialności i również z łatwością pokonuje wszystkie przeszkody. Ten pierwszy włożył wiele wysiłku, ale drugi miał po prostu szczęście.

Wnioski dla graczy

Mam nadzieję, że ta szalona tyrada pomogła Ci trochę zrozumieć element losowości w grach i zaczniesz bardziej krytycznie i świadomie patrzeć na to, co zależy od Twoich działań, a co jest pozostawione wyłącznie przypadkowi.

Oczywiście pewna doza losowości może być interesująca i każdy ma na nią swój własny próg wrażliwości. Ale moim zdaniem im bardziej człowiek rozumie, co zależy od jego wyboru i umiejętności, a co zależy od szczęścia, tym więcej przyjemności czerpie z gier wideo.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz