Filmowa historia studia efektów specjalnych Halon o wykorzystaniu Unreal Engine do przyspieszania zadań

Studio efektów specjalnych Halon Entertainment, wykorzystując w sercu silnik Unreal, było w stanie rozszerzyć i zdywersyfikować swoją działalność w różnych obszarach. Wszyscy artyści w studiu współpracują teraz z Unreal Engine i korzystają z przepływów pracy w czasie rzeczywistym, niezależnie od tego, czy pracują nad filmikami z gier, filmami czy reklamami.

Filmowa historia studia efektów specjalnych Halon o wykorzystaniu Unreal Engine do przyspieszania zadań

Założyciel firmy Daniel Gregoire zauważył, że firma wykorzystuje prawie wszystkie możliwości silnika gry w czasie rzeczywistym w grach, filmach i tak dalej. Początkowo Halon Entertainment, korzystając z silnika Unreal, pozyskiwało specjalistów z zewnątrz, jednak wraz ze wzrostem złożoności zadań i powiększaniem się zespołów, narzędzie to stało się podstawą ich pracy.

„Niedawno to zrobiliśmy Zwiastun zapowiadający Borderlands 3, co było całkiem ekscytującym projektem. Zastosowaliśmy podejście, w którym wszystko w filmie zostało wykonane przy użyciu technologii czasu rzeczywistego. Pozwala to na ograniczenie ram czasowych i większą swobodę twórczą reżysera, który może tworzyć niezwykle złożone przejścia do kamery i na scenę, co pozwala na podejmowanie decyzji o zmianach w trakcie odtwarzania” – powiedział Grégoire.

Dzięki zastosowaniu Unreal Engine studio mogło szybko i sprawnie wizualizować pomysły i sceny (np. do filmu „Ad Astra”). „Wiele procesów, które wykonaliśmy w Mayi, jest teraz wykonywanych w Unreal. Możemy zrobić oświetlenie, efekty, rendering przy użyciu Unreal. Teraz możemy nawet wykonywać ray tracing w Unreal” – zauważył Ryan McCoy ze studia.

Filmowa historia studia efektów specjalnych Halon o wykorzystaniu Unreal Engine do przyspieszania zadań

Firma często musiała działać niezwykle szybko. Na przykład na opracowanie trzeciego aktu Aquamana było bardzo mało czasu: tradycyjne narzędzia po prostu nie sprostałyby temu zadaniu. Scena obejmuje tysiące różnych statków, setki tysięcy stworzeń morskich załamanych w wodzie; wszystko to uzupełniają różne poziomy przezroczystości, promieni światła i rozmycia ruchu, a cała scena została obliczona w czasie rzeczywistym. Jednocześnie jakość miała ogromne znaczenie: scena nie powinna wyróżniać się na tle ogólnej sekwencji wizualnej filmu.

Daniel Gregoire zauważył, że dzięki wdrożeniu Unreal Engine firma szybko się rozwinęła: dziesięć lat temu zespół liczył 30–40 osób, a obecnie Halon Entertainment zatrudnia już ponad 100 pracowników.



Źródło: 3dnews.ru

Dodaj komentarz