په عصري عمل لوبو کې ډیری کچې خلاص ځایونه او ساده شکلونه لري کله چې له پورته څخه لیدل کیږي. قوي هنر او پیچلې اغیزې دا سادگي پټوي، او کیسه یا په زړه پورې جګړه دا ډکوي. لوبې د هغه کچې په پرتله چې عمل ترسره کیږي په روانو لوبو باندې ډیر تکیه کوي.
ټیکنالوژي د یو کس لپاره خورا پیچلې او د توضیحاتو پراساس شوې ده ترڅو پخپله کچه رامینځته کړي. دا ټول د جګړې او هنر ته راځي. دا به عالي وي چې د عمل سرلیک وګورئ چې د جوړښت ریزولوشن یا د جامو فزیکیت ته لږ پاملرنه کوي او د لوبې ډیزاین انعطاف باندې ډیر تمرکز کوي. د دې لپاره چې ډیزاین همغږي شي، د DOOM برعکس، لوبه باید یو مخکښ ډیزاینر ولري چې ډاډ ترلاسه کړي چې سطحې دي.
د دښمنانو او وسلو ترمنځ اړیکه
د کچو تیریدل د دې له مخې ټاکل کیږي چې لوبغاړی د کوم مخالفینو سره مخ کیږي او کومه وسله یې وژني. په DOOM کې دښمنان په مختلفو لارو حرکت کوي او برید کوي، او ځینې یې حتی د نورو د وژلو لپاره کارول کیدی شي. خو دا نه ده چې هلته جګړه دومره ښه ده. د ګلکۍ یوازینی هدف دا دی چې تاسو باندې ګوزار کړئ او تاسو وخورئ. imp په دوره توګه د اور بالونه غورځوي. تر اوسه هر څه ساده دي.
په هرصورت، که Imp د پنکي سره جګړه کې برخه واخلي، هرڅه بدلوي. که تاسو دمخه یوازې خپل واټن ساتلی و ، اوس تاسو باید د اور بالونه هم ډوب کړئ. د میدان شاوخوا لاوا اضافه کړئ او شیان نور هم بدلوي. بل دولس مرحلې ، او موږ د څو کچې ډګر بنسټ ترلاسه کوو ، د دښمن مختلف ډولونه په ګډه عمل کوي - په عموم کې ، هرڅه د لوبغاړي لپاره په دوامداره توګه ځانګړي حالتونه رامینځته کوي ، څوک چې دمخه د چاپیریال له امله په دوامداره توګه ساتي.
په DOOM کې هر شیطان خپله ځانګړې ځانګړتیا لري. دا تاسو ته اجازه درکوي په زړه پوري حالتونه رامینځته کړئ د مختلف ډوله دښمنانو سره په جګړو کې. او شیان نور هم په زړه پوري کیږي کله چې تاسو د لوبغاړي وسلې په پام کې ونیسئ.
په DOOM کې د ټولو پیښو کلیدي عنصر حرکت دی. ستاسو موقعیت، د دښمن موقعیت، او تاسو څنګه کولی شئ ستاسو تر منځ واټن کم کړئ. د معیاري ځانګړتیاو سربیره، د عمل لوبې د حرکت لپاره ډیری نور اختیارونه وړاندې کوي. په نینجا ګیډین کې د دیوالونو سره د چلولو وړتیا، په شینوبي کې یو تیز اړخ او په شیطان می کری 3 کې ټیلیپوریشن. په هرصورت، دا ټول حرکتونه جامد دي، حتی د اتل برید جامد دی.
کله چې ډینټ برید کوي، هغه نشي کولی حرکت وکړي، لکه څنګه چې ریو خپل حرکت له لاسه ورکوي دویم هغه خپل تیغ چمتو کوي. داسې بریدونه هم شتون لري چې د حرکت کولو وړتیا چمتو کوي لکه په نینجا ګیډن کې د باد مل سلیش یا په شیطان می کری 3 کې سټینګر. مګر دا معمولا دمخه ټاکل شوي: حرکت په عمده ډول د ګړندي کیدو یا په یو ټاکلي زاویه کې د یو مشخص واټن حرکت کولو لپاره اړین دی. او بیا برید له هغه ځایه دوام لري چیرې چې یې پریښود.
دا لوبې ستاسو په مخالف باندې د برید او پرمختګ لپاره یو ټن چلونه وړاندې کوي ترڅو تاسو د دوی سره د پیر څخه پیر پاتې شئ. د DOOM سره یو بشپړ توپیر، چیرې چې حرکت او حرکت د برید کیلي سره تړلی دی، کوم چې د لوبې ژانر په پام کې نیولو سره احساس کوي. سربیره پردې ، د لوبې ډیری پټ میکانیکونه د حرکت سرعت او خوځښت پورې اړه لري - د مثال په توګه ، SR50 ، سټیف چلول ، ګلیډینګ او وال چلول.
دا پدې معنی ندي چې دا په عمل لوبو کې نه پلي کیږي. لوبغاړي کولی شي په زړه پورې 101 کې د برید کولو پرمهال حرکت وکړي ، او د میٹل ګیر رایزینګ کې د ریډین نینجا رن هم شتون لري: انتقام. په ځینو لوبو کې، حرکت هغه وړتیا ده چې د وسلو لخوا ورکول کیږي، لکه Tonfa in Nioh (حرکت د تڼۍ په فشارولو سره لغوه کیدی شي). مګر په عموم کې ، د 2D وروڼو سره سره لکه ننجا ګیډین III: د عذاب لرغونی کښتۍ یا مراماسا: د ډیمون بلیډ ، په جګړه کې حرکت په عصري عمل لوبو کې غیر طبیعي ښکاري.
په شیطان می کری 4 کې ، لوبغاړي کولی شي د مخکینۍ لغوه شوي بریدونو حرکت د مخ په وړاندې تګ لپاره وکاروي ، دوی ته د دې وړتیا ورکوي چې د جګړې پرمهال شاوخوا حرکت وکړي ، چې ډیری وختونه د انرتیا په نوم یادیږي. یو مثال د ګارډ پرواز دی. دا وړتیا په شیطان می کری 5 کې لیرې شوه، کوم چې په سمه توګه د تناقض او بحث لامل شو، ځکه چې د دې ترڅنګ د پام وړ شمیر برید کونکي میکانیکونه هم لرې شوي. دا په ګوته کوي چې دا د خلکو لپاره څومره مهم دی چې په لوبو کې پدې ډول شاوخوا حرکت وکړي.
نو ولې دا نږدې ځانګړی عنصر په DOOM 2016، Vanquish، Max Payne 3 او Nelo کې نه کارول کیږي چې په لوبو کې دومره لوړ حرکت کوي، لکه شینوبي یا حتی د قاتل عقیده؟
د خوځښت پر وړاندې بل دلیل: بریدونه به لږ پیاوړي ښکاري. که څه هم خوځښت په میکانیکونو اغیزه نه کوي، د برید تماشا مختلف عناصر لري: د حرکت اټکل، موده، د بدن حرکت او د دښمن غبرګون. یو خوځنده برید به د حرکت نشتوالی وي او لږ کرپټ ښکاري، په پایله کې حرکت د تیریدو په حال کې ښکاري.
د دې لپاره چې هرڅه سم وي، دښمنان باید په پروسه اغیزه وکړي، مګر البته، دا به پیښ نشي. مخالفین د ماتې ورکولو لپاره ډیزاین شوي، د نادر استثنا سره. په DOOM II کې، آرکیویل شیطانان په سترګو کې ښکاري، شاټګنر باید د ځای په شاوخوا کې ودرول شي، او پنکی باید په محدودو ځایونو کې محتاط وي. د دښمن په ډیزاین کې دا بدلونونه د عمل لوبې ته اجازه ورکوي چې دښمنان رامینځته کړي چې ډیر ځله بریدونه ودروي یا د لید لید حرکتونه کاروي (لکه ستوری کول Nure-Onna په Nioh 2 کې).
یوه په زړه پوری پروژه: د عمل لوبه چې پکې برید یوازې د ټولې برخې برخه وي ، او د دې برید په جریان کې د اتل دوامداره حرکت ، کنټرول او دقیق موقعیت د برید په څیر مهم دی.
دریم درس (او اخري). په دقیقه توګه، حتی یو درس نه، مګر د الهام څراغ:
ډیری عمل لوبې د برید پرمهال حرکت محدودوي. پداسې حال کې چې 2D لوبې په جګړه کې د حرکت په اړه وې، اوس حرکت تر هغه وخته پورې واقع کیږي چې تاسو په جګړه کې ښکیل یاست. کله چې برید کوئ، تاسو ودریږئ او یوازې هغه وخت حرکت وکړئ کله چې تاسو دفاع پیل کړئ.
د عمل لوبې کولی شي د جګړې په جریان کې د حرکت تجربه کولو سره وده وکړي او دا څنګه د مختلف ډوله دښمنانو سره ترکیب کوي. دا باید د دې ژانر لوبو بشپړ میکانیک شي ، نه یوازې د برید مخه نیولو سره ، دا باید په برید کې هم کار وکړي. دا مهمه نده چې ایا حرکت به د یوې ځانګړې وسلې له لارې پلي شي یا ټوله لوبه به پدې باندې جوړه شي.
ما یو پراخه تحلیل لیکلی چې ولې د جان رومیرو E1M2 دومره ښه کچه ده او ولې زه فکر کوم چې دا په ټوله DOOM لړۍ کې غوره کارت دی ، مګر ما نشو موندلی چې چیرې یې واچوم. ما هیڅکله دا ترمیم نه دی کړی. شاید یوه ورځ. دا په DOOM II کې د دښمن تحلیل سره ورته کیسه ده.
پخپله د لوبې نوم معمولا په لوی لیکونو کې لیکل کیږي - DOOM، پداسې حال کې چې جوړونکي ته Doom ویل کیږي. دا ما درد کوي چې دا ډول توپیر وګورم، مګر دا هغه لاره ده.
هو، امریکایی مکګی د هغه اصلی نوم دی. هغه پخپله په دې اړه تبصره کوي: "هو، دا هغه څه دي چې زما مور ما ته ویل. هغې وویل چې هغه د کالج ملګري څخه الهام اخیستې وه چې د خپلې لور نوم یې امریکا کېښود. هغې دا هم وویل چې هغه فکر کوي چې ما اوبنارډ ته زنګ ووهي. هغه تل خورا زړه راښکونکې او تخلیقي وه."
دا د خواشینۍ خبره ده چې ډیری عصري عمل لوبې د مختلف ډوله دښمنانو سره یوځای کولو څخه لیرې ځي. په نینجا ګیډین II کې تاسو به هیڅکله په ورته وخت کې د وان ګیلف شیطانانو او سپایډر کلا نینجا سره مخ نه شئ. لکه څنګه چې د تیاره روح تجربه کونکي به د فلانکس سره مخ نشي چې د انډیډ آرچر او ګوسټ په څیر د دښمنانو لخوا مرسته کیږي. عصري سرلیکونه په ځانګړي موضوع پورې تړلي دي، او د غیر اړونده دښمنانو سره یوځای کول کولی شي ډوبوالی مات کړي. دا د افسوس خبره ده.
د دې مقالې لپاره ، ما پریکړه وکړه چې پخپله د ډوم بلډر ازموینه وکړم. که څه هم دا نیمګړی دی، دا په زړه پورې ده چې وګورئ چې څنګه یوازې یو ورک شوی روح راکشس کولی شي د جګړې ټول کورس بدل کړي. هغه څه چې په ځانګړي توګه ښه دي دا دي چې څنګه پخپله د دښمنانو ترمینځ جګړه کولی شي د ټولې جګړې فضا اغیزه وکړي. دلته لینک کچو ته، یوازې د دوی په اړه خورا سخت قضاوت مه کوئ، دوی ډیر ښه ندي.