یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي

څومره لوبې دومره مشهورې شوې چې د مایکروسافټ وینډوز په پرتله په ډیرو کمپیوټرونو کې نصب شوي؟

په صنعت باندې د DOOM بریالیتوب او اغیزې د 25 کلونو لپاره مطالعه شوي، هڅه کوي پوه شي چې د 1993 په دې سرلیک کې څه ځانګړي وو. موږ کولی شو د DOOM په اړه بې پایه خبرې وکړو: د تخنیکي لاسته راوړنو سره پیل کول ، سرعت چلول ، موډونه او د لوبې کچې ډیزاین سره پای. دا به په هیڅ مقاله کې مناسب نه وي.

راځئ چې وګورو چې کوم عمل لوبې کولی شي له DOOM څخه زده کړي ، ښه او بد.

د کچې ډیزاین او لیکوالي

په DOOM کې جګړه د رڼا په سرعت کې د حرکت په جریان کې د شیطانانو ډزې کول دي. د کچو په اوږدو کې تاسو کولی شئ تړلې دروازې ، پټ ځایونه او پټې خونې د وسلو سره ومومئ. هرڅه د بیکټریک کولو سره مرچ شوي ، کوم چې دا کچې خورا خلاص احساس کوي. د پورته یا ښکته کولو لپاره هیڅ لاره شتون نلري، او ځکه چې تاسو ډیری وختونه په اتوماتیک هدف تکیه کوئ، تاسو کولی شئ ووایاست چې DOOM ټول د سم ځای او سرعت موندلو په اړه دي. هره کچه د تیرې په پرتله خورا ستونزمنه ده. او مشکل د لوبې پای ته رسیدو سره خپل اوج ته رسي ، کله چې کارونکي باید د مرګ له کوچني بھولبلییا څخه لاره ومومي.

دا کچې د لومړي درس برخه ده. په پیل کې، ځایونه باید د لوبې ډیزاینر ټام هال لخوا رامینځته شي، مګر پروګرامر جان رومیرو دوی خورا کمزوري وموندل. په ځانګړې توګه د دې حقیقت له امله ټول موجود ټیکنالوژي نه کارول کیږي. د شرکت څخه د پخوانیو لوبو برخلاف ، لکه وولفنسټین 3D ، DOOM ته اړتیا وه چې د ځمکې څخه پورته مختلفې درجې شاملې کړي ، منحل دهلیزونه ، د حجمیتریک ر lightingا سره د لوبې کولو وړتیا او د نورو ځانګړتیاو یوه ډله.

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي
د موقعیت E3M1 1D رینډینګ. دنده ایانا البرټ.

دا هغه عناصر دي چې د DOOM کچه د عصري لوبو څخه جلا کوي او حتی ډیری یې تیریږي. ترټولو مشهور مثال د قسط 1، ماموریت 1: هنګر [E1M1] دی، چې د جان رومیرو لخوا رامینځته شوی. تاسو خپل ځان د آسونو په شکل په کوټه کې ومومئ چې زینې لري، یو دهلیز ته لاړ شئ، بیا د تیزاب د حوض څخه یوه لاره ځیګر. له هغې وروسته تاسو یو داسې ښکاري چې د نه رسیدلو ځای وګورئ چې د عالي زغره سره اشاره کوي.

دا ټول هغسې افسانوي نه ښکاري لکه څنګه چې په 1993 کې شوي، مګر همدا مزاج دیپه ځانګړې توګه د عمل لوبو لپاره. ډیری عمل لوبې تاسو په خلاص ځای کې د ځینې وختونو دهلیزونو سره ځای په ځای کوي. عموما هیڅ غونډۍ شتون نلري، پرته له دې چې یو کوچنی ډبره چې تاسو یې کولی شئ ټوپ کړئ. عصري ټیکنالوژي چې د جیومیټري یا جګړې په زړه پورې ډولونو ته اجازه ورکوي - لکه په چت باندې د تګ کولو وړتیا لکه په Prey (2006) کې، الوتنه، لکه په DarkVoid (2010) کې، یا د هک سره لاس وهل، لکه څنګه چې په سیکیرو کې - سره تړلي دي. شرایط، له پامه غورځول شوي، یا د لوبې ډیزاین کې د کلیدي رول لوبولو پرځای کوچني چلونو ته راټیټ شوي. ټیکنالوژي مخ په وړاندې ځي او موږ ته ډیری امکانات راکوي، کوم چې داسې ښکاري چې لوبې د ساده کولو په لور لارښوونه کوي.

جان رومیرو یو پروګرامر و مګر پخپله د E1M1 ډیزاین سره راغلی. د DOOM کچه د چمتو شوي شتمنیو څخه راټول شوي، نو دوی کولی شي د یو کس لخوا جوړ شي. رومیرو په خپلواکه توګه کار کاوه او د کچې یوازینی لیکوال شو. دا دقیقا د دې لیکوال چلند دی چې د عصري کچې ډیزاین نشتوالی دی.

DOOM د شپږو کسانو لخوا جوړ شوی و. پروګرام کونکي جان کارمیک، جان رومیرو، ډیو ټیلر، هنرمندان اډرین کارمیک (د جان سره هیڅ تړاو نلري)، کیون کلاوډ، او د لوبې ډیزاینر سنډي پیټرسن، چې د خوشې کیدو لس اونۍ دمخه د ټام هال ځای نیسي.

د پرتله کولو لپاره: راځئ چې یو له وروستي ریلیزونو څخه واخلو - شیطان می کری 5 (2019). 18 د لوبې ډیزاینران، 19 د چاپیریال هنرمندان، 17 د انٹرفیس هنرمندان، 16 د کرکټر هنرمندان، له 80 څخه ډیر انیمیټران، له 30 څخه ډیر VFX او د رڼا هنرمندان، 26 پروګرام کونکي او 45 انجن جوړونکي پدې کې کار کوي. د هغو کسانو یادونه مه کوئ چې د غږ، سینماټیک او ټولو بهرنی کارونو سره کار کوي، د بیلګې په توګه، د کرکټر درغلۍ. په مجموع کې، له 130 څخه زیاتو خلکو پخپله محصول باندې کار کړی، په 2001 کې د لومړي شیطان می کری په پرتله نږدې درې چنده ډیر. خو مدیریت، بازارموندنه او نورې څانګې هم په دې پروسه کې شاملې وې.

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي
د DOOM ټیم 1993

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي
د شیطان می کری 5 ټیم یوه کوچنۍ برخه

ولې دا پیښیږي؟ د بصری اړخ له امله، نن ورځ لوبې کول د پخوا په پرتله ډیرې هڅې اخلي. د دې دلیل د 3D عکسونو لیږد دی ، پدې معنی چې ډیر پیچلي درغلۍ ، پرمختللي حرکت نیول ټیکنالوژي ، د چوکاټ نرخونه او ریزولوشن ډیر شوی ، او همدارنګه د کوډ او انجنونو پیچلتیا کې زیاتوالی چې دا ټول پروسس کوي. تاسو ځواکمن هارډویر ته اړتیا لرئ، مګر پایله یې د خطا حساس او لږ انعطاف وړ ده. د مثال په توګه، دا د سپرایټ میشته سرلیک د پاچا XIII جنګیالیو ټیم شاوخوا 16 میاشتې وخت واخیست ترڅو یو واحد کرکټر جوړ کړي. د پروژې جوړونکي باید په ورته وخت کې د څو اتلانو سره معامله وکړي او د خوشې کولو لپاره په وخت کې وي. د هغه څه لپاره اړتیاوې چې تادیه شوې لوبه باید ورته ښکاري د پام وړ وده کړې. د دې یو څرګند مثال د ډله ایزو اغیزو لپاره د مینه والو منفي عکس العمل دی: اندرومیډا.

شاید دا د سړو لیدونو تل بدلیدونکي معیارونو پوره کولو هیله وه چې د لیکوال لید شالید ته اړوي. او که څه هم په صنعت کې داسې خلک شتون لري لکه کامیا (د اوسیدونکي بد ، بایونټا) ، جف (د جنګ خدای ، توی شوی فلز) او انسل (ریمن ، د ښه او بد څخه هاخوا) ، دوی ډیر احتمال لري اجرایوي وي چې د عکس نظارت کوي. محصول، د هغو کسانو په پرتله چې په خپله د کچې ټول بسته جوړوي.

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي

هو، د بیلګې په توګه، رییس ایتاګاکي په شخصي توګه څارنه کوي په Ninja Gaiden II کې په ډیری جګړو کې کار کول. مګر د ټولو لیوالتیا سره سره، بدلون نور د یو شخص لخوا نه رامینځته کیږي. یو ګیر بل چلوي، بیا بل، او بل، او بل.

که چیرې رییس اتونو غوښتل د شیطان می کری 5 پراختیا په تیرو لسو اونیو کې بشپړ ماموریت بیا جوړ کړي ، نو دا به یو مهم کار و. د پرتله کولو لپاره، سنډي پیټرسن وتوانید چې د خوشې کیدو لس اونۍ دمخه د DOOM د 19 کچو څخه 27 بشپړ کړي. حتی که 8 د ټام هال لخوا د سکیچونو پراساس وي.

په ورته وخت کې، دوی خپل فضا درلوده، د کچې د موضوعاتو لپاره د پیټرسن د مینې څخه مننه. موضوع په لوبه کې د ویشلو کرښه وه. د مثال په توګه، د چاودیدونکو بیرلونو پر بنسټ یوه کچه شتون درلود (DOOM II، نقشه 23: بیرل او تفریح). بله بیلګه په برعکس باندې د رومیرو تمرکز دی. رڼا او سیوري، محدود ځای او خلاص ځای. موضوعي کچه یو بل ته جریان لري، او کاروونکي باید مخکې له مخکې بشپړ شوي ساحو ته راستانه شي ترڅو په خپل سر کې نقشه جوړه کړي.

په ساده شرایطو کې ، د لوبې ډیزاین خورا پیچلی شوی او هغه انعطاف له لاسه ورکړی چې په 1993 کې د DOOM په ورځو کې یې بیرته درلود.

په عصري عمل لوبو کې ډیری کچې خلاص ځایونه او ساده شکلونه لري کله چې له پورته څخه لیدل کیږي. قوي هنر او پیچلې اغیزې دا سادگي پټوي، او کیسه یا په زړه پورې جګړه دا ډکوي. لوبې د هغه کچې په پرتله چې عمل ترسره کیږي په روانو لوبو باندې ډیر تکیه کوي.

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي
د سټینګر مجلې انځور؛ رنګ پیلټ کلاسیک ډوم. د ماموریت 11 نقشه د فوٹیج پراساس ده، نو مهرباني وکړئ ځینې ورک شوي توضیحات وبخښئ. مګر موږ هیله لرو چې نظر روښانه وي.

د DOOM کچې ډیزاین هم نیمګړتیاوې لري؛ کیفیت یې تل غوره نه وي. د مړو په ژور کې د ګوتو د لومړۍ برخې لومړۍ درجې تقریبا په بشپړ ډول د رومیرو لخوا ډیزاین شوي. مګر وروسته اضافې راپورته شوې او لوبه د ډیری ډیزاینرانو د مشمش په څیر ښکاري. ځینې ​​​​وختونه زه باید په پرله پسې ډول د څلورو مختلف ډیزاینرانو څخه نقشې ته لاړ شم: هر یو یې د مختلف کیفیت ، فلسفې او منطق درلود. د پایلې په توګه، لوبه په سختۍ سره بشپړ بلل کیدی شي.

په هرصورت، دلته لومړی درس، کوم عصري عمل لوبې زده کولی شي:

عصري عمل لوبې د دې پرځای چې عمل ترسره کیږي په ریښتیني لوبې تمرکز کوي. د کچې ډیزاین باید ټول تخنیکي پرمختګونه ومني ترڅو کاروونکو ته د نوي ډولونو کچې وړاندیز وکړي ، د خنډونو لرې کولو په زړه پورې لارې ، د لوبې لوبې یا د جګړې سناریوګانې. په ورته وخت کې، تاسو اړتیا لرئ د اعلاناتو چلونو څخه ډډه وکړئ او د پروژې په اړه ستاسو لید ته ریښتیني پاتې شئ. خلاص ځای خورا ښه دی، مګر باید لږ کارول شي.

ټیکنالوژي د یو کس لپاره خورا پیچلې او د توضیحاتو پراساس شوې ده ترڅو پخپله کچه رامینځته کړي. دا ټول د جګړې او هنر ته راځي. دا به عالي وي چې د عمل سرلیک وګورئ چې د جوړښت ریزولوشن یا د جامو فزیکیت ته لږ پاملرنه کوي او د لوبې ډیزاین انعطاف باندې ډیر تمرکز کوي. د دې لپاره چې ډیزاین همغږي شي، د DOOM برعکس، لوبه باید یو مخکښ ډیزاینر ولري چې ډاډ ترلاسه کړي چې سطحې دي.

د دښمنانو او وسلو ترمنځ اړیکه

د کچو تیریدل د دې له مخې ټاکل کیږي چې لوبغاړی د کوم مخالفینو سره مخ کیږي او کومه وسله یې وژني. په DOOM کې دښمنان په مختلفو لارو حرکت کوي او برید کوي، او ځینې یې حتی د نورو د وژلو لپاره کارول کیدی شي. خو دا نه ده چې هلته جګړه دومره ښه ده. د ګلکۍ یوازینی هدف دا دی چې تاسو باندې ګوزار کړئ او تاسو وخورئ. imp په دوره توګه د اور بالونه غورځوي. تر اوسه هر څه ساده دي.

په هرصورت، که Imp د پنکي سره جګړه کې برخه واخلي، هرڅه بدلوي. که تاسو دمخه یوازې خپل واټن ساتلی و ، اوس تاسو باید د اور بالونه هم ډوب کړئ. د میدان شاوخوا لاوا اضافه کړئ او شیان نور هم بدلوي. بل دولس مرحلې ، او موږ د څو کچې ډګر بنسټ ترلاسه کوو ، د دښمن مختلف ډولونه په ګډه عمل کوي - په عموم کې ، هرڅه د لوبغاړي لپاره په دوامداره توګه ځانګړي حالتونه رامینځته کوي ، څوک چې دمخه د چاپیریال له امله په دوامداره توګه ساتي.

په DOOM کې هر شیطان خپله ځانګړې ځانګړتیا لري. دا تاسو ته اجازه درکوي په زړه پوري حالتونه رامینځته کړئ د مختلف ډوله دښمنانو سره په جګړو کې. او شیان نور هم په زړه پوري کیږي کله چې تاسو د لوبغاړي وسلې په پام کې ونیسئ.

د هرې پیښې لومړی ماموریت ټولې راټولې شوې وسلې له سره تنظیموي. د وسلو ویش چې په ځانګړو ماموریتونو کې ترلاسه کیدی شي نور په جګړو اغیزه کوي. د دوزخ د دریو بارونونو سره جګړه به نه یوازې په هغه خونه پورې اړه ولري چې پکې پیښیږي ، بلکه پدې پورې اړه لري چې ایا تاسو د پلازما توپ ترلاسه کړی یا تاسو یوازې منظم شاټ گن لرئ.

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي

په لوبه کې وروسته جنګونه په لوی قتل عام بدلیږي. دقیقې نښتې د دښمن څپو ته لاره هواروي ، په ځانګړي توګه د DOOM دریمه برخه او د DOOM II دوهمه برخه کې. ډیری احتمال، دا څنګه ډیزاینرانو غوښتل چې د لوبغاړي مهارتونو وده او د وسلو ځواک زیاتوالي لپاره تاوان ورکړي. پلس DOOM معمولا د هغه ټول کارتونه ډیر ژر ښیې. ډیری دښمنان لا دمخه د لوبې په لومړۍ نیمایي کې ورسره مخ شوي ، او په نورو کچو کې د DOOM پراختیا کونکي د هغه څه سره تجربه کوي چې دمخه شتون لري. په نهایت کې هر ممکنه ترکیب پلي شو ، او کچې د یو بل کاپي کول پیل کړل یا د دښمنانو لښکرو په څیر په چالونو تکیه وکړه. ځینې ​​​​وختونه دا پریکړې په زړه پورې تجربې وړاندې کوي، او ځینې وختونه دوی په ساده ډول لوبه افراطوي.

جنګونه هم د مشکل کچې پورې اړه لري. د الټرا تاوتریخوالی حالت کې، په یو له مهمو ځایونو کې تاسو کولی شئ د کاکوډمون سره لیدنه وکړئ چې د پلازما ټوټې ټوټې کوي، کوم چې په بشپړ ډول د لوبې متحرکات بدلوي. د شپې په مشکل کې ، دښمنان او د دوی توغندي ګړندي کیږي ، او وژل شوي دښمنان به د یوې ټاکلې مودې وروسته بیا راپورته شي. په ټولو ستونزمن حالتونو کې، توکي په مختلفو نقطو کې موقعیت لري او ځانګړې وسلې شتون لري. یو ښه مثال: څلورمه برخه، ماموریت 4: د دوزخ لاندې [E1M4]. د دې ماموریت لیکوال، امریکایی مک ګی، د الټرا تاوتریخوالی او د شپې خوب حالتونو کې ټول روغتیایی کټونه لیرې کړل، چې دمخه یې ستونزمن کچه په ټوله DOOM لړۍ کې خورا ستونزمنه کړه. او جان رومیرو، د لارې په توګه، په قسط 1، ماموریت 1 کې ځینې رڼا سرچینې لیرې کړې: زهرجن ریفائنري [E3M1] ترڅو د مخالفینو لیدل سخت کړي.

دا تګلاره د کچې ډیزاینرانو ته اجازه ورکوي چې د ځانګړي مخالفینو سره د ورته کچې مختلف نسخې رامینځته کړي ، د لوبغاړي مهارتونه په پام کې نیولو سره.

د پلوټونیا تجربه اضافه په پام کې ونیسئ چې د وروڼو ډاریو او میلو کاسالي لخوا رامینځته شوې. په یو ماموریت کې ، لوبغاړی له نهو آرکیویلونو سره مخ کیږي (دا یو له خورا خطرناک دښمنانو څخه دی). د پرتله کولو له مخې، DOOM II یوازې د لوبې پای ته نږدې د دوه آرکیویلونو سره یوه جګړه لري. سایبرډیمون (د DOOM د دوهمې برخې مالک) په ورته ډول کارول شوی و - د جګړې له لارې ترلاسه کول اسانه ندي. په پلوتونیا کې، لوبغاړی په یو وخت کې څلور داسې راکشسانو سره مخامخ کیږي.

داریو په رسمي ډول وویل چې دا اضافه د هغو کسانو لپاره رامینځته شوې چې په هارډ کې DOOM II بشپړ کړی او غواړي یو ډیر ستونزمن حالت ترلاسه کړي ، په کوم کې چې خورا سخت شرایط د پیژندل شوي عناصرو په کارولو سره رامینځته کیږي. هغه لوبه په اعظمي مشکل کې بشپړه کړه او هغه کچې بشپړې کړې چې خورا اسانه وې. او هغه دا هم زیاته کړه چې هغه د هغو لوبغاړو سره خواخوږي نه لري چې شکایت یې کړی چې پلوټونیا په هارډ حالت کې خورا ستونزمن دی.

عکسونه نشي کولی د پلوټونیا تجربې انصاف وکړي. نو د ویډیو څخه خوند واخلئ چې د دې اضافې غیر واقعیت نیسي. لیکوال: Civvie11.

نه یوازې د سختو لوبغاړو په نښه کول، DOOM د ستونزو کچه هم کاروي ترڅو د نوي لوبغاړو لپاره لوبې ته راشي اسانه کړي. لوبغاړی ځان د لږ خطرناک دښمنانو سره په لږو سختو جګړو کې ومومي او د لومړني مرستې کټونه ترلاسه کوي یا دمخه قوي وسلې ومومي. DOOM لوبغاړو ته د بدلونونو لکه د آټو هدف (وانکویش)، د روغتیا بیا رغونه (د استوګنې شیطان 2 ریمیک)، د دې وړتیا نه ورکوي چې لوبې ته اجازه ورکړي چې د جګړې کنټرول واخلي (بایونټا 2)، یا آٹو ډاج (ننجا ګایډن 3). دا ډول بدلونونه ستاسو مهارت ته وده نه ورکوي، دوی یوازې ستاسو په ځای لوبې کوي.

دا روښانه ده چې DOOM هڅه کوي حتی د لوبې ترټولو کوچنی عنصر بشپړتیا ته راوړي. دا هغه څه دي چې دا دي دوهم درس د عمل لوبو لپاره:

ډیری عصري عمل لوبې دمخه د ښې لوبې اساس لري: د دښمنانو لوی سیټ ، هغه عملونه چې لوبغاړی یې کولی شي ، او د دوی اړیکې. مګر دا ټول د منلو وړ دي. مګر تاسو کولی شئ د مخالفینو او وړتیاو کوم ترکیب تجربه کړئ چې کارونکي به یې وګوري. دښمن باید نه یوازې په لوبو کې معرفي شي ، بلکه وده هم وکړي. تاسو کولی شئ د مختلف تنظیماتو او ځانګړي کچې ډیزاینونو رامینځته کولو هڅه وکړئ ترڅو دښمن هر وخت مختلف احساس وکړي. هغه مخالفین یوځای کړئ چې د ټیم جوړولو لپاره هیڅ دلیل نلري، او که چیرې د ډوبیدو ماتولو خطر شتون ولري، دا ځانګړې سیالۍ یوازې په لوړو ستونزو کې وساتئ. که ستاسو لوبه ډیره ستونزمنه وي، یو اسانه موډ اضافه کړئ ترڅو د نوي لوبغاړو لپاره د هغې ځړول اسانه کړي.

د دښمنانو او وسلو مختلف ترکیبونه وکاروئ. د نوي ، ډیر خطرناک جنګونو معرفي کولو یا د نوي توکو ځای په ځای کولو سره کاروونکو ته ننګونې کولو لپاره د ستونزو کچې شمیر زیاتولو څخه مه ویره مه کوئ. تاسو حتی کولی شئ لوبغاړو ته اجازه ورکړئ چې خپلې نقشې جوړې کړي. د ډینټ انفرنو لپاره د لوسیا د آزموینې پراختیا کونکو دا نظر سم ترلاسه کړ ، مګر دا یې په خراب ډول اجرا کړ. څوک پوهیږي چې څنګه ښه جنګونه کیدی شي که کاروونکي کولی شي دوی پخپله رامینځته کړي؟ یوازې نه ختمیدونکي خلاقیت ته وګورئ چې سوپر ماریو میکر لوبغاړو ته راوړي.

په عمل لوبه کې حرکت

په DOOM کې د ټولو پیښو کلیدي عنصر حرکت دی. ستاسو موقعیت، د دښمن موقعیت، او تاسو څنګه کولی شئ ستاسو تر منځ واټن کم کړئ. د معیاري ځانګړتیاو سربیره، د عمل لوبې د حرکت لپاره ډیری نور اختیارونه وړاندې کوي. په نینجا ګیډین کې د دیوالونو سره د چلولو وړتیا، په شینوبي کې یو تیز اړخ او په شیطان می کری 3 کې ټیلیپوریشن. په هرصورت، دا ټول حرکتونه جامد دي، حتی د اتل برید جامد دی.

کله چې ډینټ برید کوي، هغه نشي کولی حرکت وکړي، لکه څنګه چې ریو خپل حرکت له لاسه ورکوي دویم هغه خپل تیغ چمتو کوي. داسې بریدونه هم شتون لري چې د حرکت کولو وړتیا چمتو کوي لکه په نینجا ګیډن کې د باد مل سلیش یا په شیطان می کری 3 کې سټینګر. مګر دا معمولا دمخه ټاکل شوي: حرکت په عمده ډول د ګړندي کیدو یا په یو ټاکلي زاویه کې د یو مشخص واټن حرکت کولو لپاره اړین دی. او بیا برید له هغه ځایه دوام لري چیرې چې یې پریښود.

دا لوبې ستاسو په مخالف باندې د برید او پرمختګ لپاره یو ټن چلونه وړاندې کوي ترڅو تاسو د دوی سره د پیر څخه پیر پاتې شئ. د DOOM سره یو بشپړ توپیر، چیرې چې حرکت او حرکت د برید کیلي سره تړلی دی، کوم چې د لوبې ژانر په پام کې نیولو سره احساس کوي. سربیره پردې ، د لوبې ډیری پټ میکانیکونه د حرکت سرعت او خوځښت پورې اړه لري - د مثال په توګه ، SR50 ، سټیف چلول ، ګلیډینګ او وال چلول.

دا پدې معنی ندي چې دا په عمل لوبو کې نه پلي کیږي. لوبغاړي کولی شي په زړه پورې 101 کې د برید کولو پرمهال حرکت وکړي ، او د میٹل ګیر رایزینګ کې د ریډین نینجا رن هم شتون لري: انتقام. په ځینو لوبو کې، حرکت هغه وړتیا ده چې د وسلو لخوا ورکول کیږي، لکه Tonfa in Nioh (حرکت د تڼۍ په فشارولو سره لغوه کیدی شي). مګر په عموم کې ، د 2D وروڼو سره سره لکه ننجا ګیډین III: د عذاب لرغونی کښتۍ یا مراماسا: د ډیمون بلیډ ، په جګړه کې حرکت په عصري عمل لوبو کې غیر طبیعي ښکاري.

په شیطان می کری 4 کې ، لوبغاړي کولی شي د مخکینۍ لغوه شوي بریدونو حرکت د مخ په وړاندې تګ لپاره وکاروي ، دوی ته د دې وړتیا ورکوي چې د جګړې پرمهال شاوخوا حرکت وکړي ، چې ډیری وختونه د انرتیا په نوم یادیږي. یو مثال د ګارډ پرواز دی. دا وړتیا په شیطان می کری 5 کې لیرې شوه، کوم چې په سمه توګه د تناقض او بحث لامل شو، ځکه چې د دې ترڅنګ د پام وړ شمیر برید کونکي میکانیکونه هم لرې شوي. دا په ګوته کوي چې دا د خلکو لپاره څومره مهم دی چې په لوبو کې پدې ډول شاوخوا حرکت وکړي.

نو ولې دا نږدې ځانګړی عنصر په DOOM 2016، Vanquish، Max Payne 3 او Nelo کې نه کارول کیږي چې په لوبو کې دومره لوړ حرکت کوي، لکه شینوبي یا حتی د قاتل عقیده؟

یو بې وخته کلاسیک: کوم عصري عمل لوبې له DOOM څخه زده کولی شي

دې پوښتنې ته یو ځواب دا دی چې دا ډول خوځښت کولی شي لوبه خورا اسانه کړي. په فلزي ګیر رایزینګ کې ، دښمنان به په اوتومات ډول د یو ټاکلي شمیر هټ بلاک کولو وروسته بریدونه پریږدي ترڅو لوبغاړی د نینجا چلولو سره په بشپړ ډول د دوی بلاک کولو مخه ونیسي.

د خوځښت پر وړاندې بل دلیل: بریدونه به لږ پیاوړي ښکاري. که څه هم خوځښت په میکانیکونو اغیزه نه کوي، د برید تماشا مختلف عناصر لري: د حرکت اټکل، موده، د بدن حرکت او د دښمن غبرګون. یو خوځنده برید به د حرکت نشتوالی وي او لږ کرپټ ښکاري، په پایله کې حرکت د تیریدو په حال کې ښکاري.

د دې لپاره چې هرڅه سم وي، دښمنان باید په پروسه اغیزه وکړي، مګر البته، دا به پیښ نشي. مخالفین د ماتې ورکولو لپاره ډیزاین شوي، د نادر استثنا سره. په DOOM II کې، آرکیویل شیطانان په سترګو کې ښکاري، شاټګنر باید د ځای په شاوخوا کې ودرول شي، او پنکی باید په محدودو ځایونو کې محتاط وي. د دښمن په ډیزاین کې دا بدلونونه د عمل لوبې ته اجازه ورکوي چې دښمنان رامینځته کړي چې ډیر ځله بریدونه ودروي یا د لید لید حرکتونه کاروي (لکه ستوری کول Nure-Onna په Nioh 2 کې).

یوه په زړه پوری پروژه: د عمل لوبه چې پکې برید یوازې د ټولې برخې برخه وي ، او د دې برید په جریان کې د اتل دوامداره حرکت ، کنټرول او دقیق موقعیت د برید په څیر مهم دی.

دریم درس (او اخري). په دقیقه توګه، حتی یو درس نه، مګر د الهام څراغ:

ډیری عمل لوبې د برید پرمهال حرکت محدودوي. پداسې حال کې چې 2D لوبې په جګړه کې د حرکت په اړه وې، اوس حرکت تر هغه وخته پورې واقع کیږي چې تاسو په جګړه کې ښکیل یاست. کله چې برید کوئ، تاسو ودریږئ او یوازې هغه وخت حرکت وکړئ کله چې تاسو دفاع پیل کړئ.

د عمل لوبې کولی شي د جګړې په جریان کې د حرکت تجربه کولو سره وده وکړي او دا څنګه د مختلف ډوله دښمنانو سره ترکیب کوي. دا باید د دې ژانر لوبو بشپړ میکانیک شي ، نه یوازې د برید مخه نیولو سره ، دا باید په برید کې هم کار وکړي. دا مهمه نده چې ایا حرکت به د یوې ځانګړې وسلې له لارې پلي شي یا ټوله لوبه به پدې باندې جوړه شي.

پایلې

نور درسونه شته چې د DOOM څخه زده کیدی شي. د مثال په توګه، څنګه سطحونه د رازونو څخه ډک شوي چې تاسو د موقعیت سپړلو ته هڅوي. څنګه په کوچنیو ټوټو کې د زغره ډکول دې سپړنې ته انعام ورکړ. د پایلو سکرین څنګه تاسو هڅولي چې په کچه ټول کارونه ترسره کړي. یا څنګه د BFG پټ بیم میخانیکونو زده کړه تاسو ته اجازه درکوي په لوړه کچه لوبه وکړئ. تاسو کولی شئ له غلطیو څخه هم زده کړئ. تاسو باید د ځینې وسلو نقل کولو څخه مخنیوی وکړئ ، د باس جنګیالیو ستړیا او د کچې جمالیات کې احمقانه بدلونونه ، لکه په DOOM II کې. تاسو کولی شئ په DOOM 2016 کې الهام هم ومومئ. په ځانګړې توګه، دا ښیي چې څنګه د وسلو اپ گریڈ په سمه توګه پلي کول.

دا مهمه ده چې په یاد ولرئ چې دا درسونه ټول عمومي دي - دوی په هرې لوبې یا هر سټایل کې نشي پلي کیدی. د زوړ اوسیدونکي شیطان لوبې د جګړو پرمهال اضافي خوځښت ته اړتیا نلري. او دا درسونه د پلور زیاتوالي تضمین نه کوي.

عمومي پایلې لکه:

د عمل لوبې د خورا اوږدې مودې لپاره شاوخوا وې ، مګر د PlayStation 2 له خپریدو راهیسې دوی په تدریجي ډول د رایزینګ ژان لخوا رامینځته شوي ټیمپلیټ کې میشته شوي او وروسته د شیطان می کری فرنچائز لخوا سیمینټ شوي. اجازه راکړئ چې دا مقاله د نوي عناصرو موندلو لپاره د هڅونې په توګه کار وکړي او نه سپړل شوي لیدونه وپلټئ چې د لوبو ډیر بشپړ او په زړه پوري کولو کې به مرسته وکړي.

اضافي معلومات

  • ما په اصل کې پلان درلود چې یوازې د DOOM بیاکتنه ولیکم. مګر دا ماته داسې بریښي چې د دوی څخه دمخه ډیری شتون درلود او دا امکان نلري چې زه به وکولی شم د لوبې له ارزونې پرته بل څه اضافه کړم. او ما دا مقاله لیکلې. زه فکر کوم چې دا ښه وګرځید، زه توانیدلی وم چې بیاکتنه وکړم او د DOOM خورا مثبت ارزونه ورکړم، او د عصري عمل لوبو ته وده ورکولو لارې وړاندیز کوم.
  • د شیطان می کری 5 لپاره د چاپیریال اصلي هنرمند شینجي میکامي دی. مغشوش کیږه مه ددی سره شينجي مکامي
  • په پیل کې، ما غوښتل چې په تدریجي ډول د زغره د بیارغونې وړتیا یو جلا درس جوړ کړم، مګر بیا ما پریکړه وکړه چې دا پریږدم، ځکه چې دا خورا مهم نه و. نظر دا دی چې په DOOM کې زغره معمولا ستاسو زغره 100 ټکو ته بحالوي، نور نه. په هرصورت، د زغره کوچنۍ ټوټې کولی شي دا تر 200 واحدونو پورې ډک کړي - لوبه د پټو ځایونو څخه ډکه ده چیرې چې تاسو یې موندلی شئ. دا یو خورا ساده لاره ده چې کاروونکي ته د سپړلو لپاره ګټور څه سره انعام ورکړي. د Viewtiful Joe په سرلیک کې ورته یو څه شتون لري، په هر فصل کې چې تاسو اړتیا لرئ د خپل VFX میټر لوړولو لپاره د فلم کانټینرونه راټول کړئ.
  • ما په سختۍ سره د دښمنانو ترمنځ د جګړو یادونه وکړه ځکه چې مقاله ډیره اوږده شوه. دا په ځینو عمل لوبو کې پیښیږي - د اسورا په غضب کې ، دښمنان کولی شي یو بل ته زیان ورسوي.
  • زه غواړم د حرکت په ټیوټوریل کې د Chaos Legion څخه Sieg، Astral Chain څخه Akira او د Devil May Cry 5 څخه V ذکر کړم. زه تل د دې وړتیا خوښوم چې د راکشسانو د رابللو لپاره برید وکړي پداسې حال کې چې تاسو حرکت کوئ. په هرصورت، دا کرکټرونه د ورته محدودیتونو سره مخ دي کله چې دوی برید پیل کړي، نو ما پریکړه وکړه چې د ګډوډۍ څخه مخنیوي لپاره دوی پریږدم. سربیره پردې ، د مقالې په دې برخه کې دمخه کافي مثالونه شتون لري.
  • د شپې خوب حالت په اصل کې په DOOM کې اضافه شوی ترڅو هر ډول احتمالي شکایتونه له مینځه یوسي چې د الټرا وائلنس حالت خورا اسانه و. د پایلې په توګه، ډیری یې دا خورا ډیر موندلی، که څه هم دا ستونزمن حالت لاهم خپل وقف شوي مینه وال لري.
  • د DOOM هغه لاره چې دښمنان بدلوي او د لوبې په خورا سخت حالتونو کې د اعتراض ځای پرځای کول یوازې په نینجا ګایډن بلیک کې په بشپړ ډول درک کیږي. پدې لوبه کې ، د ستونزو سره سره ، دښمنان ، د توکو ځای په ځای کول ، د سکارب انعامونه بدلیږي ، او حتی نوي مالکین معرفي کیږي. د هرې ستونزې په کچه، داسې ښکاري چې تاسو نوې لوبه کوئ. په ځینو موډلونو کې تاسو باید د ډیرو پیچلو موډونو په پرتله په ډیرو جدي جګړو کې ښکیل شئ، په دې اساس، تاسو اړتیا لرئ چې په یو مشخص ډول ترلاسه شوي زیان ته تاوان ورکړئ. او د ننجا سپي حالت لوبغاړي مجبوروي چې د کوډ کولو پرځای وده وکړي. زه د دې موضوع په اړه د یوې عالي مقالې لوستلو وړاندیز کوم مقاله د ملګري عمل اتل شین ایریک ډینټ څخه.
  • ما یو پراخه تحلیل لیکلی چې ولې د جان رومیرو E1M2 دومره ښه کچه ده او ولې زه فکر کوم چې دا په ټوله DOOM لړۍ کې غوره کارت دی ، مګر ما نشو موندلی چې چیرې یې واچوم. ما هیڅکله دا ترمیم نه دی کړی. شاید یوه ورځ. دا په DOOM II کې د دښمن تحلیل سره ورته کیسه ده.
  • پخپله د لوبې نوم معمولا په لوی لیکونو کې لیکل کیږي - DOOM، پداسې حال کې چې جوړونکي ته Doom ویل کیږي. دا ما درد کوي چې دا ډول توپیر وګورم، مګر دا هغه لاره ده.
  • هو، امریکایی مکګی د هغه اصلی نوم دی. هغه پخپله په دې اړه تبصره کوي: "هو، دا هغه څه دي چې زما مور ما ته ویل. هغې وویل چې هغه د کالج ملګري څخه الهام اخیستې وه چې د خپلې لور نوم یې امریکا کېښود. هغې دا هم وویل چې هغه فکر کوي چې ما اوبنارډ ته زنګ ووهي. هغه تل خورا زړه راښکونکې او تخلیقي وه."
  • دا د خواشینۍ خبره ده چې ډیری عصري عمل لوبې د مختلف ډوله دښمنانو سره یوځای کولو څخه لیرې ځي. په نینجا ګیډین II کې تاسو به هیڅکله په ورته وخت کې د وان ګیلف شیطانانو او سپایډر کلا نینجا سره مخ نه شئ. لکه څنګه چې د تیاره روح تجربه کونکي به د فلانکس سره مخ نشي چې د انډیډ آرچر او ګوسټ په څیر د دښمنانو لخوا مرسته کیږي. عصري سرلیکونه په ځانګړي موضوع پورې تړلي دي، او د غیر اړونده دښمنانو سره یوځای کول کولی شي ډوبوالی مات کړي. دا د افسوس خبره ده.
  • د دې مقالې لپاره ، ما پریکړه وکړه چې پخپله د ډوم بلډر ازموینه وکړم. که څه هم دا نیمګړی دی، دا په زړه پورې ده چې وګورئ چې څنګه یوازې یو ورک شوی روح راکشس کولی شي د جګړې ټول کورس بدل کړي. هغه څه چې په ځانګړي توګه ښه دي دا دي چې څنګه پخپله د دښمنانو ترمینځ جګړه کولی شي د ټولې جګړې فضا اغیزه وکړي. دلته لینک کچو ته، یوازې د دوی په اړه خورا سخت قضاوت مه کوئ، دوی ډیر ښه ندي.

سرچینې

سرچینه: www.habr.com

Add a comment