هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون

ڪيتريون رانديون ايتريون مقبول ٿي چڪيون آهن جو اهي Microsoft ونڊوز کان وڌيڪ ڪمپيوٽرن تي نصب ڪيون ويون آهن؟

صنعت تي DOOM جي ڪاميابي ۽ اثر جو اڀياس ڪيو ويو 25 سالن کان وڌيڪ، سمجهڻ جي ڪوشش ڪئي ته هن 1993 عنوان بابت خاص ڇا هو. اسان DOOM بابت لامحدود ڳالهائي سگهون ٿا: ٽيڪنيڪل ڪاميابين سان شروع ٿيڻ، اسپيڊرن، موڊس ۽ راند جي سطح جي ڊيزائن سان ختم ٿيڻ. اهو ڪنهن به مضمون ۾ مناسب نه ٿيندو.

اچو ته هڪ نظر رکون ته ڪهڙيون ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون، سٺيون ۽ خراب.

ليول ڊيزائن ۽ تصنيف

DOOM ۾ جنگ سڀ ڪجهه روشني جي رفتار تي هلڻ تي شيطانن کي مارڻ بابت آهي. سڀني سطحن ۾ توهان ڳولي سگهو ٿا بند دروازا، لڪيل جڳهون ۽ ڳجهي ڪمرا هٿيارن سان. هر شي کي پسماندگيءَ سان ڀريل آهي، جنهن ڪري اهي ليول تمام کليل محسوس ٿين ٿا. مٿي يا هيٺ ڏسڻ جو ڪو به طريقو ناهي، ۽ جيئن ته توهان کي اڪثر خودڪار مقصد تي ڀروسو ڪرڻو پوندو، توهان چئي سگهو ٿا DOOM سڀ ڪجهه صحيح هنڌ ۽ رفتار ڳولڻ بابت آهي. هر سطح پوئين هڪ کان وڌيڪ ڏکيو آهي. ۽ مشڪل راند جي آخر تائين ان جي چوٽي تي پهچي ٿي، جڏهن صارف کي موت جي ننڍڙي بھولبلييا مان نڪرڻ جو رستو ڳولڻو پوندو.

اهي سطحون پهرين سبق جو حصو آهن. شروعات ۾، جڳهن کي گيم ڊزائينر ٽام هال پاران تيار ڪيو ويو هو، پر پروگرامر جان روميرو انهن کي تمام ڪمزور محسوس ڪيو. خاص طور تي ان حقيقت جي ڪري سڀ موجود ٽيڪنالاجي استعمال نه ڪيو. ڪمپني جي پوئين راندين جي برعڪس، جهڙوڪ Wolfenstein 3D، DOOM کي شامل ڪرڻ جي ضرورت آهي مختلف سطحن جي بلندي کي زمين کان مٿي، وکر ٿيل ڪوريڊور، حجم جي روشني سان راند ڪرڻ جي صلاحيت، ۽ ٻين خاصيتن جو هڪ گروپ.

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون
مقام E3M1 جي 1D رينڊنگ. نوڪري ايانا البرٽ.

اهي اهي عنصر آهن جيڪي DOOM جي سطح کي جديد راندين کان ڌار ڪن ٿا ۽ انهن مان ڪيترن کي به اڳتي وڌن ٿا. سڀ کان وڌيڪ مشهور مثال قسط 1، مشن 1: هنگر [E1M1]، جان روميرو پاران ٺاهيل آهي. توهان پنهنجو پاڻ کي گهوڙي جي نال واري ڪمري ۾ ڳوليندا آهيو جنهن ۾ ڏاڪڻيون هونديون آهن، هڪ ڪوريڊور ۾ وڃو، پوءِ هڪ رستو تيزاب جي تلاءَ مان گذرندو آهي. جنهن کان پوءِ توهان هڪ بظاهر ناقابل فراموش جڳهه ڏسندا آهيو جيڪو سپر آرمر سان گڏ اشارو ڪري ٿو.

اهو سڀ ڪجهه ائين نه ٿو لڳي جيترو اهو 1993 ۾ ڪيو هو، پر اهو مزاج آهيخاص طور تي ايڪشن گيمز لاءِ. گهڻيون ايڪشن گيمز توهان کي کليل جاءِ ۾ ڪڏهن ڪڏهن ڪوريڊور سان گڏ رکن ٿيون. عام طور تي اتي ڪي به جبل نه هوندا آهن، سواءِ هڪ ننڍي پٿر جي جنهن تي توهان ٽپو ڏيئي سگهو ٿا. جديد ٽيڪنالاجيون جيڪي دلچسپ قسم جي جاميٽري يا وڙهڻ جي اجازت ڏين ٿيون- جيئن ڇت تي هلڻ جي صلاحيت، جيئن Prey (2006) ۾، اڏامڻ، جيئن DarkVoid (2010) ۾، يا ٿلهي سان ڇڪڻ، جيئن سيڪيرو ۾- سان ڳنڍيل آهن. راند جي ڊيزائن ۾ اهم ڪردار ادا ڪرڻ بجاءِ ان حوالي سان، نظر انداز ڪيو ويو، يا ننڍين چالن ۾ گھٽجي ويو. ٽيڪنالاجي اڳتي وڌي ٿي ۽ اسان کي ڪيترائي امڪان ڏئي ٿي، جيڪا لڳي ٿي ته راندين کي آسان ڪرڻ جي هدايت ڪئي آهي.

جان روميرو هڪ پروگرامر هو پر پاڻ E1M1 ڊيزائن سان گڏ آيو. DOOM سطح تيار ڪيل اثاثن مان گڏ ڪيا ويا، تنهنڪري اهي هڪ شخص طرفان ٺاهي سگھجن ٿيون. روميرو آزاديءَ سان ڪم ڪيو ۽ تقريباً ليول جو واحد ليکڪ بڻجي ويو. اهو خاص طور تي هن مصنف جو طريقو آهي جيڪو جديد سطح جي ڊزائن ۾ فقدان آهي.

DOOM ڇهن ماڻهن طرفان ٺاهيو ويو هو. پروگرامر جان ڪارميڪ، جان روميرو، ڊيو ٽيلر، فنڪار ايڊرين ڪارميڪ (جان سان ڪو به واسطو نه آهي)، ڪيون ڪلائوڊ، ۽ گيم ڊيزائنر سينڊي پيٽرسن، جن ٽام هال کي رليز ڪرڻ کان ڏهه هفتا اڳ تبديل ڪيو.

مقابلي لاءِ: اچو ته تازو رليز مان هڪ وٺون - Devil May Cry 5 (2019). 18 گيم ڊيزائنرز، 19 ماحوليات جا فنڪار، 17 انٽرفيس آرٽسٽ، 16 ڪردار فنڪار، 80 کان وڌيڪ اينيميٽر، 30 کان وڌيڪ VFX ۽ لائٽنگ آرٽسٽ، 26 پروگرامر ۽ 45 انجڻ ڊولپر ان تي ڪم ڪيو. انهن جو ذڪر نه ڪرڻ جن آواز، سينماٽيڪس ۽ سڀني آئوٽ سورس ڪمن سان ڪم ڪيو، مثال طور، ڪردار رگنگ. مجموعي طور تي، 130 کان وڌيڪ ماڻهن پنهنجي پيداوار تي ڪم ڪيو، 2001 ۾ پهرين Devil May Cry جي ڀيٽ ۾ تقريبا ٽي ڀيرا وڌيڪ. پر انتظاميا، مارڪيٽنگ ۽ ٻيا ادارا پڻ عمل ۾ شامل هئا.

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون
ٽيم ڊوم 1993

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون
شيطان مئي رو 5 ٽيم جو هڪ ننڍڙو حصو

ائين ڇو ٿي رهيو آهي؟ بصري پاسو جي ڪري، اڄڪلهه رانديون ٺاهڻ ان جي استعمال کان وڌيڪ ڪوششون وٺن ٿيون. ان جو سبب 3D تصويرن ڏانهن منتقلي آهي، جنهن جو مطلب آهي وڌيڪ پيچيده رگنگ، ترقي يافته موشن ڪيپچر ٽيڪنالاجي، فريم جي شرحن ۽ ريزوليوشن ۾ اضافو، انهي سان گڏ ڪوڊ ۽ انجڻ جي پيچيدگي ۾ اضافو جيڪي هن سڀني کي پروسيس ڪن ٿا. توھان کي طاقتور هارڊويئر جي ضرورت آھي، پر نتيجو وڌيڪ نقص حساس ۽ گھٽ لچڪدار آھي. مثال طور، اها ٽيم ورتي سپرائٽ تي ٻڌل عنوان ڪنگ آف فائٽرس XIII اٽڪل 16 مهينا هڪ ​​واحد ڪردار ٺاهڻ لاءِ. پروجيڪٽ جي تخليق ڪندڙن کي هڪ ئي وقت ڪيترن ئي هيروز سان معاملو ڪرڻو پيو ۽ ڇڏڻ لاء وقت تي ٿيڻ لاء بحران. ادا ڪيل راند کي ڇا ڏسڻ گهرجي ان لاءِ گهرجون خاص طور تي وڌي ويون آهن. هن جو هڪ شاندار مثال ماس اثر: Andromeda جي مداحن جي منفي ردعمل آهي.

شايد اها خواهش هئي ته ٿلهي نظرن جي هميشه بدلجندڙ معيارن کي پورا ڪرڻ جي، جنهن ليکڪ جي نظر کي پس منظر ۾ ڌڪي ڇڏيو. ۽ جيتوڻيڪ صنعت ۾ اهڙا ماڻهو آهن جهڙوڪ ڪميا (ريزيڊنٽ ايول، بيونٽا)، جافي (وارڊ جو خدا، ٽوسٽ ٿيل ميٽل) ۽ انسل (ريمن، بيونڊ گڊ اينڊ ايول)، اهي وڌيڪ امڪان آهن ته اهي ايگزيڪيوٽو آهن جيڪي هن جي تصوير جي نگراني ڪن ٿا. پراڊڪٽ، بلڪه انهن جي جيڪي پنهنجي سطح تي هڪ مڪمل پيڪ ٺاهيندا آهن.

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون

ها، مثال طور، ڊائريڪٽر Itagaki ذاتي طور تي نگراني ڪئي Ninja Gaiden II ۾ اڪثر جنگين تي ڪم ڪري رهيو آهي. پر تمام حوصلي جي باوجود، تبديلي هاڻي هڪ شخص جي طرفان ناهي. هڪ گيئر ٻئي کي هلائي ٿو، پوء ٻيو، ۽ ٻيو، ۽ ٻيو.

جيڪڏهن ڊائريڪٽر Itsuno Devel May Cry 5 جي ترقي جي آخري ڏهن هفتن دوران هڪ مڪمل مشن کي ٻيهر ٺاهڻ چاهي ها، اهو هڪ يادگار ڪم هجي ها. مقابلي لاءِ، سينڊي پيٽرسن 19 کي مڪمل ڪرڻ جي قابل هئي DOOM جي 27 سطحن مان ڏهه هفتا اڳ ڇڏڻ کان. جيتوڻيڪ 8 ٽام هال پاران خاڪا تي ٻڌل آهي.

ساڳئي وقت، انهن جي پنهنجي ماحول هئي، پيٽرسن جي محبت جي سطح جي موضوع لاء مهرباني. موضوع راند ۾ هڪ قسم جي تقسيم لائن هئي. مثال طور، اتي هڪ سطح هئي جنهن تي ٻڌل بيرل بيرل (DOOM II، Map23: Barrels o' Fun). ٻيو مثال روميرو جو ڌيان ان جي ابتڙ آهي. روشني ۽ ڇانو، محدود جڳهه ۽ کليل جڳهه. موضوعي سطح هڪ ٻئي ۾ وهندي هئي، ۽ صارفين کي انهن جي سر ۾ هڪ نقشو ٺاهڻ لاء اڳ ۾ مڪمل ٿيل علائقن ڏانهن موٽڻو پوندو.

سادي اصطلاحن ۾، راند جي ڊيزائن تمام پيچيده ٿي چڪي آهي ۽ اهو لچڪ وڃائي ڇڏيو آهي جيڪو 1993 ۾ DOOM جي ڏينهن ۾ واپس آيو هو.

جديد ايڪشن گيمز ۾ اڪثر سطحون کليل جڳهون ۽ سادي شڪلون هونديون آهن جڏهن مٿي کان ڏٺو ويندو آهي. مضبوط فن ۽ پيچيده اثر هن سادگي کي لڪائي ٿو، ۽ ڪهاڻي يا دلچسپ جنگ ان کي پورو ڪري ٿو. رانديون انهن سطحن جي ڀيٽ ۾ جاري راند تي وڌيڪ انحصار ڪن ٿيون جن ۾ عمل ٿئي ٿو.

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون
Stinger ميگزين پاران بيان؛ رنگ palette ClassicDoom. مشن 11 نقشو فوٽيج تي ٻڌل آھي، تنھنڪري مھرباني ڪري ڪجھ گم ٿيل تفصيلن کي معاف ڪريو. پر اسان کي اميد آهي ته خيال واضح آهي.

DOOM جي سطح جي ڊيزائن ۾ پڻ ان جي گھٽتائي آهي؛ ان جو معيار هميشه بهترين ناهي. Knee Deep in the Dead جي پهرين قسط جي پهرين سطح تقريبن مڪمل طور تي روميرو طرفان ٺهيل هئي. پر بعد ۾ اضافو ٻاهر آيو ۽ راند ڪيترن ئي ڊزائنر جي مشمش وانگر ڏسڻ لڳو. ڪڏهن ڪڏهن مون کي چار مختلف ڊزائنر جي نقشن مان هڪ قطار ۾ وڃڻو پوندو هو: انهن مان هر هڪ مختلف معيار، فلسفي ۽ منطق جو هو. نتيجي طور، راند کي مشڪل سان مڪمل سڏيو وڃي ٿو.

بهرحال، هتي پهريون سبق، جيڪي جديد ايڪشن گيمز سکي سگھن ٿا:

جديد ايڪشن گيمز اصل راند تي ڌيان ڏيڻ بجاءِ جتي عمل ٿي رهيو آهي. ليول ڊيزائن کي لازمي طور تي سڀني ٽيڪنيڪل پيش رفتن کي قبول ڪرڻ گهرجي صارفين کي نئين قسم جي سطحن کي پيش ڪرڻ لاء، دلچسپ طريقن سان رڪاوٽون ختم ڪرڻ، گیم پلے يا جنگ جي منظرنامي. ساڳئي وقت، توهان کي اشتهارن جي چالن کان بچڻ جي ضرورت آهي ۽ توهان جي منصوبي جي نظر ۾ سچا رهڻو پوندو. کليل جڳهه وڏي آهي، پر ٿوري استعمال ڪرڻ گهرجي.

ٽيڪنالاجي تمام پيچيده ٿي چڪي آهي ۽ تفصيل تي مبني هڪ شخص لاءِ پنهنجو پاڻ تي هڪ سطح ٺاهي. اهو سڀ ڪجهه جنگ ۽ فن تي اچي ٿو. اهو هڪ ايڪشن عنوان ڏسڻ لاءِ وڏو هوندو جيڪو بناوت جي حل يا ڪپڙن جي جسمانيت بابت گهٽ پرواهه ڪندو آهي ۽ راند جي ڊيزائن جي لچڪ تي وڌيڪ ڌيان ڏيندو آهي. ڊيزائن کي همٿائڻ لاءِ، DOOM جي برعڪس، راند کي لازمي طور تي هڪ ليڊ ڊزائينر هجڻ گهرجي، جيڪو يقيني بڻائي ٿو ته سطحون برابر آهن.

دشمنن ۽ هٿيارن جي وچ ۾ تعلق

سطحن جي گذرڻ جو اندازو لڳايو ويندو آهي ته رانديگر ڪهڙي مخالفن جو مقابلو ڪري ٿو ۽ ڪهڙو هٿيار انهن کي ماري ٿو. DOOM ۾ دشمن مختلف طريقن سان هلن ٿا ۽ حملو ڪن ٿا، ۽ ڪجهه ٻين کي مارڻ لاءِ به استعمال ڪري سگھجن ٿا. پر اهو ڇو نه آهي ته اتي ويڙهه ايتري سٺي آهي. گلابي جو واحد مقصد آهي توهان تي ڌڪ هڻڻ ۽ توهان کي ڇڪڻ. imp وقتي طور تي فائر بالز اڇلائي ٿو. هينئر تائين، هر شيء سادو آهي.

بهرحال، جيڪڏهن Imp پنڪي سان جنگ ۾ شامل ٿي، هر شيء تبديل ٿي. جيڪڏهن اڳي توهان کي صرف پنهنجو فاصلو رکڻو هو ، هاڻي توهان کي فائر بالن کي به ڊاج ڪرڻو پوندو. ميدان جي چوڌاري لاوا شامل ڪريو ۽ شيون اڃا به وڌيڪ تبديل ڪن ٿا. ٻيا ٻارهن قدم، ۽ اسان کي ملائي سطحي ميدان جو بنياد ملي ٿو، مختلف قسم جا دشمن گڏجي ڪم ڪن ٿا - عام طور تي، هر شي کي مسلسل منفرد حالتون پيدا ڪرڻ لاء پليئر لاء، جيڪو اڳ ۾ ئي ماحول جي ڪري مسلسل محافظ آهي.

DOOM ۾ هر هڪ شيطان جي پنهنجي خاص خاصيت آهي. هي توهان کي دلچسپ صورتحال پيدا ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو مختلف قسمن جي دشمنن سان جنگين ۾. ۽ شيون اڃا به وڌيڪ دلچسپ ٿي وينديون آهن جڏهن توهان اڪائونٽ ۾ وٺن ٿا پليئر جي هٿيارن.

هر قسط جو پهريون مشن سڀني گڏ ڪيل هٿيارن کي ري سيٽ ڪري ٿو. هٿيارن جي ورهاست جيڪي ڪجهه مشنن ۾ حاصل ڪري سگھجن ٿيون وڌيڪ جنگين تي اثرانداز ٿين ٿيون. جهنم جي ٽن بارنز سان جنگ مختلف انداز سان ٿيندي نه رڳو ان ڪمري تي منحصر آهي جنهن ۾ اهو ٿئي ٿو، پر ان تي پڻ ته ڇا توهان کي پلازما توپ ملي آهي يا توهان وٽ صرف هڪ باقاعده شاٽ گن آهي.

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون

بعد ۾ راند ۾ ويڙهاڪن کي وڏي قتل عام ۾ تبديل ڪري ٿو. پن پوائنٽ جھيڙا دشمنن جي لهرن کي رستو ڏين ٿا، خاص طور تي DOOM جي ٽئين قسط ۽ DOOM II جي ٻئي اڌ ۾. گهڻو ڪري، اهو آهي ته ڊزائنر پليئر جي مهارت جي واڌ ۽ هٿيارن جي طاقت ۾ اضافو لاء معاوضو ڏيڻ چاهيندا هئا. پلس DOOM عام طور تي ڏيکاري ٿو هن جا سڀئي ڪارڊ تمام جلد. راندين جي پهرين اڌ ۾ اڪثر دشمنن جو مقابلو ڪيو ويو آهي، ۽ وڌيڪ سطحن ۾ DOOM ڊولپر جيڪي اڳ ۾ ئي موجود آهن انهن سان تجربا ڪن ٿا. آخرڪار هر ممڪن ميلاپ تي عمل ڪيو ويو، ۽ سطحون هڪ ٻئي کي نقل ڪرڻ يا دشمنن جي لشڪر وانگر چالن تي ڀروسو ڪرڻ شروع ڪيو. ڪڏهن ڪڏهن اهي فيصلا دلچسپ تجربا مهيا ڪن ٿا، ۽ ڪڏهن ڪڏهن اهي صرف راند کي ڦهلائي ڇڏيندا آهن.

مشڪلاتن جي سطح جي لحاظ سان جنگيون پڻ تبديل ٿيون. الٽرا وائلنس موڊ ۾، هڪ اهم جڳهن ۾ توهان هڪ ڪيڪوڊمون سان ملن ٿا جيڪو پلازما ڪلٽ کي ڇڪي ٿو، جيڪو مڪمل طور تي راند جي متحرڪ کي تبديل ڪري ٿو. خوابن جي ڏکيائي تي، دشمنن ۽ انهن جي منصوبن کي تيز ڪيو ويندو آهي، ان سان گڏ مارجي ويل دشمنن کي ڪجهه وقت کان پوء ٻيهر پيدا ٿيندو. سڀني مشڪلاتي طريقن ۾، شيون مختلف نقطي تي واقع آهن ۽ منفرد هٿيار آهن. هڪ سٺو مثال: قسط 4، مشن 1: Hell Beneath [E4M1]. هن مشن جي ليکڪ، آمريڪن ميڪ جي، الٽرا وائلنس ۽ نائيٽ ميري موڊس ۾ صحت جي سڀني ڪٽس کي هٽائي ڇڏيو، اڳ ۾ ئي مشڪل سطح کي سڄي DOOM سيريز ۾ تمام ڏکيو بڻائي ڇڏيو. ۽ جان روميرو، رستي ۾، ڪجهه روشني ذريعن کي هٽائي ڇڏيو قسط 1، مشن 3: ٽوڪسڪ ريفائنري [E1M3] ته جيئن مخالفن کي ڏسڻ ۾ مشڪل هجي.

اهو طريقو سطح جي ڊيزائنرز کي منفرد مخالفين سان گڏ هڪ ئي سطح جا مختلف ورزن ٺاهڻ جي اجازت ڏئي ٿو، پليئر جي صلاحيتن کي مدنظر رکندي.

غور ڪريو اضافو پلٽونيا تجربو، جيڪو ڀائرن ڊاريو ۽ ميلو ڪيسالي طرفان تيار ڪيو ويو آهي. هڪ مشن ۾، پليئر کي نو آرڪيولز سان ملن ٿا (اهي سڀ کان وڌيڪ خطرناڪ دشمنن مان هڪ آهن). مقابلي جي لحاظ کان، DOOM II صرف راند جي آخر جي ويجهو ٻن آرڪائلز سان هڪ ويڙهه آهي. سائبرڊيمون (ڊوم جي ٻئي قسط مان باس) ساڳئي طريقي سان استعمال ڪيو ويو - جنگ ذريعي حاصل ڪرڻ آسان نه هو. پلاٽونيا ۾، پليئر هڪ ئي وقت ۾ چار اهڙن راکشس سان ملن ٿا.

ڊاريو باضابطه طور تي چيو آهي ته اضافو انهن لاءِ ڪيو ويو آهي جن مڪمل ڪيو DOOM II هارڊ تي ۽ هڪ وڌيڪ ڏکيو موڊ حاصل ڪرڻ چاهيندا آهن، جنهن ۾ سڀ کان وڌيڪ سخت حالتون واقف عناصر استعمال ڪندي ٻيهر ٺاهيا ويا آهن. هن راند کي وڌ ۾ وڌ مشڪل ۽ مڪمل سطح تي مڪمل ڪيو جيڪي تمام آسان هئا. ۽ هن اهو پڻ شامل ڪيو ته هو انهن رانديگرن سان همدردي نه ڪندو آهي جن شڪايت ڪئي ته پلٽونيا هارڊ موڊ ۾ تمام ڏکيو آهي.

تصويرون پلاٽونيا تجرباتي انصاف نٿا ڪري سگهن. تنهن ڪري وڊيو جو مزو وٺو جيڪو هن اضافو جي غير حقيقيت کي پڪڙي ٿو. ليکڪ: Civvie11.

نه رڳو سخت رانديگرن کي نشانو بڻائڻ، DOOM پڻ مشڪل سطحن کي استعمال ڪري ٿو ته جيئن نئين رانديگرن کي راند ۾ حاصل ڪرڻ آسان بڻائي. پليئر پاڻ کي گهٽ خطرناڪ دشمنن سان گهٽ مشڪل جنگين ۾ ڳولي ٿو ۽ وڌيڪ ابتدائي امداد کٽ حاصل ڪري ٿو يا اڳ ۾ ئي طاقتور هٿيار ڳولي ٿو. DOOM رانديگرن کي تبديل نه ڪندو آهي جهڙوڪ آٽو مقصد (Vanquish)، صحت جي بحالي (Resident Evil 2 Remake)، راند کي جنگ جو ڪنٽرول وٺڻ جي صلاحيت (Bayonetta 2)، يا آٽو ڊاج (Ninja Gaiden 3). اهڙيون تبديليون توهان جي مهارت کي بهتر نه ڪندا آهن، اهي صرف توهان جي بدران راند ڪندا آهن.

اهو واضح آهي ته DOOM ڪوشش ڪري ٿو ته راند جي ننڍڙي عنصر کي تڪميل تائين. اھو اھو آھي جيڪو اھو آھي ٻيو سبق ايڪشن گيمز لاءِ:

گهڻيون جديد ايڪشن گيمز اڳ ۾ ئي سٺي راند جو بنياد رکن ٿيون: دشمنن جو هڪ وڏو سيٽ، ڪارناما جيڪي رانديگر وٺي سگهن ٿا، ۽ انهن جا باهمي لاڳاپا. پر اهو سڀ ڪجهه سمجهي ورتو وڃي ٿو. پر توهان تجربو ڪري سگهو ٿا ته مخالفن ۽ صلاحيتن جو ڪهڙو ميلاپ استعمال ڪندڙ ڏسندو. دشمن کي نه رڳو راند ۾ متعارف ڪرايو وڃي، پر ترقي يافته پڻ. توهان ڪوشش ڪري سگهو ٿا مختلف سيٽنگون ۽ منفرد سطح جي ڊيزائن ٺاهڻ لاءِ دشمن کي هر وقت مختلف محسوس ڪرڻ لاءِ. انهن مخالفن کي گڏ ڪريو جن وٽ ٽيم ٺاهڻ جو ڪو سبب ناهي، ۽ جيڪڏهن وسرڻ کي ٽوڙڻ جو خطرو آهي، انهن منفرد مقابلن کي صرف اعلي مشڪلاتن تي رکو. جيڪڏهن توهان جي راند تمام ڏکي آهي، هڪ آسان موڊ شامل ڪريو ته جيئن نون رانديگرن لاءِ ان کي حاصل ڪرڻ آسان بڻائي سگهجي.

دشمنن ۽ هٿيارن جا مختلف ميلاپ استعمال ڪريو. نئين، وڌيڪ خطرناڪ ويڙهاڪن کي متعارف ڪرائڻ لاءِ مشڪلاتن جي سطحن جو تعداد وڌائڻ کان نه ڊڄو يا استعمال ڪندڙن کي نئين شين جي جڳهه سان چيلينج ڪريو. توهان شايد رانديگرن کي پنهنجا نقشا ٺاهي سگهو ٿا. ڊانٽي جي انفرنو لاءِ لوسيا جي آزمائشن جي ڊولپرز کي اهو خيال صحيح مليو، پر ان کي خراب طريقي سان عمل ڪيو. ڪير ڄاڻي ٿو ته ڪيئن ٿڌيون جنگيون ٿي سگهن ٿيون جيڪڏهن صارف انهن کي پاڻ ٺاهي سگهن ٿا؟ بس ڏسو لامحدود تخليقيت جيڪا سپر ماريو ٺاهيندڙ رانديگرن کي آڻيندي.

حرڪت واري راند ۾

DOOM ۾ سڀني ملاقاتن جو اهم عنصر حرڪت آهي. توهان جو مقام، دشمن جو هنڌ، ۽ ڪيئن توهان جي وچ ۾ فاصلو پل ڪري سگهو ٿا. معياري خاصيتن کان علاوه، ايڪشن گيمز پيش ڪن ٿا وڏي تعداد ۾ ٻين اختيارن جي تحريڪ لاء. Ninja Gaiden ۾ ديوار سان گڏ هلڻ جي صلاحيت، Shinobi ۾ هڪ تيز قدم ۽ Devil May Cry 3 ۾ ٽيلي پورٽيشن. بهرحال، اهي سڀ حرڪتون جامد آهن، ايستائين جو هيرو جو حملو به جامد آهي.

جڏهن ڊانٽي حملو ڪري ٿو، هو منتقل نه ٿو ڪري سگهي، جيئن ريو پنهنجي نقل و حرکت وڃائي ٿو سيڪنڊ کي هن پنهنجي بليڊ کي پڙهي ٿو. اهڙا حملا به آهن جيڪي حرڪت ڪرڻ جي صلاحيت مهيا ڪن ٿا، جهڙوڪ ننجا گيڊين ۾ ونڊ مل سليش يا Devil May Cry 3 ۾ Stinger. پر اهي عام طور تي اڳ ۾ ئي مقرر ٿيل آهن: حرڪت خاص طور تي ضروري آهي ته جلدي ڊاجنگ يا ڪنهن خاص زاويي تي هڪ خاص فاصلي تي هلڻ لاءِ. ۽ پوءِ اهو حملو اتان ئي جاري آهي جتان ان کي ڇڏيو ويو.

اهي رانديون توهان جي مخالف تي حملو ڪرڻ ۽ اڳتي وڌڻ لاءِ هڪ ٽون چالون پيش ڪن ٿيون ته جيئن توهان انهن سان پيرن تائين رهو. DOOM جي بلڪل ابتڙ، جتي حرڪت ۽ حرڪت حملي جي چاٻي سان ڳنڍيل آهي، جيڪا راند جي صنف کي سمجھي ٿي. ان کان علاوه، راندين جي اڪثر لڪيل ميڪنڪس حرڪت جي رفتار ۽ متحرڪ سان لاڳاپيل آهن - مثال طور، SR50، اسٽراف رننگ، گلائڊنگ ۽ وال رننگ.

اهو چوڻ نه آهي ته اهو عمل جي راندين ۾ لاڳو نه ڪيو ويو آهي. The Wonderful 101 ۾ حملو ڪرڻ دوران رانديگر حرڪت ڪري سگهن ٿا، ۽ Metal Gear Rising: Revengeance ۾ Raiden's Ninja Run پڻ آهي. ڪجھ راندين ۾، تحريڪ ھٿيارن پاران ڏنل صلاحيت آھي، جھڙوڪ ٽونفا ۾ نيھو (حرڪت کي بٽڻ دٻائڻ سان منسوخ ڪري سگھجي ٿو). پر عام طور تي، 2D ڀائرن جي باوجود Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom or Muramasa: The Demon Blade، جنگ ۾ تحريڪ جديد ايڪشن گيمز ۾ بلڪه غير فطري لڳي ٿي.

Devil May Cry 4 ۾، رانديگر اڳ ۾ ئي منسوخ ٿيل حملن جي رفتار کي اڳتي وڌڻ لاءِ استعمال ڪري سگھن ٿا، کين جنگ دوران گھمڻ ڦرڻ جي صلاحيت ڏئي، اڪثر ڪري Inertia جو حوالو ڏنو ويندو آهي. هڪ مثال گارڊ فلائنگ آهي. اها صلاحيت Devil May Cry 5 ۾ هٽائي وئي، جيڪا صحيح طور تي تڪرار ۽ بحث جو سبب بڻي، ڇاڪاڻ ته ان سان گڏ هڪ اهم تعداد ۾ حملو ڪندڙ ميڪيڪل پڻ هٽايو ويو. اهو نمايان ڪري ٿو ته اهو ڪيترو اهم آهي ماڻهن لاءِ هن راند ۾ هن طريقي سان چوڌاري هلڻ.

پوءِ ڇو اهو لڳ ڀڳ منفرد عنصر DOOM 2016، Vanquish، Max Payne 3 ۽ Nelo ۾ استعمال نه ڪيو ويو آهي جيڪي راندين ۾ ايتري قدر متحرڪ آهن، جهڙوڪ شينوبي يا ايستائين جو قاتل جي نسل؟

هڪ لازوال کلاسک: ڪهڙيون جديد ايڪشن گيمز DOOM کان سکي سگهن ٿيون

هن سوال جو هڪ جواب اهو آهي ته اهڙي متحرڪ راند کي آسان بڻائي سگهي ٿي. ميٽل گيئر رائزنگ ۾، دشمن پاڻمرادو حملن کي روڪيندا آهن هڪ خاص تعداد کي بلاڪ ڪرڻ کان پوءِ پليئر کي انهن کي مڪمل طور تي ننجا رننگ سان بلاڪ ڪرڻ کان روڪڻ لاءِ.

متحرڪ جي خلاف هڪ ٻيو دليل: حملا گهٽ طاقتور نظر ايندا. جيتوڻيڪ موبلائيزيشن ميڪيڪل تي اثر انداز نٿو ڪري، حملي جو تماشو مختلف عناصر تي مشتمل آهي: انيميشن جي توقع، مدت، جسم جي حرڪت ۽ دشمن جي رد عمل. حرڪت واري حملي ۾ اينيميشن جي کوٽ هوندي ۽ گهٽ کرکرا نظر ايندو، جنهن جي نتيجي ۾ حرڪت ظاهر ٿيندي.

هر شي کي درست ڏسڻ لاء، دشمنن کي عمل تي اثر انداز ڪرڻ گهرجي، پر اهو، يقينا، نه ٿيندو. مخالفن کي شڪست ڏيڻ لاءِ ٺاهيو ويو آهي، نادر استثنا سان. DOOM II ۾، آرڪائيويل شيطانن کي نظر ۾ اچن ٿا، شاٽ گنر کي جڳهه جي چوڌاري هلڻ جي ضرورت آهي، ۽ گلابي کي محدود جڳهن ۾ محتاط رهڻ گهرجي. دشمن جي ڊيزائن ۾ اهي تبديليون ايڪشن گيمز کي دشمن ٺاهڻ جي اجازت ڏين ٿيون جيڪي گهڻو ڪري حملن کي ڊاهي ڇڏيندا آهن يا لائن آف ويسٽ حرڪتون استعمال ڪندا آهن (جهڙوڪ اسٽارنگ) نوري- اونا نيو 2 ۾).

هڪ دلچسپ پروجيڪٽ: هڪ ايڪشن گيم جنهن ۾ حملو صرف سڄي جو حصو هوندو آهي، ۽ هن حملي دوران هيرو جي مسلسل حرڪت، ڪنٽرول ۽ صحيح پوزيشن ايتري ئي اهم آهي جيترو خود حملو.

ٽيون سبق (۽ آخري). وڌيڪ واضح طور تي، هڪ سبق به نه، پر حيرت جي چمڪ:

ڪيتريون ئي ايڪشن گيمز حرڪت کي محدود ڪن ٿيون جڏهن حملو ڪندي. جڏهن ته 2D رانديون سڀ جنگ ۾ تحريڪ جي باري ۾ هئا، هاڻي تحريڪ ٿيندي آهي جيستائين توهان جنگ ۾ مشغول آهيو. جڏهن حملو ڪيو، توهان روڪيو ۽ منتقل ڪيو صرف جڏهن توهان دفاع ڪرڻ شروع ڪيو.

ايڪشن گيمز وڌي سگهن ٿيون تجربا ڪرڻ سان جنگ دوران حرڪت ۽ ڪيئن گڏ ٿين مختلف قسمن جي دشمنن سان. اهو هن صنف جي راندين جو هڪ مڪمل ميڪنڪ بڻجي وڃي، نه رڳو حملي کي روڪڻ دوران، ان کي حملي ۾ پڻ ڪم ڪرڻ گهرجي. ان سان ڪوبه فرق نٿو پوي ته تحريڪ کي ڪنهن منفرد هٿيار ذريعي لاڳو ڪيو ويندو يا سڄي راند ان تي ٺاهي ويندي.

ٿڪل

ٻيا سبق آھن جيڪي سکي سگھجن ٿا DOOM مان. مثال طور، ڪئين سطحون رازن سان ڀريل آهن جيڪي توهان کي جڳهه کي ڳولڻ جي حوصلا افزائي ڪن ٿا. ننڍڙي ٽڪرن ۾ هٿيارن کي ڪيئن ڀرڻ هن ڳولا کي انعام ڏنو. نتيجن جي اسڪرين ڪيئن توهان کي حوصلا افزائي ڪئي ته توهان سڀني ڪمن کي سطح تي انجام ڏيو. يا ڪيئن سکيا BFG جي پوشیدہ بيم ميڪيڪل توهان کي اجازت ڏني ته توهان کي اعلي سطح تي راند ڪرڻ جي. توهان غلطين مان پڻ سکي سگهو ٿا. توهان کي ڪجهه هٿيارن کي نقل ڪرڻ کان پاسو ڪرڻ گهرجي، باس وڙهندڙ بورنگ ۽ سطح جي جمالياتيات ۾ بيوقوف تبديليون، جهڙوڪ DOOM II ۾. توهان DOOM 2016 ۾ پڻ الهام ڳولي سگهو ٿا. خاص طور تي، اهو ڏيکاري ٿو ته ڪيئن صحيح طريقي سان هٿيارن جي اپ گريڊ کي لاڳو ڪرڻ.

اهو ياد رکڻ ضروري آهي ته اهي سبق سڀ عام آهن - اهي هر راند يا هر انداز تي لاڳو نٿا ٿي سگهن. پراڻن رهواسي ايول رانديون کي جنگين دوران اضافي متحرڪ جي ضرورت ناهي. ۽ اهي سبق وڌندڙ وڪرو جي ضمانت نٿا ڏين.

عام نتيجو جهڙوڪ:

ايڪشن گيمز ڪافي عرصي کان موجود آهن، پر پلے اسٽيشن 2 جي رليز ٿيڻ کان پوءِ اهي آهستي آهستي هڪ ٽيمپليٽ ۾ تبديل ٿي ويا آهن جيڪي رائزنگ زان پاران ٺاهيا ويا آهن ۽ بعد ۾ ڊيول مئي ڪرائي فرنچائز پاران سيمينٽ ڪيا ويا آهن. اچو ته هي مضمون نون عناصر کي ڳولڻ ۽ اڻڄاتل نقشن کي ڳولڻ لاء ترغيب جي طور تي ڪم ڪري ٿو جيڪي راندين کي وڌيڪ مڪمل ۽ دلچسپ بڻائڻ ۾ مدد ڏين ٿيون.

اضافي معلومات

  • مون اصل ۾ رٿابندي ڪئي ته صرف DOOM جو جائزو لکڻ. پر اهو مون کي لڳي ٿو ته انهن مان تمام گهڻو اڳ ۾ ئي موجود هئا ۽ اهو ممڪن نه هو ته آئون راند جي منهنجي تشخيص کان سواء ٻيو ڪجهه شامل ڪرڻ جي قابل هوندو. ۽ مون هي مضمون لکيو. مان سمجهان ٿو ته اهو سٺو نڪتو، مان DOOM جو جائزو وٺڻ ۽ سڀ کان وڌيڪ مثبت جائزو ڏيڻ جي قابل ٿي ويو، ۽ جديد ايڪشن گيمز کي بهتر ڪرڻ جا طريقا تجويز ڪيا.
  • Devil May Cry 5 جو مکيه ماحولي فنڪار شنجي ميڪامي آهي. پريشان نه ٿيو ان سان شينجي ميڪامي.
  • شروعات ۾، مون کي هڪ الڳ سبق تدريجي طور تي هٿيار بحال ڪرڻ جي صلاحيت پيدا ڪرڻ چاهيو، پر پوء مون ان کي ڇڏي ڏيڻ جو فيصلو ڪيو، ڇاڪاڻ ته اهو ڪافي اهم نه هو. خيال اهو آهي ته DOOM ۾ هٿيار عام طور تي توهان جي هٿيار کي 100 پوائنٽن تي بحال ڪري ٿو، وڌيڪ نه. بهرحال، هٿيار جا ننڍا ٽڪرا ان کي 200 يونٽن تائين ڀري سگهن ٿا - راند ڳجهي جڳهن سان ڀريل آهي جتي توهان انهن کي ڳولي سگهو ٿا. اھو ھڪڙو سادو طريقو آھي جيڪو انعام ڏيڻ لاءِ استعمال ڪندڙ کي ڪجھ ڪارآمد ڳولڻ لاءِ. عنوان ۾ ڪجهه ساڳيو آهي Viewtiful Joe، جنهن جي هر باب ۾ توهان کي پنهنجي VFX ميٽر کي اپڊيٽ ڪرڻ لاءِ فلم ڪنٽينر گڏ ڪرڻ جي ضرورت آهي.
  • مون مشڪل سان دشمنن جي وچ ۾ جنگين جو ذڪر ڪيو ڇاڪاڻ ته مضمون تمام ڊگهو ٿي ويو. اهو ڪجهه ايڪشن گيمز ۾ ٿئي ٿو - اسورا جي غضب ۾، دشمن هڪ ٻئي کي نقصان پهچائي سگهن ٿا.
  • مون تحريڪ جي سبق ۾ Chaos Legion کان Sieg، Astral Chain مان Akira ۽ Devil May Cry 5 کان V جو ذڪر ڪرڻ گھريو. مون هميشه پسند ڪيو آهي راکشس کي سڏڻ جي صلاحيت جڏهن توهان حرڪت ڪري رهيا آهيو. بهرحال، اهي ڪردار ساڳين پابندين کان متاثر ٿين ٿا جڏهن اهي حملو ٿيڻ شروع ڪن ٿا، تنهنڪري مون مونجهاري کان بچڻ لاء انهن کي ختم ڪرڻ جو فيصلو ڪيو. ان کان سواء، مضمون جي انهي حصي ۾ اڳ ۾ ئي ڪافي مثال موجود آهن.
  • Nightmare mode اصل ۾ DOOM ۾ شامل ڪيو ويو ھو ڪنھن به امڪاني شڪايت کي ختم ڪرڻ لاءِ ته الٽرا وائلنس موڊ تمام آسان ھو. نتيجي طور، گھڻا ان کي زبردست مليو، جيتوڻيڪ ھن مشڪل موڊ اڃا تائين پنھنجي وقف پرستار آھن.
  • DOOM جو طريقو وڌيڪ مشڪل راند جي طريقن ۾ دشمنن ۽ اعتراض جي جڳھ کي تبديل ڪري ٿو صرف Ninja Gaiden Black ۾ مڪمل طور تي محسوس ڪيو ويو آهي. هن راند ۾، مشڪلاتن سان گڏ، دشمنن، شين جي جڳهه، اسڪاراب انعامن جي تبديلي، ۽ اڃا به نوان باس متعارف ڪرايا ويا آهن. هر مشڪل سطح تي، اهو توهان وانگر آهي ته توهان هڪ نئين راند کيڏي رهيا آهيو. ڪجھ موڊس ۾ توھان کي وڌيڪ سنگين جنگين ۾ مشغول ٿيڻو پوندو وڌيڪ پيچيده موڊس جي ڀيٽ ۾، ان جي مطابق، توھان کي ھڪڙي خاص طريقي سان حاصل ڪيل نقصان جي تلافي ڪرڻ جي ضرورت آھي. ۽ ننجا ڪتا موڊ رانديگرن کي مجبور ڪري ٿو ته انهن کي ڪوڊ ڪرڻ بدران ترقي ڪن. مان هن موضوع تي هڪ عظيم مضمون پڙهڻ جي صلاح ڪريان ٿو مضمون ساٿي ايڪشن هيرو شين ايريڪ ڊينٽ کان.
  • مون هڪ وسيع تجزيو لکيو ته جان روميرو جي E1M2 اهڙي ٿڌي سطح ڇو آهي ۽ ڇو مان سمجهان ٿو ته اهو سڄو DOOM سيريز ۾ بهترين ڪارڊ آهي، پر مون کي اهو معلوم نه ٿي سگهيو ته ان کي ڪٿي رکان. مون ان کي ڪڏهن به ايڊٽ نه ڪيو. شايد ڪنهن ڏينهن. اها ساڳي ڪهاڻي آهي دشمن جي تجزيي سان DOOM II ۾.
  • راند جو نالو عام طور تي وڏن اکرن ۾ لکيو ويندو آهي - DOOM، جڏهن ته بلڊر کي ڊوم سڏيو ويندو آهي. مون کي اهڙي تفاوت ڏسڻ ۾ ڏک ٿيو، پر اهو ئي طريقو آهي.
  • ها، آمريڪي McGee هن جو اصل نالو آهي. ان تي هو پاڻ فرمائي ٿو ته: ”ها، اهو ئي آهي جنهن کي منهنجي ماءُ سڏيندي هئي. هن چيو ته هوءَ ڪاليج جي هڪ دوست کان متاثر هئي جنهن پنهنجي ڌيءَ جو نالو آمريڪا رکيو. هن اهو به چيو ته هوءَ مون کي اوبنارڊ سڏڻ جو سوچي رهي هئي. هوءَ هميشه ڏاڍي سنسڪرت ۽ تخليقي هئي.
  • اهو افسوسناڪ آهي ته سڀ کان وڌيڪ جديد ايڪشن گيمز مختلف قسم جي دشمنن کي گڏ ڪرڻ کان اڳتي وڌي رهيا آهن. Ninja Gaiden II ۾ توهان ڪڏهن به هڪ ئي وقت وان گيلف ڊيمن ۽ اسپائڊر ڪلان ننجا سان منهن نه ڪندا. ڊارڪ سولز جي ماهرن وانگر دشمنن جهڙوڪ Undead آرچر ۽ گھوسٽ جي مدد سان فلانڪس سان مقابلو نه ٿيندو. جديد عنوان هڪ خاص موضوع تي لٺ لڳندا آهن، ۽ غير لاڳاپيل دشمنن کي گڏ ڪرڻ وسرجن کي ٽوڙي سگهي ٿو. افسوس جي ڳالهه آهي.
  • هن آرٽيڪل لاءِ، مون فيصلو ڪيو ته ڊوم بلڊر پاڻ کي آزمايو. جيتوڻيڪ اهو نامڪمل آهي، اهو ڏسڻ لاء دلچسپ آهي ته ڪيئن صرف هڪ گم ٿيل روح راکشس جنگ جي سڄي ڪورس کي تبديل ڪري سگهي ٿو. ڇا خاص طور تي ٿڌو آهي ته ڪيئن دشمنن جي وچ ۾ ويڙهه پاڻ کي سڄي جنگ جي ماحول کي متاثر ڪري سگهي ٿي. هتي لنڪ سطح تي، بس انهن کي تمام سختيء سان فيصلو نه ڪريو، اهي تمام سٺو نه آهن.

ذريعو

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو