අඛණ්ඩව
එම. ක්රීඩා පිටියම, එහි ඇති මූලද්රව්ය, හානි ටෝකන කාඩ්බෝඩ් “කපා” මගින් නියෝජනය කරන ලද සම්භාව්ය අනුවාදය වන අතර එය “මිල අධික සහ පොහොසත්” විය; ඔවුන් කාඩ්පතක් “එන්ජිම” සහ අන්තර්ගතය සාදා “නොවන සංඛ්යාව අඩු කළේය. -කාඩ්" සංරචක අවම වශයෙන්. පරිගණක ක්රීඩා පාරිභාෂිතයේ, මේවා "මට්ටමේ නිර්මාණය" සහ "අක්ෂර නිර්මාණය" වේ. නමුත් ක්රමලේඛන රොබෝවරුන් ගැන තොරතුරු තාක්ෂණ ක්රීඩාවක් ද අප සතුව ඇත.
ඉතින්, පිළිවෙලට. කලින් මම දැනටමත් Scratch භාෂාවෙන් විධාන කාඩ්පත් ගැන කතා කර ඇත්නම්, දැන් අපි වෙනත් සංරචක ප්රතිස්ථාපනය කිරීම ගැන කතා කරමු.
ක්රීඩා පිටිය
ක්රීඩාවේදී අපට පිටියම මෙන්ම බාධක වර්ග තුනක් (විනාශ කළ නොහැකි, විනාශ කළ හැකි සහ ජලය) ඇති බැවින්, ඒවා වෙන් කිරීමට තීරණය විය. චලනය වීමට හා කඩා වැටිය යුතු දේ (බැරල්) ස්ටිකර් සහිත වටකුරු ඇක්රිලික් ටෝකන ආකාරයෙන් සෑදීමේ අදහස අපි ඉදිරිපත් කළෙමු (ඒ සමඟම චලනය කිරීමට සහ පෙරළීමට වඩාත් පහසු වනු ඇත). ඉතිරි සංරචක ද්විත්ව ඒක පාර්ශවීය කාඩ්පත් 24 කට බෙදා ඇත.
අපට පඩිපෙළ පමණක් පූජා කිරීමට සිදු විය (ඒවා දැන් විශ්වීය ද්වාර ලෙස ක්රියා කරන අතර එක් “දොරකට” ඇතුළු වීමෙන් ඔබට එකම ක්ෂේත්රය ඇති ඕනෑම තැනකට පිටවිය හැකිය. දැන් ක්රීඩකයන්ට සම්භාව්ය වර්ග මට්ටම් 3x3 හෝ 4x4 සහ වඩාත් සංකීර්ණ හා සංකීර්ණ වින්යාසයන් එකතු කළ හැකිය. බහු-මහල් (හෝ කාමරය) ඇතුළුව ඡායාරූපයේ මට්ටමක් සහ මූලාකෘතියේ පෙනුම පිළිබඳ උදාහරණයක් පෙන්වයි, ක්රීඩාව මුද්රණය කිරීමට යැවීමට පෙර අපි අවසාන සූක්ෂ්ම කරුණු සකස් කරමින් සිටිමු.
නව (බැරල් භාවිතා කිරීමේ හැකියාව සහ ඔබේ Steambots සඳහා "පියාඹන" චැසියක් තිබීම හේතුවෙන්) ක්රීඩාවේ පෙර අනුවාදවල සිතාගත නොහැකි මට්ටම් ඇත. නිදසුනක් වශයෙන්, රෝද දෙකේ රොබෝවරුන් අතර පාලමක් මත ද්වන්ධ සටනක්, පහරක් පාලමම හෝ විරුද්ධවාදියෙකු විනාශ කළ හැකිය, නැතහොත් ඔබට එය විසුරුවා හැරිය හැකිය.
Steambot Golems
ක්රීඩාවේ පෙර අනුවාද වල, ගොලෙම් රොබෝ කාඩ්පත් මේ ආකාරයෙන් දිස් විය
හානිය සැලකිල්ලට ගෙන ඇති "කැඩුණු" ගියර් වල විශේෂ ටෝකන මගින් ඒවා මත තබා ඇත.
කාඩ්පත් අනුවාදයේ දී, ගොලම් සහ ඒවායේ හානිය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් යාන්ත්රිකයන් අනුව "වැඩ" කරන බව තීරණය විය. අපි අපගේ මොළය සමතුලිතතාවයට පත් කරමින් දිගු කාලයක් ගත කළෙමු (එසේම සිසිල් සංරචක ඒකාබද්ධ කිරීමෙන් ක්රීඩකයාට "වංචා කිරීමේ" අවස්ථා ලබා නොදෙන ලෙස). එහි:
1. ක්රීඩකයා සටන ආරම්භයට පෙර ඔහුගේ සටන් රොබෝව එක්රැස් කළ යුතුය, එය සංරචක තුනකින් ඒකාබද්ධ කළ යුතුය (සහ අනාගතයේදී අපට වෙනත් “අමතර කොටස්” එකතු කළ හැකිය): චැසිය, ඉහළ කොටස - “මොළය” සහ ආයුධ. සම්පූර්ණ ගියර් වලින් සලකුණු කර ඇති "ජීවිත" තුනක් සමඟ සෑම රොබෝවක්ම අත්හැරීමට තීරණය විය. අපි එක් එක් ක්රීඩකයා සඳහා ඉහළ කොටස සහ ආයුධ වර්ග දෙකක් සංවර්ධනය කර ඇති අතර ඒවා ගුණාංග වලින් වෙනස් වේ. උදාහරණයක් ලෙස, රොකට් චැසිය ඔබට ජලය මත "පියාසර කිරීමට" ඉඩ ලබා දෙනු ඇත, සහ සන්නද්ධ මොළය, එය විශාල විධාන ගණනකට ඉඩ නොතබන නමුත්, හානිවලට අඩු සංවේදී වේ.
2. පහර මග හැරුණහොත්, ක්රීඩකයාට ඔහුගේ රොබෝවේ කුමන කොටසට හානි සිදුවේද යන්න සහ ඔහු කැප කිරීමට කැමති දේ තීරණය කිරීමට සිදුවනු ඇත: ක්රියාත්මක කරන ලද විධාන ගණන, අමතර ආයුධ හැකියාවන් හෝ චලනය.
හානිය පෙන්වීමට, ක්රීඩකයාට අවශ්ය වන්නේ අදාළ කාඩ්පත (හෝ ඔබට බලපෑමේ ඒකක 2ක් මග හැරුනේ නම් කාඩ්පත්) කැඩුණු ගියර් සහිත පැත්තට පෙරලීම පමණි. ඔහු කාඩ්පත් තුනම පෙරළන විට (මිස් වූ ස්ට්රයික් ඒකක 3ක්), සහ ඉතිරිව ඇත්තේ එකම අවසාන අවස්ථාවක් පමණක් වන විට, ඔහුගේ රොබෝවරයා ඊළඟ වර්ජනයෙන් බේරෙන්නේ නැත.
මේවා "කාඩ්පත්" ආකෘතියට යාමට ගත් තීරණ වන අතර, ඒවා සාර්ථක වේද නැද්ද යන්න ක්රීඩකයන් පවසනු ඇත. දැන් ක්රීඩාව
PS ඔබට ක්රීඩාව, ක්රීඩා නිර්මාණය යනාදිය පිළිබඳ අදහස් දැක්වීමේදී ප්රශ්න ඇසිය හැකිය, මම පිළිතුරු දීමට සතුටු වෙමි.
මූලාශ්රය: www.habr.com