ඩිස්කෝ එලිසියම් හි කුලේෂොව් බලපෑම: සන්දර්භය අර්ථය නිර්මාණය කරන ආකාරය

ඩිස්කෝ එලිසියම් හි කුලේෂොව් බලපෑම: සන්දර්භය අර්ථය නිර්මාණය කරන ආකාරය

Disco Elysium වෙත යාමට පෙර, අපි වසර 100 ක් ආපස්සට යමු. 1910 සහ 20 ගණන් වලදී, ලෙව් කුලේෂොව් චිත්‍රපට සංස්කරණයේ බලපෑම පෙන්නුම් කළේය - පසෙකින් තබා ඇති රාමු දෙකක් සංසන්දනය කිරීම මත පදනම්ව, නව අර්ථයක් දිස්වේ. කුලේෂොව් නළුවාගේ මුහුණේ සමීප රූපයක් රූගත කළේය, පසුව තවත් රාමු 3 ක්: සුප් බඳුනක්, මිනී පෙට්ටියක සිටින ගැහැණු ළමයෙක් සහ සෝෆා මත සිටින ගැහැණු ළමයෙක්.

ප්‍රේක්ෂකයන්ට පෙන්වන රාමු යුගල අනුව, සංජානනය ද වෙනස් විය. නරඹන්නන් සිතුවේ මිනිසා බඩගිනි (සුප් බඳුනක්), දුකක් (මිනී පෙට්ටියක සිටින ගැහැණු ළමයෙක්) හෝ (කාන්තාවක්) වශී වී ඇති බවයි. නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, මිනිසාගේ මුහුණේ ඉරියව්ව සෑම අවස්ථාවකදීම සමාන විය, පළමු ඡායාරූපය පමණක් වෙනස් විය. කුලේෂොව් ආචරණය ලෙස හැඳින්වෙන මෙම මනෝවිද්‍යාත්මක බලපෑම, උපුටා ගත් අර්ථයට අන්තර්ගතය බලපාන ආකාරය පෙන්වයි.


කුලේෂොව් ආචරණය අතු බෙදීමේ ක්‍රීඩා ආඛ්‍යානවල දිස්වන අතර අරමුණු දෙකක් ඉටු කරයි: පළමුව, තේරීම් සිත් ඇදගන්නාසුළු කිරීමට, සහ දෙවනුව, කුමන්ත්‍රණය සීමා කිරීමට.

උදාහරණයක්. චරිතය කුමන්ත්රණයේ යම් අවස්ථාවක දී ප්රධාන චරිතය පාවා දෙනු ඇත. මෙම චරිතය සමඟ ඔහුගේ සම්බන්ධතාවයට බලපාන තේරීම් ක්‍රීඩකයාට කළ හැකිය:

  • "හොඳ": ක්රීඩකයා ඔහුට උදව් කරයි, සහ චරිතය කාරුණිකව ප්රතිචාර දක්වයි. පාවාදීම සිදු වූ විට, මෙම චරිතය උපාමාරු සැලසුම්කරුවෙකු බවට පත්වේ.
  • "නරක". ක්රීඩකයා ඔහුට හානි කරයි, සහ චරිතය දුරස්ථ වේ. මෙම නඩුවේ චරිතය වටහා ගන්නේ කෙසේද? ඔහු බලාපොරොත්තු වන ද්‍රෝහියා ය.

කුමන්ත්රණය සීමා කිරීම සඳහා, Kuleshov බලපෑම තුළ ක්රීඩකයාගේ තේරීම සන්දර්භය "වෙඩි" (පළමු "වෙඩි" = සුප් බඳුනක් ලෙස වර්ගීකරණය කළ හැක. පාවාදීම යනු සන්දර්භය තුළ අර්ථකථනය කරන ලද "වෙඩි" (දෙවන "වෙඩි" = මිනිසාගේ මුහුණ). පළමු ක්‍රීඩකයාට ක්‍රියා කිරීමේ නිදහස ලබා දී ඇත, නමුත් දෙවැන්නේ නොවේ. ක්‍රීඩකයාට කළ හැකි තේරීම් පිළිබඳව තීරණ ගැනීමට මෙය අපට උපකාර කරයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ද්‍රෝහියා මරා දැමීමට තේරීමක් නොතිබිය හැකිය, මන්ද දෙවන "වෙඩි තැබීම" ඔහුට ජීවතුන් අතර සිටීම අවශ්‍ය වේ. මෙය ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේම කතාව ගවේෂණය කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙන අතරම කතාවට කෙතරම් බලපෑමක් කළ හැකිද යන්න සීමා කරයි.

දැන් අපි Disco Elysium වෙත ආපසු යමු. මෙය RPG එකක් වන අතර, වෙනත් ඕනෑම එකක් මෙන්, එහි චරිත සංඛ්‍යාලේඛන ඇත. මේවා ශක්තිය, ප්‍රඥාව, චමත්කාරය වැනි ඔබේ සාමාන්‍ය D&D සංඛ්‍යාලේඛන නොවේ. Disco Elysium හි සංඛ්‍යාලේඛන වන්නේ සංවේදනය, විශ්වකෝෂය සහ අධිකාරියයි. මෙම කුසලතා සඳහා ක්‍රීඩකයා වැඩි ලකුණු ප්‍රමාණයක් ආයෝජනය කරන තරමට, චරිතය ඔවුන් තුළ වඩා හොඳ වන අතර, ඒවා ඔහුට වැඩි වැඩියෙන් බලපායි. ඔබ ක්‍රීඩා කර නොමැති නම්, "ක්‍රීඩකයාගේ චරිතයට සංවේදනය බලපාන්නේ කෙසේද?" යනුවෙන් ඔබ අසනු ඇත. පිළිතුර: සබඳතා.

ඩිස්කෝ එලිසියම් හි කුලේෂොව් බලපෑම: සන්දර්භය අර්ථය නිර්මාණය කරන ආකාරය

සබඳතා යනු ඔබේ චරිතයේ සංඛ්‍යාලේඛන මගින් බලපාන සංවාද රේඛා වේ. නිදසුනක් වශයෙන්, චරිතයකට ඉහළ සංවේදනයක් තිබේ නම්, එය සංවාදයකදී මතු වනු ඇත: "ඔහු එය නොපෙන්වීමට උත්සාහ කරයි, නමුත් ඔහු පසුපස මිදුලේ ඇති මළ සිරුරෙන් ඔහු කලබල වේ." ඉන්පසුව, ක්‍රීඩකයාට සංවාද විකල්ප ලැබුණු විට, ඔහු එම සංවේදනය මත පදනම්ව ඒවා ඇගයීමට ලක් කරයි. සංඛ්‍යාලේඛන දෙකක් විවිධ විකල්ප ඉදිරිපත් කරන විට ක්‍රීඩාවේ සමහර විනෝදජනක අවස්ථා සිදු වේ. නිදසුනක් වශයෙන්, චරිතයක් බිඳවැටීමේ අද්දර සිටින නිසා සංවේදනය ඔබට අනුකම්පා කරන ලෙස පවසන්නේ නම්, අධිකාරිය උපදෙස් දෙන්නේ ඔහුව මේ දෙසට තදින් තල්ලු කරන ලෙසයි.

ඩිස්කෝ එලිසියම් හි කුලේෂොව් බලපෑම: සන්දර්භය අර්ථය නිර්මාණය කරන ආකාරය

ඩිස්කෝ එලිසියම් හි තේරීම ඉහත පාවාදීමේ උදාහරණයට වඩා බලවත් වන්නේ ඇයි? පළමු උදාහරණයේදී, ක්‍රීඩකයාගේ තේරීමට සන්දර්භීය "වෙඩි" ඇතුළත් වේ. නොවැළැක්විය හැකි පාවාදීම සන්දර්භය තුළ අර්ථකථනය කරන ලද "වෙඩි" වේ. Disco Elysium හි, සන්දර්භීය "වෙඩි" යනු සම්බන්ධතාවයකි, එබැවින් දෙබස් තේරීමක් "අනාගත වෙඩි තැබීමක්" ලෙස අර්ථකථනය කරන "වෙඩි" විය හැක. ක්‍රීඩකයාගේ තේරීම් තවදුරටත් සන්දර්භීය නොවේ. පහළ රේඛාව: සන්දර්භය සමඟ ක්‍රියාව අර්ථය නිර්මාණය කරයි.

අන්තර් සම්බන්ධතා යනු ක්ෂුද්ර මට්ටමේ කුලේෂෝව් බලපෑමයි. ක්‍රීඩකයාට ලැබෙන සංවාද විකල්පයන්ට ඔවුන්ගේම සන්දර්භයක් ඇත, එය ඔවුන්ගේ චරිතයේ ගතිලක්ෂණ මගින් බලපායි. කුලේෂොව් බලපෑම මෙවර සංජානනය පමණක් නොවේ - ක්‍රීඩකයාට එය මත ක්‍රියා කළ හැකිය.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න