අධ්යාපනික මෘදුකාංග ඉතිහාසය: පළමු පුද්ගලික පරිගණක, අධ්යාපනික ක්රීඩා සහ සිසුන් සඳහා මෘදුකාංග

පසුගිය කාලය අපි කිව්වා, ඉගෙනුම් ක්‍රියාවලිය ස්වයංක්‍රීය කිරීමට ගත් උත්සාහයන් එකල ඉතා දියුණු වූ ප්ලේටෝ ක්‍රමයේ 60 දශකයේ මතුවීමට හේතු වූ ආකාරය. ඇය සඳහා විවිධ විෂයයන් සඳහා බොහෝ පුහුණු පාඨමාලා සකස් කර ඇත. කෙසේ වෙතත්, PLATO හි අඩුපාඩුවක් තිබුණි - විශේෂ පර්යන්ත සහිත විශ්ව විද්‍යාල සිසුන්ට පමණක් පුහුණු ද්‍රව්‍ය සඳහා ප්‍රවේශය තිබුණි.

පුද්ගලික පරිගණක පැමිණීමත් සමඟ තත්වය වෙනස් විය. මේ අනුව, සියලුම විශ්ව විද්‍යාල, පාසල් සහ නිවාස වෙත අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග පැමිණ ඇත. අපි කප්පාදුව යටතේ කතාව දිගටම කරගෙන යන්නෙමු.

අධ්යාපනික මෘදුකාංග ඉතිහාසය: පළමු පුද්ගලික පරිගණක, අධ්යාපනික ක්රීඩා සහ සිසුන් සඳහා මෘදුකාංග
ඡායාරූප: මැතිව් පියර්ස් / CC BY

පරිගණක විප්ලවය

පුද්ගලික පරිගණක විප්ලවයට තුඩු දුන් උපකරණය විය අල්ටෙයාර් 8800 Intel 8080 මයික්‍රොප්‍රොසෙසරය මත පදනම් වූ මෙම පරිගණකය සඳහා නිර්මාණය කරන ලද බස් රථය පසුකාලීන පරිගණක සඳහා තථ්‍ය ප්‍රමිතිය බවට පත් විය. Altair MITS සඳහා 1975 දී ඉංජිනේරු හෙන්රි එඩ්වඩ් රොබට්ස් විසින් සංවර්ධනය කරන ලදී. අඩුපාඩු ගණනාවක් තිබියදීත් - යන්ත්‍රයට යතුරුපුවරුවක් හෝ සංදර්ශකයක් නොතිබුණි - සමාගම පළමු මාසයේ උපාංග දහස් ගණනක් විකුණා ඇත. Altair 8800 හි සාර්ථකත්වය අනෙකුත් පරිගණක සඳහා මග පෑදීය.

1977 දී, කොමදෝරු එහි Commodore PET 2001 සමඟ වෙළඳපොළට පිවිසියේය. කිලෝග්‍රෑම් 11 ක් බරැති තහඩු ලෝහ පෙට්ටියක ඇති මෙම පරිගණකයේ දැනටමත් අක්ෂර 40x25 විභේදනයකින් යුත් මොනිටරයක් ​​සහ ආදාන උපාංගයක් තිබුණි. එම වසරේම Apple Computer විසින් Apple II හඳුන්වා දෙන ලදී. එහි වර්ණ සංදර්ශකයක්, බිල්ට් මූලික භාෂා පරිවර්තකයක් සහ ශබ්දය ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ හැකි විය. Apple II සාමාන්‍ය පරිශීලකයින් සඳහා පරිගණකය බවට පත් විය, එබැවින් විශ්ව විද්‍යාලවල තාක්ෂණික දැනුමැති විශේෂඥයින් පමණක් නොව පාසල්වල ගුරුවරුන් ද එය සමඟ වැඩ කළහ. මෙය දැරිය හැකි අධ්‍යාපනික මෘදුකාංගයක් සංවර්ධනය කිරීමට පෙළඹී ඇත.

යම් අවස්ථාවක දී, එක්සත් ජනපදයේ ගුරුවරියක් වන ඇන් මැක්කෝමික්, සමහර යෞවනයන් අතිශය අවිනිශ්චිත හා සෙමින් කියවීම ගැන සැලකිලිමත් විය. එමනිසා, ඇය දරුවන්ට ඉගැන්වීම සඳහා නව ක්රමවේදයක් සකස් කිරීමට තීරණය කළාය. 1979 දී, McCormick ප්‍රදානයක් දිනාගත් අතර Apple අධ්‍යාපන පදනමෙන් Apple II ලබා ගත්තේය. ස්ටැන්ෆර්ඩ් මනෝවිද්‍යා වෛද්‍ය ටෙරී පර්ල් සහ අටාරි ක්‍රමලේඛක ජෝසප් වොරන් සමඟ එකතු වෙමින් ඇය සමාගම ආරම්භ කළාය. ඉගෙනුම් සමාගම. ඔවුන් එක්ව පාසල් ළමුන් සඳහා අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග සංවර්ධනය කිරීමට පටන් ගත්හ.

1984 වන විට ද ලර්නිං සමාගම ළමුන් සඳහා අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා පහළොවක් ප්‍රකාශයට පත් කර ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, පාසල් සිසුන් විවිධ තාර්කික ගැටළු විසඳන Rocky's Boots. එය මෘදුකාංග ප්‍රකාශකයන්ගේ වෙළඳ සංගම් ශ්‍රේණිගත කිරීම්වල ප්‍රථම ස්ථානය දිනා ගත්තේය. කියවීම සහ ලිවීම ඉගැන්වූ රීඩර් රැබිට් ද විය. වසර දහයක් තුළ එය පිටපත් මිලියන 14 ක් අලෙවි විය.


1995 වන විට සමාගමේ ආදායම ඩොලර් මිලියන 53,2 දක්වා ළඟා විය.Children's Technology Review සංස්කාරක Warren Buckleitner නම් පවා ඉගෙනුම් සමාගම "The Holy Grail of Learning." ඔහුට අනුව, පරිගණක අධ්‍යාපනික මෙවලමක් කෙතරම් ප්‍රබලද යන්න ගුරුවරුන්ට තේරුම් ගැනීමට උපකාර කළේ ඈන් මැක්කොර්මික්ගේ කණ්ඩායමේ ක්‍රියාකාරිත්වයයි.

වෙන කවුද මේක කළේ?

80 දශකයේ මුල් භාගයේදී, ඉගෙනුම් සමාගම අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග සංවර්ධකයා පමණක් නොවේ. අධ්යාපනික ක්රීඩා නිදහස් කළා Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line සහ අනෙකුත් කුඩා සමාගම්. නමුත් The Learning Company හි සාර්ථකත්වය පුනරාවර්තනය වූයේ Brøderbund විසිනි - එය ආරම්භ කරන ලද්දේ ඩග් සහ ගැරී කාල්ස්ටන් සහෝදරයන් විසිනි.

එක් කාලයකදී සමාගම ක්‍රීඩා දියුණු කරන ලදී, සමහර විට ඔවුන්ගේ වඩාත් ප්‍රසිද්ධ ව්‍යාපෘතිය පර්සියාවේ කුමාරයා විය හැකිය. නමුත් සහෝදරයන් ඉක්මනින්ම අධ්‍යාපනික නිෂ්පාදන කෙරෙහි අවධානය යොමු කළා. මූලික ගණිතය ඉගැන්වීම සඳහා ජේම්ස් ඩිස්කවර්ස් ගණිතය සහ ගණිත වැඩමුළුව, කියවීම සහ ව්‍යාකරණ ඉගැන්වීම සඳහා විස්මිත ලිවීමේ යන්ත්‍රය සහ Mieko: A Story of Japanese Culture, ළමුන් සඳහා විනෝදාත්මක කථා ස්වරූපයෙන් ජපන් ඉතිහාසය පිළිබඳ පාඨමාලාවක් ඔවුන්ගේ කළඹට ඇතුළත් වේ.

යෙදුම් සංවර්ධනය සඳහා ගුරුවරුන් සහභාගී වූ අතර, ඔවුන් මෙම මෘදුකාංගය භාවිතයෙන් පාඩම් සැලසුම් ද නිර්මාණය කළහ. සමාගම පරිගණක අධ්‍යාපනය ප්‍රවර්ධනය කිරීම සඳහා පාසල්වල සම්මන්ත්‍රණ, පරිශීලකයින් සඳහා ප්‍රකාශිත කඩදාසි අත්පොත් සහ අධ්‍යාපන ආයතන සඳහා වට්ටම් සහිත වැඩසටහන් පැවැත්වීය. උදාහරණයක් ලෙස, Mieko: A Story of Japanese Culture හි සාමාන්‍ය මිල ඩොලර් 179,95 ට, පාසල් අනුවාදය ඩොලර් 89,95 ට අඩකට ආසන්න මුදලක් වැය වේ.

1991 වන විට Brøderbund ඇමරිකානු අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග වෙළඳපොලෙන් හතරෙන් එකක් අල්ලා ගත්තේය. සමාගමේ සාර්ථකත්වය The Learning Company හි අවධානයට ලක් වූ අතර එය එහි තරඟකරු ඩොලර් මිලියන 420 කට මිලදී ගත්තේය.

සිසුන් සඳහා මෘදුකාංග

පරිගණක විප්ලවයෙන් විශ්වවිද්‍යාල අධ්‍යාපනය හැර දමා නැත. 1982 දී MIT විසින් ඉංජිනේරු සිසුන් විසින් පන්ති කාමර භාවිතය සඳහා පරිගණක දුසිම් කිහිපයක් මිලදී ගන්නා ලදී. වසරකට පසුව, IBM හි සහාය ඇතිව විශ්ව විද්‍යාලයේ පදනම මත ඔවුන් දියත් කරන ලදී ව්යාපෘතිය "ඇතීනා". සංස්ථාව විසින් විශ්ව විද්‍යාලයට අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග සංවර්ධනය කිරීම සඳහා ඩොලර් මිලියන කිහිපයක් වටිනා පරිගණක සහ එහි ක්‍රමලේඛකයින් ලබා දුන්නේය. සියලුම ප්‍රධාන සිසුන්ගේ සිසුන්ට නව තාක්‍ෂණයන් සඳහා ප්‍රවේශය ලැබුණු අතර කැම්පස් හි පරිගණක ජාලයක් දියත් කරන ලදී.

80 දශකයේ අගභාගයේදී, UNIX මත පදනම් වූ අධ්‍යාපනික යටිතල පහසුකම් MIT හි දර්ශනය වූ අතර විශ්ව විද්‍යාල විශේෂඥයින් වෙනත් විශ්ව විද්‍යාල සඳහා වැඩසටහන් සකස් කරන ලදී. ස්වාභාවික විද්‍යා විෂයයන් ඉගැන්වීම සඳහා විස්තීර්ණ පද්ධතියක් වඩාත් සාර්ථක එකක් ලෙස හඳුනාගෙන ඇත - විශ්ව විද්‍යාල කාර්ය මණ්ඩලය පරිගණක දේශන පාඨමාලාවක් ලිව්වා පමණක් නොව, සිසුන්ගේ දැනුම පරීක්ෂා කිරීමේ ක්‍රමයක් ද දියත් කළහ.

ඇතීනා විශ්ව විද්‍යාලයේ පරිගණක සහ මෘදුකාංගවල පළමු මහා පරිමාණ භාවිතය වූ අතර අනෙකුත් අධ්‍යාපන ආයතනවල සමාන ව්‍යාපෘති සඳහා ආදර්ශයක් විය.

අධ්යාපනික පරිසර පද්ධතියේ සංවර්ධනය

80 ගණන්වල මුල් භාගයේදී ව්‍යවසායකයින් ද අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග කෙරෙහි උනන්දුවක් දැක්වීමට පටන් ගත්හ. බිල් ගේට්ස් සමඟ ඇති වූ එකඟ නොවීම් හේතුවෙන් 1983 දී මයික්‍රොසොෆ්ට් වෙතින් ඉවත් වූ පසු, පෝල් ඇලන් Asymetrix Learning Systems ආරම්භ කළේය. එහිදී ඔහු ToolBook අධ්‍යාපනික අන්තර්ගත පරිසරය වර්ධනය කළේය. පද්ධතිය විවිධ බහුමාධ්ය නිෂ්පාදන නිර්මාණය කිරීමට හැකි විය: පාඨමාලා, දැනුම හා කුසලතා පරීක්ෂා කිරීම සඳහා යෙදුම්, ඉදිරිපත් කිරීම් සහ විමර්ශන ද්රව්ය. 2001 දී ToolBook හොඳම අන්තර්ක්‍රියාකාරී විද්‍යුත් ඉගෙනුම් මෙවලම් වලින් එකක් ලෙස පිළිගැනිණි.

දුරස්ථ ඉගෙනුම් පරිසර පද්ධතිය ද වර්ධනය වීමට පටන් ගෙන ඇත. පුරෝගාමියා වූයේ පළමු පන්තියේ වැඩසටහන වන අතර එය බෙල් උතුරු පර්යේෂණයේ පුද්ගලයින් විසින් සංවර්ධනය කරන ලදී - ස්ටීව් ඇස්බරි, ජෝන් ඇස්බරි සහ ස්කොට් වෙල්ච්. පැකේජයට විද්‍යුත් තැපෑල සමඟ වැඩ කිරීම, ගොනු හුවමාරු කිරීම, කතාබස්, ගුරුවරුන්, සිසුන් සහ දෙමාපියන් සඳහා සම්මන්ත්‍රණ ඇතුළත් විය. පද්ධතිය තවමත් භාවිතා කර යාවත්කාලීන කර ඇත (එය OpenTex portfolio හි කොටසකි) - අධ්‍යාපන ආයතන තුන්දහසක් සහ ලොව පුරා මිලියන නවයක පරිශීලකයින් එයට සම්බන්ධ වේ.

අධ්යාපනික මෘදුකාංග ඉතිහාසය: පළමු පුද්ගලික පරිගණක, අධ්යාපනික ක්රීඩා සහ සිසුන් සඳහා මෘදුකාංග
ඡායාරූප: Springsgrace / CC BY-SA

90 දශකයේ අන්තර්ජාලයේ ව්‍යාප්තිය අධ්‍යාපනයේ ඊළඟ විප්ලවය ඇති කළේය. අධ්‍යාපනික මෘදුකාංග සංවර්ධනය අඛණ්ඩව සිදු වූ අතර නව වර්ධනයන් ලැබුණි: 1997 දී "අන්තර්ක්‍රියාකාරී ඉගෙනුම් පරිසරයක්" (අන්තර්ක්‍රියාකාරී ඉගෙනුම් ජාලය) සංකල්පය උපත ලැබීය.

අපි ඊළඟ වතාවේ මේ ගැන කතා කරමු.

අපට හබ්රේ ඇත:

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න