කිරණ ලුහුබැඳීමට සහාය වන PS5 සහ Project Scarlett අපේක්ෂාවෙන්, මම ක්රීඩා වල ආලෝකය ගැන සිතීමට පටන් ගතිමි. ආලෝකය යනු කුමක්ද, එය නිර්මාණයට බලපාන ආකාරය, ක්රීඩාව, සෞන්දර්යය සහ අත්දැකීම් වෙනස් කරන ආකාරය කතුවරයා පැහැදිලි කරන ද්රව්ය මට හමු විය. සියල්ල උදාහරණ සහ තිරපිටපත් සමඟින්. ක්රීඩාව අතරතුර, ඔබ මෙය වහාම නොදකිනු ඇත.
හැඳින්වීම
ආලෝකකරණය යනු ක්රීඩකයාට දර්ශනය දැකීමට පමණක් නොවේ (එය ඉතා වැදගත් වුවද). ආලෝකය හැඟීම්වලට බලපායි. රංග, චිත්රපට සහ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයේ බොහෝ ආලෝකකරණ ශිල්පීය ක්රම හැඟීම් වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා යොදා ගනී. ක්රීඩා නිර්මාණකරුවන් මෙම මූලධර්ම ණයට නොගත යුත්තේ ඇයි? රූපය සහ චිත්තවේගීය ප්රතිචාරය අතර සම්බන්ධය ඔබට චරිතය, ආඛ්යානය, ශබ්දය, ක්රීඩා යාන්ත්ර විද්යාව සහ යනාදිය සමඟ වැඩ කිරීමට උපකාරී වන තවත් ප්රබල මෙවලමක් සපයයි. ඒ අතරම, පෘෂ්ඨය සමඟ ආලෝකයේ අන්තර්ක්රියා ඔබට දීප්තිය, වර්ණය, වෙනස, සෙවනැලි සහ අනෙකුත් බලපෑම් වලට බලපෑම් කිරීමට ඉඩ සලසයි. මේ සියල්ල සෑම නිර්මාණකරුවෙකුම ප්රගුණ කළ යුතු පදනමක් ඇති කරයි.
මෙම ද්රව්යයේ අරමුණ වන්නේ ආලෝකකරණ සැලසුම ක්රීඩාවේ සෞන්දර්යයට සහ පරිශීලක අත්දැකීමට බලපාන ආකාරය තීරණය කිරීමයි. ආලෝකයේ ස්වභාවය සහ වීඩියෝ ක්රීඩා වලදී එහි භූමිකාව විශ්ලේෂණය කිරීම සඳහා කලාවේ වෙනත් ක්ෂේත්රවල එය භාවිතා කරන ආකාරය දෙස බලමු.
"හංස විල", ඇලෙක්සැන්ඩර් එක්මන්
මම - ආලෝකයේ ස්වභාවය
“අවකාශය, ආලෝකය සහ පිළිවෙල. පාන් කෑල්ලක් හෝ රාත්රියට නවාතැන් ගැනීමට අවශ්ය තරම් මිනිසුන්ට අවශ්ය වන්නේ මේවාය. ”Le Corbusier.
ස්වාභාවික ආලෝකය උපතේ සිටම අප සමඟ මඟ පෙන්වයි. එය අවශ්ය වේ, එය අපගේ ස්වභාවික රිද්මය ස්ථාපිත කරයි. ආලෝකය අපගේ ශරීරයේ ක්රියාවලීන් පාලනය කරන අතර ජීව විද්යාත්මක ඔරලෝසුවට බලපායි. දීප්තිමත් ප්රවාහය, ආලෝක තීව්රතාවය, වර්ණය සහ නාභි ලක්ෂ්ය යනු කුමක්දැයි අපි තේරුම් ගනිමු. එවිට ආලෝකය සමන්විත වන්නේ කුමක්ද සහ එය හැසිරෙන්නේ කෙසේද යන්න අපට වැටහෙනු ඇත.
1 - මිනිස් ඇසට පෙනෙන දේ
ආලෝකය යනු ඇසට සංජානනය වන විද්යුත් චුම්භක වර්ණාවලියේ කොටසයි. මෙම කලාපයේ තරංග ආයාම 380 සිට 780 nm දක්වා පරාසයක පවතී. දිවා කාලයේදී අපි කේතු භාවිතා කරන වර්ණ දකින නමුත් රාත්රියේදී ඇස දඬු භාවිතා කරන අතර අපට පෙනෙන්නේ අළු වර්ණ පමණි.
දෘශ්ය ආලෝකයේ මූලික ගුණාංග වන්නේ දිශාව, තීව්රතාවය, සංඛ්යාතය සහ ධ්රැවීකරණයයි. රික්තයක එහි වේගය 300 m/s වන අතර මෙය මූලික භෞතික නියතයන්ගෙන් එකකි.
දෘශ්ය විද්යුත් චුම්භක වර්ණාවලිය
2 - ප්රචාරණ දිශාව
රික්තයක පදාර්ථයක් නොමැති අතර ආලෝකය කෙලින්ම ගමන් කරයි. කෙසේ වෙතත්, ජලය, වාතය සහ අනෙකුත් ද්රව්ය හමු වූ විට එය වෙනස් ලෙස හැසිරේ. ද්රව්යයක් සමඟ සම්බන්ධ වීමෙන් ආලෝකයේ කොටසක් අවශෝෂණය කර තාප ශක්තිය බවට පරිවර්තනය වේ. විනිවිද පෙනෙන ද්රව්යයක් සමඟ ගැටෙන විට, ආලෝකයේ කොටසක් ද අවශෝෂණය කර ඇත, නමුත් ඉතිරිය හරහා ගමන් කරයි. කැඩපතක් වැනි සිනිඳු වස්තූන් ආලෝකය පරාවර්තනය කරයි. වස්තුවක මතුපිට අසමාන නම්, ආලෝකය විසිරී යයි.
ආලෝකය පැතිරීමේ දිශාව
3 - මූලික ලක්ෂණ
ආලෝක ප්රවාහය. ආලෝක ප්රභවයකින් විමෝචනය වන ආලෝක ප්රමාණය.
මිනුම් ඒකකය: lm (lumen).
ආලෝකයේ බලය. නිශ්චිත දිශාවකට මාරු කරන ලද ආලෝකයේ ප්රමාණය.
මිනුම් ඒකකය: cd (කැන්ඩෙලා).
ආලෝකකරණය. පෘෂ්ඨයක් මත වැටෙන ආලෝකයේ ප්රමාණය.
Illuminance = දීප්තිමත් ප්රවාහ (lm) / ප්රදේශය (m2).
මිනුම් ඒකකය: lx (lux).
දීප්තිය. මිනිස් ඇසට පෙනෙන ආලෝකයේ එකම මූලික ලක්ෂණය මෙයයි. එක් අතකින්, එය ආලෝක ප්රභවයේ දීප්තිය සැලකිල්ලට ගනී, අනෙක් පැත්තෙන්, මතුපිට, එයින් අදහස් කරන්නේ එය පරාවර්තනයේ මට්ටම (වර්ණය සහ මතුපිට) මත දැඩි ලෙස රඳා පවතින බවයි.
මිනුම් ඒකකය: cd/m2.
4 - වර්ණ උෂ්ණත්වය
වර්ණ උෂ්ණත්වය කෙල්වින් වලින් මනිනු ලබන අතර නිශ්චිත ආලෝක ප්රභවයක වර්ණය නියෝජනය කරයි. බ්රිතාන්ය භෞතික විද්යාඥ විලියම් කෙල්වින් ගල් අඟුරු කැබැල්ලක් රත් කළේය. එය විවිධ උෂ්ණත්වයන්ට අනුරූප වන විවිධ වර්ණවලින් දිලිසෙන රතු-උණුසුම් විය. මුලින්ම ගල් අඟුරු තද රතු පාටින් දිලිසෙන නමුත් එය රත් වූ විට වර්ණය දීප්තිමත් කහ පැහැයට හැරේ. උපරිම උෂ්ණත්වයේ දී විමෝචනය වන ආලෝකය නිල්-සුදු බවට පත් විය.
ස්වභාවික ආලෝකය, පැය 24, සයිමන් ලේකි
II - ආලෝකකරණ සැලසුම් ශිල්පීය ක්රම
මෙම කොටසේදී, අන්තර්ගතයේ/දෘෂ්යවල ප්රකාශිතභාවයට බලපෑම් කිරීමට භාවිතා කළ හැකි ආලෝක රටා මොනවාදැයි අපි බලමු. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අපි කලාකරුවන් සහ ආලෝකකරණ නිර්මාණකරුවන් විසින් භාවිතා කරන ආලෝකකරණ ශිල්පීය ක්රමවල සමානකම් සහ වෙනස්කම් හඳුනා ගනිමු.
1 - Chiaroscuro සහ tenebism
චියරොස්කුරෝ යනු ආලෝකකරණයේ ව්යාප්තිය ගැන සඳහන් කරන කලා න්යායේ සංකල්පවලින් එකකි. පරිමාව සහ මනෝභාවය ප්රකාශ කිරීම සඳහා ස්වර සංක්රාන්ති ප්රදර්ශනය කිරීමට එය භාවිතා කරයි. ජෝර්ජස් ඩි ලා ටුවර් රාත්රී චියරොස්කුරෝ සමඟ ඔහුගේ කෘති සහ ඉටිපන්දම් දැල්ලෙන් ආලෝකමත් වූ දර්ශන සඳහා ප්රසිද්ධය. ඔහුගේ පූර්වගාමී කලාකරුවන් කිසිවෙක් එවැනි සංක්රාන්ති මෙතරම් දක්ෂ ලෙස සිදු කළේ නැත. ආලෝකය සහ සෙවනැල්ල ඔහුගේ කාර්යයේ වැදගත් කාර්යභාරයක් ඉටු කරන අතර විවිධාකාර සහ බොහෝ විට විකල්ප වෙනස්කම් වල සංයුතියේ කොටසක් වේ. ඩි ලා ටූර්ගේ සිතුවම් අධ්යයනය කිරීමෙන් ආලෝකයේ භාවිතය සහ එහි ගුණාංග තේරුම් ගැනීමට උපකාරී වේ.
ජෝර්ජස් ද ලා ටුවර් "පසුතැවිලි වූ මරියා මැග්ඩලීන්", 1638-1643.
a - ඉහළ වෙනස
මෙම සිතුවමේ අඳුරු පසුබිමට එරෙහිව ලා පැහැති මුහුණ සහ ඇඳුම් කැපී පෙනේ. නාදවල ඉහළ වෙනසට ස්තූතිවන්ත වන අතර, නරඹන්නාගේ අවධානය රූපයේ මෙම කොටස වෙත යොමු වේ. යථාර්ථයේ දී එවැනි ප්රතිවිරෝධතාවක් නොතිබෙනු ඇත. මුහුණ සහ ඉටිපන්දම අතර ඇති දුර ඉටිපන්දම සහ අත් අතරට වඩා වැඩි ය. කෙසේ වෙතත්, මුහුණ හා සසඳන විට, අත්වල ස්වරය සහ වෙනස නිශ්ශබ්ද වී ඇති බව අපට පෙනේ. ජෝර්ජ් ඩි ලා ටුවර් නිරීක්ෂකයාගේ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා විවිධ ප්රතිවිරෝධතා භාවිතා කරයි.
b - ආලෝකයේ සමෝච්ඡය සහ රිද්මය
නාදවල ඉහළ වෙනස නිසා, රූපයේ දාරවල සමහර ප්රදේශවල සමෝච්ඡයන් දිස්වේ. සිතුවමේ අඳුරු කොටස්වල පවා, කලාකරුවා විෂයයේ සීමාවන් අවධාරණය කිරීමට විවිධ ස්වර භාවිතා කිරීමට කැමති විය. ආලෝකය එක් ප්රදේශයක සංකේන්ද්රනය වී නැත, එය පහළට ලිස්සා යයි: මුහුණේ සිට පාද දක්වා.
c - ආලෝක ප්රභවය
ජෝර්ජස් ඩි ලා ටුවර්ගේ බොහෝ කෘතිවල ඔහු ආලෝක ප්රභවයක් ලෙස ඉටිපන්දම් හෝ ලාම්පු භාවිතා කරයි. පින්තූරයේ දැවෙන ඉටිපන්දමක් පෙන්වයි, නමුත් මෙහි chiaroscuro එය මත රඳා නොපවතින බව අපි දැනටමත් දනිමු. ජෝර්ජස් ඩි ලා ටුවර් මුහුණ අඳුරු පසුබිමකට එරෙහිව තබා ඉටිපන්දමක් තැබූ අතර එය නාද අතර තියුණු සංක්රමණයක් ඇති කළේය. ඉහළ ප්රතිවිරුද්ධතාවක් සඳහා, ප්රශස්ත බලපෑමක් ලබා ගැනීම සඳහා සැහැල්ලු නාද අඳුරු නාද සමඟ සමපාත වේ.
d - චියරොස්කුරෝ ජ්යාමිතික හැඩතලවල සංයුතියක් ලෙස
අපි මෙම කාර්යයේ ආලෝකය සහ සෙවනැල්ල සරල කළහොත්, අපි මූලික ජ්යාමිතික හැඩතල දකිමු. ආලෝකය සහ අඳුරු නාදවල එකමුතුකම සරල සංයුතියක් සාදයි. එය වක්රව අවකාශය පිළිබඳ හැඟීමක් ඇති කරයි, එහි වස්තූන් සහ රූපවල පිහිටීම පෙරබිම සහ පසුබිම පෙන්නුම් කරයි, ආතතිය සහ ශක්තිය නිර්මාණය කරයි.
2 - මූලික සිනමා ආලෝකකරණ ශිල්පීය ක්රම
2.1 - කරුණු තුනකින් ආලෝකය
ඕනෑම වස්තුවක් ආලෝකමත් කිරීම සඳහා වඩාත් ජනප්රිය හා සාර්ථක ක්රමයක් වන්නේ තුන් ලක්ෂ්ය ආලෝකය, සම්භාව්ය හොලිවුඩ් යෝජනා ක්රමයකි. මෙම තාක්ෂණය මඟින් වස්තුවක පරිමාව ප්රකාශ කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.
යතුරු ආලෝකය (යතුරු ආලෝකය, එනම් ප්රධාන ආලෝක ප්රභවය)
මෙය සාමාන්යයෙන් සෑම දර්ශනයකම ඇති බලවත්ම ආලෝකය වේ. එය ඕනෑම තැනක සිට පැමිණිය හැකිය, එහි මූලාශ්රය විෂය පැත්තට හෝ පිටුපසින් විය හැකිය (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
පිරවුම් ආලෝකය (එනම්, ප්රතිවිරෝධතා පාලනය කිරීමට ආලෝකය)
නමට අනුව, එය ප්රධාන ආලෝකය මගින් නිර්මාණය කරන ලද අඳුරු ප්රදේශ "පිරවීමට" සහ ඉවත් කිරීමට භාවිතා කරයි. පිරවුම් ආලෝකය සැලකිය යුතු ලෙස අඩු තීව්රතාවයක් ඇති අතර ප්රධාන ආලෝක ප්රභවයට කෝණයක ස්ථානගත කර ඇත.
පසුබිම් ආලෝකය (පසුතල ආලෝකය, එනම් පසුබිම් බෙදුම්කරු)
එය දර්ශනයේ පරිමාව ප්රකාශ කිරීමට භාවිතා කරයි. එය පසුබිමෙන් විෂය වෙන් කරයි. පිරවුම් ආලෝකය මෙන්, පසුබිම් ආලෝකය අඩු තීව්රතාවයක් ඇති අතර විෂයයේ විශාල ප්රදේශයක් ආවරණය කරයි.
2.2 - පහළ
සූර්යයාගේ චලනය හේතුවෙන්, ඕනෑම කෝණයකින් ආලෝකය විහිදුවන මිනිසුන් දැකීමට අපි පුරුදු වී සිටිමු, නමුත් පහළින් නොවේ. මෙම ක්රමය ඉතා අසාමාන්ය ලෙස පෙනේ.
ෆ්රැන්කන්ස්ටයින්, ජේම්ස් වේල්, 1931
2.3 - පසුපස
වස්තුව ආලෝක ප්රභවය සහ නරඹන්නා අතර ස්ථානගත කර ඇත. මේ නිසා, වස්තුව වටා දීප්තියක් දිස්වන අතර, එහි ඉතිරි කොටස් සෙවනැල්ලේ පවතී.
"E.T. Extra-Terrestrial", ස්ටීවන් ස්පීල්බර්ග්, 1982
2.4 - පැත්ත
මෙම ආකාරයේ ආලෝකය පැත්තෙන් දර්ශනය ආලෝකමත් කිරීමට භාවිතා කරයි. එය වයනය හෙළි කරන සහ විෂයයේ සමෝච්ඡයන් ඉස්මතු කරන හැපෙනසුළු වෙනස නිර්මාණය කරයි. මෙම ක්රමය chiaroscuro තාක්ෂණයට සමීප වේ.
බ්ලේඩ් රනර්, රිඩ්ලි ස්කොට්, 1982
2.5 - ප්රායෝගික ආලෝකය
දර්ශනයේ සැබෑ ආලෝකය මෙයයි, එනම් ලාම්පු, ඉටිපන්දම්, රූපවාහිනී තිරය සහ වෙනත් අය. ආලෝකයේ තීව්රතාවය වැඩි කිරීම සඳහා මෙම අතිරේක ආලෝකය භාවිතා කළ හැකිය.
"බැරී ලින්ඩන්", ස්ටැන්ලි කුබ්රික්, 1975
2.6 - පරාවර්තක ආලෝකය
ප්රබල ප්රභවයකින් ලැබෙන ආලෝකය පරාවර්තකයක් හෝ බිත්තියක් හෝ සිවිලිමක් වැනි මතුපිටක් මගින් විසිරී යයි. මේ ආකාරයෙන්, ආලෝකය විශාල ප්රදේශයක් ආවරණය වන අතර වඩාත් ඒකාකාරව බෙදා හරිනු ලැබේ.
ද ඩාර්ක් නයිට් රයිසස්, ක්රිස්ටෝපර් නෝලන්, 2012
2.7 - දෘඪ සහ මෘදු ආලෝකය
දෘඪ සහ මෘදු ආලෝකය අතර ප්රධාන වෙනස වන්නේ විෂයයට අදාළ ආලෝක ප්රභවයේ ප්රමාණයයි. සෞරග්රහ මණ්ඩලයේ විශාලතම ආලෝක ප්රභවය සූර්යයා වේ. කෙසේ වෙතත්, එය අපෙන් කිලෝමීටර මිලියන 90 ක් දුරින් පිහිටා ඇත, එනම් එය කුඩා ආලෝක ප්රභවයකි. එය දෘඪ සෙවනැලි සහ, ඒ අනුව, දෘඪ ආලෝකය නිර්මාණය කරයි. වලාකුළු දිස්වන්නේ නම්, මුළු අහසම විශාල ආලෝක ප්රභවයක් බවට පත් වන අතර සෙවනැලි හඳුනා ගැනීමට අපහසු වේ. මෙයින් අදහස් කරන්නේ මෘදු ආලෝකයක් දිස්වන බවයි.
LEGO, João Prada, 3 සමඟ ත්රිමාණ උදාහරණ
2.8 - ඉහළ සහ පහත් යතුර
ඉතා දීප්තිමත් දර්ශන නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඉහළ යතුරු ආලෝකය භාවිතා කරයි. එය බොහෝ විට අධික ලෙස නිරාවරණය වීමට ආසන්න වේ. සියලුම ආලෝක ප්රභවයන් බලයෙන් ආසන්න වශයෙන් සමාන වේ.
ඉහළ යතුරු ආලෝකය මෙන් නොව, අඩු යතුර සමඟ දර්ශනය ඉතා අඳුරු වන අතර එහි බලවත් ආලෝක ප්රභවයක් තිබිය හැකිය. ප්රධාන භූමිකාව ලබා දී ඇත්තේ සෙවණැලිවලට මිස ආලෝකයට නොව, සැකය හෝ නාට්ය පිළිබඳ හැඟීමක් ප්රකාශ කිරීම සඳහා ය.
"THX 1138", ජෝර්ජ් ලූකස්, 1971
2.9 - අභිප්රේරිත ආලෝකය
මෙම ආලෝකය ස්වභාවික ආලෝකය අනුකරණය කරයි - සූර්ය, සඳ එළිය, වීදි ලාම්පු, ආදිය. එය ප්රායෝගික ආලෝකය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා භාවිතා වේ. විශේෂ ශිල්පීය ක්රම මඟින් අභිප්රේරිත ආලෝකකරණය ස්වාභාවික කිරීමට උපකාරී වේ, නිදසුනක් ලෙස, තිර සහිත කවුළු වල බලපෑම නිර්මාණය කිරීම සඳහා පෙරහන් (ගොබෝස්).
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 - බාහිර ආලෝකය
මෙය දර්ශනයේ පෙනෙන හිරු එළිය, සඳ එළිය හෝ වීදි ලාම්පු විය හැකිය.
“හරිම අමුතු දේවල්. වාරය 3", Duffer Brothers, 2019
III - විදැහුම්කරණ මූලික කරුණු
මට්ටමේ නිර්මාණකරුවන් ආලෝකයේ වැදගත්කම වටහාගෙන දර්ශනය පිළිබඳ නිශ්චිත අවබෝධයක් ලබා ගැනීමට එය භාවිතා කරයි. මට්ටමක් ආලෝකමත් කිරීමට සහ ඔවුන්ගේ අපේක්ෂිත දෘශ්ය අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා, ඔවුන් ස්ථිතික ආලෝක ප්රභවයන්, ඒවායේ ප්රචාරණ කෝණ සහ වර්ණ හඳුනා ගත යුතුය. ඔවුන් නිශ්චිත වාතාවරණයක් සහ අවශ්ය දළ විශ්ලේෂණයක් සකස් කරයි. නමුත් සෑම දෙයක්ම එතරම් සරල නැත, මන්ද ආලෝකය තාක්ෂණික ලක්ෂණ මත රඳා පවතී - උදාහරණයක් ලෙස, ප්රොසෙසර බලය මත. එබැවින්, ආලෝකයේ වර්ග දෙකක් තිබේ: පූර්ව ගණනය කළ ආලෝකය සහ තත්කාලීන විදැහුම්කරණය.
1 - පූර්ව ගණනය කළ ආලෝකය
එක් එක් ප්රභවයේ ආලෝකකරණ ලක්ෂණ නිර්වචනය කිරීමට නිර්මාණකරුවන් ස්ථිතික ආලෝකය භාවිතා කරයි - එහි පිහිටීම, කෝණය සහ වර්ණය ඇතුළුව. සාමාන්යයෙන්, කාර්ය සාධන ගැටළු හේතුවෙන් තථ්ය කාලය තුළ ගෝලීය ආලෝකකරණය ක්රියාත්මක කළ නොහැක.
Unreal Engine සහ Unity ඇතුළු බොහෝ එන්ජින්වල පෙර-විදැහුම් කරන ලද ස්ථිතික ගෝලීය ආලෝකකරණය භාවිතා කළ හැක. එන්ජිම එවැනි ආලෝකය විශේෂ වයනයකට "පිළිස්සීම", ඊනියා "ආලෝක සිතියම" (ආලෝක සිතියම). මෙම ආලෝක සිතියම් අනෙකුත් සිතියම් ගොනු සමඟ ගබඩා කර ඇති අතර, දර්ශනය විදැහුම් කිරීමේදී එන්ජිම ඒවාට ප්රවේශ වේ.
එකම දර්ශනය: ආලෝකකරණයෙන් තොරව (වමේ), සෘජු ආලෝකකරණයෙන් පමණක් (මැද) සහ වක්ර ගෝලීය ආලෝකකරණයෙන් (දකුණේ). Unity Learn වෙතින් කලා කෘති
ආලෝක සිතියම් වලට අමතරව, සෙවනැලි සිතියම් ඇත, ඒ අනුව, සෙවනැලි නිර්මාණය කිරීමට භාවිතා වේ. පළමුව, ආලෝක ප්රභවය සැලකිල්ලට ගනිමින් සෑම දෙයක්ම ලබා දෙනු ලැබේ - එය දර්ශනයේ පික්සෙල් ගැඹුර පිළිබිඹු කරන සෙවනැල්ලක් නිර්මාණය කරයි. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් පික්සල් ගැඹුර සිතියම සෙවනැලි සිතියමක් ලෙස හැඳින්වේ. එක් එක් පික්සලය සඳහා ආලෝක ප්රභවය සහ ආසන්නතම වස්තූන් අතර දුර පිළිබඳ තොරතුරු එහි අඩංගු වේ. එවිට විදැහුම්කරණයක් සිදු කරනු ලැබේ, එහිදී මතුපිට ඇති සෑම පික්සලයක්ම සෙවනැලි සිතියමට එරෙහිව පරීක්ෂා කරනු ලැබේ. පික්සලය සහ ආලෝක ප්රභවය අතර දුර සෙවනැලි සිතියමේ සටහන් කර ඇති ප්රමාණයට වඩා වැඩි නම්, පික්සලය සෙවනැලි වේ.
සෙවනැලි සිතියම් යෙදීම සඳහා ඇල්ගොරිතම. OpenGl-tutorial වෙතින් නිදර්ශනය
2 - තත්ය කාලීන විදැහුම්කරණය
තත්ය කාලීන සඳහා සම්භාව්ය ආලෝකකරණ මාදිලි වලින් එකක් ලැම්බර්ට් ආකෘතිය ලෙස හැඳින්වේ (ස්විස් ගණිතඥ ජොහාන් හෙන්රිච් ලැම්බර්ට්ට පසුව). තත්ය කාලීන විදැහුම්කරණයේදී, GPU සාමාන්යයෙන් වස්තු එකින් එක යවයි. මෙම ක්රමය මඟින් වස්තුවේ සංදර්ශකය (එහි පිහිටීම, භ්රමණ කෝණය සහ පරිමාණය) එහි මතුපිට කුමන මතුපිටක් ඇඳිය යුතුද යන්න තීරණය කරයි.
ලැම්බර්ට් ආලෝකකරණයේ දී, ආලෝකය සෑම දිශාවකටම පෘෂ්ඨයේ සෑම ලක්ෂයකින්ම පැමිණේ. මෙය සමහර සියුම් කරුණු සැලකිල්ලට නොගනී, උදාහරණයක් ලෙස, පරාවර්තන (චැන්ඩ්ලර් ප්රාල්ගේ ලිපිය). දර්ශනය වඩාත් තාත්වික පෙනුමක් ඇති කිරීම සඳහා, ලැම්බර්ට්ගේ ආකෘතියට අමතර බලපෑම් යොදනු ලැබේ - උදාහරණයක් ලෙස, දිලිසීම.
උදාහරණයක් ලෙස ගෝලයක් භාවිතා කරමින් ලැම්බර්ට් සෙවන. Peter Dyachikhin විසින් ද්රව්ය වලින් නිදර්ශනය
බොහෝ නවීන එන්ජින් (Unity, Unreal Engine, Frostbite සහ වෙනත්) භෞතිකව පදනම් වූ විදැහුම්කරණය (Pysically Based Rendering, PBR) සහ සෙවන (Lukas Orsvarn විසින් කරන ලද ලිපිය) භාවිතා කරයි. PBR සෙවන මගින් මතුපිටක් විස්තර කිරීම සඳහා වඩාත් අවබෝධාත්මක සහ පහසු ක්රම සහ පරාමිතීන් ඉදිරිපත් කරයි. Unreal Engine හි, PBR ද්රව්යවලට පහත පරාමිතීන් ඇත:
- මූලික වර්ණය - පෘෂ්ඨයේ සැබෑ වයනය.
- රළුබව - මතුපිට කෙතරම් අසමානද?
- ලෝහමය - මතුපිට ලෝහමය ද යන්න.
- Specular (specularity) - මතුපිට ඇති දිලිසීමේ ප්රමාණය.
PBR නොමැතිව (වමේ), PBR (දකුණ). Meta 3D චිත්රාගාරයෙන් නිදර්ශන
කෙසේ වෙතත්, විදැහුම්කරණය සඳහා තවත් ප්රවේශයක් ඇත: කිරණ සොයා ගැනීම. කාර්ය සාධනය සහ ප්රශස්තිකරණ ගැටළු හේතුවෙන් මෙම තාක්ෂණය කලින් සලකා බැලුවේ නැත. එය චිත්රපට සහ රූපවාහිනී ක්ෂේත්රයේ පමණක් භාවිතා විය. නමුත් නව පරම්පරාවේ වීඩියෝ කාඩ්පත් නිකුත් කිරීම පළමු වරට වීඩියෝ ක්රීඩා වල මෙම ප්රවේශය භාවිතා කිරීමට හැකි විය.
රේ ලුහුබැඳීම යනු වඩාත් යථාර්ථවාදී ආලෝක ප්රයෝග නිර්මාණය කරන විදැහුම්කරණ තාක්ෂණයකි. එය සැබෑ පරිසරයක ආලෝකය ප්රචාරණය කිරීමේ මූලධර්ම අනුකරණය කරයි. ආලෝක ප්රභවයකින් නිකුත් වන කිරණ ෆෝටෝන මෙන් ක්රියා කරයි. ඒවා ඕනෑම දිශාවකින් මතුපිටින් පිළිබිඹු වේ. ඒ අතරම, පරාවර්තනය වූ හෝ සෘජු කිරණ කැමරාවට ඇතුල් වන විට, ඒවා පරාවර්තනය වූ පෘෂ්ඨය පිළිබඳ දෘශ්ය තොරතුරු සම්ප්රේෂණය කරයි (උදාහරණයක් ලෙස, ඔවුන් එහි වර්ණය වාර්තා කරයි). E3 2019 සිට බොහෝ ව්යාපෘති මෙම තාක්ෂණයට සහාය වනු ඇත.
3 - ආලෝක ප්රභවයන් වර්ග
3.1 - ලක්ෂ්ය ආලෝකය
සැබෑ ජීවිතයේ සාමාන්ය බල්බයක් මෙන් සෑම දිශාවකටම ආලෝකය විහිදුවයි.
යථාර්ථවාදී නොවන එන්ජින් ලේඛනගත කිරීම
3.2 - ස්ථාන ආලෝකය
එක් ස්ථානයක සිට ආලෝකය විහිදුවයි, ආලෝකය කේතුවක් මෙන් විහිදේ. සැබෑ ජීවිතයේ උදාහරණය: ෆ්ලෑෂ් ලයිට්.
යථාර්ථවාදී නොවන එන්ජින් ලේඛනගත කිරීම
3.3 - ප්රදේශයක් සහිත ආලෝක ප්රභවය (ප්රදේශයේ ආලෝකය)
නිශ්චිත දළ සටහනකින් (සෘජුකෝණාස්රයක් හෝ කවයක් වැනි) සෘජු ආලෝක කිරණ නිකුත් කරයි. එවැනි ආලෝකය ප්රොසෙසරයට විශාල ආතතියක් ඇති කරයි, මන්ද පරිගණකය ආලෝකය විමෝචනය කරන සියලුම ලක්ෂ්ය ගණනය කරයි.
එකමුතු ලේඛන
3.4 - දිශානුගත ආලෝක ප්රභවය
සූර්යයා හෝ වෙනත් දුරස්ථ ආලෝක ප්රභවයක් අනුකරණය කරයි. සියලුම කිරණ එකම දිශාවකට ගමන් කරන අතර සමාන්තර ලෙස සැලකිය හැකිය.
එකමුතු ලේඛන
3.5 - විමෝචන ආලෝකය
විමෝචක ආලෝක ප්රභවයක් හෝ විමෝචක ද්රව්ය (UE4 හි ඇති විමෝචන ද්රව්ය) ද්රව්යයක් ආලෝකය විමෝචනය කරන බවට මිත්යාව පහසුවෙන් සහ ඵලදායී ලෙස නිර්මාණය කරයි. ආලෝකයේ නොපැහැදිලි බලපෑමක් ඇත - ඔබ ඉතා දීප්තිමත් වස්තුවක් දෙස බැලුවහොත් එය දෘශ්යමාන වේ.
යථාර්ථවාදී නොවන එන්ජින් ලේඛනගත කිරීම
3.6 - සංසරණ ආලෝකය
ඩූම් 3 හි දර්ශනයක් බිත්ති මත ලාම්පු මගින් ආලෝකමත් වේ, එන්ජිම සෙවනැලි නිර්මාණය කරයි. පෘෂ්ඨය සෙවණෙහි තිබේ නම්, එය කළු පැහැති තීන්ත ආලේප කරයි. සැබෑ ජීවිතයේ දී, ආලෝකයේ අංශු (ෆෝටෝන) මතුපිටින් පරාවර්තනය කළ හැකිය. වඩාත් දියුණු විදැහුම්කරණ පද්ධති වලදී, ආලෝකය වයනය බවට පුළුස්සනු ලැබේ හෝ තත්ය කාලීනව ගණනය කෙරේ (ගෝලීය ආලෝකකරණය). පැරණි ක්රීඩා එන්ජින් - ID Tech 3 (Doom) වැනි - වක්ර ආලෝකය ගණනය කිරීමට බොහෝ සම්පත් වැය කර ඇත. වක්ර ආලෝකය නොමැතිකම පිළිබඳ ගැටළුව විසඳීම සඳහා, විසිරුණු ආලෝකය භාවිතා කරන ලදී. තවද සියලුම පෘෂ්ඨයන් අවම වශයෙන් තරමක් ආලෝකමත් විය.
ඩූම් 3 එන්ජිම (IdTech 4 එන්ජිම)
3.7 - ගෝලීය ආලෝකකරණය
Global illumination යනු එක් වස්තුවක සිට තවත් වස්තුවකට ආලෝකයේ පරාවර්තනය ගණනය කිරීමේ උත්සාහයකි. මෙම ක්රියාවලිය අවට ආලෝකයට වඩා ප්රොසෙසරය පටවයි.
යථාර්ථවාදී නොවන එන්ජින් ලේඛනගත කිරීම
IV - වීඩියෝ ක්රීඩා වල ආලෝක නිර්මාණය
දෘශ්ය සංයුතිය (ආලෝක පිහිටීම, කෝණ, වර්ණ, දර්ශන ක්ෂේත්රය, චලනය) පරිශීලකයින් ක්රීඩා පරිසරය වටහා ගන්නා ආකාරය කෙරෙහි විශාල බලපෑමක් ඇති කරයි.
නිර්මාණකරු විල් රයිට් GDC හි සූදු පරිසරයක දෘශ්ය සංයුතියේ ක්රියාකාරිත්වය ගැන කතා කළේය. විශේෂයෙන්, එය ක්රීඩකයාගේ අවධානය වැදගත් අංග වෙත යොමු කරයි - මෙය සිදු වන්නේ මට්ටමේ වස්තූන්ගේ සන්තෘප්තිය, දීප්තිය සහ වර්ණය සකස් කිරීමෙනි.
මේ සියල්ල ක්රීඩාවට බලපායි.
නිවැරදි වාතාවරණය ක්රීඩකයා චිත්තවේගීයව සම්බන්ධ කරයි. දෘශ්ය අඛණ්ඩතාව නිර්මාණය කිරීමෙන් නිර්මාණකරුවන් මේ ගැන සැලකිලිමත් විය යුතුය.
Maggie Safe El-Nasr විසින් අත්හදා බැලීම් කිහිපයක් සිදු කරන ලදී - FPS වෙඩික්කරුවන් ගැන නොදන්නා පරිශීලකයින්ට Unreal Tournament ක්රීඩා කරන ලෙස ඇය ආරාධනා කළාය. දුර්වල ආලෝකකරණ සැලසුම හේතුවෙන්, ක්රීඩකයින් සතුරන් ප්රමාද වී දැක ඉක්මනින් මිය ගියේය. අපි කලබල වූ අතර බොහෝ අවස්ථාවලදී ක්රීඩාව අත්හැරියෙමු.
ආලෝකය බලපෑම් ඇති කරයි, නමුත් එය නාට්ය, චිත්රපට සහ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයට වඩා වීඩියෝ ක්රීඩා වලදී වෙනස් ලෙස භාවිතා කළ හැකිය. නිර්මාණාත්මක දෘෂ්ටිකෝණයකින්, ආලෝක රටා විස්තර කරන කාණ්ඩ හතක් ඇත. මෙන්න අපි හැඟීම් ගැන අමතක නොකළ යුතුයි.
මට්ටමේ කලාවේ නිර්මාණ අංග, ජෙරමි ප්රයිස්
1 - මාර්ගෝපදේශය
දුර ඈතකට යන 4
සෑම නිර්මාණකරුවෙකුම මිනිසුන් ගැන දැනගත යුතු කරුණු 100කින්, සුසන් වෙයින්ස්චෙන්ක් මධ්යම සහ පර්යන්ත දර්ශනයේ වැදගත්කම ගවේෂණය කරයි.
කේන්ද්රීය දර්ශනය අප දකින පළමු දෙය බැවින්, නිර්මාණකරු විසින් අදහස් කරන පරිදි ක්රීඩකයා බැලිය යුතු තීරණාත්මක අංග එයට ඇතුළත් විය යුතුය. පර්යන්ත දර්ශනය සන්දර්භය සපයන අතර කේන්ද්රීය දැක්ම ශක්තිමත් කරයි.
Uncharted games මේ සඳහා හොඳ උදාහරණයකි - ආලෝකය මධ්යම දර්ශන ක්ෂේත්රයට ඇතුළු වී ක්රීඩකයාට මඟ පෙන්වයි. නමුත් පර්යන්ත දර්ශනයේ ඇති මූලද්රව්ය මධ්ය දර්ශනය සමඟ ගැටෙන්නේ නම්, නිර්මාණකරු සහ ක්රීඩකයා අතර සම්බන්ධය බිඳ වැටේ.
ඩෝන්
එය ක්රීඩකයාට මඟ පෙන්වීම සඳහා ආලෝකය භාවිතා කරයි. ස්ටුඩියෝ නිර්මාණ අධ්යක්ෂ විල් බයිල්ස් පැවසුවේ “අපට ඇති ලොකුම අභියෝගය වූයේ සෑම දෙයක්ම අඳුරේ නොගෙන බියේ වාතාවරණයක් ඇති කිරීමයි. අවාසනාවකට මෙන්, පින්තූරය ඉතා අඳුරු වන විට, ක්රීඩා එන්ජිම එය දීප්තිමත් කිරීමට උත්සාහ කරයි, සහ අනෙක් අතට. මෙම ගැටලුව විසඳීම සඳහා අපට නව තාක්ෂණික ක්රම සොයා ගැනීමට සිදු විය.
පහත රූප සටහනේ ඔබට පෙනෙන පරිදි, ක්රීඩකයාගේ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගනිමින්, නිල් පසුබිමට එරෙහිව උණුසුම් ආලෝකය කැපී පෙනේ.
2 - ආලෝකය / රාමු කිරීම
නේවාසික ඊවිල් 2 රීමැක්
RE2 ප්රතිනිර්මාණයේ ආලෝකය රාමුව වෙනස් කළ හැකිය. ඔබ Raccoon City පොලිස් ස්ථානයේ අඳුරු කොරිඩෝව හරහා ගමන් කරන විට, ආලෝකයේ ප්රධාන මූලාශ්රය වන්නේ ක්රීඩකයාගේ ෆ්ලෑෂ් ලයිට් ය. මෙම ආකාරයේ ආලෝකය බලවත් යාන්ත්රිකයකි. වෙනස් කරන ලද ඉදිරිදර්ශනය ක්රීඩකයාගේ ඇස ආලෝකමත් ප්රදේශයට ඇද ගන්නා අතර ප්රබල වෙනස හේතුවෙන් අනෙක් සියල්ල කපා දමයි.
අඳුරු ආත්මයන් I
යෝධයන්ගේ සොහොන යනු ක්රීඩාවේ භයානක ගල්පර සහිත ඉතා අඳුරු ස්ථානවලින් එකකි. ඔබ දිලිසෙන ගල් ගැන විමසිල්ලෙන් බලා නොවැටෙන ලෙස ප්රවේශමෙන් ගමන් කළහොත් එය සමත් විය හැකිය. සුදු දීප්තිමත් ඇස්වලින් ඔබ පරෙස්සම් විය යුතුය, මන්ද මෙය සතුරා ය.
ක්රීඩකයාගෙන් ආලෝකයේ අරය විශාල ලෙස අඩු වේ, අඳුරේ දෘශ්යතාව සීමා වේ. ෆ්ලෑෂ් ලයිට් වම් අතේ තබා ගැනීමෙන්, ක්රීඩකයා ආලෝකය සහ ඔහුගේ දෘෂ්ටි ක්ෂේත්රය යන දෙකම වැඩි කරයි. ඒ අතරම, ෆ්ලෑෂ් ලයිට් මගින් සිදු වූ හානිය බෙහෙවින් අඩු කරයි, ඔබ තෝරා ගත යුතුය: දෘශ්යතාව හෝ ආරක්ෂාව.
3 - ආඛ්යානය
ගොදුරු
ක්රියාව සිදු කරන ස්ථානය කක්ෂයේ ඇති බැවින්, ක්රීඩාවට විශේෂ ආලෝක චක්රයක් ඇත. එය ආලෝකයේ දිශාව තීරණය කරන අතර, ඒ අනුව, ක්රීඩාවට බෙහෙවින් බලපායි. මෙම ක්රීඩාව වෙනදාට වඩා අයිතම සහ ස්ථාන සොයා ගැනීම අපහසු කරයි. දුරස්ථ කොටස් වලදී, ක්රීඩකයාට දුම්රිය ස්ථානය ඇතුළත සිට එක් කෝණයකින් සහ පිටත සිට තවත් කෝණයකින් බැලීමෙන් ගැටළු විසඳා ගත හැකිය.
පිටසක්වල හුදකලාව
Alien හි, ක්රීඩකයාට මඟ පෙන්වීමට සහ බිය පිළිබඳ හැඟීමක් ඇති කිරීමට ආලෝකය භාවිතා කරයි. පරිශීලකයා නිරන්තර ආතතියෙන් සිටී - අඳුරේ කොතැනක හෝ xenomorph සැඟවී ඇත.
4 - සැඟවීම
Splinter Cell: Blacklist
එහි ඇති ආලෝකය පරිශීලකයාට මඟ පෙන්වනවා පමණක් නොව, ක්රීඩා යාන්ත්රිකයෙකු ලෙසද භාවිතා කරයි.
බොහෝ ස්ථානවල, ක්රීඩකයින් ආරක්ෂිත ගමනක සිටීමට සහ සතුරන් වළක්වා ගැනීමට සෙවනැලි භාවිතා කරයි. Splinter Cell හි, “දෘෂ්යතා මීටරයේ” භූමිකාව ඉටු කරනු ලබන්නේ චරිතයේ උපකරණවල ආලෝකය මගිනි - ක්රීඩකයා වඩාත් සැඟවී ඇති තරමට ආලෝකය දීප්තිමත් වේ.
නින්ජා සලකුණ
Mark of the Ninja හි ආලෝකය සහ අඳුර සම්පූර්ණයෙන්ම එකිනෙකට විරුද්ධයි. ප්රධාන ක්රීඩා නිර්මාණකරු නෙල්ස් ඇන්ඩර්සන් මෙසේ පැවසීය: “චරිතයක පෙනුමෙන් ඔබ පෙනෙනවාද නැද්ද යන්න පෙන්නුම් කරයි. ඔබ සැඟවී සිටින්නේ නම්, ඔබ කළු පැහැයෙන් සැරසී සිටී, සමහර විස්තර පමණක් රතු පැහැයෙන් උද්දීපනය කර ඇත, ආලෝකයේ - ඔබ සම්පූර්ණයෙන්ම වර්ණවත් වේ" (නින්ජාගේ රහසිගත නිර්මාණ නීති පහේ ලිපියේ ලකුණ).
5 - සටන් / ආරක්ෂා කරන්න
ඇලන් වේක්
ඇලන් වේක් හි විදුලි පන්දම ආයුධයකි. එය නොමැතිව සතුරන් තුරන් කිරීම කළ නොහැක. ඔබ ඔවුන් මත ආලෝකය බැබළෙන අතර එය නිශ්චිත කාලයක් රඳවා තබා ගත යුතුය - මේ ආකාරයෙන් ඔවුන් අවදානමට ලක් වන අතර මරා දැමිය හැකිය. ආලෝකය සතුරාට පහර දෙන විට, හලෝ එකක් දිස්වේ, පසුව එය අඩු වන අතර වස්තුව දිලිසෙන්නට පටන් ගනී. මෙම අවස්ථාවේදී ක්රීඩකයාට සතුරාට වෙඩි තැබිය හැකිය.
සතුරන් තුරන් කිරීම සඳහා ඔබට ගිනිදැල් සහ ස්ටන් ග්රෙනේඩ් භාවිතා කළ හැකිය.
වසංගත කතාවක්: අහිංසකකම
Asobo Studio වෙතින් ව්යාපෘතියේ දී ඔබට මිනිසුන්ට එරෙහිව මීයන් භාවිතා කළ හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ සතුරාගේ පහන් කූඩුව බිඳ දැමුවහොත්, ඔහු ක්ෂණිකව අඳුරට ඇද වැටෙනු ඇත, එය මීයන් රංචුවක් රඳවා නොගනී.
6 - ඇඟවීම්/ප්රතිපෝෂණ
Deus Ex: මානව වර්ගයා බෙදී ඇත
Deus Ex හි, ආරක්ෂක කැමරා මගින් ආලෝකයේ කේතුවකින් සීමා වූ ඔවුන්ගේ දර්ශන ක්ෂේත්රයේ සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න නිරීක්ෂණය කරයි. ඒවා උදාසීන වන විට ආලෝකය කොළ පාටයි. සතුරෙකු හඳුනාගත් පසු, කැමරාව ආලෝකය කහ පැහැයට වෙනස් කරයි, බීප් හඬ නඟා තත්පර කිහිපයක් හෝ සතුරා සිය දර්ශන ක්ෂේත්රයෙන් ඉවත් වන තුරු ඉලක්කය හඹා යයි. තත්පර කිහිපයකට පසු, ආලෝකය රතු පැහැයට හැරෙන අතර කැමරාව අනතුරු ඇඟවීමක් කරයි. මේ අනුව, ක්රීඩකයා සමඟ අන්තර්ක්රියා ආලෝකයේ ආධාරයෙන් සාක්ෂාත් වේ.
හොලෝ නයිට්
චෙරි කණ්ඩායමේ Metroidvania ක්රීඩකයා දකිනවාට වඩා බොහෝ විට ආලෝකය වෙනස් කරයි.
නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ හානි කරන සෑම අවස්ථාවකම, පින්තූරය මොහොතකට කැටි වන අතර, කැඩුණු වීදුරු වල බලපෑම වීරයා අසල දිස්වේ. සාමාන්ය ආලෝකය අඳුරු වී ඇත, නමුත් වීරයාට සමීපතම ආලෝක ප්රභව (ලාම්පු සහ ගිනි මැස්සන්) නිවී යන්නේ නැත. ලැබුණු සෑම පහරකම වැදගත්කම සහ බලය අවධාරණය කිරීමට මෙය උපකාරී වේ.
7 - වෙන්වීම
අරාසිසින් කේරස් ඔඩිසි
දිවා රාත්රී චක්රය ඔඩිසියේ කේන්ද්රීය වේ. රාත්රියේදී, මුර සංචාර අඩු වන අතර ක්රීඩකයා හඳුනා නොගෙන සිටීමට වැඩි ඉඩක් ඇත.
දවසේ වේලාව ඕනෑම වේලාවක වෙනස් කළ හැකිය - මෙය ක්රීඩාවේ සපයා ඇත. රාත්රියේදී සතුරන්ගේ පෙනීම දුර්වල වන අතර ඔවුන්ගෙන් බොහෝ දෙනෙක් නින්දට යයි. එය වළක්වා ගැනීමට සහ විරුද්ධවාදීන්ට පහර දීමට පහසු වේ.
මෙහි දිවා රාත්රී වෙනස් වීම විශේෂ ක්රමයක් වන අතර ක්රීඩාවේ නීති දිවා කාලය අනුව රැඩිකල් ලෙස වෙනස් වේ.
කුසගින්නේ ඉන්න එපා
ඩෝන්ට් ස්ටාර්ව් සිමියුලේටරය රාත්රියේ නවකයන් ඉතිරි නොකරයි - මෙහි අඳුරේ ඇවිදීම මාරාන්තික වේ. තත්පර පහකට පසු, ක්රීඩකයාට පහර දී හානි සිදු වේ. පැවැත්ම සඳහා ආලෝක ප්රභවයක් අවශ්ය වේ.
රැය පහන් වූ විගස නින්දට වැටෙන මැරයෝ හිරු උදාවත් සමඟ අවදි වෙති. දිවා කාලයේ නිදා සිටින සමහර ජීවීන් අවදි විය හැක. පැල වැඩෙන්නේ නැහැ. මස් වියළී යන්නේ නැත. දිවා රාත්රී චක්රය ක්රීඩාවේ නීති කාණ්ඩ දෙකකට බෙදා පද්ධතිය ස්ථාපිත කරයි.
V - නිගමනය
ලලිත කලාව, චිත්රපට සහ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය තුළ අප දකින බොහෝ ආලෝකකරණ ක්රම, අතථ්ය අවකාශයේ සෞන්දර්යය අනුපූරක කිරීමට සහ ක්රීඩකයාගේ අත්දැකීම් වැඩිදියුණු කිරීමට ක්රීඩා සංවර්ධනයේදී භාවිතා වේ. කෙසේ වෙතත්, ක්රීඩා සිනමා හෝ රංග ශාලාවට වඩා බෙහෙවින් වෙනස් ය - ඔවුන් තුළ පරිසරය ගතික හා අනපේක්ෂිත ය. ස්ථිතික ආලෝකයට අමතරව ගතික ආලෝක ප්රභවයන් භාවිතා වේ. ඔවුන් අන්තර්ක්රියාකාරිත්වය සහ නිවැරදි හැඟීම් එකතු කරයි.
ආලෝකය යනු මෙවලම්වල සමස්ත වර්ණාවලියකි. එය කලාකරුවන්ට සහ නිර්මාණකරුවන්ට ක්රීඩකයා තවදුරටත් සම්බන්ධ කර ගැනීමට ඕනෑ තරම් අවස්ථා ලබා දෙයි.
තාක්ෂණයේ දියුණුවත් මේ සඳහා බලපා ඇත. දැන් ක්රීඩා එන්ජින් වලට තවත් බොහෝ ආලෝක සැකසුම් ඇත - දැන් එය ස්ථාන ආලෝකමත් කිරීම පමණක් නොව ක්රීඩා නිර්මාණයට ඇති බලපෑම ද වේ.
යොමුව
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. සහ Zupko, J. (2005). වඩා හොඳ ක්රීඩා අත්දැකීමක් සඳහා බුද්ධිමත් ආලෝකකරණය. පරිගණක-මානව අන්තර්ක්රියාවේ ක්රියාදාමයන් 2005, පෝට්ලන්ඩ්, ඔරිගන්.
- Seif El-Nasr, M. (2005). ක්රීඩා පරිසරයන් සඳහා බුද්ධිමත් ආලෝකකරණය. ක්රීඩා සංවර්ධන සඟරාව, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). ඩිජිටල් ආලෝකකරණය සහ විදැහුම්කරණය. නිව් රයිඩර්ස්, ඉන්ඩියානාපොලිස්.
- Calahan, S. (1996). ආලෝකකරණය හරහා කතන්දර කීම: පරිගණක ග්රැෆික් ඉදිරිදර්ශනයක්. සිග්ග්රැෆ් පාඨමාලා සටහන්.
- Seif El-Nasr, M. සහ Rao, C. (2004). අන්තර්ක්රියාකාරී ත්රිමාණ පරිසරයන් තුළ පරිශීලකයාගේ අවධානය දෘශ්ය ලෙස යොමු කිරීම. සිග්ග්රැෆ් පෝස්ටර් සැසිය.
- රීඩ්, එෆ්. (1992). වේදිකා ආලෝක අත්පොත. A&C Black, London.
- රීඩ්, එෆ්. (1995). වේදිකාව ආලෝකමත් කිරීම. ෆෝකල් ප්රෙස්, බොස්ටන්.
- Petr Dyachikhin (2017), නවීන වීඩියෝ ක්රීඩා තාක්ෂණය: ප්රවණතා සහ නවෝත්පාදන, උපාධියේ නිබන්ධනය, ව්යවහාරික විද්යා පිළිබඳ සැවෝනියා විශ්ව විද්යාලය
- ඇඩෝරාමා ඉගෙනුම් මධ්යස්ථානය (2018), මූලික සිනමාකරණ ආලෝකකරණ ක්රම, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques) වෙතින්
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. සහ Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, ජාත්යන්තර පරිගණක ක්රීඩා පර්යේෂණ සඟරාව
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), චියරොස්කුරෝ සහ ටෙනෙබ්රිසම් න්යාය මත පදනම් වූ ජෝර්ජස් ඩි ලා ටුවර්ගේ සිතුවම ගවේෂණය කිරීම, මැලේසියාවේ සරවක් විශ්ව විද්යාලය
- Sophie-Louise Millington (2016), ක්රීඩාව තුළ ආලෝකකරණය: පරිසරයක් තුළ ක්රීඩකයාගේ අන්තර්ක්රියා සහ හැඟීම්වලට ආලෝකය බලපාන්නේද?, ඩර්බි විශ්වවිද්යාලය
- මහාචාර්ය ස්ටීවන් ඒ. නෙල්සන් (2014), ආලෝකයේ ගුණ සහ සමස්ථානික ද්රව්ය පරීක්ෂා කිරීම, ටියුලේන් විශ්වවිද්යාලය
- Creative Commons Attribution-ShareAlike බලපත්රය (2019), The Dark Mod, වෙතින් (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
මූලාශ්රය: www.habr.com