කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ

මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩෝස් වලට වඩා වැඩි පරිගණක වල ​​ස්ථාපනය කර ඇති ක්‍රීඩා කීයක් ජනප්‍රිය වී තිබේද?

කර්මාන්තය මත DOOM හි සාර්ථකත්වය සහ බලපෑම වසර 25 කට වැඩි කාලයක් තිස්සේ අධ්‍යයනය කර ඇති අතර, මෙම 1993 මාතෘකාවේ විශේෂත්වය කුමක්දැයි තේරුම් ගැනීමට උත්සාහ කරයි. අපට DOOM ගැන නිමක් නැතිව කතා කළ හැකිය: තාක්‍ෂණික ජයග්‍රහණ, ස්පීඩ්‍රන්ස්, මොඩ්ස් වලින් පටන් ගෙන ක්‍රීඩාවේ මට්ටමේ සැලසුමෙන් අවසන් වේ. මෙය කිසිම ලිපියකට නොගැලපේ.

DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා මොනවාද, හොඳ සහ නරක දෙස බලමු.

මට්ටමේ නිර්මාණය සහ කර්තෘත්වය

DOOM හි සටන් යනු ආලෝකයේ වේගයෙන් ගමන් කරන යක්ෂයින්ට වෙඩි තැබීමයි. මට්ටම් පුරා ඔබට වසා ඇති දොරවල්, සැඟවුණු ස්ථාන සහ ආයුධ සහිත රහස් කාමර සොයාගත හැකිය. සෑම දෙයක්ම පසුපසට යෑමෙන් පිරී ඇති අතර, මෙම මට්ටම් ඉතා විවෘත බවක් දැනේ. ඉහළට හෝ පහළට බැලීමට ක්‍රමයක් නොමැති අතර, ඔබට බොහෝ විට ස්වයංක්‍රීය ඉලක්කය මත විශ්වාසය තැබිය යුතු බැවින්, DOOM යනු නිවැරදි ස්ථානය සහ වේගය සොයා ගැනීම බව පැවසිය හැක. සෑම මට්ටමක්ම පෙර එකට වඩා දුෂ්කර ය. පරිශීලකයාට මරණයේ කුඩා ප්‍රහේලිකාවෙන් මිදීමට මාර්ගයක් සොයා ගැනීමට සිදු වූ විට, ක්‍රීඩාවේ අවසානය දක්වා දුෂ්කරතාවය එහි උච්චතම අවස්ථාවට පැමිණේ.

මෙම මට්ටම් පළමු පාඩමේ කොටසකි. මුලදී, ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු වන ටොම් හෝල් විසින් ස්ථාන සංවර්ධනය කිරීමට නියමිතව තිබූ නමුත් ක්‍රමලේඛක ජෝන් රොමෙරෝ ඒවා ඉතා දුර්වල බව සොයා ගත්තේය. විශේෂයෙන්ම කියන කාරණය නිසා පවතින සියලු තාක්ෂණයන් භාවිතා නොකළේය. Wolfenstein 3D වැනි සමාගමේ පෙර ක්‍රීඩා මෙන් නොව, DOOM හට බිමට ඉහලින් විවිධ මට්ටම්, වක්‍ර කොරිඩෝ, පරිමාමිතික ආලෝකය සමඟ ක්‍රීඩා කිරීමේ හැකියාව සහ වෙනත් විශේෂාංග රාශියක් ඇතුළත් කිරීමට අවශ්‍ය විය.

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ
E3M1 ස්ථානයේ ත්‍රිමාණ විදැහුම්කරණය. රැකියා ඉයානා ඇල්බට්.

මේවා DOOM මට්ටම් නවීන ක්‍රීඩා වලින් කැපී පෙනෙන අතර ඒවායින් බොහොමයක් අභිබවා යන අංග වේ. වඩාත්ම ප්‍රසිද්ධ උදාහරණය වන්නේ ජෝන් රොමේරෝ විසින් නිර්මාණය කරන ලද කථාංග 1, මෙහෙයුම 1: හැන්ගාර් [E1M1] ය. ඔබ පඩිපෙළ සහිත අශ්වාරෝහක හැඩැති කාමරයක සිටිනු ඇත, කොරිඩෝවකට යන්න, පසුව ඇසිඩ් තටාකයක් හරහා මාර්ගයක් සිග්සැග් කරයි. ඉන් පසුව ඔබට පෙනෙන පරිදි ළඟා විය නොහැකි ස්ථානයක් සුපිරි සන්නාහයෙන් අඟවන බව පෙනේ.

මේ සියල්ල 1993 දී මෙන් වීර කාව්‍යයක් ලෙස නොපෙනේ, නමුත් ඒක තමයි මනෝභාවය, විශේෂයෙන්ම ක්රියාකාරී ක්රීඩා සඳහා. බොහෝ ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා ඔබව ඉඳහිට කොරිඩෝ සහිත විවෘත අවකාශයක තබයි. සාමාන්‍යයෙන් ඔබට පනින්න පුළුවන් කුඩා පර්වතයක් හැර, කඳු නොමැත. Prey (2006), DarkVoid (2010) හි මෙන් පියාසර කිරීම හෝ Sekiro හි මෙන් කොක්කක් සමඟ පොරබැදීම වැනි සිත්ගන්නාසුලු ආකාරයේ ජ්‍යාමිතිය හෝ සටන් සඳහා ඉඩ සලසන නවීන තාක්ෂණයන් බැඳී ඇත. සන්දර්භය, නොසලකා හරින ලද, හෝ ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ ප්‍රධාන භූමිකාවක් ඉටු කරනවාට වඩා සුළු උපක්‍රම දක්වා අඩු කර ඇත. තාක්‍ෂණය ඉදිරියට යන අතර අපට බොහෝ හැකියාවන් ලබා දෙයි, එය ක්‍රීඩා සරල කිරීම සඳහා යොමු කර ඇති බව පෙනේ.

ජෝන් රොමේරෝ ක්‍රමලේඛකයෙකු වූ නමුත් E1M1 නිර්මාණය ඔහු විසින්ම ඉදිරිපත් කරන ලදී. DOOM මට්ටම් එකලස් කර ඇත්තේ සූදානම් කළ වත්කම් වලින්, එබැවින් ඒවා එක් පුද්ගලයෙකුට සෑදිය හැකිය. රොමේරෝ ස්වාධීනව කටයුතු කළ අතර මට්ටම්වල එකම කතුවරයා බවට පත්විය. නූතන මට්ටමේ නිර්මාණයේ අඩුව ඇත්තේ හරියටම මෙම කතුවරයාගේ ප්රවේශයයි.

DOOM හැදුවේ හය දෙනෙක්. ක්‍රමලේඛකයින් වන John Carmack, John Romero, Dave Taylor, කලාකරුවන් Adrian Carmack (John ට කිසිදු සම්බන්ධයක් නැත), Kevin Cloud සහ ක්‍රීඩා නිර්මාණකරු Sandy Petersen, මුදා හැරීමට සති දහයකට පෙර ටොම් හෝල් වෙනුවට ආදේශ කරන ලදී.

සංසන්දනය කිරීම සඳහා: අපි මෑත නිකුතුවෙන් එකක් ගනිමු - Devil May Cry 5 (2019). ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවන් 18 දෙනෙක්, පරිසර කලාකරුවන් 19 දෙනෙක්, අතුරු මුහුණත් කලාකරුවන් 17 දෙනෙක්, චරිතාංග ශිල්පීන් 16 දෙනෙක්, සජීවිකරණ ශිල්පීන් 80කට වැඩි පිරිසක්, VFX සහ ආලෝකකරණ ශිල්පීන් 30කට වැඩි පිරිසක්, ක්‍රමලේඛකයින් 26 දෙනෙක් සහ එන්ජින් සංවර්ධකයින් 45 දෙනෙක් එහි වැඩ කළහ. ශබ්දය, සිනමාව සහ සියලුම බාහිරින් ලබාගත් කාර්යයන් සමඟ වැඩ කළ අය ගැන සඳහන් නොකරන්න, උදාහරණයක් ලෙස, චරිත වංචා. සමස්තයක් වශයෙන්, 130 කට වැඩි පිරිසක් නිෂ්පාදනයේ ම වැඩ කළ අතර, 2001 දී පළමු ඩෙවිල් මේ ක්‍රයි එකට වඩා තුන් ගුණයකින් වැඩි ය. නමුත් කළමනාකරණය, අලෙවිකරණය සහ අනෙකුත් දෙපාර්තමේන්තු ද ක්රියාවලියට සම්බන්ධ විය.

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ
DOOM කණ්ඩායම 1993

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ
Devil May Cry 5 කණ්ඩායමේ කුඩා කොටසක්

ඇයි මෙහෙම වෙන්නේ? දෘශ්‍ය අංගය නිසා, අද ක්‍රීඩා සෑදීමට වෙනදාට වඩා වැඩි උත්සාහයක් අවශ්‍ය වේ. මෙයට හේතුව ත්‍රිමාණ රූප වෙත සංක්‍රමණය වීමයි, එයින් අදහස් කරන්නේ වඩාත් සංකීර්ණ රිගින් කිරීම, උසස් චලන ග්‍රහණ තාක්ෂණයන්, රාමු අනුපාත සහ විභේදනය වැඩි වීම මෙන්ම මේ සියල්ල සකසන කේතයේ සහ එන්ජින්වල සංකීර්ණත්වය වැඩි වීමයි. ඔබට ප්‍රබල දෘඩාංග අවශ්‍ය වේ, නමුත් ප්‍රති result ලය වඩාත් දෝෂ සංවේදී සහ අඩු නම්‍යශීලී වේ. උදාහරණයක් ලෙස, Sprite-පාදක මාතෘකාව වන King of Fighters XIII කණ්ඩායමට එක් තනි චරිතයක් කිරීමට මාස 3ක් පමණ ගත විය. ව්‍යාපෘතියේ නිර්මාතෘවරුන්ට එකවර වීරයන් කිහිප දෙනෙකු සමඟ ගනුදෙනු කිරීමට සිදු වූ අතර මුදා හැරීමට නියමිත වේලාවට පැමිණීමට සිදු විය. ගෙවන ක්‍රීඩාව කෙබඳු විය යුතුද යන්න සඳහා අවශ්‍යතා සැලකිය යුතු ලෙස වර්ධනය වී ඇත. මේ සඳහා කැපී පෙනෙන උදාහරණයක් වන්නේ Mass Effect: Andromeda වෙත රසිකයින්ගේ නිෂේධාත්මක ප්‍රතිචාරයයි.

සමහර විට එය කතුවරයාගේ දර්ශනය පසුබිමට තල්ලු කළේ සිසිල් දර්ශනවල නිරන්තරයෙන් වෙනස් වන සම්මතයන් සපුරාලීමට ඇති ආශාව විය හැකිය. තවද Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) සහ Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) වැනි අය කර්මාන්තයේ සිටියද, ඔවුන් බොහෝ දුරට ප්‍රතිරූපය අධීක්ෂණය කරන විධායකයින් වීමට ඉඩ ඇත. නිෂ්පාදනය, තමන් විසින්ම මට්ටම් පැකේජයක් නිර්මාණය කරන අයට වඩා.

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ

ඔව්, උදාහරණයක් ලෙස, අධ්යක්ෂ Itagaki පුද්ගලිකව අධීක්ෂණය කරන ලදී Ninja Gaiden II හි බොහෝ සටන් වල වැඩ කරමින් සිටී. නමුත් සියලු උද්දීපනය තිබියදීත්, වෙනසක් තවදුරටත් එක් පුද්ගලයෙකු විසින් සිදු නොකෙරේ. එක් ගියරයක් තවත් එකක්, පසුව තවත් එකක් සහ තවත් එකක් සහ තවත් එකක් ධාවනය කරයි.

Devil May Cry 5 හි සංවර්ධනයේ අවසන් සති දහය තුළ අධ්‍යක්ෂ ඉට්සුනෝට සම්පූර්ණ මෙහෙයුමක් ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීමට අවශ්‍ය වූයේ නම්, එය අතිවිශිෂ්ට කාර්යයක් වනු ඇත. සංසන්දනය කිරීම සඳහා, සැන්ඩි පීටර්සන්ට DOOM හි මට්ටම් 19 න් 27 ක් මුදා හැරීමට සති දහයකට පෙර සම්පූර්ණ කිරීමට හැකි විය. 8 ටොම් හෝල්ගේ කටු සටහන් මත පදනම් වුවද.

ඒ අතරම, ඔවුන්ට ඔවුන්ගේම වාතාවරණයක් තිබුණි, මට්ටම්වල තේමාවන් සඳහා පීටර්සන්ගේ ආදරයට ස්තූතිවන්ත විය. තේමාව ක්‍රීඩාවේ බෙදුම් රේඛාවක් විය. උදාහරණයක් ලෙස, පිපිරෙන බැරල් මත පදනම් වූ මට්ටමක් තිබුණි (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). තවත් උදාහරණයක් නම් රොමේරෝගේ ප්‍රතිවිරුද්ධතාව කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමයි. ආලෝකය සහ සෙවනැල්ල, සීමිත ඉඩකඩ සහ විවෘත අවකාශය. තේමාත්මක මට්ටම් එකිනෙක ගලා ගිය අතර, පරිශීලකයින්ට ඔවුන්ගේ හිසෙහි සිතියමක් තැනීම සඳහා කලින් නිම කරන ලද ප්රදේශ වෙත ආපසු යාමට සිදු විය.

සරලව කිවහොත්, ක්‍රීඩා නිර්මාණය ඉතා සංකීර්ණ වී ඇති අතර 1993 DOOM දිනවලදී එහි තිබූ නම්‍යශීලී බව නැති වී ඇත.

නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වල බොහෝ මට්ටම් ඉහළින් බැලූ විට විවෘත අවකාශයන් සහ සරල හැඩතල ඇත. ශක්තිමත් කලාව සහ සංකීර්ණ බලපෑම් මෙම සරල බව සඟවන අතර, කථාව හෝ රසවත් සටන් එය පුරවයි. ක්‍රියාව සිදු වන මට්ටම්වලට වඩා ක්‍රීඩා වැඩිපුර රඳා පවතින්නේ පවතින ක්‍රීඩාව මත ය.

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ
Stinger සඟරාව මගින් නිදර්ශනය; වර්ණ පුවරුව ClassicDoom. Mission 11 සිතියම දර්ශන මත පදනම් වී ඇත, එබැවින් කරුණාකර සමහර නැතිවූ විස්තර වලට සමාව දෙන්න. නමුත් අදහස පැහැදිලි යැයි අපි බලාපොරොත්තු වෙමු.

DOOM හි මට්ටමේ සැලසුමෙහි ද එහි අඩුපාඩු තිබේ; එහි ගුණාත්මක භාවය සැමවිටම හොඳම නොවේ. Knee Deep in the Dead හි පළමු කථාංගයේ පළමු මට්ටම් සම්පූර්ණයෙන්ම පාහේ Romero විසින් නිර්මාණය කරන ලදී. නමුත් පසුව එකතු කිරීම් පිටතට පැමිණි අතර ක්රීඩාව නිර්මාණකරුවන් කිහිපදෙනෙකුගේ මිෂ්මාෂ් ලෙස පෙනෙන්නට පටන් ගත්තේය. සමහර විට මට පේළියේ විවිධ නිර්මාණකරුවන් හතර දෙනෙකුගෙන් සිතියම් හරහා යාමට සිදු විය: ඒ සෑම එකක්ම විවිධ ගුණාත්මක භාවය, දර්ශනය සහ තර්කනය විය. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ක්රීඩාව සම්පූර්ණ ලෙස හැඳින්විය නොහැකිය.

කෙසේ වෙතත්, මෙහි පළමු පාඩම, ඉගෙන ගත හැකි නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා:

නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා ක්‍රියාව සිදු වන ස්ථානයට වඩා සැබෑ ක්‍රීඩාව කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි. පරිශීලකයින්ට නව ආකාරයේ මට්ටම්, බාධක ජය ගැනීමට සිත්ගන්නා ක්‍රම, ක්‍රීඩා කිරීම හෝ සටන් අවස්ථා ලබා දීම සඳහා මට්ටමේ සැලසුම සියලු තාක්ෂණික දියුණුව වැලඳ ගත යුතුය. ඒ අතරම, ඔබ වෙළඳ ප්‍රචාරණ ව්‍යායාම වලින් වැළකී සිටිය යුතු අතර ව්‍යාපෘතිය පිළිබඳ ඔබේ දැක්මට සත්‍යව සිටිය යුතුය. විවෘත අවකාශය විශිෂ්ටයි, නමුත් අරපිරිමැස්මෙන් භාවිතා කළ යුතුය.

තාක්ෂණය එක් පුද්ගලයෙකුට තනිවම මට්ටමක් නිර්මාණය කිරීමට නොහැකි තරම් සංකීර්ණ සහ විස්තර-නැඹුරු වී ඇත. ඒ සියල්ල සටන් හා කලාවට පැමිණේ. වයනය විභේදනය හෝ රෙදි වල භෞතිකත්වය ගැන අඩු සැලකිල්ලක් දක්වන සහ ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ නම්‍යශීලී බව කෙරෙහි වැඩි අවධානයක් යොමු කරන ක්‍රියා මාතෘකාවක් දැකීම ඉතා හොඳ වනු ඇත. DOOM මෙන් නොව නිර්මාණය එකමුතු වීමට නම්, ක්‍රීඩාවට මට්ටම් අනුකූල බව සහතික කරන ප්‍රමුඛ නිර්මාණකරුවෙකු සිටිය යුතුය.

සතුරන් සහ ආයුධ අතර සම්බන්ධතාවය

මට්ටම් ඡේදය තීරණය වන්නේ ක්‍රීඩකයා මුහුණ දෙන විරුද්ධවාදීන් සහ ඔවුන් මරා දමන ආයුධය මත ය. DOOM හි සතුරන් විවිධ ආකාරවලින් ගමන් කර ප්‍රහාර එල්ල කරන අතර සමහරක් අන් අයව මරා දැමීමට පවා භාවිතා කළ හැකිය. නමුත් එහි සටන් එතරම් හොඳ වන්නේ ඒ නිසා නොවේ. පිංකිගේ එකම අරමුණ ඔබ මතට පැන ඔබව සපා කෑමයි. ඉම්ප් වරින් වර ගිනි බෝල විසි කරයි. මෙතෙක් සෑම දෙයක්ම සරලයි.

කෙසේ වෙතත්, Imp Pinkie සමඟ සටනට සම්බන්ධ වුවහොත්, සියල්ල වෙනස් වේ. මීට පෙර ඔබට ඔබේ දුර තබා ගැනීමට සිදු වූවා නම්, දැන් ඔබට ගිනි බෝල ද මඟ හැරිය යුතුය. පිටිය වටා ලාවා එකතු කරන්න, එවිට දේවල් තවත් වෙනස් වේ. තවත් පියවර දොළහක්, සහ අපි බහු-මට්ටමේ පිටියේ පදනමක් ලබා ගනිමු, විවිධ වර්ගයේ සතුරන් එකට ක්‍රියා කරයි - පොදුවේ ගත් කල, පරිසරය හේතුවෙන් දැනටමත් නිරන්තරයෙන් ආරක්ෂා වන ක්‍රීඩකයා සඳහා නිරන්තරයෙන් අද්විතීය තත්වයන් උත්පාදනය කිරීමට සෑම දෙයක්ම.

DOOM හි සෑම යක්ෂයෙකුටම එයටම ආවේණික වූ විශේෂ ලක්ෂණයක් ඇත. මෙය ඔබට උද්යෝගිමත් තත්වයන් නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි විවිධ වර්ගයේ සතුරන් සමඟ සටන් වලදී. ඔබ ක්‍රීඩකයාගේ ආයුධ සැලකිල්ලට ගත් විට දේවල් වඩාත් රසවත් වේ.

එක් එක් කථාංගයේ පළමු මෙහෙයුම සියලු එකතු කරන ලද ආයුධ නැවත සකසයි. ඇතැම් මෙහෙයුම් වලදී ලබා ගත හැකි ආයුධ බෙදා හැරීම තවදුරටත් සටන් වලට බලපායි. නිරයේ බාරොන්වරුන් තිදෙනා සමඟ සටන එය සිදුවන කාමරය මත පමණක් නොව, ඔබට ප්ලාස්මා කාලතුවක්කුවක් ලැබුණිද නැතහොත් ඔබට සාමාන්‍ය වෙඩි බෙහෙත් පමණක් තිබේද යන්න මතද වෙනස් වනු ඇත.

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ

ක්රීඩාවේ පසුකාලීන සටන් දැවැන්ත සංහාරයක් බවට පත් වේ. විශේෂයෙන් DOOM හි තුන්වන කථාංගයේ සහ DOOM II හි දෙවන භාගයේදී Pinpoint sirmishes සතුරන්ගේ තරංග වලට මග පාදයි. බොහෝ දුරට ඉඩ ඇත්තේ, ක්‍රීඩකයාගේ දක්ෂතාවයේ වර්ධනය සහ ආයුධ බලය වැඩි වීම සඳහා වන්දි ගෙවීමට නිර්මාණකරුවන්ට අවශ්‍ය වූ ආකාරයයි. Plus DOOM සාමාන්‍යයෙන් ඔහුගේ සියලුම කාඩ්පත් ඉතා ඉක්මනින් පෙන්වයි. බොහෝ සතුරන් දැනටමත් ක්‍රීඩාවේ පළමු භාගයේදී හමු වී ඇති අතර, වැඩිදුර මට්ටම්වලදී DOOM සංවර්ධකයින් දැනටමත් එහි ඇති දේ සමඟ අත්හදා බලයි. අවසානයේදී හැකි සෑම සංයෝජනයක්ම ක්‍රියාත්මක කරන ලද අතර, මට්ටම් එකිනෙකා පිටපත් කිරීමට හෝ සතුරන්ගේ රංචු වැනි උපක්‍රම මත රඳා සිටීමට පටන් ගත්හ. සමහර විට මෙම තීරණ රසවත් අත්දැකීම් ලබා දෙයි, සමහර විට ඔවුන් හුදෙක් ක්රීඩාව පුම්බා ඇත.

දුෂ්කරතා මට්ටම අනුව සටන් ද වෙනස් වේ. Ultra Violence ප්‍රකාරයේදී, එක් ප්‍රධාන ස්ථානයකදී ඔබට ප්ලාස්මා කැටි ගැසීම් කරන Cacodemon හමු විය හැක, එය ක්‍රීඩාවේ ගතිකත්වය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් කරයි. නපුරු සිහිනයේ දුෂ්කරතා මත, සතුරන් සහ ඔවුන්ගේ ප්‍රක්ෂේපණ වේගවත් වන අතර, මරා දැමූ සතුරන් යම් කාල සීමාවකට පසු නැවත බිහි වේ. සියලුම දුෂ්කරතා ආකාර වලදී, වස්තූන් විවිධ ස්ථානවල පිහිටා ඇති අතර අද්විතීය ආයුධ ඇත. හොඳ උදාහරණයක්: කථාංගය 4, මෙහෙයුම 1: නිරය යටින් [E4M1]. මෙම මෙහෙයුමේ කර්තෘ, American McGee, Ultra Violence සහ Nightmare මාදිලියේ සියලුම සෞඛ්‍ය කට්ටල ඉවත් කර ඇති අතර, දැනටමත් දුෂ්කර මට්ටම සමස්ත DOOM ශ්‍රේණියේ වඩාත්ම දුෂ්කර බවට පත් කළේය. සහ John Romero, මාර්ගය වන විට, 1 කථාංගයේ, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] හි සමහර ආලෝක ප්‍රභවයන් ඉවත් කළේ විරුද්ධවාදීන් දැකීම දුෂ්කර කිරීමට ය.

මෙම ප්‍රවේශය ක්‍රීඩකයාගේ කුසලතා සැලකිල්ලට ගනිමින් අද්විතීය විරුද්ධවාදීන් සමඟ එකම මට්ටමේ විවිධ අනුවාදයන් නිර්මාණය කිරීමට මට්ටමේ නිර්මාණකරුවන්ට ඉඩ සලසයි.

Dario සහ Milo Casali සහෝදරයන් විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද The Plutonia Experiment ඇඩෝනය සලකා බලන්න. එක් මෙහෙයුමකදී, ක්‍රීඩකයාට Archviles නවයක් හමු වේ (මේවා වඩාත් භයානක සතුරන්ගෙන් එකකි). සංසන්දනය කිරීමේදී, DOOM II හට ක්‍රීඩාවේ අවසානයට ආසන්නව ඇත්තේ Archwiles දෙදෙනෙකු සමඟ එක් සටනක් පමණි. Cyberdemon (DOOM හි දෙවන කථාංගයේ ලොක්කා) එකම ආකාරයකින් භාවිතා කරන ලදී - සටන හරහා යාම පහසු නොවීය. ප්ලූටෝනියාවේදී, ක්‍රීඩකයාට එවැනි රාක්ෂයන් හතර දෙනෙකු එකවර හමු වේ.

Dario නිල වශයෙන් ප්‍රකාශ කළේ DOOM II Hard මත සම්පූර්ණ කළ සහ වඩාත් දුෂ්කර මාදිලියක් ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය අය සඳහා එකතු කිරීම සිදු කළ බවත්, හුරුපුරුදු මූලද්‍රව්‍ය භාවිතයෙන් වඩාත් ආන්තික තත්වයන් ප්‍රතිනිර්මාණය කරන බවයි. ඔහු ක්‍රීඩාව උපරිම දුෂ්කරතාවයකින් සම්පූර්ණ කළ අතර ඉතා පහසු මට්ටම් සම්පූර්ණ කළේය. ප්ලූටෝනියාව දෘඪ මාදිලියේදී ඉතා අපහසු බවට පැමිණිලි කළ ක්‍රීඩකයින් ගැන තමා අනුකම්පා නොකරන බව ද ඔහු පැවසීය.

ප්ලූටෝනියා අත්හදා බැලීම සඳහා පින්තූරවලට සාධාරණයක් කළ නොහැක. එබැවින් මෙම ඇඩෝනයේ යථාර්තය ග්‍රහණය කර ගන්නා වීඩියෝව රසවිඳින්න. කර්තෘ: Civvie11.

Hardcore ක්‍රීඩකයින් ඉලක්ක කිරීම පමණක් නොව, DOOM නව ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාවට පිවිසීම පහසු කිරීම සඳහා දුෂ්කරතා මට්ටම් ද භාවිතා කරයි. ක්‍රීඩකයා අඩු භයානක සතුරන් සමඟ අඩු දුෂ්කර සටන් වලදී සොයා ගන්නා අතර වැඩි ප්‍රථමාධාර කට්ටල ලබා ගනී හෝ කලින් බලවත් ආයුධ සොයා ගනී. ස්වයංක්‍රීය ඉලක්කය (Vanquish), සෞඛ්‍ය පුනර්ජනනය (Resident Evil 2 Remake), ක්‍රීඩාවට සටන් පාලනය කිරීමට ඉඩ දීමේ හැකියාව (Bayonetta 2) හෝ auto-dodge (Ninja Gaiden 3) වැනි වෙනස්කම් සමඟ DOOM ක්‍රීඩකයින් පොළඹවන්නේ නැත. එවැනි වෙනස්කම් ඔබේ දක්ෂතාවය වැඩි දියුණු නොකරයි, ඔවුන් ඔබ වෙනුවට සෙල්ලම් කරයි.

ක්‍රීඩාවේ කුඩාම අංගය පවා පරිපූර්ණත්වයට ගෙන ඒමට DOOM උත්සාහ කරන බව පැහැදිලිය. ඒක තමයි ඒක දෙවන පාඩම ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා සඳහා:

බොහෝ නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා දැනටමත් හොඳ ක්‍රීඩාවක පදනම ඇත: සතුරන් විශාල කට්ටලයක්, ක්‍රීඩකයාට ගත හැකි ක්‍රියා සහ ඔවුන්ගේ අන්තර් සම්බන්ධතා. නමුත් මේ සියල්ල සුළු වශයෙන් සලකනු ලැබේ. නමුත් පරිශීලකයා දකින විරුද්ධවාදීන් සහ හැකියාවන් මොනවාද යන්න ඔබට අත්හදා බැලිය හැකිය. සතුරා ක්‍රීඩාවට හඳුන්වා දීම පමණක් නොව, දියුණු කළ යුතුය. සෑම අවස්ථාවකදීම සතුරාට වෙනස් හැඟීමක් ඇති කිරීමට ඔබට විවිධ සැකසුම් සහ අද්විතීය මට්ටමේ මෝස්තර නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය. කණ්ඩායම් වීමට හේතුවක් නොමැති විරුද්ධවාදීන් ඒකාබද්ධ කරන්න, සහ ගිල්වීම බිඳීමේ අවදානමක් තිබේ නම්, මෙම අද්විතීය හමුවීම් ඉහළ දුෂ්කරතා මත පමණක් තබා ගන්න. ඔබගේ ක්‍රීඩාව ඉතා අපහසු නම්, නව ක්‍රීඩකයින්ට එය හසු කර ගැනීම පහසු කිරීමට පහසු මාදිලියක් එක් කරන්න.

සතුරන් සහ ආයුධවල විවිධ සංයෝජන භාවිතා කරන්න. නව, වඩාත් භයානක සටන් හඳුන්වා දීමට හෝ නව අයිතම ස්ථානගත කිරීම් සමඟ පරිශීලකයින්ට අභියෝග කිරීමට අපහසුතා මට්ටම් ගණන වැඩි කිරීමට බිය නොවන්න. ඔබට ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන්ගේම සිතියම් නිර්මාණය කිරීමට පවා ඉඩ දිය හැක. Dante's Inferno සඳහා Trials of Lucia හි සංවර්ධකයින් මෙම අදහස නිවැරදිව වටහා ගත් නමුත් එය දුර්වල ලෙස ක්‍රියාත්මක කරන ලදී. පරිශීලකයින්ට ඔවුන් විසින්ම ඒවා නිර්මාණය කළ හැකි නම්, සටන් කෙතරම් සිසිල් විය හැකිදැයි කවුද දන්නේ? Super Mario Maker ක්‍රීඩකයින් වෙත ගෙන එන නිමක් නැති නිර්මාණශීලිත්වය දෙස බලන්න.

ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩාවක චලනය

DOOM හි සියලුම හමුවීම් සඳහා ප්‍රධාන අංගය වන්නේ චලනයයි. ඔබගේ ස්ථානය, සතුරාගේ ස්ථානය සහ ඔබ අතර ඇති දුරස්ථභාවය පාලනය කරන්නේ කෙසේද. සම්මත ලක්ෂණ වලට අමතරව, ක්රියාකාරී ක්රීඩා චලනය සඳහා වෙනත් විකල්ප විශාල සංඛ්යාවක් ඉදිරිපත් කරයි. Ninja Gaiden හි බිත්ති දිගේ දිවීමේ හැකියාව, Shinobi හි තියුණු පැත්තක් සහ Devil May Cry 3 හි ටෙලිපෝටේෂන්. කෙසේ වෙතත්, මෙම සියලු චලනයන් ස්ථිතික ය, වීරයාගේ ප්‍රහාරය පවා ස්ථිතික වේ.

ඩැන්ටේට පහර දෙන විට, ඔහුට චලනය විය නොහැක, හරියට Ryu ඔහුගේ තලය සූදානම් කළ තත්පරයේ ඔහුගේ චලනය නැති වේ. Ninja Gaiden හි Windmill Slash හෝ Devil May Cry 3 හි Stinger වැනි චලනය වීමේ හැකියාව ලබා දෙන ප්‍රහාර ද ඇත. නමුත් මේවා සාමාන්‍යයෙන් කලින් තීරණය කර ඇත: චලනය ප්‍රධාන වශයෙන් අවශ්‍ය වන්නේ ඉක්මනින් මග හැරීමට හෝ නිශ්චිත දුරක් නිශ්චිත කෝණයකින් ගමන් කිරීමට ය. ඊට පස්සේ ප්‍රහාරය නතර කරපු තැනින් දිගටම යනවා.

මෙම ක්‍රීඩා ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට පහර දීමට සහ ඉදිරියට යාමට උපක්‍රම රාශියක් ඉදිරිපත් කරයි, එවිට ඔබට ඔවුන් සමඟ ඇඟිල්ලෙන් ඇඟිල්ලෙන් සිටිය හැකිය. ක්‍රීඩාවේ ප්‍රභේදය අනුව අර්ථවත් වන ප්‍රහාරක යතුරට චලනය සහ චලනය බැඳී ඇති DOOM වලට හාත්පසින්ම වෙනස්. මීට අමතරව, ක්‍රීඩාවේ සැඟවුණු යාන්ත්‍ර විද්‍යාව බොහොමයක් චලන වේගය සහ සංචලනය හා සම්බන්ධ වේ - උදාහරණයක් ලෙස, SR50, Strafe Running, Gliding සහ Wall Running.

මෙය ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වල ක්‍රියාත්මක නොවන බව නොකියයි. The Wonderful 101 හි ප්‍රහාර එල්ල කරන අතරතුර ක්‍රීඩකයන්ට චලනය විය හැකි අතර, Metal Gear හි Raiden's Ninja Run Rising: Revengeance ද ඇත. සමහර ක්‍රීඩා වලදී, චලනය යනු Nioh හි Tonfa වැනි ආයුධ මගින් ලබා දෙන හැකියාවකි (බොත්තම එබීමෙන් චලනය අවලංගු කළ හැක). නමුත් සාමාන්‍යයෙන්, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom හෝ Muramasa: The Demon Blade වැනි 2D සහෝදරයන් තිබියදීත්, නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වල සටන් වල චලනය තරමක් අස්වාභාවික ලෙස පෙනේ.

Devil May Cry 4 හි, ක්‍රීඩකයින්ට පෙර අවලංගු කරන ලද ප්‍රහාරවල ගම්‍යතාවය ඉදිරියට ගෙන යාමට භාවිතා කළ හැකි අතර, බොහෝ විට Inertia ලෙස හඳුන්වනු ලබන සටන් අතරතුර එහා මෙහා යාමට හැකියාව ලබා දේ. උදාහරණයක් ලෙස Guard Flying. Devil May Cry 5 හි මෙම හැකියාව ඉවත් කරන ලදී, එය සාධාරණ ලෙස මතභේදයට සහ සාකච්ඡාවට තුඩු දුන්නේය, මන්ද ඒ සමඟ සැලකිය යුතු ප්‍රහාරක යාන්ත්‍රිකයන් ද ඉවත් කරන ලදී. ක්‍රීඩාවේදී මිනිසුන් මේ ආකාරයෙන් එහා මෙහා යාම කොතරම් වැදගත්ද යන්න මෙයින් ඉස්මතු කරයි.

එසේනම්, DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 සහ Nelo හි මෙම පාහේ අනන්‍ය මූලද්‍රව්‍යය Shinobi හෝ Assassin's Creed වැනි සංචලතාව උසස් කරන ක්‍රීඩා වල ක්‍රියාත්මක නොකරන්නේ මන්ද?

කාලානුරූපී සම්භාව්‍යයක්: නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි දේ

මෙම ප්‍රශ්නයට එක් පිළිතුරක් නම් එවැනි සංචලනය ක්‍රීඩාව ඉතා පහසු කළ හැකි බවයි. Metal Gear Rising හි, ක්‍රීඩකයා Ninja Running සමඟින් ඒවා සම්පූර්ණයෙන්ම අවහිර කිරීම වැළැක්වීම සඳහා නිශ්චිත පහර සංඛ්‍යාවක් අවහිර කිරීමෙන් පසු සතුරන් ස්වයංක්‍රීයව ප්‍රහාර එල්ල කරනු ඇත.

සංචලනයට එරෙහි තවත් තර්කයක්: පහරදීම් අඩු බලගතු බවක් පෙනෙනු ඇත. සංචලනය යාන්ත්‍ර විද්‍යාවට බලපාන්නේ නැතත්, ප්‍රහාරයක දර්ශනය විවිධ අංග වලින් සමන්විත වේ: සජීවිකරණ අපේක්ෂාව, කාලසීමාව, ශරීර චලනය සහ සතුරු ප්‍රතික්‍රියාව. චලනය වන ප්‍රහාරයකට සජීවිකරණයක් නොමැති අතර අඩු හැපෙනසුළු බවක් දිස්වනු ඇත, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස චලනය පාවෙන බව පෙනේ.

සෑම දෙයක්ම නිවැරදිව බැලීමට, සතුරන් ක්රියාවලියට බලපෑම් කළ යුතුය, නමුත් මෙය, ඇත්ත වශයෙන්ම, සිදු නොවනු ඇත. විරල ව්යතිරේක සහිතව, විරුද්ධවාදීන් පරාජය කිරීමට සැලසුම් කර ඇත. DOOM II හි, Archvile demons පෙනී සිටින අතර, වෙඩික්කරුවන් එම ස්ථානය වටා ධාවනය කළ යුතු අතර, Pinky සීමිත අවකාශයන්හිදී ප්‍රවේශම් විය යුතුය. සතුරාගේ සැලසුමේ මෙම වෙනස්කම් ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වලට බොහෝ විට ප්‍රහාර මගහරින සතුරන් නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි, නැතහොත් රේඛීය චලනයන් භාවිතා කරයි. නුරේ-ඔන්න නියෝහි 2).

සිත්ගන්නා ව්‍යාපෘතියක්: ප්‍රහාරය සමස්තයේම කොටසක් පමණක් වන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩාවක් වන අතර මෙම ප්‍රහාරයේදී වීරයාගේ නිරන්තර චලනය, පාලනය සහ නිශ්චිත ස්ථානය ප්‍රහාරය තරම්ම වැදගත් වේ.

තුන්වන පාඩම (සහ අවසාන). වඩාත් නිවැරදිව, පාඩමක්වත් නොවේ, නමුත් ආශ්වාදයේ ගිනි පුපුරක්:

බොහෝ ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා පහර දෙන අතරතුර චලනය සීමා කරයි. 2D ක්‍රීඩා සියල්ලම සටන් වල චලනය වන අතර, දැන් ඔබ සටන් කරන තුරු චලනය සිදු වේ. පහර දෙන විට, ඔබ ආරක්ෂා කිරීමට පටන් ගන්නා විට පමණක් නතර කර චලනය කරන්න.

සටන් අතරතුර චලනය හා එය විවිධ වර්ගයේ සතුරන් සමඟ ඒකාබද්ධ වන ආකාරය අත්හදා බැලීමෙන් ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වර්ධනය විය හැක. එය මෙම ප්‍රභේදයේ ක්‍රීඩා වල පූර්ණ යාන්ත්‍රික යන්ත්‍රයක් බවට පත්විය යුතුය, ප්‍රහාරයක් මග හැරීමේදී පමණක් නොව, එය ප්‍රහාරයකදීද ක්‍රියා කළ යුතුය. ව්‍යාපාරය අද්විතීය ආයුධයක් හරහා ක්‍රියාත්මක කරනවාද නැතහොත් සමස්ත ක්‍රීඩාවම එය මත ගොඩනඟනවාද යන්න ගැටළුවක් නොවේ.

නිගමනය

DOOM වෙතින් ඉගෙන ගත හැකි තවත් පාඩම් තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, ස්ථානය ගවේෂණය කිරීමට ඔබව පොළඹවන රහස්වලින් මට්ටම් පිරී ඇති ආකාරය. කුඩා කොටස්වල සන්නාහය නැවත පිරවීම මෙම ගවේෂණයට විපාක දුන් ආකාරය. ප්‍රතිඵල තිරය ඔබව මට්ටමින් සියලු කාර්යයන් කිරීමට පෙළඹවූ ආකාරය. එසේත් නැතිනම් BFG හි සැඟවුණු කදම්භ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ඉගෙනීම ඔබට ඉහළ මට්ටමක ක්‍රීඩා කිරීමට ඉඩ දුන්නේ කෙසේද? වැරදි වලින් ඉගෙන ගන්නත් පුළුවන්. ඔබ DOOM II හි මෙන් සමහර ආයුධ අනුපිටපත් කිරීම, කම්මැලි ලොක්කා සටන් සහ මට්ටමේ සෞන්දර්යයේ මෝඩ වෙනස්කම් වලින් වැළකී සිටිය යුතුය. ඔබට DOOM 2016 හි ආශ්වාදයක් ද සොයාගත හැකිය. විශේෂයෙන්, ආයුධ වැඩිදියුණු කිරීමක් නිසි ලෙස ක්‍රියාත්මක කරන්නේ කෙසේද යන්න පෙන්වයි.

මෙම පාඩම් සියල්ලම පොදු බව මතක තබා ගැනීම වැදගත්ය - ඒවා සෑම ක්‍රීඩාවකටම හෝ සෑම විලාසිතාවකටම යෙදිය නොහැක. පැරණි රෙසිඩන්ට් ඊවිල් ක්‍රීඩා සඳහා සටන් වලදී අමතර සංචලනය අවශ්‍ය නොවේ. මෙම පාඩම් වැඩි විකුණුම් සහතික නොකරයි.

පොදු නිගමනය එවැනි:

ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා ඉතා දිගු කාලයක සිට පැවතුන නමුත්, PlayStation 2 නිකුත් වූ දා සිට ඒවා ක්‍රමක්‍රමයෙන් Rising Zan විසින් නිර්මාණය කරන ලද අච්චුවක් බවට පත් වූ අතර පසුව Devil May Cry franchise විසින් තහවුරු කරන ලදී. මෙම ලිපිය නව මූලද්‍රව්‍ය සොයා ගැනීමට සහ ක්‍රීඩා වඩාත් සම්පූර්ණ හා රසවත් කිරීමට උපකාරී වන ගවේෂණය නොකළ ඉදිරිදර්ශන ගවේෂණය කිරීමට දිරිගැන්වීමක් ලෙස ක්‍රියා කිරීමට ඉඩ දෙන්න.

අමතර තොරතුරු

  • මම මුලින් සැලසුම් කළේ DOOM පිළිබඳ සමාලෝචනයක් ලිවීමටයි. නමුත් මට පෙනුනේ ඒවායින් දැනටමත් ඕනෑවට වඩා ඇති බවත් ක්‍රීඩාව පිළිබඳ මගේ තක්සේරුව හැර වෙනත් කිසිවක් මට එකතු කිරීමට නොහැකි වනු ඇති බවත්ය. ඒ වගේම මම මේ ලිපිය ලිව්වා. මම හිතන්නේ එය හොඳින් සිදු වුණා, මට DOOM හි වඩාත්ම ධනාත්මක තක්සේරුව සමාලෝචනය කිරීමට සහ ලබා දීමට සහ නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වැඩිදියුණු කිරීමට ක්‍රම යෝජනා කිරීමට හැකි විය.
  • Devil May Cry 5 හි ප්‍රධාන පරිසර කලාකරුවා වන්නේ Shinji Mikami ය. අවුල් වෙන්න එපා ඒකත් එක්ක ෂින්ජි මිකාමි.
  • මුලදී, මට සන්නාහය ක්‍රමයෙන් යථා තත්වයට පත් කිරීමේ හැකියාව වෙනම පාඩමක් කිරීමට අවශ්‍ය විය, නමුත් පසුව එය ප්‍රමාණවත් නොවන බැවින් එය අත්හැරීමට මම තීරණය කළෙමි. අදහස නම් DOOM හි සන්නාහය සාමාන්‍යයෙන් ඔබේ සන්නාහය ලකුණු 100 දක්වා ප්‍රතිසාධනය කරයි, තවත් නැත. කෙසේ වෙතත්, කුඩා සන්නාහ කැබලි ඒකක 200 ක් දක්වා නැවත පිරවිය හැකිය - ක්රීඩාව ඔබට ඒවා සොයා ගත හැකි රහස් ස්ථාන වලින් පිරී ඇත. මෙය පරිශීලකයාට ගවේෂණය සඳහා ප්‍රයෝජනවත් යමක් ලබා දීමට තරමක් සරල ක්‍රමයකි. Viewtiful Joe යන මාතෘකාවේ සමාන දෙයක් ඇත, එහි සෑම පරිච්ඡේදයකම ඔබේ VFX මීටරය උත්ශ්‍රේණි කිරීමට චිත්‍රපට බහාලුම් එකතු කළ යුතුය.
  • ලිපිය දිග වැඩි නිසා මම සතුරන් අතර සටන් ගැන සඳහන් කළේ නැති තරම්. සමහර ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා වලදී මෙය සිදු වේ - අසුරගේ කෝපයේදී, සතුරන් එකිනෙකාට හානි කළ හැකිය.
  • Chaos Legion වෙතින් Sieg, Astral Chain වෙතින් Akira සහ Devil May Cry 5 වෙතින් V යන අය චලන පාඩම් මාලාවේ සඳහන් කිරීමට මට අවශ්‍ය විය. ඔබ ගමන් කරන අතරතුර ප්‍රහාර එල්ල කිරීමට රාක්ෂයන් කැඳවීමේ හැකියාවට මම සැමවිටම කැමතියි. කෙසේ වෙතත්, මෙම චරිත පහර දීමට පටන් ගන්නා විට එකම සීමාවන්ගෙන් පීඩා විඳිති, එබැවින් ව්‍යාකූලත්වය වළක්වා ගැනීම සඳහා ඒවා මඟ හැරීමට මම තීරණය කළෙමි. ඊට අමතරව, ලිපියේ එම කොටසෙහි දැනටමත් ප්රමාණවත් උදාහරණ තිබේ.
  • නයිට්මේර් ප්‍රකාරය මුලින් DOOM වෙත එක් කරන ලද්දේ Ultra Violence මාදිලිය ඉතා පහසු බවට ඇති විය හැකි පැමිණිලි ඉවත් කිරීමට ය. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, මෙම දුෂ්කරතා මාදිලිය තවමත් එහි කැප වූ පංකා ඇතත්, බොහෝ දෙනා එය අතිමහත් බව සොයා ගත්හ.
  • DOOM විසින් සතුරන් සහ වස්තු ස්ථානගත කිරීම් වඩාත් දුෂ්කර ක්‍රීඩා ක්‍රමවලින් වෙනස් කරන ආකාරය සම්පූර්ණයෙන්ම අවබෝධ වන්නේ Ninja Gaiden Black තුළ පමණි. මෙම ක්‍රීඩාවේදී, දුෂ්කරතා සමඟ, සතුරන්, අයිතම ස්ථානගත කිරීම, ස්කාරබ් විපාක වෙනස් වන අතර නව ලොක්කන් පවා හඳුන්වා දෙනු ලැබේ. සෑම දුෂ්කරතා මට්ටමකදීම, එය ඔබ නව ක්‍රීඩාවක් කරනවා වැනිය. සමහර මෝඩ්ස් වලදී ඔබට වඩාත් සංකීර්ණ මාදිලිවලට වඩා බරපතල සටන් වල නිරත විය යුතුය, ඒ අනුව, ඔබ යම් ආකාරයකින් ලැබුණු හානිය සඳහා වන්දි ගෙවිය යුතුය. තවද Ninja Dog මාදිලිය ක්‍රීඩකයන්ව සංග්‍රහ කිරීම වෙනුවට පරිණාමය වීමට බල කරයි. මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ විශිෂ්ට ලිපියක් කියවීමට මම නිර්දේශ කරමි ලිපිය සෙසු ක්‍රියාදාම වීරයා වන ෂේන් එරික් ඩෙන්ට්ගෙන්.
  • මම John Romero ගේ E1M2 මෙතරම් සිසිල් මට්ටමක් වන්නේ ඇයි සහ එය මුළු DOOM මාලාවේම හොඳම කාඩ්පත යැයි මම සිතන්නේ ඇයිද යන්න පිළිබඳ පුළුල් විශ්ලේෂණයක් ලිවීය, නමුත් එය තැබිය යුත්තේ කොතැනදැයි මට සොයා ගැනීමට නොහැකි විය. මම කවදාවත් එය සංස්කරණය කළේ නැහැ. සමහර විට එක දවසක්. DOOM II හි සතුරු විශ්ලේෂණය සමඟ එකම කතාව එයයි.
  • ක්‍රීඩාවේ නම සාමාන්‍යයෙන් ලොකු අකුරින් ලියා ඇත - DOOM, තනන්නා ඩූම් ලෙස හැඳින්වේ. එවැනි විෂමතාවයක් දැකීම මට වේදනාවකි, නමුත් එය එසේ ය.
  • ඔව්, ඇමරිකානු මැක්ගී ඔහුගේ සැබෑ නමයි. ඔහුම මේ ගැන අදහස් දක්වයි: “ඔව්, ඒක තමයි මගේ අම්මා මට කතා කළේ. තම දියණියට ඇමරිකාව යන නම තැබූ විශ්ව විද්‍යාල මිතුරියකගෙන් ඇය ආභාෂය ලැබූ බව ඇය පැවසුවාය. ඒ වගේම මට ඔබ්නාඩ් කියලා කතා කරන්න හිතාගෙන ඉන්නවා කියලත් ඇය කිව්වා. ඇය සෑම විටම ඉතා විකේන්ද්රික හා නිර්මාණශීලී විය. ”
  • බොහෝ නවීන ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා විවිධ වර්ගයේ සතුරන් එකතු කිරීමෙන් දුරස් වීම කණගාටුවට කරුණකි. Ninja Gaiden II හි ඔබට එකවරම Van Gelf යක්ෂයන් සහ Spider Clan ninjas හමු නොවනු ඇත. හරියට Dark Souls ප්‍රවීණයන්ට Undead Archer සහ Ghost වැනි සතුරන්ගේ උපකාරය ඇති Phalanx එකක් හමු නොවනු ඇත. නවීන මාතෘකා නිශ්චිත තේමාවකට ඇලී සිටීමට නැඹුරු වන අතර, සම්බන්ධයක් නැති සතුරන් එකට මිශ්‍ර කිරීම ගිල්වීම බිඳ දැමිය හැකිය. එය දුකක්.
  • මෙම ලිපිය සඳහා, මම Doom Builder මා විසින්ම පරීක්ෂා කිරීමට තීරණය කළෙමි. එය නිම නොකළද, එක් Lost Soul රකුසාට පමණක් සටනක සමස්ත ගමන් මාර්ගයම වෙනස් කරන්නේ කෙසේදැයි බැලීම සිත්ගන්නා කරුණකි. විශේෂයෙන් සිසිල් දෙය නම් සතුරන් අතර ඇති සටන සමස්ත සටනේ වාතාවරණයට බලපාන ආකාරයයි. මෙතන සබැඳිය මට්ටම් වලට, ඔවුන්ව දැඩි ලෙස විනිශ්චය නොකරන්න, ඒවා එතරම් හොඳ නැත.

මුලාශ්‍ර

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න