Alan Kay jeung Marvin Minsky: Élmu Komputer geus boga "grammar". Butuh "sastra"

Alan Kay jeung Marvin Minsky: Élmu Komputer geus boga "grammar". Butuh "sastra"

Mimiti ti kénca nyaéta Marvin Minsky, kadua ti kénca nyaéta Alan Kay, teras John Perry Barlow sareng Gloria Minsky.

Patarosan: Kumaha anjeun bakal nafsirkeun pamanggih Marvin Minsky yén "Ilmu Komputer geus boga grammar a. Anu dibutuhkeun ku anjeunna nyaéta sastra.”?

Alan Kay: Aspék anu paling narik tina rékaman blog Ken urang (kaasup komentar) nyaeta euweuh rujukan sajarah pikeun gagasan ieu bisa kapanggih di mana waé. Nyatana, langkung ti 50 taun ka pengker dina 60an aya seueur omongan ngeunaan ieu sareng, sakumaha anu kuring émut, sababaraha tulisan.

Kuring mimiti nguping ngeunaan ide ieu ti Bob Barton, dina 1967 di sakola pascasarjana, nalika anjeunna nyarios yén ide ieu mangrupikeun bagian tina motivasi Donald Knuth nalika anjeunna nyerat The Art of Programming, bab-bab anu parantos beredar. Salah sahiji patarosan utama Bob nyaéta ngeunaan "basa pemrograman anu dirancang pikeun dibaca ku manusa ogé ku mesin." Sareng éta motivasi utama pikeun bagian-bagian desain COBOL dina awal 60an. Jeung, sugan leuwih importantly dina konteks topik urang, gagasan ieu katempo dina pisan mimiti na rada beautifully dirancang basa interaktif JOSS (lolobana Cliff Shaw).

Salaku Frank Smith observasi, literatur dimimitian ku gagasan patut ngabahas jeung nulis handap; éta sering sawaréh ngahasilkeun perwakilan sareng ngalegaan basa sareng bentuk anu aya; eta ngakibatkeun ideu anyar ngeunaan maca jeung nulis; sarta tungtungna kana gagasan anyar nu éta lain bagian tina motif aslina.

Bagian tina ide "literaturisasi" nyaéta maca, nyerat, sareng ngarujuk kana tulisan sanés anu dipikaresep. Contona, Kuliah Turing Award Marvin Minsky dimimitian ku: "Masalah sareng Élmu Komputer ayeuna nyaéta perhatian obsesip sareng bentuk tinimbang eusi.".

Anu dimaksud ku anjeunna nyaéta yén hal anu paling penting dina komputasi nyaéta harti sareng kumaha éta tiasa ditingali sareng diwakilan, sabalikna tina salah sahiji téma gedé taun 60an ngeunaan cara nganalisis program sareng basa alami. Pikeun anjeunna, hal anu paling pikaresepeun ngeunaan tesis murid Master Terry Winograd tiasa waé sanaos éta henteu leres pisan dina hal tata basa Inggris (saé pisan), tapi éta tiasa ngartos naon anu diomongkeun sareng tiasa menerkeun naon anu diucapkeun. ceuk ngagunakeun nilai ieu. (Ieu téh throwback naon Ken ngalaporkeun on blog Marvin urang).

Cara anu paralel pikeun ningali "pangajaran basa anu aya di mana-mana". Loba bisa dipigawé tanpa ngarobah basa atawa malah nambahkeun kamus. Ieu sarupa kumaha jeung simbol matematik jeung sintaksis pisan gampang nulis rumus. Ieu sabagean naon Marvin meunang di. Lucuna yén mesin Turing dina buku Marvin Komputasi: Mesin Terhingga sareng Teu aya watesna (salah sahiji buku karesep kuring) nyaéta komputer anu cukup has sareng dua paréntah (nambahkeun 1 pikeun ngadaptar sareng ngirangan 1 tina register sareng cabang kana instruksi énggal upami ngadaptar kirang ti 0 - aya seueur pilihan.)

Ieu mangrupikeun basa pamrograman anu umum, tapi perhatikeun pitfalls. Solusi anu wajar pikeun "diajar sacara universal" ogé kedah gaduh sababaraha jinis kakuatan ekspresif anu sigana peryogi langkung waktos pikeun diajar.

Minat Don kana anu disebut "programming melek" nyababkeun nyiptakeun sistem pangarang (sajarahna disebut WEB) anu ngamungkinkeun Don ngajelaskeun program anu ditulis, sareng anu kalebet seueur fitur anu ngamungkinkeun bagian tina program janten. sasari pikeun ulikan manusa. Gagasan éta yén dokumén WEB mangrupikeun program, sareng kompiler tiasa nimba bagian anu disusun sareng dieksekusi ti dinya.

Inovasi awal anu sanés nyaéta ide média dinamis, anu mangrupikeun ide anu populer di akhir taun 60an, sareng pikeun seueur urang mangrupikeun bagian penting tina komputasi PC interaktif. Salah sahiji sababaraha motif pikeun gagasan ieu boga hal kawas "Prinsip Newton" nu "matematika" éta dinamis sarta bisa dijalankeun sarta dihijikeun ka grafik, jsb Ieu bagian tina motif pikeun ngamajukeun gagasan Dynabook di 1968 taun. Salah sahiji istilah anu mimiti dianggo harita nyaéta "karangan aktif," dimana jinis tulisan sareng argumen anu bakal diarepkeun dina karangan ditingkatkeun ku program interaktif anu janten salah sahiji seueur jinis média pikeun jinis dokumén anyar.

Sababaraha conto anu saé pisan dilakukeun dina Hypercard ku Ted Cuyler nyalira dina ahir taun 80an sareng awal 90an. Hypercard teu langsung ngonpigurasi pikeun ieu - Aksara éta lain objék média pikeun kartu, tapi anjeun bisa ngalakukeun sababaraha karya jeung meunang Aksara pikeun nembongkeun dina kartu na sangkan aranjeunna interaktif. Conto anu provokatif nyaéta "Weasel", anu mangrupikeun karangan aktif anu ngajelaskeun bagian tina buku Richard Dawkins Blind Watchmaker, anu ngamungkinkeun pamaca pikeun ékspérimén sareng kerangka anu ngagunakeun jinis prosés beternak pikeun mendakan kalimat target.

Perlu dipertimbangkeun yén nalika Hypercard mangrupikeun pas anu ampir sampurna pikeun Internet anu muncul-sareng nyoko na nyebar dina awal taun 90-an-jalma anu nyiptakeun Internét milih henteu nganut atanapi ideu Engelbart anu langkung ageung. Sareng Apple, anu ngagaduhan seueur jalma ARPA / Parc dina jangjang panalungtikanana, nampik ngadangukeun aranjeunna ngeunaan pentingna Internét sareng kumaha Hypercard bakal saé dina ngamimitian sistem baca-tulis simetris. Apple nampik ngadamel browser dina waktos browser anu saé leres-leres bakal janten pamekaran anu signifikan, sareng panginten tiasa maénkeun peran anu ageung dina kumaha "beungeut umum" Internét tétéla.

Lamun urang maju sababaraha taun urang manggihan absurdity mutlak - ampir jorang - tina web browser tanpa sistem ngembangkeun nyata (pikir kumaha bodo ngembangkeun wiki ieu sakuduna dituju malah jalan), sarta salaku salah sahiji loba conto basajan, artikel Wikipedia. kawas LOGO, nu gawéna dina komputer, tapi teu ngidinan maca artikel pikeun nyobaan programming LOGO tina artikel. Ieu ngandung harti yén naon anu penting pikeun komputer diblokir pikeun pamaké dina mertahankeun palaksanaan béda média heubeul.

Perlu diperhatoskeun yén Wikipédia parantos sareng mangrupikeun genre utami pikeun mikir, nyiptakeun, ngalaksanakeun, sareng nyerat "sastra komputasi" anu diperyogikeun (sareng ieu pasti ngalibatkeun maca sareng nyerat dina sababaraha bentuk multimedia, kalebet program).

Anu langkung kedah dipikirkeun nyaéta kuring henteu tiasa nyerat program di dieu dina jawaban Quora ieu - dina 2017! - ieu bakal ngabantosan nunjukkeun naon anu kuring badé terangkeun, sanaos kakuatan komputer anu ageung dina dasar ideu média interaktif ieu. Patarosan penting nyaéta "naon anu kajantenan?" sagemblengna overlooked dieu.

Pikeun kéngingkeun ide ngeunaan masalah éta, ieu mangrupikeun sistem 1978 anu kami dibangkitkeun sawaréh sababaraha taun ka pengker salaku upeti ka Ted Nelson sareng sabagéan pikeun senang-senang.

(Punten tingali di dieu jam 2:15)


Sakabeh sistem mangrupa usaha mimiti naon Kuring ayeuna ngobrol ngeunaan leuwih 40 sababaraha taun ka pengker.

Hiji conto prima bisa ditempo dina 9:06.


Salian ti "objék dinamis", salah sahiji pertimbangan konci di dieu nyaéta yén "tampilan" - média anu katingali dina halaman - tiasa diolah sacara seragam sareng mandiri tina eusina (urang nyebatna "model"). Sadayana mangrupikeun "jandela" (sababaraha gaduh wates anu jelas sareng sababaraha henteu nunjukkeun watesna). Sadayana disusun dina halaman proyék. Wawasan anu sanés nyaéta kumargi anjeun kedah ngarang sareng ngahijikeun sababaraha hal, pastikeun sadayana tiasa dianggo sareng komposisi.

Jigana nu pamaké unsophisticated bisa dihampura keur teu bisa nyempad desain goréng. Tapi programer anu ngadamel média interaktif pikeun pangguna, sareng anu henteu paduli diajar ngeunaan média sareng desain, khususna tina sajarah widangna sorangan, henteu kedah ngajauhan éta kalayan gampang sareng henteu kedah diganjar pikeun ngalakukeunana. aranjeunna "leuwih lemah".

Tungtungna, widang tanpa literatur nyata ampir sarua jeung kanyataan yén widang teu widang. Sastra mangrupa cara pikeun ngawétkeun gagasan hébat dina genre anyar, sarta dina pamikiran kiwari jeung mangsa nu bakal datang dina widang éta. Ieu, tangtosna, teu aya dina itungan kana sagala extent mangpaat. Kawas budaya pop, komputasi masih paling museurkeun naon bisa dipigawé tanpa latihan éksténsif, sarta dimana palaksanaan leuwih penting batan konsékuansi tina hasil. Sastra mangrupa salah sahiji medium dimana anjeun bisa mindahkeun tina basajan tur saharita kana badag tur leuwih penting.

Urang butuh eta!

Ngeunaan GoTo School

Alan Kay jeung Marvin Minsky: Élmu Komputer geus boga "grammar". Butuh "sastra"

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar