Naon patut gagasan jeung kumaha carana ngarobahna kana konsép: parabot desainer kaulinan

Naon patut gagasan jeung kumaha carana ngarobahna kana konsép: parabot desainer kaulinan

"Hiji ide teu sia-sia" - sigana unggal desainer game parantos ngupingkeun mantra ieu. Ngan konsép sareng palaksanaan anu penting. Ngan dina kertas atawa layar komputer hiji gagasan mimiti mawa harti jeung wangun. Sareng kuring heran: naha aya prinsip dasar pikeun ngarobih ide kana konsép?

Di jero aya tarjamahan kalayan téori ringkes sareng naséhat praktis pikeun saha waé anu ngantosan inspirasi atanapi henteu terang dimana ngamimitian.

Nyokot pulpén jeung kertas, hayu urang turun ka bisnis. Nalika anjeun maca tulisan ieu, tuliskeun sadaya ideu anu aya dina pikiran anjeun. Kuring nanya ieu kusabab abdi hoyong nepikeun hiji titik penting: Desain kaulinan téh naon anjeun ngalakukeun, teu naon éta ngeunaan anjeun mikir. Pikeun janten profésional anu langkung efektif, anjeun kedah diajar kumaha anjeun damel.

Upami anjeun gaduh notebook énggal, tuliskeun halaman munggaran. Ayeuna sagalana geus ancur, anjeunna geus leungit integritas suci-Na. Bisa jadi boga sababaraha gagasan goréng. Geulis!

Di dieu hiji pamikiran pikeun anjeun: sagalana nu ditulis ngeunaan desain kaulinan, lamun euweuh pamadegan jelas dikedalkeun panulis, sia. Dupi anjeun meunang titik?

Tangtosna, kuring ngahibur, sanés ku cara anu saé. Iwal anjeun hiji élmuwan anu kabetot dina panalungtikan desain kaulinan, lolobana naon anu ditulis saperti teu mirip mantuan dina prakna. Buku jeung artikel nganggap yén aya sababaraha jenis jalur bener, rumus, atawa guideline kana desain kaulinan. Nyatana, teu aya anu terang naon anu aranjeunna lakukeun. Sareng anu langkung penting, nilai désainer nyaéta aranjeunna damel dina cara anu unik. Aya seueur sudut pandang sareng pendekatan anu béda, sareng henteu unggal desainer kaulinan bakal tiasa ngabéréskeun masalah anu tangtu.

Abdi hoyong ngabantosan anjeun milarian sora sareng gaya desain anjeun nyalira. Hayu urang ngobrol ngeunaan dasar-dasar supados anjeun tiasa ngalih tina janten jalma ideu kana pamecah masalah. Janten kahiji senang, tapi kadua dibayar.

Artikel dibagi jadi dua bagian. Dina anu kahiji, kuring ngabagi filosofi kuring. Dina anu kadua, kuring ngajelaskeun alat praktis anu anjeun tiasa ngadamel aliran kerja anjeun nyalira. Upami kuring janten anjeun, kuring bakal ngalangkungan bagian kahiji sareng teraskeun ka bagian kadua supados kuring tiasa langsung latihan. Tapi, cukup aneh, sababaraha urang resep manual sareng téori.

Aya hiji patarosan: naha maca artikel séjén ngeunaan desain kaulinan lamun geus loba ditulis ngeunaan eta? Upami anjeun eureun maca ayeuna, punten émut éta video motivasi bener motivating, dina YouTube nganalisis kaulinan, jeung postmortems geus rengse sanggeus kanyataan. Anjeun kedah damel ayeuna: hurungkeun komputer sareng angkat ka bisnis. Ngadagoan inspirasi mangrupikeun pendekatan anu teu produktif, nyéépkeun énergi sareng teu tiasa dipercaya.

Hoyong terang naha kuring ngalawan pamikiran? Teras hayu urang ngamimitian.

Bagian 1: Desain Kaulinan = Prakték

pamekar game ngalaman boga lulucon a. Ieu ngeunaan newbies kalawan gagasan Heboh pikeun kaulinan maranéhna rék nyieun. Ngan ieu guys teu boga pamanggih sabaraha kudu dipigawé pikeun ieu. Urang sadaya parantos maca ngeunaan lalaki anu milarian programer, seniman sareng komposer pikeun nyiptakeun MMORPG. Nanging, anjeunna ngan ukur gaduh sababaraha paragraf ngeunaan kaulinan anu sami sareng anu anjeunna maén.

Pikeun extent sababaraha, lulucon ieu sigana lucu keur kuring, sarta kuring satuju sareng eta. Tangtosna, ideu sorangan henteu aya gunana upami henteu dilaksanakeun, upami henteu cekap khusus atanapi ambisius teuing. Tapi sagala gagasan bisa jadi nugget ti mana desainer bakal nyieun kaulinan hébat.

Tapi ideu sorangan henteu janten dasar anu kuat pikeun pangwangunan. Aranjeunna tiasa janten awal anu saé. Hiji-hijina hal anu penting nyaéta yén éta ideu anu ngajantenkeun anjeun turun damel. Nengetan gagasan ieu: hiji gagasan maksa anjeun meunang gawe. Karya sorangan henteu aya hubunganana sareng éta.

Henteu aya gunana mikir ngeunaan desain kaulinan.

Kecuali tujuan anjeun pikeun miceunan waktos. Pamikiran ngeunaan maén salila jam non-kerja teu aya rasa. Gagasan samar sareng sigana hébat dina sirah anjeun. Ku nulis aranjeunna dina kertas, anjeun mimiti ningali shortcomings: dimana aya rinci leungit, naon fundamentally salah, jeung saterusna. Ieu conto: Gagasan asli pikeun tulisan ieu saé pisan, sareng tingali ayeuna.

Tangtosna, anjeun henteu kedah ngeureunkeun ideu anu muncul dina sirah anjeun. Tapi pas anjeun pikir aranjeunna hal worthwhile, balikkeun kana konsép.

Naon ieu hartosna dina prakna? Ieu basajan: tuliskeun gagasan. Éta naon anjeun peryogi pulpén sareng kertas. Upami anjeun masih teu acan nyandak aranjeunna, nyandak sababaraha detik pikeun ngalakukeunana.

Konsep

Nalika anjeun nyerat ideu anjeun, anjeun pertama kalina nyanghareupan bebeneran anu teu pikaresepeun sareng pait: aranjeunna henteu katingali saé dina kertas. Ieu dimana karya dimimitian - transformasi gagasan в konsepna.

Konsep mangrupa pedaran lengkep ngeunaan hiji gagasan. Coba ngartikeun sadaya variabelna tanpa seueur teuing detil. Ngadegkeun kaayaan diperlukeun, fitur, hubungan, jeung saterusna nepi ka ngarti yén anjeun geus tuntas disassembled gagasan Anjeun. Ieu kumaha konsép aslina tétéla.

Contona (dumasar kana http://tictac.io)

Ideu: Anjeun tiasa maén tic-tac-toe sacara real waktos

Konsep aslina: pamaén ditugaskeun simbol a (X atawa O) tur pilih nu hiji kontrol ku mencét R atawa L on gamepad nu. Sagalana sejenna sarua jeung dina kaulinan baku tina tic-tac-toe.

Masalah:

  • Kajelasan. Hésé terang simbol mana anu anjeun bakal kendalikeun salajengna.
  • Pamaén bisa gancang manggihan diri dina meungkeut a, nu teu desirable.

Konsep dilereskeun: Pamaén ditugaskeun simbol a (X atanapi O) tur kadalikeun leungeun anu warna cocog warna lambang. Aranjeunna tiasa nyandak simbol naon waé. Sagalana sejenna sarua jeung dina kaulinan baku tina tic-tac-toe.

Konsep anu dirévisi ngabéréskeun jalan buntu sareng ngajantenkeun transparansi kana aturan. Pikeun milarian solusi ieu, kuring kedah ngajelaskeun masalah, ngadamel prototipe, ngalaksanakeun tés maén sareng nyaring konsép.

rarancang

Desain mangrupikeun pedaran lengkep ngeunaan konsép. Dina tahap ieu, anjeun ngajelaskeun palaksanaan sadaya variabel. Nalika anjeun ngarecah unggal bagian tina konsép anjeun, anjeun bakal mendakan diri naroskeun patarosan sareng masalah deui. Sareng anjeun kedah ngurus aranjeunna supados langkung ngartos sistem anu anjeun badé ngawangun.

Gagasan inti anu saé moal pernah leungit ku ideu anyar. Sabalikna. Tingali naon desain ayeuna nawiskeun anjeun, swap bagian na, tingali aranjeunna sequentially, maénkeun kalayan parameter. Éta langkung mirah sareng langkung gancang. Ngenalkeun ideu anyar pikeun ngajawab masalah anu tos aya ngan ukur nyiptakeun sakumpulan tugas tambahan sareng ningkatkeun biaya prosésna. Tapi anjeun ngan saukur tiasa ngarobih ideu kana piksel anu ngalih dina layar.

Bagian 2: Pakakas

2.1 Visualisasi

Mindmap

Naon patut gagasan jeung kumaha carana ngarobahna kana konsép: parabot desainer kaulinan

Pikeun brainstorming

Mindmap (atawa peta pikiran) mantuan ngarumuskeun gagasan. Éta basajan: ngagambar bunderan sareng nyerat konsép anu sederhana di jerona. Contona, "spaceship". Teras we ngagambar garis, nulis kecap sejen patali jeung kahiji, jeung saterusna. Dina hal ieu, "shooting" jeung "bahan bakar" cocog. Pendekatan ieu ngabantosan ningali rohangan tematik tina desain kaulinan. Éta ogé tiasa dilarapkeun kana mékanika pikeun ngartos kumaha hubunganana saling.

Ieu nyiptakeun tangkal desain. Kumaha stabilna sambungan antara cabang anu béda? Desain kudu kuat sarta dipercaya. Upami teu kitu, meureun aya loba teuing fitur béda jeung sistem bebas. Dupi anjeun nerapkeun aranjeunna? Sabaraha tujuan aranjeunna gaduh?

Pikeun pesenan

Mindmap ogé ngabantosan anjeun ngatur ideu sareng ningali kumaha elemen anu béda saling berinteraksi. Tampilan visual ngeunaan hubungan antara hal anu aya sareng tempatna dina sistem ngamungkinkeun anjeun ngawangun logika desain umum. Nu kahiji ngawengku nu kadua, nu kadua ngawengku nu katilu, jeung saterusna.

Naha perlu hubungan kitu jeung kitu? Éta mungkin ngaleupaskeun sababaraha elemen tanpa mangaruhan kaulinan?

Aya seueur alat anu sanés pikeun brainstorming sareng pemetaan ide, tapi désainer game tiasa gampang ngarumuskeun ide awal. Inspirasi tiasa dipendakan dimana waé. Jalankeun kaulinan anu anjeun resep sareng jieun peta pikiran ngeunaan éta. Kumaha lamun anjeun swap sababaraha elemen? Meureun aya kaulinan anyar Anjeun hoyong nyieun? Atawa anjeun bakal meunang bibit gagasan anyar? Tong ngantosan inspirasi, jantenkeun.

2.2 Palaksanaan

parabot ieu dumasar kana desain kaulinan rasional, nu Chris McEntry dikaitkeun dina bahan Anjeun. Tapi kuring sok puguh pikeun ngabéréskeun maca tulisan sareng rada ngarobih prinsip-prinsip anu dijelaskeun di dinya supados langkung cocog sareng aliran padamelan kuring. Coba lakonan hal nu sarua.

meja

Naon patut gagasan jeung kumaha carana ngarobahna kana konsép: parabot desainer kaulinan

Anjeun tiasa nganggo Excel atanapi alat anu sanés pikeun nyiptakeun tabel sapertos kitu. Léngkah munggaran nyaéta ngirangan sadaya mékanika urang kana déskripsi saderhana. Teras we nambahkeun aranjeunna kana kolom kahiji. Urang lakonan hal nu sarua jeung baris kahiji.

Tugas di dieu saderhana pisan. Anjeun kedah ngaliwat kolom sareng perhatikeun hubungan sareng elemen dina unggal baris. Kami nganalisis unggal mékanik sareng kéngingkeun sadayana kombinasina.

Salila prosésna, urang ngarékam kumaha mékanika urang saling berinteraksi. Naha aranjeunna cocog? Atanapi henteu? Masalah naon waé anu tiasa timbul?

Hiji pendekatan pohara merenah. Mun hiji montir anyar mucunghul, anjeun tiasa ngabandingkeun kana naon geus dipaké dina kaulinan. Tur anjeun bakal nempo sabaraha hubungan metot eta dibangkitkeun. Saeutik teuing? Meureun teu kudu diwanohkeun? Anjeun mutuskeun.

Sakumaha biasa, anjeun kedah nyerat sadayana pikeun ngalacak pamahaman anjeun ngeunaan sistem anjeun nyalira. Ieu ngabantuan anjeun ngartos elemen mana anu patut dikembangkeun sareng anu henteu pantes perhatian. Teu mungkin pikeun ngalakukeun ieu dina sirah anjeun, anjeun kedah mindahkeun sadayana kana kertas.

Carita pamaké

Carita pangguna sampurna ngagambarkeun midangkeun judul anjeun. Éta mangrupikeun hiji kalimah tunggal dina format ieu:

Salaku [peran] Abdi hoyong [aksi]

Alat ieu tiasa dianggo dina dua arah sakaligus: ngartos desain kaulinan sareng ngartos pamuter. Tina sudut pandang desainer kaulinan, anjeun tiasa nganyatakeun niat anjeun dina kalimat anu saderhana sareng jelas ngeunaan naon anu anjeun hoyong jieun. Tina sudut pandang pamaén, anjeun bakal tiasa ngartos naon anu anjeun hoyong laksanakeun dina pertandingan. Anu kadua bakal nunjukkeun elemen anu leungit anu anjeun henteu acan dilaksanakeun dina desain anjeun. Tambih Deui, anjeun bakal nengetan naon anu kedah digarap sareng dikembangkeun langkung saé.

conto

Hayu urang ngabayangkeun yén anjeun nyieun survival RPG. Pamuter ngabogaan méter lapar nu bisa mungkas sakabéh midangkeun. Skenario ieu nyababkeun carita sapertos kieu:

Salaku desainer kaulinan, Abdi hoyong pamaén ngagunakeun sumberdaya sparingly.

Salaku pamaén, abdi hoyong tiasa ngajajah dunya kalawan bébas.

Sakumaha anjeun tiasa tingali, dina hal ieu carita saling bertentangan. Kalayan émut ieu, anjeun tiasa aksés ka daérah énggal gratis. Dina waktos anu sami, pamaén kedah ngawas dana na supados anjeunna tiasa mésér tuangeun sareng cai.

Kartu

Naon patut gagasan jeung kumaha carana ngarobahna kana konsép: parabot desainer kaulinan

Anjeun kedah ngadamel kartu atanapi sarimbag virtualna. Tuliskeun sadaya mékanika inti sareng aksioma kaulinan anjeun.

Anggap anjeun nuju ngadamel platformer. Dina hiji kartu kami bakal nulis "Anjeun tiasa luncat", di sisi séjén - "Anjeun tiasa ngajalankeun". Dina anu sanés - "Anjeun bakal maot upami anjeun nyabak oray."

Urang nempatkeun sagala kartu dina tabél. Aduk lamun anjeun resep. Hayu urang miceun salah sahijina.

Naon rupa kaulinan ayeuna? Naon kajadian lamun pamaén teu bisa luncat? Kumaha carana nungkulan masalah ieu? Éta mungkin ngagunakeun mékanika séjén? Geus kaulinan jadi leuwih metot?

Urang cabut kartu sejen atawa nyieun nu anyar jeung nempatkeun eta jeung batur. Coba pilihan béda. Ngajéntrékeun kaulinan anu dihasilkeun dina kertas.

Ieu mangrupikeun alat anu saé pisan pikeun brainstorming. Gawéna saé nalika anjeun macét sareng desain sareng henteu terang naon anu kedah dilakukeun salajengna. Dina kaayaan ieu, nya meureun sia meunang leupas tina unsur anjeun resep ningali kumaha anjeun tiasa ngamekarkeun desain dina kaayaan ieu.

Jieun parabot Anjeun sorangan

Mindeng kuring nyokot parabot well-dipikawanoh tur ngarobah éta pikeun nyocogkeun ka kabutuhan abdi. Kuring milih naon cocog kuring. Henteu janten masalah alat anu kuring anggo, aranjeunna janten mesin pamikiran anu kuring ngajalankeun ideu pikeun kéngingkeun hasil.

Konsep → Jalankeun ngaliwatan alat Anjeun → Konsep anyar

Coba nyieun alat nu mantuan Anjeun manggihan konsép compelling pikeun kaulinan Anjeun. Jeung make eta.

Prototipe

Jalma teu bisa maénkeun kalayan gagasan anjeun. Aranjeunna teu tiasa maén rékaman anjeun. Éta ngan bisa maénkeun kaulinan Anjeun. Sareng ieu mangrupikeun hiji-hijina cara pikeun leres-leres ngahargaan desain anjeun.

Upami anjeun henteu gaduh pangaweruh téknis anu leres sareng kolega, waktosna pikeun ngarengsekeun masalah ieu. Upami anjeun damel di tim sareng gaduh programer ngabantosan anjeun, pastikeun aranjeunna tiasa gancang nyandak ideu anjeun kana layar. Upami produksi macét, gancangkeun, éta tugas anjeun.

conto

Henteu janten masalah naon alat anu anjeun anggo. Hal utama nyaéta pikeun kéngingkeun ideu anjeun kana pertandingan, uji sareng teras-terasan pas mungkin.

Usaha pikeun ngabersihan prototipe anjeun sareng masihan nami anu leres mangrupikeun prakték anu saé. Ku cara ieu anjeun bakal kéngingkeun proyék sareng blok anu tiasa dianggo deui anu tiasa ditiron sareng ditempelkeun tina hiji proyék ka anu sanés. Teu pendekatan pisan elegan, tapi teu masalah: fokus kana meunangkeun gagasan Anjeun sakuliah tur ngarobahna kana kaulinan.

Tungtungna, abdi hoyong ngingetkeun anjeun prinsip penting: hal utama - karya. Gagasan ngan ukur bagian tina prosés. Milarian alat anu ngamungkinkeun anjeun ngucapkeunana, komunikasikeunana, sareng gaduh kalenturan pikeun ngarobih sareng ngarobih strategi anjeun upami diperyogikeun.

Upami anjeun maca tulisan ieu tanpa nyandak pulpén sareng kertas, anjeun sono kana éta.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar