Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Dina antisipasi PS5 jeung Project Scarlett, anu bakal ngarojong ray tracing, kuring mimiti mikir ngeunaan cahaya dina kaulinan. Kuring manggihan bahan dimana pangarang ngécéskeun naon lampu, kumaha mangaruhan desain, robah midangkeun, estetika jeung pangalaman. Sadayana sareng conto sareng screenshot. Salila game anjeun teu langsung perhatikeun ieu.

perkenalan

Cahya henteu ngan pikeun pamaén tiasa ningali adegan (sanaos éta penting pisan). Cahaya mangaruhan émosi. Seueur téknik pencahayaan dina téater, pilem sareng arsitéktur dianggo pikeun ningkatkeun émosi. Naha désainer kaulinan henteu kedah nginjeum prinsip ieu? Sambungan antara gambar sareng réspon émosional nyayogikeun alat anu kuat anu ngabantosan anjeun damel sareng karakter, narasi, sora, mékanika kaulinan, sareng sajabana. Dina waktos anu sami, interaksi cahaya sareng permukaan ngamungkinkeun anjeun mangaruhan kacaangan, warna, kontras, bayangan sareng épék sanésna. Sadaya ieu nyababkeun dasar anu kedah dikuasai ku unggal desainer.

Tujuan tina bahan ieu nyaéta pikeun nangtukeun kumaha desain cahaya mangaruhan estetika kaulinan sareng pangalaman pangguna. Hayu urang tingali sifat cahaya sareng kumaha éta dianggo di daérah seni anu sanés pikeun nganalisis peranna dina kaulinan vidéo.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
"Swan Lake", Alexander Ekman

I - Sifat cahaya

"Angkasa, cahaya sareng tatanan. Ieu mangrupikeun hal-hal anu diperyogikeun ku jalma-jalma sapertos peryogi sapotong roti atanapi tempat kanggo sapeuting, ”Le Corbusier.

Cahaya alami nungtun sareng ngiringan urang ti mimiti kalahiran. Ieu téh perlu, eta ngadegkeun wirahma alam urang. Cahaya ngatur prosés awak urang sareng mangaruhan jam biologis. Hayu urang ngartos naon fluks luminous, inténsitas cahaya, warna jeung titik fokus. Teras urang bakal ngartos naon anu diwangun ku cahaya sareng kumaha kalakuanana.

1 - Naon anu katingali ku panon manusa

Cahaya mangrupikeun bagian tina spéktrum éléktromagnétik anu katarima ku panon. Di wewengkon ieu, panjang gelombang dibasajankeun 380 nepi ka 780 nm. Beurang urang ningali kelir maké congcot, tapi peuting panon ngagunakeun rod jeung urang ngan ningali nuansa abu.

Sipat dasar cahaya katingali nyaéta arah, inténsitas, frékuénsi sareng polarisasi. Lajuna dina vakum nyaéta 300 m/s, sareng ieu mangrupikeun salah sahiji konstanta fisik dasar.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
spéktrum éléktromagnétik katempo

2 - Arah rambatan

Henteu aya masalah dina vakum, sareng cahaya ngarambat lempeng. Sanajan kitu, eta behaves béda lamun encounters cai, hawa jeung zat lianna. Nalika kontak sareng zat, bagian tina cahaya kaserep sareng dirobih janten énergi termal. Nalika tabrakan sareng bahan transparan, sababaraha cahaya ogé kaserep, tapi sésana ngalangkungan. Obyék lemes, kayaning eunteung, ngagambarkeun cahaya. Lamun beungeut hiji obyék henteu rata, cahaya sumebar.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinanKumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Arah rambatan cahaya

3 - ciri dasar

Aliran cahaya. Jumlah cahaya anu dipancarkeun ku sumber cahaya.
Unit ukur: lm (lumen).

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Kakuatan cahaya. Jumlah cahaya ditransfer dina arah nu tangtu.
Unit ukur: cd (candela).

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Paneangan. Jumlah cahaya ragrag dina beungeut cai.
Panerangan = fluks cahaya (lm) / luas (m2).

Unit ukur: lx (lux).

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Caang. Ieu hiji-hijina ciri dasar cahaya anu katingali ku panon manusa. Di hiji sisi, éta tumut kana akun kacaangan sumber cahaya, di sisi séjén, beungeut, nu hartina eta pisan gumantung kana darajat pantulan (warna jeung beungeut).
Unit ukur: cd/m2.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

4 - Suhu warna

Suhu warna diukur dina Kelvin sareng ngagambarkeun warna sumber cahaya khusus. Fisikawan Inggris William Kelvin dipanaskeun sapotong batubara. Ieu janten beureum-panas, shimmering dina kelir béda nu pakait jeung hawa béda. Awalna batubara glowed beureum poék, tapi nalika dipanaskeun warna robah jadi konéng caang. Dina suhu maksimum, cahaya anu dipancarkeun janten biru-bodas.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinanKumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Cahaya Alam, 24 Jam, Simon Lakey

II - Téhnik Desain cahaya

Dina bagian ieu, urang bakal ningali pola pencahyaan naon anu tiasa dianggo pikeun mangaruhan ekspresif eusi/visual. Jang ngalampahkeun ieu, urang bakal ngaidentipikasi kamiripan sareng bédana dina téknik pencahayaan anu dianggo ku seniman sareng desainer cahaya.

1 - Chiaroscuro sareng tenebrism

Chiaroscuro mangrupa salah sahiji konsép téori seni anu ngarujuk kana distribusi iluminasi. Hal ieu dipaké pikeun mintonkeun transisi nada pikeun nepikeun volume jeung wanda. Georges de La Tour kasohor ku karyana sareng chiaroscuro wengi sareng pamandangan anu dicaangan ku seuneu lilin. Taya seniman miheulaan na digawé kaluar transisi sapertos kitu masterfully. Cahaya sareng kalangkang maénkeun peran anu penting dina karyana sareng mangrupikeun bagian tina komposisi dina rupa-rupa variasi sareng sering alternatif. Diajar lukisan de La Tour mantuan ngartos pamakéan lampu sarta sipat na.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalena", 1638-1643.

a - Kontras tinggi

Dina lukisan ieu, raray jeung pakean warna caang nangtung kaluar ngalawan latar poék. Hatur nuhun kana kontrasna nada anu luhur, perhatian pamirsa museurkeun kana bagian gambar ieu. Dina kanyataanana moal aya kontras sapertos kitu. Jarak antara beungeut jeung lilin leuwih badag batan antara lilin jeung leungeun. Nanging, upami dibandingkeun sareng raray, urang ningali yén nada sareng kontrasna dina panangan dimuted. Georges de La Tour ngagunakeun kontras anu béda pikeun narik perhatian panitén.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

b - Kontur jeung wirahma cahaya

Kusabab bédana anu luhur dina nada, kontur muncul di sababaraha daérah sapanjang ujung gambar. Malah dina bagian poék lukisan artis resep ngagunakeun nada béda pikeun ngantebkeun wates subjek. Cahya henteu museur dina hiji daérah, éta ngaluncur ka handap: tina raray dugi ka suku.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

c - Sumber cahaya

Dina kalolobaan karya Georges de La Tour, anjeunna ngagunakeun lilin atanapi lampu salaku sumber cahaya. Gambar nunjukkeun lilin anu ngaduruk, tapi urang parantos terang yén chiaroscuro di dieu henteu gumantung kana éta. Georges de La Tour nempatkeun raray ngalawan latar poék jeung nempatkeun lilin pikeun nyieun transisi seukeut antara nada. Pikeun kontras anu luhur, nada cahaya disandingkeun sareng nada poék pikeun ngahontal éfék optimal.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

d - Chiaroscuro salaku komposisi wangun geometri

Lamun urang simplify lampu jeung kalangkang dina karya ieu, urang tingali wangun geometri dasar. Ngahijikeun nada terang sareng poék ngabentuk komposisi saderhana. Éta sacara henteu langsung nyiptakeun rasa rohangan dimana posisi objék sareng tokoh nunjukkeun latar hareup sareng latar, nyiptakeun tegangan sareng énergi.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

2 - Téhnik Cahaya Sinématik Dasar

2.1 - Cahaya tina tilu titik

Salah sahiji cara anu pang populerna sareng suksés pikeun nyaangan obyék naon waé nyaéta pencahayaan tilu titik, skéma Hollywood klasik. Téhnik ieu ngidinan Anjeun pikeun nepikeun volume hiji obyék.

Lampu konci (Cahaya konci, nyaéta, sumber cahaya utama)
Ieu ilaharna lampu pangkuatna dina unggal adegan. Bisa datangna ti mana wae, sumber na bisa ka sisi atawa tukangeun subjek (Jeremy Byrne "Digital cahaya jeung Rendering").

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Eusian Lighting (nyaéta, cahaya pikeun ngadalikeun kontras)
Sakumaha ngaranna nunjukkeun, éta dipaké pikeun "eusian" jeung miceun wewengkon poék dijieun ku lampu konci. Lampu eusian katingalina kirang sengit sareng diposisikan dina sudut ka sumber cahaya utama.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Lampu latar (Backlighting, nyaéta, pemisah latar)
Hal ieu dipaké pikeun nepikeun volume adegan. Ieu misahkeun subjek ti latar tukang. Sapertos lampu eusian, lampu latar kirang sengit sareng nutupan daérah subjek anu langkung ageung.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

2.2 - Handap

Kusabab gerakan Panonpoé, urang biasa ningali jalma-jalma bercahya tina sudut mana waé, tapi henteu ti handap. Metoda ieu katingalina teu biasa.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Tukangeun

Obyék diposisikan antara sumber cahaya sareng panempo. Kusabab ieu, glow némbongan sabudeureun obyék, sarta sesa bagian na tetep dina kalangkang.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
"E.T. Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Sisi

Jenis cahaya ieu dianggo pikeun nyaangan pamandangan ti gigir. Éta nyiptakeun kontras anu jelas anu nembongkeun tékstur sareng nyorot kontur subjek. Metoda ieu deukeut jeung téhnik chiaroscuro.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - cahaya praktis

Ieu cahaya sabenerna dina adegan, nyaeta, lampu, lilin, layar TV jeung sajabana. Cahaya tambahan ieu tiasa dianggo pikeun ningkatkeun inténsitas cahaya.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - cahaya Reflected

Cahaya tina sumber anu kuat dipancarkeun ku pemantul atanapi sababaraha permukaan, sapertos témbok atanapi siling. Ku cara ieu, lampu nyertakeun daérah anu langkung ageung sareng disebarkeun langkung merata.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Lampu teuas tur lemes

Beda utama antara lampu teuas jeung lemes nyaeta ukuran sumber cahaya dina hubungan subjek. Panonpoé mangrupa sumber cahaya panggedéna di Tatasurya. Sanajan kitu, éta 90 juta kilométer jauh ti urang, nu hartina éta sumber leutik cahaya. Nyiptakeun bayangan anu teuas sareng, sasuai, cahaya anu teuas. Upami awan muncul, sakumna langit janten sumber cahaya anu ageung sareng kalangkang langkung hese dibédakeun. Ieu hartina lampu lemes nembongan.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Conto 3D sareng LEGO, João Prada, 2017

2.8 - High jeung low konci

Cahya konci luhur dipaké pikeun nyieun pamandangan pisan caang. Ieu sering deukeut ka overexposed. Sadaya sumber cahaya kirang langkung sami dina kakuatan.
Beda sareng lampu konci anu luhur, kalayan konci anu handap, adeganana poék pisan sareng tiasa aya sumber cahaya anu kuat. Peran utama dibikeun ka kalangkang, lain lampu, nepikeun rasa suspense atawa drama.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - cahaya ngamotivasi

Pencahayaan ieu niru cahaya alami - surya, cahaya bulan, lampu jalan, jeung sajabana. Hal ieu dipaké pikeun ningkatkeun cahaya praktis. Téhnik husus mantuan nyieun cahaya ngamotivasi alam, contona, saringan (gobos) pikeun nyieun pangaruh jandela curtained.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - lampu éksternal

Ieu tiasa sinar panonpoé, cahaya bulan, atanapi lampu jalan anu katingali dina adegan.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
“Aneh pisan. Usum 3", Duffer Brothers, 2019

III - Dasar Rendering

Désainer tingkat ngartos pentingna cahaya sareng nganggo éta pikeun ngahontal persépsi anu tangtu dina pamandangan. Pikeun nyaangan tingkat sareng ngahontal tujuan visual anu dipikahoyong, aranjeunna kedah ngaidentipikasi sumber cahaya statik, sudut rambatanna, sareng warna. Aranjeunna nyetél atmosfir tangtu jeung gambaran diperlukeun. Tapi sagalana teu jadi basajan, sabab cahaya gumantung kana ciri teknis - contona, dina kakuatan processor. Ku alatan éta, aya dua jenis pencahyaan: pencahyaan tos diitung sareng rendering sacara real-time.

1 - cahaya precomputed

Désainer ngagunakeun pencahyaan statik pikeun nangtukeun ciri pencahyaan unggal sumber—kaasup posisi, sudut, jeung warnana. Ilaharna, ngalaksanakeun katerangan global sacara real waktos henteu mungkin kusabab masalah kinerja.

Panerangan global statik anu tos disayogikeun tiasa dianggo dina kalolobaan mesin, kalebet Unreal Engine sareng Unity. Mesin "bakes" cahaya sapertos kana tékstur husus, nu disebut "peta lampu" (lightmap). Lightmaps ieu disimpen babarengan jeung file peta séjén, sarta mesin ngakses aranjeunna nalika Rendering adegan.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Adegan anu sami: tanpa katerangan (kénca), kalayan katerangan langsung wungkul (tengah), sareng kalayan katerangan global teu langsung (katuhu). Karya seni tina Unity Learn

Salian lightmaps, aya peta kalangkang, nu, sasuai, dipaké pikeun nyieun kalangkang. Kahiji, sagalana geus rendered nyokot kana akun sumber cahaya - eta nyiptakeun kalangkang nu ngagambarkeun jero piksel adegan. Peta jero piksel anu dihasilkeun disebut peta kalangkang. Ieu ngandung émbaran ngeunaan jarak antara sumber cahaya jeung objék pangcaketna pikeun tiap piksel. A rendering lajeng dipigawé, dimana unggal piksel dina beungeut cai dipariksa ngalawan peta kalangkang. Lamun jarak antara piksel jeung sumber cahaya leuwih gede ti nu kacatet dina peta kalangkang, mangka piksel dina kalangkang.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Algoritma pikeun nerapkeun peta kalangkang. Ilustrasi tina OpenGl-tutorial

2 - Real-time Rendering

Salah sahiji modél cahaya klasik sacara real-time disebut modél Lambert (sanggeus ahli matematika Swiss Johann Heinrich Lambert). Nalika rendering sacara real waktos, GPU biasana ngirim obyék hiji-hiji. Métode ieu ngagunakeun tampilan obyék (posisina, sudut rotasi, sareng skala) pikeun nangtukeun permukaan mana anu kedah digambar.

Dina kasus cahaya Lambert, cahaya asalna ti unggal titik dina beungeut cai ka sadaya arah. Ieu henteu tumut kana akun sababaraha subtleties, contona, reflections (artikel Chandler Prall). Pikeun ngajantenkeun pamandangan langkung realistis, épék tambahan diterapkeun kana modél Lambert - sorotan, contona.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Lambert shading ngagunakeun sphere minangka conto. Ilustrasi tina bahan ku Peter Dyachikhin

Paling mesin modern (kahiji, Unreal Engine, Frostbite jeung sajabana) ngagunakeun rendering dumasar fisik (Pysically Based Rendering, PBR) jeung shading (artikel ku Lukas Orsvarn). PBR shading nawiskeun cara sareng parameter anu langkung intuitif sareng merenah pikeun ngajelaskeun permukaan. Dina Unreal Engine, bahan PBR gaduh parameter ieu:

  • Warna Dasar - Tékstur permukaan anu saleresna.
  • Kakasaran - kumaha henteu rata permukaanna.
  • Metallic-Naha permukaanna logam.
  • Specular (specularity) - jumlah sorotan dina beungeut cai.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Tanpa PBR (kénca), PBR (katuhu). Ilustrasi ti studio Meta 3D

Sanajan kitu, aya pendekatan sejen pikeun rendering: ray tracing. Téknologi ieu saacanna henteu dianggap kusabab masalah kinerja sareng optimasi. Éta ngan ukur dianggo dina industri pilem sareng televisi. Tapi sékrési kartu vidéo generasi anyar ngamungkinkeun ngagunakeun pendekatan ieu dina video kaulinan pikeun kahiji kalina.

Ray tracing mangrupikeun téknologi rendering anu nyiptakeun épék cahaya anu langkung realistis. Éta réplikasi prinsip rambatan cahaya dina lingkungan nyata. Sinar dipancarkeun ku sumber cahaya kalakuanana dina cara nu sarua salaku foton. Aranjeunna reflected ti surfaces sagala arah. Dina waktos anu sami, nalika sinar pantulan atanapi langsung asup kana kaméra, aranjeunna ngirimkeun inpormasi visual ngeunaan permukaan dimana aranjeunna dipantulkeun (contona, aranjeunna ngalaporkeun warnana). Seueur proyék ti E3 2019 bakal ngadukung téknologi ieu.

3 - Jenis sumber cahaya

3.1 - Lampu titik

Mancarkeun cahaya ka sadaya arah, sapertos bohlam lampu biasa dina kahirupan nyata.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unreal Engine

3.2 - Lampu sorot

Mancarkeun cahaya ti hiji titik, kalayan cahayana mancar kawas kerucut. conto kahirupan nyata: senter.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unreal Engine

3.3 - Sumber cahaya ngabogaan wewengkon (cahaya wewengkon)

Emits sinar cahaya langsung ti outline husus (saperti sagi opat atawa bunderan). Lampu sapertos nempatkeun seueur setrés dina prosésor, sabab komputer ngitung sadaya titik anu ngaluarkeun cahaya.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unity

3.4 - Sumber cahaya arah

Simulates Panonpoé atawa sumber cahaya jauh lianna. Sadaya sinar gerak dina arah anu sami sareng tiasa dianggap paralel.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unity

3.5 - Cahaya émisi

Sumber cahaya émisi atanapi bahan émisi (Bahan Émisi dina UE4) gampang sareng éfisién nyiptakeun ilusi yén bahan ngaluarkeun cahaya. Aya pangaruh kabur cahaya - éta katingali upami anjeun ningali obyék anu terang pisan.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unreal Engine

3.6 - Lampu Ambient

Pamandangan tina Doom 3 dicaangan ku lampu dina témbok, mesin nyiptakeun bayangan. Lamun beungeutna aya di tempat teduh, éta cet hideung. Dina kahirupan nyata, partikel cahaya (foton) bisa reflected ti surfaces. Dina sistem rendering anu langkung maju, cahaya dipanggang kana tékstur atanapi diitung sacara real waktos (panerangan global). Mesin kaulinan anu langkung lami - sapertos ID Tech 3 (Doom) - nyéépkeun seueur sumber daya pikeun ngitung cahaya henteu langsung. Pikeun ngajawab masalah kurangna cahaya teu langsung, lampu diffused dipaké. Sarta sakabeh surfaces éta sahenteuna rada bercahya.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Mesin Doom 3 (mesin IdTech 4)

3.7 - katerangan global

Pencahayaan global mangrupa usaha ngitung pantulan cahaya tina hiji obyék ka objék séjén. Prosés ieu ngamuat prosésor langkung seueur tibatan lampu ambient.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Dokuméntasi Unreal Engine

IV - Desain cahaya dina Video Kaulinan

Komposisi visual (posisi cahaya, sudut, warna, médan pandang, gerakan) gaduh dampak anu ageung kana kumaha pangguna ningali lingkungan kaulinan.

Désainer Will Wright nyarios di GDC ngeunaan fungsi komposisi visual dina lingkungan kaulinan. Khususna, éta ngarahkeun perhatian pamaén ka elemen penting - ieu lumangsung ku nyaluyukeun jenuh, kacaangan jeung warna objék dina tingkat nu.
Sadaya ieu mangaruhan midangkeun.

Atmosfir katuhu engages pamaén emotionally. Désainer kedah ngurus ieu ku nyiptakeun kontinuitas visual.

Maggie Safe El-Nasr ngalaksanakeun sababaraha ékspérimén - anjeunna ngajak pangguna anu henteu wawuh sareng penembak FPS pikeun maénkeun Turnamén Unreal. Alatan desain cahaya goréng, pamaén noticed musuh telat sarta maot gancang. Kami kesel sareng dina kalolobaan kasus ngantunkeun pertandingan.

Cahaya nyiptakeun éfék, tapi tiasa dianggo béda dina vidéo kaulinan tibatan dina téater, pilem, sareng arsitéktur. Tina sudut pandang desain, aya tujuh kategori anu ngajelaskeun pola cahaya. Sarta di dieu urang teu kudu poho ngeunaan émosi.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan
Unsur desain dina seni tingkat, Jeremy Harga

1 - Pituduh

4 Uncharted
Dina 100 Hal Unggal Desainer Perlu Apal Ngeunaan Jalma, Susan Weinschenk explores pentingna visi sentral jeung periferal.

Kusabab visi sentral mangrupa hal kahiji urang tingali, eta kudu ngawengku elemen kritis nu pamuter kudu ningali sakumaha dimaksudkeun ku désainer. Visi periferal nyadiakeun konteks na reinforces visi sentral.

Kaulinan Uncharted mangrupakeun conto alus ngeunaan ieu - lampu asup ka médan sentral of view jeung nungtun pamaén. Tapi lamun elemen dina visi periferal konflik kalawan visi sentral, sambungan antara desainer jeung pamuter ngarecah.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

dugi Fajar
It uses cahaya pikeun pituduh pamaén. Diréktur kreatif studio Will Byles nyarios: "Tantangan pangbadagna pikeun kami nyaéta nyiptakeun suasana kasieun tanpa ngajantenkeun sadayana poék. Hanjakal, nalika gambar jadi poék teuing, mesin kaulinan nyoba nyieun caang, sarta sabalikna. Urang kedah nyiptakeun téknik énggal pikeun ngatasi masalah ieu."

Sakumaha anjeun tiasa tingali dina ilustrasi di handap, lampu haneut nangtung kaluar ngalawan latar biru, ngagambar perhatian pamaén urang.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

2 - cahaya / pigura

Warga Nyicingan 2 Gancang

Cahya dina RE2 Remake tiasa ngarobih pigura. Nalika anjeun ngaliwat koridor poék Kantor Polisi Raccoon City, sumber cahaya utama nyaéta senter pamuter. Lampu jenis ieu mangrupikeun mékanik anu kuat. Sudut pandang anu dirobih narik panon pamaén ka daérah anu bercahya sareng ngaleungitkeun sadayana anu sanés kusabab kontras anu kuat.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Jiwa poék I

The Tomb of the Giants mangrupikeun salah sahiji tempat anu poék dina pertandingan kalayan seueur gawir anu bahaya. Bisa diliwatan lamun awas pikeun batu glowing sarta mindahkeun taliti ambéh teu ragrag. Anjeun oge kudu waspada tina panon caang bodas, sabab ieu téh musuh.

Radius katerangan ti pamuter diréduksi pisan, pisibilitas dina poék diwatesan. Ku nyekel senter dina leungeun kénca, pamuter naek boh katerangan jeung widang visi-Na. Dina waktu nu sarua, senter greatly ngurangan karuksakan dipigawé, sarta anjeun kudu milih: pisibilitas atawa panyalindungan.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

3 - Narasi

mamangsan

Kusabab stasiun dimana aksi lumangsung dina orbit, kaulinan boga siklus lampu husus. Éta nangtukeun arah cahaya sareng, sasuai, mangaruhan pisan kana midangkeunana. Kaulinan ieu ngajadikeun eta leuwih hese neangan item jeung lokasi ti biasa. Dina bagian anu jauh, pamuter tiasa ngabéréskeun masalah ku ningali aranjeunna tina hiji sudut ti jero stasiun sareng ti sudut anu sanés ti luar.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Isolasi Alien

Dina Alien, lampu dipaké pikeun nungtun pamaén sarta nyieun rasa sieun. Pamaké aya dina tegangan konstan - di tempat anu poék aya xenomorph nyumput.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

4 - Kamuflase

Sél Splinter: Daptar hideung

Lampu di dinya teu ngan nungtun pamaké, tapi ogé dipaké salaku montir kaulinan.

Dina loba lokasi, pamaén ngagunakeun kalangkang pikeun tetep dina kursus aman tur nyingkahan musuh. Dina Splinter Cell, peran "meter visibilitas" dimaénkeun ku lampu dina alat karakter - beuki disumputkeun pamaén, beuki caang lampu glows.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Tanda Ninja

Dina Tandaan of Ninja, lampu jeung poék sagemblengna sabalikna unggal lianna. Desainer utama kaulinan Nels Andersen nyarios: "Cara penampilan karakter nunjukkeun naha anjeun katingali atanapi henteu. Upami anjeun disumputkeun, anjeun diasah hideung, ngan ukur sababaraha detil anu disorot beureum, dina lampu - anjeun pinuh warna "(Artikel tina lima aturan desain siluman Ninja).

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

5 - gelut / pertahanan

Alan Wake

Senter di Alan Wake mangrupikeun pakarang. Tanpa éta, mustahil pikeun ngaleungitkeun musuh. Anjeun kedah nyorotkeun aranjeunna sareng tahan pikeun waktos anu tangtu - ku cara ieu aranjeunna janten rentan sareng tiasa tiwas. Nalika cahayana pencét musuh, halo némbongan, teras éta ngirangan sareng obyék mimiti bersinar. Dina titik ieu pamuter bisa némbak musuh.

Anjeun ogé tiasa nganggo flare sareng granat setrum pikeun ngaleungitkeun musuh.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Dina dongéng Anu Tepang: Kasamaran

Dina proyék ti Asobo Studio anjeun tiasa nganggo beurit ngalawan jalma. Contona, upami anjeun megatkeun lantera musuh, anjeunna bakal langsung plunged kana gelap, nu teu nahan hordes beurit.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

6 - Siaga / Eupan Balik

Deus EX: umat manusa Dibagi

Dina Deus Ex, kaméra kaamanan ngawas naon anu lumangsung dina widang of view maranéhanana, nu diwatesan ku congcot cahaya. Lampu héjo nalika aranjeunna nétral. Saatos ngadeteksi musuh, kaméra ngarobah lampu kana konéng, bip sareng ngalacak targetna pikeun sababaraha detik atanapi dugi ka musuh kaluar tina bidangna. Sanggeus sababaraha detik, lampu jadi beureum jeung kaméra disada alarm. Ku kituna, interaksi jeung pamaén diwujudkeun kalayan bantuan lampu.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Ksatria usik

Metroidvania Tim Cherry urang ngarobah cahaya leuwih sering ti notices pamaén.

Salaku conto, unggal waktos anjeun nyandak karusakan, gambarna beku sakedap, sareng pangaruh kaca rusak muncul di gigireun pahlawan. Cahaya umum dimmed, tapi sumber cahaya pangdeukeutna ka pahlawan (lampu jeung fireflies) teu pareum. Ieu mantuan ngantebkeun significance jeung kakuatan unggal niup narima.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

7 - pipisahan

Assassin urang Syahadat Odyssey

Siklus beurang jeung peuting téh puseur Odyssey. Peuting, aya pangsaeutikna patroli jeung pamaén leuwih gampang tetep undetected.

Waktos dinten tiasa dirobih iraha waé - ieu disayogikeun dina kaulinan. Peuting, visi musuh lemah, sareng seueur anu saré. Janten langkung gampang pikeun nyingkahan sareng nyerang lawan.

Parobihan siang sareng wengi di dieu mangrupikeun sistem khusus, sareng aturan kaulinan robih sacara radikal gumantung kana waktos beurang.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

Entong kalaparan

Simulator survival Don't Starve henteu nyéépkeun pendatang wengi - di dieu leumpang di tempat anu poék parah. Saatos lima detik, pamaén diserang sareng ngaruksak. Sumber cahaya dipikabutuh pikeun salamet.

Mobs sare pas peuting ragrag jeung hudang jeung sunrise. Sababaraha mahluk anu bobo beurang bisa hudang. Tutuwuhan teu tumuwuh. Dagingna teu garing. Daur beurang jeung peuting ngadegkeun sistem, ngabagi aturan kaulinan jadi dua kategori.

Kumaha cahaya mangaruhan desain kaulinan sareng pangalaman kaulinan

V - Kacindekan

Seueur téknik pencahayaan anu urang tingali dina seni rupa, pilem, sareng arsitéktur dianggo dina pamekaran kaulinan pikeun ngalengkepan éstétika rohangan virtual sareng ningkatkeun pangalaman pamuter. Sanajan kitu, kaulinan pisan béda ti bioskop atawa téater - lingkungan di antarana dinamis sarta unpredictable. Salian cahaya statik, sumber cahaya dinamis digunakeun. Aranjeunna nambihan interaktivitas sareng émosi anu leres.

Cahaya mangrupikeun spéktrum sadaya alat. Hal ieu méré seniman sarta désainer kasempetan ample pikeun salajengna kalibet pamaén.

Ngembangkeun téknologi ogé mangaruhan ieu. Ayeuna mesin kaulinan gaduh langkung seueur setélan cahaya - ayeuna sanés ngan ukur panerangan lokasi, tapi ogé pangaruh kana desain kaulinan.

Rujukan

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. jeung Zupko, J. (2005). Lampu Cerdas pikeun Pangalaman Kaulinan anu Langkung Saé. Prosiding Interaksi Komputer-Manusia 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Cahya calakan pikeun Lingkungan Kaulinan. Journal of Development Game, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Lampu Digital & Rendering. pengendara anyar, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storytelling ngaliwatan cahaya: sudut pandang grafik komputer. Catetan Kursus Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. jeung Rao, C. (2004). Ngarahkeun Perhatosan Pamaké sacara Visual dina Lingkungan 3D Interaktif. Siggraph Poster Sidang.
  6. Reid, F. (1992). Buku Panduan Lampu Panggung. A & C Hideung, London.
  7. Reid, F. (1995). Nyaangan Panggung. Focal Pencét, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Téknologi Videogame Modern: Tren sareng Inovasi, Tesis Sarjana, Universitas Savonia élmu terapan
  9. Pusat pembelajaran Adorama (2018), Téhnik Pencahayaan Sinématografi Dasar, ti (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. jeung Zupko, J. (2007), cahaya dinamis pikeun Tegangan dina Kaulinan, jurnal internasional panalungtikan kaulinan komputer
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Ngajalajah lukisan Georges de la Tour dumasar kana téori Chiaroscuro sareng tenebrism, Universitas Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Naha Cahaya Pangaruh Interaksi Pamuter sareng Émosi dina Lingkungan?, Universitas Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Sipat Cahaya sareng Ujian Zat Isotropik, Universitas Tulane
  14. Lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, ti (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar