A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM

Sabaraha kaulinan geus jadi jadi populér nu geus dipasang dina komputer leuwih ti Microsoft Windows?

Kasuksésan sareng dampak DOOM dina industri parantos ditaliti langkung ti 25 taun, nyobian ngartos naon anu khusus ngeunaan judul 1993 ieu. Urang tiasa ngobrol sajajalan ngeunaan DOOM: dimimitian ku prestasi téknis, speedruns, mods sareng ditungtungan ku desain tingkat kaulinan. Ieu moal cocog kana artikel nanaon.

Hayu urang tingali naon kaulinan aksi tiasa diajar tina DOOM, anu saé sareng anu goréng.

Desain tingkat jeung pangarang

Pertempuran di DOOM sadayana ngeunaan némbak sétan dina gerak dina laju cahaya. Sapanjang tingkat anjeun tiasa mendakan panto katutup, tempat disumputkeun sareng kamar rusiah kalayan senjata. Sagalana geus peppered kalawan backtracking, nu ngajadikeun tingkat ieu ngarasa pisan kabuka. Teu aya deui jalan pikeun ningali kaluhur atanapi kahandap, sareng kumargi anjeun sering kedah ngandelkeun tujuan otomatis, anjeun tiasa nyarios DOOM sadayana ngeunaan milarian lokasi sareng kacepetan anu leres. Unggal tingkatan langkung hese tibatan anu sateuacana. Sareng kasusahna ngahontal puncakna nuju tungtung pertandingan, nalika pangguna kedah milarian jalan kaluar tina maze miniatur maot.

Tingkat ieu mangrupikeun bagian tina palajaran anu munggaran. Mimitina, lokasi anu sakuduna dikembangkeun ku desainer game Tom Hall, tapi programer John Romero mendakan aranjeunna lemah teuing. Hususna alatan kanyataan yén henteu nganggo sadaya téknologi anu sayogi. Beda sareng kaulinan perusahaan sateuacana, sapertos Wolfenstein 3D, DOOM kedah ngalebetkeun tingkat élévasi anu béda-béda di luhur taneuh, koridor melengkung, kamampuan maén sareng lampu volumetrik, sareng seueur fitur anu sanés.

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM
3D Rendering lokasi E1M1. Pakasaban Iana Albert.

Ieu mangrupikeun unsur-unsur anu ngajantenkeun tingkat DOOM nangtung tina kaulinan modéren bahkan langkung seueur di antarana. Conto anu paling kasohor nyaéta Episode 1, Misi 1: Hangar [E1M1], diciptakeun ku John Romero. Anjeun manggihan diri di kamar ngawangun tapal kuda kalawan tangga, lebet kana koridor a, lajeng jalur zigzags ngaliwatan kolam renang asam. Saatos éta anjeun ningali tempat anu katingalina teu tiasa dicapai anu beckons kalayan armor super.

Sadaya ieu teu kasampak sakumaha epik sakumaha dina 1993, tapi éta wanda, hususna keur kaulinan aksi. Kalolobaan kaulinan aksi nempatkeun anjeun dina spasi kabuka kalayan koridor occasional. Biasana henteu aya pasir, iwal meureun batu leutik anu anjeun tiasa luncat. Téknologi modéren anu ngamungkinkeun pikeun jinis géométri atanapi tempur anu pikaresepeun-sapertos kamampuan leumpang dina siling, sapertos dina Prey (2006), ngapung, sapertos dina DarkVoid (2010), atanapi grapple sareng hook, sapertos Sekiro-dihijikeun ka konteks, dipaliré, atawa diréduksi jadi gimmicks minor tinimbang maénkeun peran konci dina rarancang kaulinan. Téknologi maju sareng masihan kami seueur kamungkinan, anu sigana ngarahkeun kaulinan pikeun nyederhanakeun.

John Romero éta programmer tapi datang nepi ka desain E1M1 sorangan. Tingkat DOOM dirakit tina aset anu siap-siap, supados tiasa dilakukeun ku hiji jalma. Romero digawé sacara mandiri sareng janten ampir hiji-hijina panulis tingkatan. Justru pendekatan pangarang ieu anu kurang dina desain tingkat modern.

DOOM dijieun ku genep urang. Programer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, seniman Adrian Carmack (teu aya hubunganana sareng John), Kevin Cloud, sareng desainer kaulinan Sandy Petersen, anu ngagentos Tom Hall sapuluh minggu sateuacan dileupaskeun.

Pikeun babandingan: hayu urang nyandak salah sahiji sékrési panganyarna - Sétan Méi Cry 5 (2019). 18 désainer kaulinan, 19 seniman lingkungan, 17 seniman panganteur, 16 seniman karakter, leuwih 80 animators, leuwih 30 VFX jeung artis cahaya, 26 programer jeung 45 pamekar mesin dikeureuyeuh eta. Teu nyebut jalma anu digarap kalawan sora, cinematics tur sagala tugas outsourced, contona, rigging karakter. Dina total, leuwih ti 130 urang digawé dina produk sorangan, ampir tilu kali leuwih ti dina Devil May Cry munggaran di 2001. Tapi manajemén, pamasaran jeung departemén séjén ogé kalibet dina prosés.

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM
Tim DOOM 1993

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM
Bagian leutik tina tim Iblis Méi Cry 5

Naha ieu kajadian? Kusabab aspék visual, nyieun kaulinan dinten ieu merlukeun leuwih pisan usaha ti dinya. Alesan pikeun ieu nyaéta transisi ka gambar 3D, anu hartosna rigging langkung kompleks, téknologi newak gerak maju, tingkat pigura sareng résolusi ningkat, ogé paningkatan pajeulitna kode sareng mesin anu ngolah sadayana ieu. Anjeun peryogi hardware anu kuat, tapi hasilna langkung sénsitip kasalahan sareng kirang fleksibel. Salaku conto, éta nyandak tim judul dumasar sprite King of Fighters XIII sakitar 16 bulan kanggo ngadamel hiji karakter tunggal. Panyipta proyék kedah nganyahokeun sababaraha pahlawan dina waktos anu sami sareng crunch supados leres-leres dileupaskeun. Sarat pikeun kumaha kaulinan anu dibayar kedah katingalina parantos ningkat sacara signifikan. Conto anu keuna ieu nyaéta réaksi négatip fans ka Mass Effect: Andromeda.

Panginten éta kahayang pikeun nyumponan standar anu kantos-robah tina visual anu keren anu ngadorong pandangan panulis kana latar tukang. Sareng sanaos aya jalma di industri sapertos Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) sareng Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), aranjeunna langkung dipikaresep janten eksekutif anu ngawaskeun gambar produk, tinimbang jalma anu nyieun sakabeh pak tingkat sorangan.

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM

Sumuhun, contona, sutradara Itagaki pribadi diawaskeun dipake dina lolobana ngempur di Ninja Gaiden II. Tapi sanajan sagala pikagumbiraeun, parobahan henteu deui dilakukeun ku hiji jalma. Hiji gear drive sejen, lajeng sejen, sarta séjén, sarta séjén.

Upami Diréktur Itsuno hoyong ngadamel deui sadayana misi salami sapuluh minggu terakhir pamekaran Devil May Cry 5, éta bakal janten tugas anu monumental. Pikeun babandingan, Sandy Petersen tiasa ngalengkepan 19 tina 27 tingkat DOOM sapuluh minggu sateuacan dileupaskeun. Sanajan 8 dumasar kana sketsa ku Tom Hall.

Dina waktos anu sami, aranjeunna gaduh suasana sorangan, hatur nuhun kana cinta Pietersen pikeun téma tingkatan. Téma éta jenis garis ngabagi di buruan. Salaku conto, aya tingkat dumasar kana tong ngabeledug (DOOM II, Map23: Barrels o 'Fun). Conto sanésna nyaéta fokus Romero kana kontras. Cahaya sareng kalangkang, rohangan terbatas sareng rohangan kabuka. Tingkat tematik ngalir ka silih, sareng pangguna kedah uih deui ka daérah anu parantos réngsé pikeun ngawangun peta dina sirahna.

Dina istilah saderhana, desain kaulinan parantos janten rumit teuing sareng kaleungitan kalenturan anu aya dina jaman DOOM di 1993.

Kaseueuran tingkat dina kaulinan aksi modéren ngagaduhan rohangan kabuka sareng bentuk anu sederhana upami ditingali ti luhur. Seni anu kuat sareng épék kompléks nyumputkeun kesederhanaan ieu, sareng carita atanapi tempur anu pikaresepeun ngeusian éta. Kaulinan leuwih ngandelkeun midangkeun lumangsung ti dina tingkat nu aksi lumangsung.

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM
Ilustrasi ku Majalah Stinger; palette warna ClassicDoom. Peta Misi 11 dumasar kana footage, jadi punten hapunten sababaraha rinci leungit. Tapi kami ngarepkeun ideu jelas.

Desain tingkat DOOM ogé ngagaduhan kakurangan; kualitasna henteu salawasna anu pangsaéna. Tingkat mimiti episode mimiti Knee Deep in the Dead dirancang ampir sagemblengna ku Romero. Tapi engké tambahan kaluar sarta game mimiti kasampak kawas mishmash sababaraha désainer. Sakapeung kuring kedah ngaliwat peta tina opat desainer anu béda-béda: masing-masing tina kualitas, filsafat sareng logika anu béda. Hasilna, kaulinan boro bisa disebut lengkep.

Sanajan kitu, di dieu palajaran kahiji, anu tiasa diajar kaulinan aksi modern:

Kaulinan aksi modéren museurkeun kana midangkeun anu saleresna tinimbang dimana tindakan lumangsung. Desain tingkat kudu nangkeup sagala kamajuan teknis pikeun nawarkeun pamaké tipe anyar tina tingkat, cara metot pikeun nungkulan halangan, midangkeun atawa perang skenario. Dina waktos anu sami, anjeun kedah ngahindarkeun gimmicks pariwara sareng tetep leres kana visi proyek anjeun. Ruang kabuka saé, tapi kedah dianggo sakedik.

Téknologi parantos rumit teuing sareng berorientasi detil pikeun hiji jalma nyiptakeun tingkat sorangan. Éta sadayana turun kana tempur sareng seni. Eta bakal hébat ningali hiji judul aksi nu paduli kirang resolusi tékstur atawa physicality of fabrics sarta leuwih difokuskeun kana kalenturan desain kaulinan. Supados desain janten cohesive, teu kawas DOOM, game kudu boga desainer kalungguhan anu mastikeun tingkat nu konsisten.

Hubungan antara musuh jeung pakarang

Petikan tingkat ditangtukeun ku lawan naon anu ditepungan ku pamuter sareng senjata naon anu maéhan aranjeunna. Musuh di DOOM mindahkeun sareng nyerang ku cara anu béda, sareng sababaraha ogé tiasa dianggo pikeun maéhan batur. Tapi éta sanés sababna tarung di dinya saé pisan. Hiji-hijina tujuan Pinky nyaéta pikeun nyerang anjeun sareng ngegel anjeun. Imp périodik ngalungkeun bola seuneu. Sajauh sagalana geus basajan.

Nanging, upami Imp ngiringan gelut sareng Pinkie, sadayana robih. Upami sateuacan anjeun ngan ukur kedah ngajaga jarak, ayeuna anjeun ogé kedah ngahindar bola seuneu. Tambahkeun lava sabudeureun arene jeung hal robah malah leuwih. Sejen dua belas léngkah, sarta kami meunang yayasan multi-tingkat arena, tipena béda musuh akting babarengan - sacara umum, sagalana terus-terusan ngahasilkeun kaayaan unik pikeun pamaén, anu geus terus dina hansip alatan lingkungan.

Unggal sétan di DOOM gaduh fitur khusus sorangan. Ieu ngidinan Anjeun pikeun nyieun kaayaan seru dina battles jeung musuh tina tipena béda. Jeung hal meunang malah leuwih narik mun anjeun tumut kana akun pakarang pamuter urang.

Misi mimiti unggal episode ngareset sadaya pakarang dikumpulkeun. Sebaran senjata anu tiasa didapet dina misi anu tangtu mangaruhan langkung seueur perang. Perangna sareng tilu Barons of Hell bakal béda-béda henteu ngan ukur gumantung kana ruangan tempatna, tapi ogé naha anjeun nampi Cannon Plasma atanapi anjeun ngan ukur gaduh shotgun biasa.

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM

Engké battles di buruan condong ngahurungkeun kana rajapati masif. Skirmishes pinpoint masihan jalan ka gelombang musuh, utamana dina episode katilu DOOM jeung satengah kadua DOOM II. Paling dipikaresep, ieu téh kumaha désainer hayang ngimbangan tumuwuhna skill pamuter sarta kanaékan kakuatan pakarang. Ditambah DOOM biasana nembongkeun sagala kartu na geulis mimiti. Kalolobaan musuh anu encountered geus di satengah mimiti game, sarta dina tingkat salajengna DOOM pamekar ékspérimén jeung naon geus aya. Antukna unggal kombinasi mungkin dilaksanakeun, sarta tingkat mimiti nyalin silih atawa ngandelkeun gimmicks kawas hordes musuh. Kadang-kadang kaputusan ieu nyadiakeun pangalaman metot, sarta kadangkala aranjeunna saukur inflate kaulinan.

Pertempuran ogé robih gumantung kana tingkat kasulitan. Dina modeu Ultra kekerasan, di salah sahiji lokasi konci anjeun bisa papanggih a Cacodemon nu spits gumpalan plasma, nu lengkep ngarobah dinamika kaulinan. Dina kasusah Nightmare, musuh sareng projectilesna digancangan, ditambah musuh anu tiwas bakal respawn saatos sababaraha waktos. Dina sagala modus kasusah, objék lokasina di titik béda jeung aya pakarang unik. Hiji conto alus: Episode 4, misi 1: naraka handapeun [E4M1]. Panulis misi ieu, American McGee, ngaleungitkeun sadaya alat kaséhatan dina modeu Ultra Violence and Nightmare, ngajantenkeun tingkat anu sesah anu paling hese dina sadaya séri DOOM. Jeung John Romero, saliwatan, dipiceun sababaraha sumber lampu dina Episode 1, misi 3: Toxic Refinery [E1M3] pikeun nyieun harder ningali lawan.

pendekatan ieu ngamungkinkeun désainer tingkat nyieun versi béda tina tingkat sarua jeung lawan unik, nyokot kana akun kaahlian pamuter urang.

Pertimbangkeun tambihan The Plutonia Experiment, dikembangkeun ku sadulur Dario sareng Milo Casali. Dina salah sahiji misi, pamaén encounters salapan Archviles (ieu salah sahiji musuh paling bahaya). Ku ngabandingkeun, DOOM II ngan ukur gaduh hiji gelut sareng dua Archwiles caket pisan tungtung pertandingan. Cyberdemon (boss tina episode kadua DOOM) dianggo dina cara anu sami - henteu gampang pikeun ngalangkungan perang. Di Plutonia, pamaén sapatemon opat monster sapertos sakaligus.

Dario sacara resmi nyatakeun yén tambahan éta dilakukeun pikeun anu parantos réngsé DOOM II dina Hard sareng hoyong kéngingkeun mode anu langkung hese, dimana kaayaan anu paling ekstrim diciptakeun deui nganggo elemen anu akrab. Anjeunna réngsé kaulinan dina kasusah maksimum sarta réngsé tingkat nu teuing gampang. Sareng anjeunna ogé nambihan yén anjeunna henteu simpati sareng pamaén anu ngawadul yén Plutonia sesah teuing dina modeu Hard.

Gambar teu tiasa ngalakukeun The Plutonia Percobaan kaadilan. Jadi ngarasakeun video nu ngarebut unreality of add-on ieu. pangarang: Civvie11.

Henteu ngan ukur nargétkeun pamaén hardcore, DOOM ogé ngagunakeun tingkat kasulitan pikeun ngagampangkeun pamaén anyar pikeun asup kana pertandingan. Pamaén manggihan dirina dina battles kirang hese jeung musuh kirang bahaya sarta narima leuwih kit bantuan munggaran atawa manggihan pakarang kuat saméméhna. DOOM henteu nyebatkeun pamaén kalayan parobihan sapertos tujuan otomatis (Vanquish), regenerasi kaséhatan (Resident Evil 2 Remake), kamampuan pikeun ngantepkeun kaulinan ngadalikeun tempur (Bayonetta 2), atanapi ngindari otomatis (Ninja Gaiden 3). Parobihan sapertos kitu henteu ningkatkeun kaahlian anjeun, aranjeunna ngan ukur maén tibatan anjeun.

Éta jelas yén DOOM narékahan pikeun nyangking unsur pangleutikna tina kaulinan pikeun kasampurnaan. Éta naon éta palajaran kadua pikeun kaulinan aksi:

Paling kaulinan aksi modern geus boga pondasi kaulinan alus: a set badag musuh, lampah nu pamaén bisa nyandak, sarta interrelationships maranéhanana. Tapi kabeh ieu dicokot for teu dibales. Tapi anjeun tiasa ékspérimén sareng kombinasi naon lawan sareng kamampuan anu bakal katingali ku pangguna. Musuh teu ngan kudu diwanohkeun kana kaulinan, tapi ogé dimekarkeun. Anjeun tiasa nyobian nyiptakeun setélan anu béda sareng desain tingkat anu unik pikeun ngajantenkeun musuh béda unggal waktos. Ngagabungkeun lawan anu teu boga alesan pikeun tim, sarta lamun aya resiko megatkeun immersion, tetep encounters unik ieu ngan dina kasusah luhur. Lamun kaulinan Anjeun teuing hésé, tambahkeun hiji mode gampang pikeun make deui gampang pikeun pamaén anyar meunang hang tina eta.

Anggo kombinasi musuh sareng senjata anu béda. Tong sieun nambahan jumlah tingkat kasulitan pikeun ngenalkeun perang anyar anu langkung bahaya atanapi tangtangan pangguna sareng panempatan barang énggal. Anjeun malah tiasa ngantep pamaén nyieun peta sorangan. Pamekar tina Trials of Lucia pikeun Dante's Inferno ngagaduhan ide ieu leres, tapi ngalaksanakeunana kirang. Saha anu terang kumaha perang anu saé upami pangguna tiasa nyiptakeunana nyalira? Ngan kasampak di kreativitas sajajalan nu Super Mario Maker brings ka pamaén.

Gerakan dina kaulinan aksi

Unsur konci pikeun sadaya pertemuan di DOOM nyaéta gerakan. Lokasi anjeun, lokasi musuh, sarta kumaha anjeun tiasa sasak jarak antara anjeun. Salian fitur standar, kaulinan aksi nawiskeun sajumlah ageung pilihan pikeun gerakan. Kamampuhan pikeun ngajalankeun sapanjang tembok di Ninja Gaiden, a sidestep seukeut dina Shinobi jeung teleportation di Iblis Méi ceurik 3. Sanajan kitu, sakabéh gerakan ieu statik, sanajan serangan pahlawan urang téh statik.

Nalika Dante nyerang, anjeunna teu tiasa gerak, sapertos Ryu kaleungitan mobilitas nalika anjeunna nyiapkeun sabeulahna. Aya ogé serangan nu nyadiakeun kamampuhan pikeun mindahkeun, kayaning Windmill Slash di Ninja Gaiden atanapi Stinger di Iblis Méi Cry 3. Tapi ieu biasana predetermined: gerakan utamana diperlukeun pikeun gancang dodging atawa mindahkeun jarak nu tangtu dina sudut nu tangtu. Lajeng serangan dituluykeun ti mana eta pareum.

Kaulinan ieu nawiskeun seueur trik pikeun nyerang sareng ngamajukeun lawan anjeun ku kituna anjeun tiasa tetep saling-to-toe sareng aranjeunna. Kontras pisan sareng DOOM, dimana gerakan sareng gerakan dihijikeun kana konci serangan, anu masuk akal tina genre kaulinan. Sajaba ti éta, lolobana mékanika disumputkeun kaulinan urang patali jeung speed gerakan sarta mobilitas - contona, SR50, Strafe ngajalankeun, Gliding na témbok ngajalankeun.

Ieu teu disebutkeun yen ieu teu dilaksanakeun dina kaulinan Peta. Pamaén bisa mindahkeun bari narajang di The Wonderful 101, sarta aya ogé Raiden's Ninja Run di Metal Gear Rising: Dendam. Dina sababaraha kaulinan, gerakan mangrupikeun kamampuan anu dipasihkeun ku senjata, sapertos Tonfa di Nioh (gerakan tiasa dibatalkeun ku mencét tombol). Tapi sacara umum, sanaos baraya 2D sapertos Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom or Muramasa: The Demon Blade, gerakan dina tempur katingalina teu wajar dina kaulinan aksi modern.

Dina Devil May Cry 4, pamaén tiasa nganggo moméntum serangan anu dibolaykeun sateuacana pikeun mindahkeun engké, masihan aranjeunna kamampuan pikeun mindahkeun nalika tempur, sering disebut inersia. Hiji conto nyaéta Guard Flying. Kamampuhan ieu dihapus dina Sétan Méi Cry 5, anu leres-leres nyababkeun kontrovérsi sareng diskusi, sabab sapanjang sareng jumlah anu signifikan tina mékanika narajang ogé dihapus. Ieu highlights kumaha penting éta pikeun jalma pikeun mindahkeun sabudeureun dina cara kieu dina kaulinan.

Janten naha unsur anu ampir unik ieu dianggo dina DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 sareng Nelo henteu dilaksanakeun dina kaulinan anu ningkatkeun mobilitas, sapertos Shinobi atanapi Assassin's Creed?

A klasik abadi: naon kaulinan aksi modern bisa diajar ti DOOM

Hiji jawaban kana patarosan ieu nyaeta mobilitas misalna bisa nyieun kaulinan teuing gampang. Dina Metal Gear Rising, musuh bakal otomatis parry serangan sanggeus blocking sajumlah hit pikeun nyegah pamaén ti lengkep blocking aranjeunna kalayan Ninja Running.

Argumen sejen ngalawan mobilitas: serangan bakal sigana kirang kuat. Sanaos mobilitas henteu mangaruhan mékanika, tontonan serangan diwangun ku sababaraha unsur: antisipasi animasi, durasi, gerakan awak sareng réaksi musuh. Serangan anu gerak bakal kakurangan animasi sareng katingalina kirang garing, hasilna gerakanna katingali ngambang.

Pikeun sadayana katingali leres, musuh kedah mangaruhan prosésna, tapi ieu, tangtosna, moal kajantenan. Lawan dirancang pikeun dielehkeun, kalawan pengecualian langka. Dina DOOM II, setan Archvile muncul dina tetempoan, shotgunners kudu ngajalankeun sabudeureun lokasi, sarta Pinky kudu waspada dina spasi dipasrahkeun. Parobihan dina desain musuh ieu ngamungkinkeun kaulinan aksi pikeun nyiptakeun musuh anu ngahindar serangan langkung sering atanapi nganggo gerakan garis-of-sight (sapertos neuteup. Nure-Onna dina Nioh 2).

Proyék anu pikaresepeun: kaulinan aksi dimana seranganna ngan ukur bagian tina sadayana, sareng gerakan konstan, kontrol sareng posisi pahlawan anu tepat salami serangan ieu sami pentingna sareng serangan éta sorangan.

palajaran katilu (Jeung panungtungan). Langkung tepatna, sanés pelajaran, tapi inspirasi:

Seueur teuing kaulinan aksi ngawatesan gerakan nalika nyerang. Padahal kaulinan 2D sadayana ngeunaan gerakan dina tempur, ayeuna gerakan lumangsung dugi ka kalibet dina tempur. Nalika nyerang, anjeun ngan ukur eureun sareng ngalih nalika anjeun mimiti ngabela.

Kaulinan aksi tiasa tumbuh ku ékspérimén sareng gerakan nalika perang sareng kumaha ngahijikeun sareng sababaraha jinis musuh. Sakuduna jadi mékanika full-fledged kaulinan tina genre ieu, teu ngan lamun dodging serangan, éta ogé kudu dianggo dina serangan. Henteu masalah naha gerakan bakal dilaksanakeun ngaliwatan pakarang unik atawa sakabéh kaulinan bakal diwangun dina eta.

kacindekan

Aya palajaran séjén anu tiasa diajar tina DOOM. Contona, kumaha tingkat nu ngeusi Rahasia nu memotivasi Anjeun pikeun ngajajah lokasi. Kumaha replenishing armor dina fragmen leutik diganjar Éksplorasi ieu. Kumaha hasil layar ngamotivasi anjeun pikeun ngalakukeun sagala tugas di tingkat. Atanapi kumaha diajar mékanika pancaran disumputkeun BFG ngamungkinkeun anjeun maén dina tingkat anu langkung luhur. Anjeun oge bisa diajar tina kasalahan. Anjeun kedah ngahindarkeun duplikasi sababaraha senjata, gelut bos anu pikaboseneun sareng parobihan anu bodo dina tingkat éstétika, sapertos dina DOOM II. Anjeun oge bisa manggihan inspirasi dina DOOM 2016. Khususna, eta nembongkeun kumaha carana leres nerapkeun pamutahiran pakarang.

Penting pikeun émut yén palajaran ieu sadayana umum - aranjeunna henteu tiasa diterapkeun kana unggal pertandingan atanapi unggal gaya. Kaulinan Resident Evil anu langkung lami henteu peryogi mobilitas tambahan nalika perang. Jeung palajaran ieu teu ngajamin ngaronjat jualan.

Kacindekan umum sapertos:

Kaulinan aksi geus lila pisan, tapi saprak sékrési PlayStation 2 aranjeunna laun netep kana template dijieun ku Rising Zan sarta salajengna cemented ku franchise Iblis Méi ceurik. Hayu artikel ieu ngawula salaku insentif pikeun manggihan elemen anyar jeung ngajalajah sudut pandang unexplored anu bakal mantuan nyieun kaulinan leuwih lengkep jeung metot.

informasi tambahan

  • Kuring mimitina rencanana ngan nulis review ngeunaan DOOM. Tapi seemed kuring nu aya geus loba teuing di antarana jeung éta saperti teu mirip nu kuring bakal bisa nambahkeun nanaon anyar lian ti assessment kuring game. Sareng kuring nyerat tulisan ieu. Jigana tétéla ogé, Kuring éta bisa marios tur masihan assessment paling positif DOOM, sarta nyarankeun cara pikeun ngaronjatkeun kaulinan aksi modern.
  • Artis lingkungan utama pikeun Devil May Cry 5 nyaéta Shinji Mikami. Tong lieur kalawan éta Shinji Mikami.
  • Mimitina, kuring hayang nyieun kamampuhan pikeun laun mulangkeun armor palajaran misah, tapi lajeng mutuskeun pikeun abandon eta, sabab éta teu cukup signifikan. gagasan teh nya eta armor di DOOM biasana restores armor anjeun ka 100 titik, euweuh deui. Sanajan kitu, potongan leutik armor bisa replenish eta nepi ka 200 unit - kaulinan pinuh ku tempat rusiah dimana anjeun bisa manggihan eta. Ieu cara anu cukup basajan pikeun ganjaran pamaké kalawan hal mangpaat pikeun ngajajah. Aya hal anu sami dina judul Viewtiful Joe, dina unggal bab anjeun kedah ngumpulkeun wadah pilem pikeun ningkatkeun méter VFX anjeun.
  • Kuring boro disebutkeun battles antara musuh sabab artikel jadi panjang teuing. Ieu lumangsung dina sababaraha kaulinan aksi - dina Asura urang Murka, musuh bisa saling ngaruksak.
  • Abdi hoyong nyebatkeun Sieg ti Chaos Legion, Akira ti Astral Chain sareng V ti Devil May Cry 5 dina tutorial gerakan. Kuring sok resep kamampuan pikeun ngagero monster pikeun nyerang nalika anjeun ngalih. Tapi, karakter ieu kakurangan tina larangan anu sami nalika aranjeunna mimiti diserang, janten kuring mutuskeun pikeun ngaleungitkeun aranjeunna pikeun ngahindarkeun kabingungan. Sagedengeun ti eta, geus aya cukup conto dina éta bagian tina artikel.
  • Modeu ngimpina asalna ditambahkeun kana DOOM pikeun ngaleungitkeun sagala keluhan poténsi nu modeu Ultra kekerasan teuing gampang. Hasilna, paling kapanggih eta overwhelming, sanajan mode kasusah ieu masih boga fans dedicated na.
  • Cara DOOM ngarobih musuh sareng panempatan objék dina modeu kaulinan anu langkung hese ngan diwujudkeun dina Ninja Gaiden Hideung. Dina kaulinan ieu, babarengan jeung kasusah, musuh, panempatan item, ganjaran scarab robah, komo bos anyar diwanohkeun. Dina unggal tingkat kasulitan, éta kawas nu nuju maén kaulinan anyar. Dina sababaraha mods Anjeun kudu kalibet dina battles leuwih serius ti di mods leuwih kompleks, sasuai, Anjeun kudu ngimbangan karuksakan narima dina cara nu tangtu. Jeung mode Ninja Dog maksa pamaén mekar tinimbang coddling aranjeunna. Kuring nyarankeun maca artikel hébat dina topik ieu tulisan ti sasama pahlawan aksi Shane Eric Dent.
  • Kuring nulis analisa éksténsif ngeunaan naha John Romero E1M2 nyaéta tingkat anu saé sareng naha kuring nyangka éta kartu pangsaéna dina sakabéh séri DOOM, tapi kuring henteu mendakan dimana nempatkeun éta. Abdi henteu kantos ngédit. Meureun hiji poé. Éta carita anu sami sareng analisa musuh dina DOOM II.
  • Ngaran kaulinan sorangan biasana ditulis dina hurup kapital - DOOM, sedengkeun pembina disebut Doom. Éta nyeri kuring ningali bédana sapertos kitu, tapi éta cara éta.
  • Leres, Amérika McGee mangrupikeun nami asli na. Anjeunna nyalira ngomentaran ieu: "Leres, éta anu disebat indung kuring. Manehna ngomong manehna diideuan ku sobat kuliah anu ngaranna putri nya America. Anjeunna ogé nyarios yén anjeunna mikir pikeun nelepon kuring Obnard. Anjeunna salawasna pisan saendeng sareng kreatif."
  • Ieu hanjelu nu paling kaulinan aksi modern pindah leuwih jauh ti ngagabungkeun tipena béda musuh. Dina Ninja Gaiden II anjeun moal kantos mendakan setan Van Gelf sareng ninja Spider Clan dina waktos anu sami. Sapertos para veteran Dark Souls moal mendakan Phalanx anu dibantuan ku musuh sapertos Undead Archer sareng Ghost. Judul modéren condong lengket kana téma anu khusus, sareng nyampur musuh anu teu aya hubunganana tiasa ngarobih immersion. Hanjakal.
  • Pikeun tulisan ieu, kuring mutuskeun pikeun nguji Doom Builder sorangan. Sanajan éta tacan beres, éta metot ningali kumaha ngan hiji monster Lost Jiwa bisa ngarobah sakabéh kursus perangna. Anu paling keren nyaéta kumaha tarung antara musuh sorangan tiasa mangaruhan suasana perang. Ieuh link ka tingkat, ngan ulah nangtoskeun aranjeunna teuing harshly, aranjeunna henteu alus teuing.

sumber

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar