முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

30 வது முறையாக விளையாட்டில் இறக்கும் போது, ​​நீங்கள் ஆச்சரியப்படுவதைத் தவிர்க்க முடியாது: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எல்லாவற்றையும் பற்றி யோசித்து, சமநிலையை திருகவில்லையா? எதிர்பாராத மாற்றங்களை மாற்றியமைப்பது எப்போதும் சாத்தியமில்லை, குறிப்பாக அவை நடைமுறை தலைமுறையால் உருவாக்கப்படும் போது.

அடுத்தது ரோகுலைக் கேம்களில் வாய்ப்பின் பங்கையும் ஒட்டுமொத்த வகையையும் ஆராயும் பொருள் - தவறான கருத்தரிக்கப்பட்ட சீரற்ற அமைப்புகளின் விளைவுகள் என்ன மற்றும் ஆசிரியரின் கருத்தில், முரட்டுத்தனமானவற்றில் என்ன தவறு.

நான் பொதுவாக முரட்டுத்தனமான அல்லது முரட்டு-லைட்டுகளை விளையாடுவதில்லை. ஆனால் சில மிகவும் பயனுள்ளவையாகத் தெரிகின்றன - டெவலப்பர்கள் வகையின் அனைத்து குறைபாடுகளையும் தவிர்க்க முடிந்தது என்று தெரிகிறது. ஒவ்வொரு முறையும் நான் விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு வருத்தப்படுகிறேன்.

முரட்டுத்தனம் என்றால் என்ன?

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது
முரட்டு

ரோக் 1980 ஆம் ஆண்டு கணினி விளையாட்டு. கிராபிக்ஸ் மற்றும் சீரற்ற வரைபட உருவாக்கத்திற்கான ASCII குறியாக்கத்தின் பயன்பாட்டிற்காக இந்த கற்பனைத் தலைப்பு பெரும்பாலும் அறியப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டு மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது மற்றும் ஆங்பாண்ட் மற்றும் நேதாக் போன்ற பல முரட்டுத்தனமான பின்பற்றுபவர்களை உருவாக்கியது.

Rogue இன் முந்தைய பதிப்புகளில், உங்களால் சேமிக்க முடியவில்லை. விளையாட்டு நீண்டதாகவும் கடினமாகவும் மாறியதால் சேமிப்புகள் பின்னர் சேர்க்கப்பட்டன. அவர்கள் உங்களை பல அணுகுமுறைகளில் விளையாட அனுமதித்தனர், மரணத்திற்குப் பிறகு கடைசி சேமிப்பிலிருந்து அதை மறுதொடக்கம் செய்யுங்கள் அல்லது ரேண்டம் பிளேயர் நீங்கள் விரும்பாத ஒன்றைச் செய்திருந்தால்.

பயனர்கள் இதை துஷ்பிரயோகம் செய்யத் தொடங்கினர், எனவே டெவலப்பர்கள் ஒரு அமைப்பை உருவாக்கினர், அதில் மறுதொடக்கம் செய்த பிறகு சேமிப்புகள் நீக்கப்படும். அதாவது, விளையாட்டை விட்டு வெளியேறும்போது சேமிக்க முடிந்தது, ஆனால் புதிய அமர்வைத் தொடங்கிய பிறகு, சேமித்த தரவு அழிக்கப்பட்டது - இறப்பு அல்லது விரும்பத்தகாத முன்னேற்றங்கள் ஏற்பட்டால் மறுதொடக்கம் செய்யும் திறன் இல்லாமல்.

மரணம் ஒரு நிரந்தர முடிவாக மாறியது மற்றும் "பெர்மேட்" என்று அழைக்கப்பட்டது (ஆங்கிலத்தில் இருந்து - நிரந்தர மரணம்). ரோகுலைக் கேம்களில் ஒன்-டெத் மோட் ஒரு முக்கிய மெக்கானிக்காக மாறியுள்ளது. 1993 இல், சுன்சாஃப்ட் சூப்பர் ஃபேமிகாமிற்காக ஃபுஷிகி நோ டன்ஜியனை வெளியிட்டது, மேலும் 1995 இல் இன்னும் பிரபலமான தொடர்ச்சியான ஷிரன் தி வாண்டரர் வெளியிடப்பட்டது.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

இந்த விளையாட்டுகள் ரோகுலைக் வகையின் முன்னோடிகளுக்கு அஞ்சலி செலுத்தியது மட்டுமல்லாமல், கடந்த காலத்தில் எதை உருவாக்குவது மற்றும் எதை விடுவது என்பது பற்றிய சுவாரஸ்யமான முடிவுகளை எடுத்தது. அவை அழகான 16-பிட் கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷன் கதாபாத்திரங்களைக் கொண்டிருந்தன. அதே நேரத்தில், நிலைகளின் சீரற்ற தலைமுறை, படிப்படியான இயக்கம் மற்றும் தாக்குதல் அமைப்புகள், பசி இயக்கவியல், சீரற்ற தாக்குதல் மதிப்புகள் மற்றும் 80 களின் பேகல்களின் சிறப்பியல்பு "பெர்மேட்ஸ்" ஆகியவை பாதுகாக்கப்பட்டன.

அதன் கிராபிக்ஸ், ஒலி மற்றும் அசாதாரண, சிக்கலான வரைபடங்களுக்கு நன்றி, ஷிரன் ஜப்பான் மற்றும் ஜப்பானிய விளையாட்டுகளின் அமெரிக்க ரசிகர்கள் மத்தியில் ஒரு வழிபாட்டுத் தலைப்பாக மாறியுள்ளது. மேலும் 2008 இல் இது நிண்டெண்டோ DS க்காக அமெரிக்காவில் வெளியிடப்பட்டது.

முரட்டுத்தனமான வகையின் மறுமலர்ச்சி

சந்தையில் இப்போது நூற்றுக்கணக்கான "முரட்டுத்தனங்கள்" உள்ளன, அவற்றில் பெரும்பாலானவை முரட்டுத்தனமானவை என்று சத்தமாக கத்தும் இண்டி தலைப்புகள். கேனானிகல் திட்டங்களில் வகையின் அனைத்து அடையாளங்களும் உள்ளன: சீரற்ற நிலைகள், சீரற்ற தாக்குதல் மதிப்புகள், திருப்பம் சார்ந்த இயக்கம், பசி மற்றும், நிச்சயமாக, "பெர்மேட்ஸ்". சில தலைப்புகள் முரட்டு-லைட் என வகைப்படுத்தப்படுகின்றன, ஏனெனில் அவை உண்மையான முரட்டுத்தனத்தின் அனைத்து கூறுகளையும் கடன் வாங்குவதில்லை. பொதுவாக இவை சீரற்ற நிலைகள் மற்றும் "பெர்மேட்கள்", ஆனால் சில நேரங்களில் வேறு சில.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

இந்த புகழ் எங்கிருந்து வருகிறது? இரண்டு முக்கிய காரணங்கள் உள்ளன:

  1. புதிய டெவலப்பர்களுக்கு செயல்முறை நிலை உருவாக்கம் ஒரு ஆசீர்வாதம். நீங்கள் ஒரு இண்டி டெவலப்பராக இருந்து, குறிப்பிட்ட நிலைகளைக் கொண்ட கேமை உருவாக்கினால், அவற்றில் குறைந்தது 20ஐயாவது கைமுறையாகச் சேகரிக்க வேண்டும். ஆனால் எண்ணற்ற எண்ணிக்கையை உருவாக்கும் ஒரு அமைப்பை நீங்கள் உருவாக்கலாம். அதாவது, எக்ஸ் முதலீடுகளுக்கு நீங்கள் 20 யூனிட் லாபத்தைப் பெறுவீர்கள், மேலும் எக்ஸ் + ஒய் முதலீடுகளுக்கு நீங்கள் எல்லையற்ற லாபத்தைப் பெறுவீர்கள். Y என்பது எதற்குச் சமம் மற்றும் இந்த நடைமுறையில் உருவாக்கப்பட்ட நிலைகள் கைமுறையாகச் சேகரிக்கப்பட்டவற்றுடன் ஒப்பிடும்போது எவ்வளவு சமநிலை மற்றும் நல்லவை என்பது மற்றொரு கேள்வி. அதற்கு பிறகு வருவோம்.
  2. முரட்டுத்தனமான வகைக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட கௌரவம் உண்டு. ஏனென்றால், கேம் அல்லாத வடிவமைப்பாளர்கள் "இதைத்தான் நான் முரட்டுத்தனமாக வெறுக்கிறேன்" என்ற உணர்வை "இதற்கு கொஞ்சம் வேலை எடுக்கும், ஆனால் இது நியாயமானது" என்று குழப்பிவிடுகிறார்கள். இரண்டாவது உண்மையில் நடக்கும்: டார்க் சோல்ஸ் போன்ற விளையாட்டுகளில் அல்லது மிகவும் திறமையான வீரர்களுக்கு எதிராக PvP முறைகளில்.

அதனால் என்ன பிரச்சனை?

ஆரம்பகால ஆர்கேட் மற்றும் கன்சோல் கேம்களில், மரணம் நிரந்தரமானது மற்றும் ஒவ்வொரு முறையும் வீரர் புதிதாக தொடங்க வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டது. ஆனால் அந்த நேரத்தில் கேமிங் அமர்வுகள் மிகவும் குறுகியதாக இருந்தன, மேலும் முடிவில்லாத (பிழை காரணமாக கேம் செயலிழந்தால் தவிர) தொடர்ச்சியான நிலைகளில் அதிக மதிப்பெண் பெறுவதே இலக்காக இருந்தது. மற்றும் அனைத்து நினைவக வரம்புகள் காரணமாக.

நவீன வீட்டு கணினிகளில் ஹார்ட் டிரைவ்கள் உள்ளன, அவை ஆர்கேட் மற்றும் கன்சோல் கேம்களின் ROM வரம்புகளைத் தவிர்ப்பது மட்டுமல்லாமல், தரவைச் சேமிக்கவும் அனுமதிக்கின்றன. டெவலப்பர்கள் நீண்ட மற்றும் ஆழமான தலைப்புகளை உருவாக்க முடியும், மேலும் பயனர்கள் தங்கள் முன்னேற்றத்தை சேமிக்க முடியும், பல அணுகுமுறைகளில் கேம்களை முடிக்க முடியும் மற்றும் பாத்திரம் இறந்துவிட்டால் ஆரம்பத்திற்கு திரும்ப முடியாது. சோதனை மற்றும் பிழை மூலம் முடிக்கப்பட வேண்டிய உள்ளடக்கம் மற்றும் தலைப்புகள் கொண்ட கேம்களில் மறுபிறப்பு திறன் சிறப்பாக செயல்படுகிறது. ஆனால் சீரற்ற கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில், இந்த அணுகுமுறை அவ்வளவு சீராக பொருந்தாது, குறிப்பாக சீரற்ற கூறுகள் பறக்கும்போது உருவாக்கப்பட்டு, வீரர்கள் விரும்பிய முடிவைப் பெறும் வரை எண்ணற்ற முறை மீண்டும் ஏற்ற முடியும்.

ரோக் சேமிக்கும் திறனை அறிமுகப்படுத்தியபோது, ​​டெவலப்பர்கள் விரைவாக அதில் பெர்மேடைத்தைச் சேர்த்தனர், இதனால் வீரர்கள் கணினியில் விளையாட முயற்சிப்பதைத் தடுக்கவும், நியாயமற்ற நன்மைகளைப் பெறவும். ஆனால் "பெர்மேட்ஸ்" என்பது பெறப்பட்ட அறிவின் கிட்டத்தட்ட முழுமையான தேய்மானத்தையும் குறிக்கிறது, ஏனெனில் பிளேயர் புதிதாக தொடங்குகிறார் மற்றும் நிலைகள் புதிதாக உருவாக்கப்படுகின்றன. இது ஒரு மோசமான விஷயம் அல்ல, நன்றாக செயல்படுத்தப்பட்டால் வேடிக்கையாக கூட இருக்கலாம், ஆனால் பல சந்தர்ப்பங்களில் ரோகுலைக்ஸின் எல்லையற்ற சீரற்ற தன்மையுடன் பெர்மேடத்தின் கலவையானது வீரருக்கு நியாயமற்ற பாதகங்களை ஏற்படுத்துகிறது.

Labyrinths பற்றி கொஞ்சம்

இது ஒரு தளம். ஓரிரு வினாடிகள் எடுத்து அதன் வழியாக செல்லவும்.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

நடந்ததா? கடக்க இயலாது என்பதை உணர்ந்து கொள்ள எவ்வளவு நேரம் ஆகும்?

இதோ இன்னும் மூன்று தளம். மூன்றாவதாக, நீங்கள் வெளியே செல்ல சாவியை எடுத்து கதவைத் திறக்க வேண்டும்.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

முதல் தளம் முடிக்கப்படலாம் என்பதை இங்கே நீங்கள் உடனடியாகக் காணலாம், ஆனால் இரண்டாவது முடியாது. ஆனால் மேலே இருந்து ஆரம்பித்தால் மூன்றாவதாக கடந்துவிட முடியாது, ஆனால் கீழே இருந்து தொடங்கினால் அது சாத்தியம் என்பதை புரிந்து கொள்ள சற்று யோசிக்க வேண்டும்.

இதோ இன்னொரு தளம். இங்கே நீங்கள் ஒவ்வொரு ஐந்து செல்களுக்கும் ஒரு ஆப்பிள் சாப்பிட வேண்டும், இல்லையெனில் நீங்கள் பசியால் இறந்துவிடுவீர்கள். அதை நிறைவேற்ற முடியுமா?

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

பெரிய பிரமை மற்றும் மிகவும் சிக்கலான விதிகள், அதை முடிக்க அல்லது அது சாத்தியமா என்பதை மதிப்பிடுவதற்கு அதிக நேரம் எடுக்கும். நீங்கள் நூறு எடுத்துக்காட்டுகளைப் படித்தாலும், முதல் பார்வையில் தளம் கடந்து செல்லும் தன்மையைத் தீர்மானித்தாலும், உங்களைத் துன்புறுத்துவதற்கு நீங்கள் பார்வைத் துறையை மட்டுமே கட்டுப்படுத்த வேண்டும்.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

இப்போது நீங்கள் தளத்தின் ஒரு பகுதியையாவது ஆராய வேண்டும்.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

இப்போது நாம் இன்னும் அதிகமாக ஆராய வேண்டும். உங்களால் தேர்ச்சி பெற முடியுமா? உகந்த எண்ணிக்கையிலான ஆப்பிள்களைக் கொண்ட பாதையை நீங்கள் கண்டுபிடிக்கவில்லையா?

இதனாலேயே நான் முரட்டு விளையாட்டுகளை வெறுக்கிறேன்: பெரும்பாலான நேரங்களில் அவை வெல்ல முடியாதவை, ஏனெனில் சீரற்ற கூறுகள் ஒரு மில்லியன் வெவ்வேறு விருப்பங்களில் ஒன்றைச் சேர்ப்பதால் வெற்றி பெறுவது சாத்தியமில்லை. இது நூறு தளம் கொண்ட ஒரு புத்தகம் போன்றது, அவற்றில் 99 முட்டுச்சந்தில் உள்ளன, ஆனால் அவை பெரியவை மற்றும் சிக்கலானவை, அவற்றை முடிக்க முடியாது என்பதை புரிந்து கொள்ள நீங்கள் பல மணிநேரம் செலவிட வேண்டும். பின்னர் நீங்கள் அடுத்த பிரமையில் மீண்டும் தொடங்க வேண்டும், முந்தையவற்றில் செலவழித்த நேரத்திற்கு எதையும் பெறவில்லை.

பல திசைகள்

நிச்சயமாக, இது முட்டாள்தனம் என்று நீங்கள் கூறுவீர்கள்! உங்களால் வெல்ல முடியாத தலைப்புகளை உருவாக்க டெவலப்பர்கள் சோகவாதிகள் அல்ல, மேலும் உங்களால் வெல்ல முடியாது என்ற உண்மையை மறைக்கும் பல அமைப்புகளை உருவாக்கவும்.

நீங்கள் சொல்வது சரிதான். டெவலப்பர்கள் வேண்டுமென்றே விளையாட முடியாத கேம்களை உருவாக்குவது சாத்தியமில்லை. ஆனால் அவர்களில் பலர் நடைமுறை நிலை தலைமுறையைப் பயன்படுத்துகின்றனர். விளையாட்டை வெல்வதற்கு, நீங்கள் தொடர்ந்து பகுப்பாய்வு செய்து, வாய்ப்பை சமநிலைப்படுத்த வேண்டும் என்பதை அனைவரும் புரிந்து கொள்ள மாட்டார்கள்.

நான் விளையாட முயற்சித்த கடைசி roguelike தலைப்பிலிருந்து Apple Maze வந்தது. இது அருமையாக இருந்தது, இண்டி டெவலப்பரை ஆதரிக்க விரும்புகிறேன். வழக்கமான நடைமுறை தலைமுறை நிலைகள் மற்றும் நிரந்தர மரணம், அத்துடன் நான்கு சுகாதார அளவுருக்கள்: சேதம், பசி, தாகம் மற்றும் வெப்பநிலை. அவற்றில் ஒன்று கூட பூஜ்ஜியத்தை அடைந்தால், நீங்கள் இறந்து புதிய உலகில் ஒரு சுத்தமான ஸ்லேட்டுடன் தொடங்குவீர்கள். பெரும்பாலான முரட்டுத்தனங்களைப் போலல்லாமல், இந்த விளையாட்டின் உலகம் நேரியல். இந்த இடங்களின் வரிசையும் அவற்றின் உள்ளடக்கமும் தோராயமாகத் தீர்மானிக்கப்படும் போது, ​​நீங்கள் ஒரு இடத்திலிருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நேரியல் பாதையில் நகர்கிறீர்கள். நான் சில முறை இறந்தேன், ஆனால் நான் சிஸ்டத்துடன் பழக வேண்டும் என்று நினைத்தேன். அப்போது வழியில் உணவு கிடைக்காததால் பட்டினியால் இறந்து போனேன். எவ்வளவு சாமர்த்தியமாக விளையாடினாலும் சாப்பாடு கிடைக்காமல் இறந்துவிடுவேன்.

டெவலப்பர்கள் இந்த விளையாட்டை உருவாக்க நிறைய முயற்சிகளை மேற்கொண்டனர், அனைத்து அமைப்புகள் மற்றும் சீரற்ற தன்மையின் கூறுகள் மூலம் சிந்திக்கிறார்கள், ஆனால் ரேண்டமைசரின் இரண்டு "துரதிர்ஷ்டவசமான தந்திரங்கள்" எல்லாவற்றையும் உடைக்கும் என்பதை உணரவில்லை. ஒருவேளை நான் அதிர்ஷ்டசாலியாக இருக்கலாம்: நான் அதை மிக விரைவாக கைவிட்டேன், ஆனால் நான் கவனமாக திட்டமிடுவதில் மணிநேரம் செலவழித்திருக்கலாம், தற்செயலாக இழந்து, எனது எல்லா முன்னேற்றத்தையும் இழக்க நேரிடும்.

நான் முரட்டுத்தனமானவற்றை வெறுக்கிறேன், ஏனென்றால் நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள், விஷயங்களை நீங்கள் எவ்வளவு நன்றாகச் சிந்திக்கிறீர்கள் அல்லது விளையாட்டை நீங்கள் எவ்வளவு நன்றாகப் புரிந்துகொள்கிறீர்கள் என்பது முக்கியமல்ல. நீங்கள் தற்செயலாக இழக்க நேரிடலாம் மற்றும் உங்கள் முயற்சிகளுக்கு எந்த இழப்பீடும் இல்லாமல் மீண்டும் தொடங்க வேண்டும்.

நிச்சயமாக, எதிர் உண்மையும் உள்ளது. ஷிரன் தி வாண்டரர் பிரபலமானபோது, ​​நானும் கொஞ்சம் விளையாடினேன். ரேண்டம் தோல்வியால் சோர்வாக, நான் சேவ்ஸ்கேமிங் மற்றும் பைபாஸ் ரேண்டம் செய்ய சேவ் எமுலேட்டரைப் பயன்படுத்தினேன். பசிக்கும் போது சேமித்து, மார்பைத் திறந்து, அதில் உணவு இல்லை என்றால், அதைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை மீண்டும் ஏற்றுவேன். என்னால் சேதத்தை சமாளிக்க முடியாதபோது, ​​எதிர்பார்த்தபடி எல்லாம் செயல்படும் வரை மீண்டும் ஏற்றினேன். விளையாட்டின் இறுதி வரை நான் இதைச் செய்தேன், இது எனது நண்பர்களை மிகவும் மகிழ்ச்சியடையச் செய்தது. அதிர்ஷ்டத்தை நம்பி மணிநேரம் செலவழித்து, விளையாட்டில் தங்கள் திறமையை மேம்படுத்துவதாக நினைத்து தோற்றனர். "அதிர்ஷ்டத்தை நம்பியிருக்கும்" என் வழி அவர்களுக்கு வாழ்வதற்கான அதே உரிமை இருந்தது, விளைவு மட்டுமே எப்போதும் எனக்கு சாதகமாக இருந்தது.

"Roguelikes" இல் ஒன்று அல்லது இரண்டு சீரற்ற கூறுகள் இல்லை: வகையின் சாராம்சம் இது போன்ற ஒரு டஜன் அளவுருக்களை உள்ளடக்கியது. அனைத்து தற்செயல்களையும் சமநிலைப்படுத்துவது எளிதானது அல்ல. அதே நேரத்தில், சில டெவலப்பர்கள் எதையாவது சமநிலைப்படுத்த வேண்டும் என்பதை புரிந்து கொள்ளவில்லை. இந்த அனைத்து நிச்சயமற்ற அடுக்குகளாலும், ஏதாவது தவறு நடந்தால் கவனிக்க கடினமாக இருக்கும். சீரற்ற அமைப்பு சரியாக வேலை செய்கிறதா என்பது தெளிவாக இல்லை. குறிப்பாக அவற்றில் பல இருந்தால்.

சிலர் சீரற்ற தன்மையை விரும்புகிறார்கள் - ஏனெனில் ஸ்லாட் இயந்திரங்கள் தொடர்ந்து உள்ளன. முரட்டுத்தனமான ரசிகர்கள் இந்த விளையாட்டுகள் திறமையைப் பற்றியது, அதிர்ஷ்டம் அல்ல என்று நினைக்கிறேன். கேம் வடிவமைப்பில் கல்வியறிவின்மை மற்றும் இந்த தலைப்புகளின் குழப்பம் தோல்விகள் தவறான செயல்களின் விளைவு என்றும், வெற்றிகள் சரியானவற்றின் விளைவு என்றும் வீரர்களை நினைக்க வைக்கிறது, மேலும் இது கண்மூடித்தனமான விஷயமல்ல. மக்கள் முடிக்கக்கூடிய விளையாட்டுகளுக்குப் பழகிவிட்டனர், மேலும் முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகள் வித்தியாசமாக செயல்படும் என்று நினைக்க வேண்டாம்.

அசாத்தியத்தை கடந்து செல்லுங்கள்

முரட்டுத்தனமான வகையின் இரண்டு முக்கிய பிரச்சனைகள் பெர்மேடத் மற்றும் எங்கும் நிறைந்த சீரற்ற தன்மை, இது கேம்களை வெல்ல முடியாததாக ஆக்குகிறது. அதை எப்படி சரி செய்வது?

நிரந்தர மரணம் "கொடுக்க வேண்டும்"

நான் உங்களிடம் கொஞ்சம் பொய் சொன்னேன். பெர்மேட்ஸ் என்பது முன்னேற்றத்தின் முழுமையான இழப்பைக் குறிக்காது. ரோக் மற்றும் இந்த வகையின் முதல் கேம்களின் நிலை இதுதான். ஆனால், ஷிரெனிலிருந்து (அல்லது அதற்கு முந்தைய) தொடங்கி, நிரந்தர மரணத்தின் விளைவுகளை மென்மையாக்கும் ரோகுலைக்ஸில் சிறிய போனஸ்கள் தோன்றின. ஷிரெனில் நீங்கள் முதல் நகரத்திற்கு அனுப்பக்கூடிய கதாபாத்திரங்களைச் சந்திக்கிறீர்கள் - நீங்கள் இறந்த பிறகும், அவர்கள் உணவகத்தில் காணலாம். அவர்கள் விளையாட்டின் மூலம் முன்னேற உதவும் சிறிய போனஸ்களை வழங்குகிறார்கள். Spelunky அதன் சொந்த வழியில் permadeath ஈடுசெய்கிறது - இது Tunnel Man கொண்டுள்ளது. அவர் ஒரு பெரிய தொகையைக் கேட்கிறார், அதை நீங்கள் விளையாட்டின் பல ரன்களில் தவணைகளில் செலுத்தலாம். எல்லா பணத்தையும் பெற்ற பிறகு, அவர் ஒரு சுரங்கப்பாதையை உருவாக்குவார், இது விளையாட்டின் அடுத்தடுத்த பிளேத்ரூகளில் பல நிலைகளைத் தவிர்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

இந்த போனஸ்கள் பெர்மேடத்தின் தீமைகளை அகற்றாது, மாறாக இது ஒரு தவறான முடிவு மற்றும் இந்த மெக்கானிக்கைப் பயன்படுத்தியதற்காக மன்னிப்புக் கோரும் வகையில் செயல்படுகின்றன.

இதற்கு நேர்மாறானது விரைவான சேமிப்பு (விரைவு சேமிப்பு), அதாவது, எந்த நேரத்திலும் உடனடியாகச் சேமிக்கும் திறன் மற்றும் தவறு நடந்தால் மீண்டும் தொடங்கும் திறன். இந்த அமைப்பு 90களில் இருந்து கணினி விளையாட்டுகளிலும், Xbox 360 மற்றும் PS3 ஆகியவற்றின் வருகையிலிருந்து கன்சோல் கேம்களிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. உள்ளமைக்கப்பட்ட ஹார்ட் டிரைவ்கள் விரைவாகவும் சிக்கல்களும் இல்லாமல் சேமிக்க அனுமதிக்கப்படுகின்றன.

Quicksave அதன் குறைபாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. எந்த நேரத்திலும் சேமிக்கும் திறன் கணிசமாக ஆபத்தை குறைக்கிறது, மேலும் விளையாட்டு குறைவான உற்சாகமாக மாறும். நான் முன்பு பயன்படுத்திய "சேவ்ஸ்கேமிங்" என்ற ஏளனமான வார்த்தை எங்கிருந்து வந்தது. இதன் பொருள், வீரர் ஒவ்வொரு அடியிலும் சேமித்து, கடைசி விரைவான சேமிப்பிற்குத் திரும்புவார். மேலும் மரணம் ஏற்பட்டால் மட்டுமல்ல, எந்த சூழ்நிலையிலும் விளையாட்டு அவர் விரும்பும் வழியில் செல்லாது. கேம்களை முடிப்பதில் சேமிப்புகள் குறிப்பாக எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன, இதில் வாய்ப்புக்கான உறுப்பு முக்கியமானது. ஒரு சீரற்ற உருப்படியைத் தீர்மானிக்கும் முன் பிளேயர் சேமிக்க முடியும், பின்னர் அவர்கள் விரும்பியதைப் பெறும் வரை மீண்டும் ஏற்றலாம். ஷிரெனில் சேவ் எமுலேட்டரைப் பயன்படுத்தியபோது அதைத்தான் செய்தேன். சேவ்ஸ்கேமுடன் ஒப்பிடுகையில், நிரந்தர மரணம் மிகவும் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய விருப்பமாகத் தோன்றியது.

ஒரு இடைநிலை விருப்பம் - இது விரைவான சேமிப்பிற்கு நெருக்கமாக இருந்தாலும் - சேமிப்பு புள்ளிகள் ஆகும். நீங்கள் சிறப்பு சோதனைச் சாவடிகளில் மட்டுமே சேமிக்க முடியும். சில நேரங்களில் இது கைமுறையாக செய்யப்பட வேண்டும், சில நேரங்களில் எல்லாம் தானாகவே நடக்கும். மரணம் ஏற்பட்டால், சோதனைச் சாவடியைக் கடக்கும் போது நீங்கள் அடைந்த அனைத்து முன்னேற்றங்களும் ஏற்றப்படும். கடைசி சேமிப்பு புள்ளியில் இருந்து முன்னேற்றத்தை இழக்கும் அபாயம் இன்னும் உள்ளது, ஆனால் எல்லா முன்னேற்றத்தையும் இழந்து மீண்டும் தொடங்கும் அபாயம் இல்லை. சோதனைச் சாவடிகளின் எண்ணிக்கையைச் சரிசெய்வதன் மூலம் டெவலப்பர் விளையாட்டில் சமநிலையைப் பராமரிக்கிறார். ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் சேவ் புள்ளிகள் காணப்படும் கேம்களை விட, சேவ் புள்ளிகள் வெகு தொலைவில் இருக்கும் கேம்கள் அதிக ஆபத்தை ஆதரிக்கின்றன.

இரண்டு வகையான சேமிப்பு புள்ளிகள் உள்ளன. முதலாவது கையேடு, உயிர்வாழ நீங்கள் ஒரு நனவான முடிவை எடுக்க வேண்டும். பொதுவாக இந்த இடங்களில் ஒரு சிறப்பு அடையாளமாக இருக்கும். இரண்டாவது தானாக இயங்கும், இதில் சில நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட்ட பிறகு விளையாட்டு தன்னைக் காப்பாற்றிக் கொள்கிறது. இது பொதுவாக சில கதை அல்லது தேடுதல் நிகழ்வுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. ஆட்டக்காரர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறி, எந்த நேரத்திலும் முன்னேற்றத்தை இழக்காமல் திரும்ப முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்த, தானியங்கி சேமிப்பு புள்ளிகள் பெரும்பாலும் விரைவான சேமிப்புகளுடன் இணைக்கப்படுகின்றன.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது
சுலிப், ஒரு கன்னமான PS2 கேம், கழிப்பறையைப் பயன்படுத்தி கைமுறையாகச் சேமிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது
சால்ட் & சரணாலயம் தானாகச் சேமிக்கும் போது உங்கள் கணினியை அணைக்க வேண்டாம் என்று பணிவுடன் நினைவூட்டுகிறது

கடந்த பத்து ஆண்டுகளில், பெர்மேட் மற்றும் சேவ் புள்ளிகளுக்கு இடையே ஒரு மகிழ்ச்சியான ஊடகம் உருவாகியுள்ளது. இவை சோல்ஸ் டெத் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, இது டார்க் சோல்ஸ் தொடரின் மூலம் புகழ் பெற்றது. இந்த கேம்களில் வழக்கமான சோதனைச் சாவடிகள் உள்ளன, நீங்கள் இறக்கும் போது, ​​கடைசிப் புள்ளிக்குத் திரும்புவீர்கள், உங்கள் முன்னேற்றம் மற்றும் உபகரணங்களைச் சேமித்து, சேமித்த பிறகு நீங்கள் கண்டறிந்தவை உட்பட. இந்த வழக்கில், நீங்கள் இறந்த இடத்தில் அனைத்து நாணயங்களும் இருக்கும் - நீங்கள் திரும்பிச் சென்று அதைக் கண்டுபிடிக்கலாம். ஆனால் நீங்கள் முன்பே இறந்துவிட்டால், அவை என்றென்றும் இழக்கப்படும், ஏனென்றால் மரணம் திரட்டப்பட்ட நிதிகளுக்கு ஒரு புதிய சேமிப்பு புள்ளியை உருவாக்குகிறது, அதை நீங்கள் உயிர்த்தெழுதலுக்குப் பிறகு காணலாம்.

குழப்பமாக இருந்தாலும், இந்த அமைப்பு நல்ல வரவேற்பைப் பெற்றது. எல்லாவற்றையும் இழந்து நிரந்தர மரணத்திற்குப் பதிலாக, பயனர்களுக்கு சோதனைச் சாவடிகள் வழங்கப்பட்டன, அவை முன்னேற்றத்தைச் சேமிக்கின்றன, விளையாட்டுக்கு புதிய அபாயங்களைச் சேர்த்தன மற்றும் இழந்த வளங்களைத் திரும்பப் பெறுவதற்கான வாய்ப்பு.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

உங்கள் ராண்டை அடக்கவும்

மேலே உள்ள படத்தில், இடமிருந்து வலமாக, "பெர்மேட்கள்" ரோகுலைக் கேம்களில் அடிக்கடி சேமிக்கப்படும். இந்த வகையின் முக்கிய அங்கமான வெறித்தனமான சீரற்ற தன்மையை ஆராய பயனருக்கு அதிக வாய்ப்புகள் உள்ளன. திரை உயர்ந்து, சீரற்ற செயல்பாட்டிற்கு நிரந்தர மரணம் அவசியம் என்பது தெளிவாகிறது. இது இல்லாமல், வீரர்கள் சேவ்ஸ்காமை ஒரு பட்டம் அல்லது இன்னொரு அளவிற்குப் பயன்படுத்தலாம்: சோதனைச் சாவடிகள் ஒருவருக்கொருவர் வெகு தொலைவில் இருந்தாலும் இந்த தந்திரத்தை நாடலாம். நீங்கள் விரும்பும் விதத்தில் சீரற்ற முறையில் விளையாடலாம், அதை எதிர்த்துப் போராட வேண்டாம் மற்றும் அதை நியாயமான சவாலாக தவறாக உணரலாம்.

இதனால்தான் permadeath என்பது roguelike வகையின் மிக முக்கியமான அங்கமாகும். மற்ற அனைத்து பேகல் மெக்கானிக்களும் அதை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. ஒரு விளையாட்டில் நிரந்தர மரணத்தைத் தவிர மற்ற அனைத்தும் இருந்தால், அது பொதுவாக முரட்டுத்தனமாக வகைப்படுத்தப்படாது.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது
அனைத்து முரட்டு விளையாட்டுகளும் பிரத்தியேகமாக பிரெஞ்ச் பிராந்தியமான பெர்மேடஸில் உருவாக்கப்பட்டன. இல்லையெனில் அது ஒரு "செயல்முறை நிலவறை"

நிரந்தர மரணத்தை அகற்றாமல் கூட, நீங்கள் முரட்டுத்தனத்தை கடந்து செல்ல முடியும், ஆனால் நீங்கள் சீரற்ற தன்மையின் அளவைக் குறைக்க வேண்டும். ஒழிக்கப்படும் முதல் விஷயம் போர்களின் சீரற்ற விளைவு. அதிர்ஷ்டத்தை நம்பாமல், வீரர்கள் திறமைகளை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும். இது மிகவும் வேடிக்கையாக உள்ளது மற்றும் விளையாட்டு சிறந்ததாக மாறும். பெரும்பாலான நவீன முரட்டுத்தனமான தலைப்புகள் ஏற்கனவே இந்த அணுகுமுறையை எடுத்துள்ளன.

அங்கிருந்து, விஷயங்கள் மிகவும் சிக்கலானவை மற்றும் வெளிப்படையான வெகுமதி இல்லாமல் குறிப்பிடத்தக்க முயற்சி தேவைப்படுகிறது. மூன்று விருப்பங்கள் உள்ளன:

  1. ரேண்டம் சிஸ்டம் தன்னைத்தானே பகுப்பாய்வு செய்து கொள்ளச் செய்யுங்கள். பின்னர் வீரர் சீரற்ற தன்மை காரணமாக ஒரு முட்டுச்சந்தில் முடிவடையாது.
  2. எந்தவொரு சீரற்ற விளைவும் சாதகமாக இருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். அதாவது, வீரர் விரும்பியதைப் பெறாவிட்டாலும், அவர் தனது உத்தியை மாற்ற வேண்டியிருந்தாலும், விளைவு எதிர்மறையாக இருக்காது.
  3. சீரற்ற தன்மையை குறைவான தீர்க்கமானதாக ஆக்குங்கள். பின்னர் வீரர் தனது திறமையால் எந்த எதிர்மறையான முடிவையும் ஈடுசெய்ய முடியும்.

விருப்பம் 1: சீரற்ற சுய பகுப்பாய்வு

இத்தகைய செயல்முறைகள் திரைக்குப் பின்னால் நடப்பதால், பொருத்தமான உதாரணங்களைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம். இந்த அணுகுமுறை முரட்டுத்தனமான மற்றும் சீரற்ற கூறுகளைக் கொண்ட பிற வகைகளின் விளையாட்டுகளில் நிச்சயமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, கிரகங்களின் அரை-சீரற்ற விநியோகம் "நியாயமானது" என்பதை உறுதிப்படுத்த ஒரு சிக்கலான பகுப்பாய்வு முறையை நாங்கள் செயல்படுத்தியுள்ளோம். காகித கேலக்ஸி. ஆனால் விளையாட்டுக் குறியீட்டைப் பார்க்காமல், அத்தகைய திட்டம் பயன்படுத்தப்பட்டதா என்பதை உறுதியாகத் தீர்மானிப்பது கடினம்.

ஒரு அனுமான உதாரணம், நான் உணவைக் கண்டுபிடிக்க முடியாமல் பட்டினியால் இறந்துபோன விளையாட்டை மேம்படுத்துவதாகும். சுயபரிசோதனை கொண்ட ஒரு அமைப்பு முதல் X இடங்களில் உணவு கிடைப்பதை உறுதிசெய்ய முடியும், பின்னர் ஒவ்வொரு Y±Z இடத்திலும் உணவு தோன்றும். பின்னர் வீரர் தற்செயலாக பசியால் இறக்க மாட்டார். அடுத்து, ஒரு தர்க்கரீதியான வடிவமைப்பு முடிவானது, அவர் விரைவில் உணவு மூலத்தைக் கண்டுபிடிப்பார் என்பதை வீரர் அறிந்திருக்கும் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குவதாகும், ஆனால் இது எப்போது நடக்கும் என்று அவருக்குத் தெரியாது. நீங்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும்: பாதுகாப்பாக விளையாடுங்கள் மற்றும் உணவை சேமித்து வைக்கவும், அல்லது ஆபத்துக்களை எடுத்து உங்களுடன் குறைவான உணவை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், ஆனால் அரிதான பொருட்களை வடிவமைக்க உங்களை அனுமதிக்கும் பல விஷயங்கள்.

விருப்பம் 2: எப்போதும் நேர்மறையான முடிவு

எடுத்துக்காட்டுகளில் நடைமுறை நிலவறைகள் லெட் இட் டை மற்றும் சுந்தர்டு ஆகியவை அடங்கும். லெட் இட் டையில், நிலவறை மண்டலங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. அவை ஒவ்வொன்றும் பல வெளியேறும் பல அறைகளைக் கொண்டுள்ளன. அவற்றின் இருப்பிடம் சீரற்றது, மற்றும் வெளியேறும் தோராயமாக மற்ற அறைகளுக்கு இட்டுச் சென்று, ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை உருவாக்குகிறது.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

லெட் இட் டையின் தகஹாரா பகுதியில் சாத்தியமான ஒரு அறை உள்ளமைவு இங்கே உள்ளது. நடுப்பகுதியை நோக்கிய வட்டப் பகுதியானது ஒரு பரந்த செங்குத்து தண்டு, கீழே ஒரு நுழைவாயில் மற்றும் மேல் இரண்டு. இந்த வரைபட உறுப்பு வெவ்வேறு வழிசெலுத்தல் சவால்களை உருவாக்குகிறது (அத்துடன் நீங்கள் எதிரிகளை எதிர்த்துப் போராட வேண்டிய சூழ்நிலைகள்), நீங்கள் எந்த நுழைவாயிலைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்து.

Sundered வரைபடத்தில் எப்போதும் ஒரே மாதிரியான நிலையான பகுதிகள் மற்றும் சீரற்ற உள்ளமைவுடன் சிறிய அறைகளைக் கொண்ட பெரிய மாறும் பகுதிகள் உள்ளன.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

சுந்தரேட்டின் இந்த வரைபடத்தில், இருண்ட விக்னெட்டுகளைக் கொண்ட பகுதிகள் நிலையானவை, அவை எப்போதும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். வெளிர் சாம்பல் நிறங்கள், மாறாக, தோராயமாக உருவாக்கப்படுகின்றன. இந்த அறைகள் முழு இடத்தையும் நிரப்புகின்றன, அவற்றில் உள்ள அனைத்து கதவுகளையும் திறக்க முடியும். ஆனால் உகந்த பாதையைக் கண்டுபிடிக்க, நீங்கள் வரைபடத்தைப் படிக்க வேண்டும்.

வளாகத்தின் இருப்பிடத்தைப் பொருட்படுத்தாமல், எப்போதும் ஒரு பத்தியில் உள்ளது. வெவ்வேறு கட்டமைப்புகள் அவற்றின் சொந்த வழியில் முடிக்கப்பட வேண்டும், ஆனால் இந்த தலைப்புகளில் "நியாயமற்ற" அட்டைகள் இல்லை.

மற்றொரு நன்மை என்னவென்றால், சில பகுதிகளில் நடைமுறை உருவாக்கம் பயன்படுத்தப்படுகிறது, மற்ற பகுதிகள் நிலையானதாக இருக்கும். தெளிவான வழிகாட்டி பலகைகள் இல்லாமல் எப்போதும் மாறிவரும் சீரற்ற கடலுக்குள் தள்ளப்படுவதற்குப் பதிலாக, வீரர்களுக்கு அடையாளங்கள் வழங்கப்படுகின்றன.

விருப்பம் 3: சீரற்ற தன்மையின் செல்வாக்கைக் குறைத்தல்

தோல்வி (ஒரு சீரற்ற நிகழ்வு அல்லது அவற்றின் சங்கிலி) கதாபாத்திரத்தின் மரணத்திற்கு வழிவகுக்காது என்பதை உறுதிப்படுத்த இந்த விருப்பம் உங்களை அனுமதிக்கிறது, இந்த நிகழ்வுகளை சமாளிக்க அல்லது அவற்றை மாற்றியமைக்க வீரர் வாய்ப்பில்லை. Fortnite குறுகிய விளையாட்டு அமர்வுகளுடன் கூடிய மல்டிபிளேயர் கேம் என்றாலும், அதன் மார்புகள் இந்த அணுகுமுறைக்கு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு. அவை ஒவ்வொன்றிலும் சீரற்ற ஆயுதங்கள் மற்றும் பிற பொருட்கள் உள்ளன. நல்ல சீரற்ற உருப்படிகள் பயனருக்கு ஒரு நன்மையை அளிக்கின்றன, ஆனால் திறமையான வீரர் ஒவ்வொரு திறந்த மார்பிலும் மோசமான பொருட்களை மட்டுமே கண்டாலும் வெற்றி பெற முடியும்.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

மாறாக, இந்த அணுகுமுறை வீரர் எந்த திறமையும் இல்லாமல் அதிர்ஷ்டத்தால் மட்டுமே வெற்றி பெறவில்லை என்பதை உறுதி செய்கிறது. மீண்டும், Fortnite இல், வீரருக்கு அவற்றை எவ்வாறு திறம்பட பயன்படுத்துவது என்று தெரியாவிட்டால், மார்பில் உள்ள சிறந்த ஆயுதங்கள் கூட அதிக நன்மைகளை வழங்காது.

லெட் இட் டையில் உள்ள ஓரியண்டல் மெடிசின் ஸ்டிக்கர் ஒரு உதாரணம். தோராயமாக கண்டுபிடிக்கப்பட்டது மற்றும் உங்கள் கதாபாத்திரத்தின் ஆரோக்கியத்தை மீட்டெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இது இல்லாமல், நீங்கள் தொடர்ந்து உங்கள் உடல்நிலையை கண்காணிக்க வேண்டும் மற்றும் மீட்பு விஷயத்தில் உணவை கையிருப்பில் வைத்திருக்க வேண்டும். இந்த ஸ்டிக்கரைக் கொண்டு, நீங்கள் குணப்படுத்துவதைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டியதில்லை - நீங்கள் ஆரோக்கியத்தை மீட்டெடுப்பதை விட வேகமாக சேதத்தை சமாளிக்கும் எதிரிகளை நீங்கள் அடையும் வரை, விளையாட்டின் முதல் மூன்றில் ஒரு பகுதிக்கு நீங்கள் பாதிப்படைய முடியாது.

முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஆன்மா இல்லாத சீரற்ற தன்மையை எப்படி வெல்வது

டெவலப்பர்களுக்கான முடிவுகள்

நீங்கள் வீடியோ கேம், ரோகுலைக் அல்லது இல்லை, போர்டு கேம், டேபிள்டாப் ரோல்-பிளேமிங் கேம் அல்லது வேறு ஏதாவது ஒன்றை உருவாக்கினால், அமைப்புகளுடன் விளையாடுங்கள்.

சீரற்ற தன்மையுடன் வீரர் முற்றிலும் துரதிர்ஷ்டவசமாக இருக்கும் வகையில் அனைத்தையும் அமைக்கவும். பயனரின் திறமையைப் பொருட்படுத்தாமல், விளையாட்டை இப்போது வெல்ல முடியாது. விளையாடக்கூடிய உருவாக்கம் இருந்தால், ஒவ்வொரு சீரற்ற உறுப்பையும் மிக மோசமான நிலையில் உருவாக்க முயற்சிக்கவும். உங்கள் கேம் தற்போது காகிதத்தில் மட்டுமே இருந்தால், உங்கள் தலையில் இதேபோன்ற உருவகப்படுத்துதலை இயக்கவும்.

இதற்கு நேர்மாறாகச் செய்யுங்கள்: சூழ்நிலைகளின் சிறந்த கலவைக்கான அனைத்து அமைப்புகளையும் மாற்றவும், மேலும் விளையாட்டை இழப்பது சாத்தியமா என்பதைப் பார்க்கவும். மாற்றாக, அனைத்து அபாயங்களையும் நடுநிலையாக்கும் ஒரு நேர்மறையான நிகழ்வு அல்லது நிகழ்வுகளின் சங்கிலியின் விளைவுகளை நீங்கள் கற்பனை செய்யலாம். விளையாட்டு ஒரு எளிய போலியாக மாறும், இதில் பயனர் சதி மற்றும் இயக்கவியலின் பெரிய பகுதிகளைத் தவிர்க்கிறார், ஏனெனில் நீங்கள் அதிர்ஷ்டசாலியாக இருந்தால் அவற்றைத் தவிர்க்கலாம்.

நான் குறிப்பாக சீரற்ற கூறுகளைப் பற்றி பேசுகிறேன், பிளேயரின் நிலை மற்றும் முன்னேற்றம் அல்ல என்பதை நினைவில் கொள்ளவும். தற்செயலாக கண்ணுக்குத் தெரியாத வளையத்தைப் பெற்ற மற்றும் அனைத்து தடைகளையும் எளிதில் கடந்து செல்லும் ஒரு வீரரிடமிருந்து அனைத்து தடைகளையும் எளிதில் கடக்கும் ஒரு பில்லியன்-நிலை வீரர் மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கிறார். முதல் ஒன்று நிறைய முயற்சி எடுத்தது, ஆனால் இரண்டாவது அதிர்ஷ்டம்.

வீரர்களுக்கான முடிவுகள்

கேம்களில் உள்ள சீரற்ற தன்மையின் உறுப்பைப் பற்றி கொஞ்சம் புரிந்துகொள்ள இந்த பைத்தியக்காரத்தனம் உங்களுக்கு உதவியது என்று நம்புகிறேன், மேலும் உங்கள் செயல்களைச் சார்ந்தது மற்றும் வாய்ப்புக்கு மட்டுமே எஞ்சியிருப்பதை நீங்கள் இன்னும் விமர்சன ரீதியாகவும் உணர்வுபூர்வமாகவும் பார்க்கத் தொடங்குவீர்கள்.

நிச்சயமாக, ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு சீரற்ற தன்மை சுவாரஸ்யமாக இருக்கும், மேலும் ஒவ்வொருவரும் அதை உணர்திறன் தங்கள் சொந்த வாசல் உள்ளது. ஆனால் என் கருத்துப்படி, ஒரு நபர் தனது தேர்வு மற்றும் திறமையைப் பொறுத்தது மற்றும் அதிர்ஷ்டத்தைப் பொறுத்தது என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறார், வீடியோ கேம்களிலிருந்து அவர் அதிக மகிழ்ச்சியைப் பெறுகிறார்.

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்