
ஒரு விளையாட்டில் 30வது முறையாக இறப்பது உங்களை யோசிக்க வைக்கிறது: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் எல்லாவற்றையும் யோசித்து சமநிலையை சீர்குலைத்தார்களா? எதிர்பாராத மாற்றங்களுக்கு ஏற்ப எப்போதும் சாத்தியமில்லை, குறிப்பாக அவை நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்படும்போது.
பின்வரும் கட்டுரை, ரோகுலைக் விளையாட்டுகளில் சீரற்ற தன்மையின் பங்கையும், ஒட்டுமொத்த வகையையும் ஆராய்கிறது - மோசமாக வடிவமைக்கப்பட்ட சீரற்ற தன்மை அமைப்புகளின் ஆபத்துகள் மற்றும் ஆசிரியரின் கருத்துப்படி, ரோகுலைக்களில் என்ன தவறு உள்ளது.
நான் வழக்கமாக ரோகுலைக்குகளையோ அல்லது ரோகு-லைட்டுகளையோ விளையாடுவதில்லை. ஆனால் அவற்றில் சில மிகவும் அழகாக இருக்கின்றன - டெவலப்பர்கள் இந்த வகையின் அனைத்து குறைபாடுகளையும் சமாளித்துவிட்டதாகத் தெரிகிறது. ஒவ்வொரு முறையும், அவற்றை விளையாடியதற்காக நான் வருத்தப்படுகிறேன்.
ரோகுலைக் என்றால் என்ன?

முரட்டு
ரோக் என்பது 1980களின் கணினி விளையாட்டு. இந்த கற்பனை விளையாட்டு கிராபிக்ஸ் மற்றும் சீரற்ற வரைபட உருவாக்கத்திற்கான ASCII குறியாக்கத்தைப் பயன்படுத்துவதற்காகப் பெரிதும் அறியப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டு மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது மற்றும் ஆங்பேண்ட் மற்றும் நெதாக் உட்பட ஏராளமான முரட்டுத்தனமான போலிகளை உருவாக்கியது.
ரோக்கின் ஆரம்ப பதிப்புகளில் சேவ்ஸ் இடம்பெறவில்லை. விளையாட்டு நீளமாகவும் சிக்கலானதாகவும் வளர்ந்ததால் சேவ்ஸ் பின்னர் சேர்க்கப்பட்டன. வீரர்கள் விளையாட்டை பல ரன்களில் முடிக்க, இறந்த பிறகு கடைசி சேவ்விலிருந்து மீண்டும் தொடங்க அல்லது சீரற்ற வீரர் விரும்பத்தகாத ஒன்றைச் செய்தால் அவை அனுமதித்தன.
பயனர்கள் இதைத் தவறாகப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர், எனவே டெவலப்பர்கள் மறுதொடக்கம் செய்த பிறகு சேமிப்புகள் நீக்கப்படும் ஒரு அமைப்பை உருவாக்கினர். இதன் பொருள் நீங்கள் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறும்போது சேமிக்க முடியும், ஆனால் நீங்கள் ஒரு புதிய அமர்வைத் தொடங்கும்போது, உங்கள் சேமிக்கப்பட்ட தரவு அழிக்கப்படும் - மரணம் அல்லது விரும்பத்தகாத விளைவு ஏற்பட்டால் மீண்டும் ஏற்ற விருப்பம் இல்லாமல்.
மரணம் ஒரு நிரந்தர விளைவாக மாறியது, அது "permadeath" என்று அழைக்கப்பட்டது. "ஒன்-டெத்" பயன்முறை முரட்டுத்தனமான விளையாட்டுகளில் ஒரு முக்கிய மெக்கானிக்காக மாறியது. 1993 ஆம் ஆண்டில், சன்சாஃப்ட் சூப்பர் ஃபேமிகாமிற்காக ஃபுஷிகி நோ டன்ஜியனை வெளியிட்டது, மேலும் 1995 ஆம் ஆண்டில், இன்னும் பிரபலமான தொடர்ச்சியான ஷிரென் தி வாண்டரர் வெளியிடப்பட்டது.

இந்த விளையாட்டுகள், ரோகுலைக் வகையின் முன்னோடிகளுக்கு மரியாதை செலுத்துவது மட்டுமல்லாமல், எதை அடிப்படையாகக் கொண்டு உருவாக்குவது, எதை விட்டுச் செல்வது என்பது பற்றிய சுவாரஸ்யமான முடிவுகளையும் எடுத்தன. அவற்றில் அழகான 16-பிட் கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட கதாபாத்திரங்கள் இடம்பெற்றிருந்தன. அதே நேரத்தில், அவை சீரற்ற முறையில் உருவாக்கப்பட்ட நிலைகள், திருப்பம் சார்ந்த இயக்கம் மற்றும் தாக்குதல் அமைப்புகள், பசி இயக்கவியல், சீரற்ற தாக்குதல் மதிப்புகள் மற்றும் 80களின் ரோகுலைக்குகளின் சிறப்பியல்புகளான "பெர்மேட்ஸ்" ஆகியவற்றைத் தக்கவைத்துக் கொண்டன.
அதன் கிராபிக்ஸ், ஒலி மற்றும் தனித்துவமான சிக்கலான வரைபடங்களுக்கு நன்றி, ஷிரென் ஜப்பானிலும், ஜப்பானிய விளையாட்டுகளின் அமெரிக்க ரசிகர்களிடையேயும் ஒரு வழிபாட்டுத் தலைப்பாக மாறியது. 2008 ஆம் ஆண்டில், இது அமெரிக்காவில் நிண்டெண்டோ DS க்காக வெளியிடப்பட்டது.
ரோக்யூலைக் வகை மறுமலர்ச்சி
இன்று சந்தையில் நூற்றுக்கணக்கான ரோகுலைக்குகள் உள்ளன, அவற்றில் பெரும்பாலானவை தங்களை ரோகுலைக்குகள் என்று சத்தமாக அறிவிக்கும் இண்டி தலைப்புகள். கிளாசிக் தலைப்புகள் வகையின் அனைத்து அடையாளங்களையும் கொண்டுள்ளன: சீரற்ற நிலைகள், சீரற்ற தாக்குதல் மதிப்புகள், திருப்பம் சார்ந்த இயக்கம், பசி மற்றும், நிச்சயமாக, பெர்மேடீத். சில தலைப்புகள் உண்மையான ரோகுலைக்குகளின் பொதுவான அனைத்து கூறுகளையும் உள்ளடக்காததால் அவை ரோகு-லைட்டாகக் கருதப்படுகின்றன. இவை பொதுவாக சீரற்ற நிலைகள் மற்றும் பெர்மேடீத் ஆகியவற்றை உள்ளடக்குகின்றன, ஆனால் சில நேரங்களில் அவை மற்ற கூறுகளையும் கொண்டுள்ளன.

ஏன் இவ்வளவு பிரபலம்? இரண்டு முக்கிய காரணங்கள் உள்ளன:
- நடைமுறை நிலை உருவாக்கம் என்பது ஆர்வமுள்ள டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு வரப்பிரசாதம். நீங்கள் முன் வரையறுக்கப்பட்ட நிலைகளைக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கும் ஒரு சுயாதீன டெவலப்பராக இருந்தால், அவற்றில் குறைந்தது 20 ஐ கையால் உருவாக்க வேண்டும். ஆனால் நீங்கள் எல்லையற்ற எண்ணிக்கையை உருவாக்கும் ஒரு அமைப்பை உருவாக்கலாம். அதாவது, X முதலீட்டிற்கு, உங்களுக்கு 20 யூனிட் லாபம் கிடைக்கும், மேலும் X + Y முதலீட்டிற்கு, உங்களுக்கு எல்லையற்ற லாபம் கிடைக்கும். Y எதற்குச் சமம், மேலும் இந்த நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட நிலைகள் கையால் செய்யப்பட்டவற்றுடன் ஒப்பிடும்போது எவ்வளவு சமநிலையானவை மற்றும் பயனுள்ளவை என்பது மற்றொரு கேள்வி. அதற்குப் பிறகு திரும்புவோம்.
- ரோகுலைக் வகைக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட மதிப்பு உண்டு. ஏனென்றால், விளையாட்டு அல்லாத வடிவமைப்பாளர்கள் "ரோகுலைக்குகளைப் பற்றி நான் வெறுக்கிறேன்" என்ற உணர்வை "இது ஒரு சவால், ஆனால் இது நியாயமானது" என்று குழப்புகிறார்கள். பிந்தையது நடக்கும்: டார்க் சோல்ஸ் போன்ற விளையாட்டுகளில் அல்லது அதிக திறமையான வீரர்களுக்கு எதிரான பிவிபி முறைகளில்.
அதனால் என்ன பிரச்சனை?
ஆரம்பகால ஆர்கேட் மற்றும் கன்சோல் விளையாட்டுகளில், மரணம் நிரந்தரமானது, ஒவ்வொரு முறையும் வீரர் புதிதாகத் தொடங்க வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டது. ஆனால் அப்போது விளையாட்டு அமர்வுகள் மிகக் குறைவாகவே இருந்தன, மேலும் முடிவில்லாத (ஒரு பிழை காரணமாக விளையாட்டு செயலிழந்தால் தவிர) தொடர்ச்சியான நிலைகளின் தொடரில் அதிக ஸ்கோரை அடைவதே குறிக்கோளாக இருந்தது. இவை அனைத்தும் நினைவக வரம்புகள் காரணமாகும்.
நவீன வீட்டு கணினிகள் ஹார்டு டிரைவ்களுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன, அவை ஆர்கேட் மற்றும் கன்சோல் கேம்களின் ROM வரம்புகளைத் தவிர்ப்பது மட்டுமல்லாமல் தரவைச் சேமிக்கவும் அனுமதிக்கின்றன. டெவலப்பர்கள் நீண்ட மற்றும் ஆழமான தலைப்புகளை உருவாக்க முடியும், அதே நேரத்தில் பயனர்கள் தங்கள் முன்னேற்றத்தைச் சேமிக்கலாம், பல ரன்களில் விளையாட்டுகளை முடிக்கலாம் மற்றும் அவர்களின் கதாபாத்திரம் இறந்துவிட்டால் தொடக்கத்திற்குத் திரும்புவதைத் தவிர்க்கலாம். முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட உள்ளடக்கம் மற்றும் சோதனை மற்றும் பிழை தேவைப்படும் தலைப்புகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில் மீண்டும் உருவாகும் திறன் நன்றாக வேலை செய்கிறது. இருப்பினும், சீரற்ற கூறுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில், இந்த அணுகுமுறை அவ்வளவு தடையின்றி பொருந்தாது, குறிப்பாக சீரற்ற கூறுகள் பறக்கும்போது உருவாக்கப்படும்போது மற்றும் வீரர்கள் விரும்பிய முடிவை அடையும் வரை முடிவில்லாமல் மறுதொடக்கம் செய்ய முடியும்.
Rogue சேமிக்கும் திறனை அறிமுகப்படுத்தியபோது, வீரர்கள் நியாயமற்ற நன்மையைப் பெற கணினியை விளையாட முயற்சிப்பதைத் தடுக்க டெவலப்பர்கள் விரைவாக permadeath ஐச் சேர்த்தனர். ஆனால் permadeath என்பது வீரர் புதிதாகத் தொடங்கி நிலைகள் மீண்டும் உருவாக்கப்படுவதால், பெறப்பட்ட எந்த அறிவும் கிட்டத்தட்ட முற்றிலும் செல்லாததாகிவிடும் என்பதையும் குறிக்கிறது. இது அவசியம் ஒரு மோசமான விஷயம் அல்ல, மேலும் சரியாக செயல்படுத்தப்படும்போது வேடிக்கையாகவும் இருக்கலாம், ஆனால் பல சந்தர்ப்பங்களில், permadeath மற்றும் roguelikes இன் முடிவற்ற சீரற்ற தன்மை ஆகியவை வீரருக்கு நியாயமற்ற முறையில் பாதகத்தை ஏற்படுத்துகின்றன.
தளம் பற்றி கொஞ்சம்
இது ஒரு பிரமை. சில வினாடிகள் எடுத்து அதன் வழியாக உங்கள் வழியைக் கண்டறியவும்.

அது வேலை செய்ததா? அதை முடிப்பது சாத்தியமற்றது என்பதை உணர எவ்வளவு நேரம் ஆனது?
இதோ இன்னும் மூன்று தளங்கள் உள்ளன. மூன்றாவது ஒன்றில், நீங்கள் சாவியை எடுத்து கதவைத் திறந்து தப்பிக்க வேண்டும்.

முதல் பிரமை முடிக்க முடியும், ஆனால் இரண்டாவது முடியாது என்பது உடனடியாகத் தெளிவாகிறது. ஆனால் மூன்றாவது மேலிருந்து தொடங்கி முடிக்க முடியாது, ஆனால் கீழிருந்து தொடங்கி முடிக்க முடியும் என்பதை உணர கொஞ்சம் சிந்திக்க வேண்டும்.
இதோ இன்னொரு பிரமை. ஒவ்வொரு ஐந்து சதுரங்களுக்கும் ஒரு ஆப்பிள் சாப்பிட வேண்டும், இல்லையெனில் நீங்கள் பட்டினியால் இறந்துவிடுவீர்கள். அதை உங்களால் தீர்க்க முடியுமா?

பிரமை பெரிதாகவும், விதிகள் மிகவும் சிக்கலானதாகவும் இருந்தால், அதைத் தீர்க்க அல்லது அதன் சாத்தியக்கூறுகளை மதிப்பிடுவதற்கு உங்களுக்கு அதிக நேரம் எடுக்கும். நூற்றுக்கணக்கான உதாரணங்களைப் படித்து, பிரமையின் கையாளும் தன்மையை ஒரே பார்வையில் தீர்மானிக்க முடிந்தாலும், உங்கள் பார்வைத் துறையின் வரம்பு உங்களை வேதனைப்படுத்த போதுமானது.

இப்போது நாம் தளத்தின் ஒரு பகுதியையாவது ஆராய வேண்டும்.

இப்போது நீங்கள் இன்னும் அதிகமாக ஆராய வேண்டும். அதை நீங்கள் முடிக்க முடியுமா? ஒருவேளை ஆப்பிள்களின் உகந்த எண்ணிக்கையுடன் கூடிய பாதையை நீங்கள் கண்டுபிடிக்கவில்லையா?
இதனால்தான் நான் முரட்டுத்தனமானவர்களை வெறுக்கிறேன்: அவை எப்போதும் வெல்ல முடியாதவை, ஏனென்றால் சீரற்ற கூறுகள் மில்லியன் கணக்கான வெவ்வேறு சேர்க்கைகளில் ஒன்றாக ஒன்றிணைந்து வெற்றி பெறுவதை சாத்தியமற்றதாக்குகின்றன. இது நூறு பிரமைகளைக் கொண்ட ஒரு புத்தகத்தைப் படிப்பது போன்றது, அவற்றில் 99 முட்டுச்சந்துகள், அவை பெரியவை மற்றும் சிக்கலானவை, மேலும் அவற்றைத் தீர்க்க முடியாது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க மணிநேரம் ஆகும். பின்னர் முந்தையவற்றில் செலவழித்த நேரத்திலிருந்து எதையும் பெறாமல், அடுத்த பிரமையில் நீங்கள் மீண்டும் தொடங்க வேண்டும்.
மிக அதிகமான திசைகள்
நிச்சயமாக, நீங்கள் இதை முட்டாள்தனம் என்று சொல்வீர்கள்! டெவலப்பர்கள் வெல்ல முடியாத தலைப்புகளை உருவாக்கி, பின்னர் நீங்கள் வெல்ல முடியாது என்பதை மறைக்க ஒரு கொத்து அமைப்புகளை உருவாக்கும் அளவுக்கு சாடிஸ்டுகள் அல்ல.
நீங்கள் சொல்வது சரிதான். டெவலப்பர்கள் வேண்டுமென்றே சாத்தியமற்ற விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதில்லை. ஆனால் அவர்களில் பலர் நடைமுறை நிலை உருவாக்கத்தைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். விளையாட்டில் வெற்றி பெற நீங்கள் தொடர்ந்து பகுப்பாய்வு செய்து சீரற்ற தன்மையை சமநிலைப்படுத்த வேண்டும் என்பதை அனைவரும் புரிந்துகொள்வதில்லை.
ஆப்பிள் மேஸ் நான் கடைசியாக முயற்சித்த ரோகுலைக்கிலிருந்து ஈர்க்கப்பட்டது. அது அருமையாக இருந்தது, மேலும் நான் இண்டி டெவலப்பரை ஆதரிக்க விரும்பினேன். இது வழக்கமான நடைமுறை நிலை உருவாக்கம் மற்றும் பெர்மடீத், கூடுதலாக நான்கு சுகாதார புள்ளிவிவரங்களைக் கொண்டிருந்தது: சேதம், பசி, தாகம் மற்றும் வெப்பநிலை. இந்த புள்ளிவிவரங்களில் ஏதேனும் பூஜ்ஜியத்தை அடைந்தால், நீங்கள் இறந்து புதிய, நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட உலகில் மீண்டும் தொடங்குவீர்கள். பெரும்பாலான ரோகுலைக்குகளைப் போலல்லாமல், இந்த விளையாட்டில் உள்ள உலகம் நேரியல். நீங்கள் ஒரு இடத்திலிருந்து அடுத்த இடத்திற்கு நேரியல் பாதைகளில் நகர்கிறீர்கள், இந்த இடங்களின் வரிசை மற்றும் அவற்றின் உள்ளடக்கங்கள் சீரற்ற முறையில் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன. நான் சில முறை இறந்தேன், ஆனால் நான் அமைப்புக்கு பழக வேண்டும் என்று நினைத்தேன். பின்னர் என் பாதையில் உணவு இல்லாததால் நான் பட்டினியால் இறந்தேன். நான் எவ்வளவு திறமையானவனாக இருந்தாலும், உணவு இல்லாததால் எப்படியும் இறந்திருப்பேன்.
இந்த விளையாட்டை உருவாக்க டெவலப்பர்கள் நிறைய முயற்சி எடுத்து, எல்லா அமைப்புகளையும் சீரற்ற தன்மையையும் யோசித்தனர், ஆனால் ரேண்டமைசரிலிருந்து வரும் ஒரு சில "துரதிர்ஷ்டவசமான ஸ்டண்ட்கள்" எல்லாவற்றையும் அழித்துவிடும் என்பதை அவர்கள் உணரவில்லை. நான் உண்மையில் அதிர்ஷ்டசாலி என்று நினைக்கிறேன்: நான் அதை மிக விரைவாக கைவிட்டேன், நான் பல மணிநேரங்களை கவனமாக திட்டமிட முடியும், ஆனால் தற்செயலாக தோல்வியடைந்து எனது அனைத்து முன்னேற்றத்தையும் இழந்தேன்.
நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள், எல்லாவற்றையும் எவ்வளவு நன்றாக சிந்திக்கிறீர்கள், அல்லது விளையாட்டை எவ்வளவு நன்றாகப் புரிந்துகொள்கிறீர்கள் என்பது அவர்களுக்கு முக்கியமில்லை என்பதால் நான் முரட்டுத்தனமானவர்களை வெறுக்கிறேன். நீங்கள் தற்செயலாகத் தோற்கலாம், உங்கள் முயற்சிகளுக்கு எந்த ஈடுசெய்யும் சக்தியும் இல்லாமல் நீங்கள் மீண்டும் தொடங்க வேண்டியிருக்கும்.
நிச்சயமாக, இதற்கு நேர்மாறானதும் உண்மைதான். ஷிரென் தி வாண்டரர் பிரபலமடைந்தபோது, நானும் அதை கொஞ்சம் விளையாடினேன். சீரற்ற தன்மையால் தோற்றதில் சோர்வடைந்த நான், சேவ்ஸ்கம்மிங்கிற்கு ஒரு சேவ் எமுலேட்டரைப் பயன்படுத்தினேன், சீரற்ற தன்மையைத் தவிர்த்துவிட்டேன். எனக்கு பசியாக இருக்கும்போது, நான் சேமித்து, ஒரு பெட்டியைத் திறப்பேன், உணவு இல்லையென்றால், சிலவற்றைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை மீண்டும் ஏற்றுவேன். சேதத்தை சமாளிக்க முடியாதபோது, எல்லாம் சரியாக நடக்கும் வரை மீண்டும் ஏற்றுவேன். விளையாட்டின் இறுதி வரை நான் இதைச் செய்தேன், இது என் நண்பர்களை மிகவும் அதிருப்தி அடையச் செய்தது. அவர்கள் தங்கள் விளையாட்டுத் திறனை மேம்படுத்துவதாக நினைத்து, அதிர்ஷ்டத்தையும் தோல்வியையும் நம்பி மணிநேரங்களை வீணடிப்பார்கள். எனது "அதிர்ஷ்டத்தை நம்பியிருக்கும்" முறை அவர்களுடையதைப் போலவே செல்லுபடியாகும், விளைவு மட்டுமே எப்போதும் எனக்கு சாதகமாக இருந்தது.
Roguelikes-ல் ஒன்று அல்லது இரண்டு சீரற்ற கூறுகள் மட்டும் இருக்காது; இந்த வகையின் இயல்பே டஜன் கணக்கான கூறுகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். இந்த சீரற்ற கூறுகள் அனைத்தையும் சமநிலைப்படுத்துவது சவாலானது. சில டெவலப்பர்கள் எதையும் சமநிலைப்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை என்பதை உணரவில்லை. இந்த நிச்சயமற்ற தன்மையின் அனைத்து அடுக்குகளும் ஏதாவது தவறு நடந்தால் கவனிக்க கடினமாக உள்ளது. சீரற்ற தன்மை அமைப்பு சரியாக வேலை செய்கிறதா என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை, குறிப்பாக அவற்றில் பல இருந்தால்.
சிலர் சீரற்ற தன்மையை விரும்புகிறார்கள் - ஸ்லாட் இயந்திரங்கள் இன்னும் உள்ளன. முரட்டுத்தனமான ரசிகர்கள் இந்த விளையாட்டுகள் அதிர்ஷ்டத்தைப் பற்றியது அல்ல, திறமையைப் பற்றியது என்று நான் நினைக்கிறேன். விளையாட்டு வடிவமைப்பு இல்லாததும் இந்த தலைப்புகளின் சிக்கலான தன்மையும் வீரர்களை தோல்விகள் தவறான நகர்வுகளின் விளைவு என்றும் வெற்றிகள் குருட்டு வாய்ப்பின்மை அல்ல என்றும் நினைக்க வைக்கிறது. மக்கள் முடிக்கக்கூடிய விளையாட்டுகளுக்குப் பழக்கப்பட்டிருக்கிறார்கள், மேலும் முரட்டுத்தனமானவை வித்தியாசமாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை உணரவில்லை.
கடந்து செல்ல முடியாததைக் கடந்து செல்லுங்கள்
ரோகுலைக் வகையின் இரண்டு முக்கிய பிரச்சனைகள் பெர்மடீத் மற்றும் ஓம்னிபிரசென்ட் ரேண்டம்னஸ் ஆகும், இதனால் விளையாட்டுகளை முடிக்க முடியாது. இதை எப்படி சரி செய்வது?
நிரந்தர மரணம் "கொடுக்க வேண்டும்"
நான் உங்களிடம் கொஞ்சம் பொய் சொன்னேன். பெர்மடீத் என்பது முழுமையான முன்னேற்ற இழப்பைக் குறிக்காது. ரோக் மற்றும் அந்த வகையின் ஆரம்பகால விளையாட்டுகளிலும் அதுதான் நடந்தது. ஆனால் ஷிரென் (அல்லது அதற்கு முந்தையது) தொடங்கி, ரோகுலைக்ஸ் பெர்மடீத்தின் விளைவுகளைத் தணிக்கும் சிறிய போனஸ்களை அறிமுகப்படுத்தியது. ஷிரெனில், உங்கள் முதல் ஊருக்கு அனுப்பக்கூடிய கதாபாத்திரங்களை நீங்கள் சந்திக்கிறீர்கள் - உங்கள் மரணத்திற்குப் பிறகும், அவர்களை உணவகத்தில் காணலாம். விளையாட்டின் மூலம் முன்னேற உதவும் சிறிய சலுகைகளை அவை வழங்குகின்றன. ஸ்பெலுங்கி பெர்மடீத்துக்கு அதன் சொந்த வழியில் ஈடுசெய்கிறது - இது டன்னல் மேன் இடம்பெறுகிறது. அவர் ஒரு பெரிய தொகையைக் கோருகிறார், அதை நீங்கள் பல பிளேத்ரூக்களில் தவணைகளில் செலுத்தலாம். அவர் பணம் செலுத்தியவுடன், அடுத்தடுத்த பிளேத்ரூக்களில் பல நிலைகளைத் தவிர்க்க உங்களை அனுமதிக்கும் ஒரு சுரங்கப்பாதையை உருவாக்குவார்.

இந்த போனஸ்கள் பெர்மேடீத்தின் குறைபாடுகளை நீக்குவதில்லை, மாறாக அது ஒரு மோசமான முடிவு என்பதை ஒப்புக்கொள்வதாகவும், மெக்கானிக்கைப் பயன்படுத்தியதற்கு மன்னிப்பு கேட்பதாகவும் உணர்கின்றன.
இதற்கு நேர்மாறானது விரைவான சேமிப்பு ஆகும், இது எந்த நேரத்திலும் உடனடியாகச் சேமிக்கவும், ஏதாவது தவறு நடந்தால் மறுதொடக்கம் செய்யவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. இந்த அமைப்பு 90களில் இருந்து கணினி விளையாட்டுகளிலும், Xbox 360 மற்றும் PS3 வந்ததிலிருந்து கன்சோல் விளையாட்டுகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. உள்ளமைக்கப்பட்ட ஹார்டு டிரைவ்கள் சேமிப்பை விரைவாகவும் எளிதாகவும் ஆக்கியது.
Quicksaves-ல் குறைபாடுகள் உள்ளன. எந்த நேரத்திலும் சேமிக்கும் திறன் ஆபத்தை கணிசமாகக் குறைக்கிறது, இதனால் விளையாட்டு குறைவான ஈடுபாட்டை ஏற்படுத்துகிறது. நான் முன்பு பயன்படுத்திய "savescumming" என்ற ஏளனமான சொல் இங்கிருந்து வருகிறது. இதன் பொருள் வீரர் ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் சேமித்து, அவர்களின் கடைசி quicksave-க்கு திரும்புவார். மரணம் ஏற்பட்டால் மட்டுமல்ல, விளையாட்டு அவர்கள் விரும்பியபடி நடக்காத எந்த சூழ்நிலையிலும். Savescumming என்பது சீரற்ற தன்மையை நம்பியிருக்கும் விளையாட்டுகளுக்கு குறிப்பாக தீங்கு விளைவிக்கும். சீரற்ற உறுப்பு தீர்மானிக்கப்படுவதற்கு முன்பு வீரர் சேமிக்கலாம், பின்னர் அவர்கள் விரும்புவதைப் பெறும் வரை மீண்டும் ஏற்றலாம். ஷிரெனில் சேவ் எமுலேட்டரைப் பயன்படுத்தும்போது நான் இதைச் செய்தேன். savescumming-ஐ விட, permadeath மிகவும் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய விருப்பமாகத் தோன்றியது.
ஒரு இடைநிலை விருப்பம் - விரைவு சேமிப்புகளுக்கு நெருக்கமானது என்றாலும் - சேமிப்பு புள்ளிகள். நீங்கள் குறிப்பிட்ட சோதனைச் சாவடிகளில் மட்டுமே சேமிக்க முடியும். சில நேரங்களில் இது கைமுறையாக செய்யப்பட வேண்டும், சில நேரங்களில் அது தானாகவே இருக்கும். நீங்கள் இறந்தால், சோதனைச் சாவடியின் போது நீங்கள் கொண்டிருந்த அனைத்து முன்னேற்றமும் ஏற்றப்படும். கடைசி சேமிப்புப் புள்ளியிலிருந்து முன்னேற்றத்தை இழக்கும் ஆபத்து இன்னும் உள்ளது, ஆனால் இனி அனைத்து முன்னேற்றத்தையும் இழந்து மீண்டும் தொடங்க வேண்டிய ஆபத்து இல்லை. சோதனைச் சாவடிகளின் எண்ணிக்கையை ஒழுங்குபடுத்துவதன் மூலம் டெவலப்பர் விளையாட்டில் சமநிலையைப் பராமரிக்கிறார். வெகு தொலைவில் உள்ள சேமிப்புப் புள்ளிகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள், எல்லா இடங்களிலும் உள்ளவற்றை விட அதிக அளவிலான ஆபத்தை பராமரிக்கின்றன.
இரண்டு வகையான சேமிப்பு புள்ளிகள் உள்ளன. முதலாவது கைமுறையாக, சேமிக்க ஒரு நனவான முடிவை எடுக்க வேண்டும். இந்த இடங்கள் பொதுவாக ஒரு நியமிக்கப்பட்ட அடையாளத்தைக் கொண்டிருக்கும். இரண்டாவது தானியங்கி, சில நிபந்தனைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட்ட பிறகு விளையாட்டு தானாகவே சேமிக்கப்படும். இது பொதுவாக ஒரு குறிப்பிட்ட கதை நிகழ்வு அல்லது தேடலுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. வீரர் எந்த நேரத்திலும் வெளியேறி தங்கள் முன்னேற்றத்தை இழக்காமல் திரும்ப முடியும் என்பதை உறுதிசெய்ய தானியங்கி சேமிப்பு புள்ளிகள் பெரும்பாலும் விரைவான சேமிப்புகளுடன் இணைக்கப்படுகின்றன.

துணிச்சலான PS2 விளையாட்டான Chulip-ல், கழிப்பறையைப் பயன்படுத்தி கைமுறையாகச் சேமிக்கலாம்.

தானியங்கு சேமிப்பு செயல்பாட்டில் இருக்கும்போது உங்கள் கணினியை அணைக்க வேண்டாம் என்று சால்ட் & சாங்க்சுவரி பணிவுடன் உங்களுக்கு நினைவூட்டுகிறது.
கடந்த பத்து ஆண்டுகளில், பெர்மடீத் மற்றும் சேவ் பாயிண்டுகளுக்கு இடையே ஒரு நடுத்தர நிலம் உருவாகியுள்ளது. இவை டார்க் சோல்ஸ் தொடரால் பிரபலப்படுத்தப்பட்ட சோல்ஸ் ஆஃப் டெத் கேம்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இந்த கேம்களில் நிலையான சோதனைச் சாவடிகள் உள்ளன, மேலும் இறந்தவுடன், நீங்கள் கடைசி சோதனைச் சாவடிக்குத் திரும்புகிறீர்கள், உங்கள் முன்னேற்றம் மற்றும் உபகரணங்களை வைத்திருக்கிறீர்கள், சேமித்ததிலிருந்து நீங்கள் கண்டறிந்த எந்தவொரு பொருட்களும் இதில் அடங்கும். அனைத்து நாணயங்களும் நீங்கள் இறந்த இடத்தில் இருக்கும் - நீங்கள் திரும்பி வந்து அதைக் கண்டுபிடிக்கலாம். இருப்பினும், நீங்கள் சீக்கிரமாக இறந்தால், அது என்றென்றும் இழக்கப்படும், ஏனெனில் மரணம் உங்கள் திரட்டப்பட்ட நிதிகளுக்கு ஒரு புதிய சோதனைச் சாவடியை உருவாக்குகிறது, அதை நீங்கள் உயிர்த்தெழுதலில் காணலாம்.
சிக்கலான தன்மை இருந்தபோதிலும், இந்த அமைப்பு நல்ல வரவேற்பைப் பெற்றது. நிரந்தர மரணம் மற்றும் அனைத்தையும் இழப்பதற்குப் பதிலாக, வீரர்களுக்கு அவர்களின் முன்னேற்றத்தைக் காப்பாற்றும், விளையாட்டுக்கு புதிய அபாயங்களைச் சேர்க்கும் மற்றும் இழந்த வளங்களை மீண்டும் பெறும் வாய்ப்பும் சோதனைச் சாவடிகள் வழங்கப்பட்டன.

உங்கள் சீரற்ற தன்மையைக் கட்டுப்படுத்துங்கள்
மேலே உள்ள படத்தில், இடமிருந்து வலமாக, permadeath, roguelike விளையாட்டுகளில் அடிக்கடி சேமிக்கப்படுவதால் பூர்த்தி செய்யப்படுகிறது. இந்த வகையின் முக்கிய அங்கமான வெறித்தனமான சீரற்ற தன்மையை ஆராய வீரர் அதிக வாய்ப்புகளைப் பெறுகிறார். திரைச்சீலை உயர்கிறது, மேலும் சீரற்ற தன்மை செயல்பட permadeath அவசியம் என்பது தெளிவாகிறது. இது இல்லாமல், வீரர்கள் பல்வேறு அளவுகளில் சேமிப்புகளைப் பயன்படுத்தலாம்: சோதனைச் சாவடிகள் பரவலாக இருந்தாலும் கூட இந்த தந்திரோபாயத்தைப் பயன்படுத்தலாம். வீரர்கள் சீரற்ற தன்மையை எதிர்த்துப் போராடுவதற்குப் பதிலாக, அதை ஒரு நியாயமான சவாலாக தவறாக உணருவதற்குப் பதிலாக, அவர்கள் விரும்பியபடி கையாளலாம்.
அதனால்தான் பெர்மேடீத் என்பது ரோகுலைக் வகையின் மிக முக்கியமான அங்கமாகும். மற்ற அனைத்து ரோகுலைக் மெக்கானிக்களும் அதைச் சார்ந்தே உள்ளன. ஒரு விளையாட்டில் பெர்மேடீத் தவிர மற்ற அனைத்தும் இருந்தால், அது பொதுவாக ரோகுலைக் என்று கருதப்படுவதில்லை.

அனைத்து ரோகுலைக் கேம்களும் பிரெஞ்சு பிராந்தியமான பெர்மேட்ஸில் பிரத்தியேகமாக உருவாக்கப்படுகின்றன. இல்லையெனில், அவை வெறுமனே "செயல்முறை நிலவறை ஊர்ந்து செல்பவை".
பெர்மேடீத்தை அகற்றாமலேயே, ஒரு ரோகுலைக் விளையாட்டை விளையாடக்கூடியதாக மாற்ற முடியும், ஆனால் சீரற்ற தன்மையைக் குறைக்க வேண்டும். முதலில் அகற்ற வேண்டியது போர்களின் சீரற்ற விளைவு. அதிர்ஷ்டத்தை நம்புவதற்குப் பதிலாக, வீரர்கள் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும். இது கணிசமாக மிகவும் வேடிக்கையாக உள்ளது, மேலும் விளையாட்டு இன்னும் அழகாகிறது. பெரும்பாலான நவீன ரோகுலைக் விளையாட்டுகள் ஏற்கனவே இந்த அணுகுமுறையை ஏற்றுக்கொண்டுள்ளன.
இங்கிருந்து விஷயங்கள் மிகவும் சிக்கலானதாகி, வெளிப்படையான வெகுமதி இல்லாமல் குறிப்பிடத்தக்க முயற்சி தேவை. மூன்று விருப்பங்கள் உள்ளன:
- சீரற்ற தன்மை அமைப்பை சுய பகுப்பாய்வை மேற்கொள்ளுங்கள். இந்த வழியில், வீரர் சீரற்ற தன்மை காரணமாக ஒரு முட்டுச்சந்தில் சிக்க மாட்டார்.
- எந்தவொரு சீரற்ற முடிவும் சாதகமாக இருப்பதை உறுதிசெய்யவும். இதன் பொருள், ஒரு வீரர் விரும்பியதைப் பெறாவிட்டாலும், அவரது உத்தியை மாற்ற வேண்டியிருந்தாலும், விளைவு எதிர்மறையாக இருக்காது.
- சீரற்ற தன்மையை ஒரு தீர்மானிக்கும் காரணியாகக் குறைக்கவும். பின்னர் வீரர் தனது திறமையால் எந்தவொரு எதிர்மறை விளைவையும் ஈடுசெய்ய முடியும்.
விருப்பம் 1: சீரற்ற சுய பகுப்பாய்வு
பொருத்தமான உதாரணங்களைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம், ஏனெனில் இதுபோன்ற செயல்முறைகள் திரைக்குப் பின்னால் நிகழ்கின்றன. இந்த அணுகுமுறை நிச்சயமாக ரோகுலைக்ஸ் மற்றும் சீரற்ற கூறுகளைக் கொண்ட பிற வகைகளில் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, கிரகங்களின் அரை-சீரற்ற விநியோகம் "நியாயமானது" என்பதை உறுதிசெய்ய ஒரு சிக்கலான பகுப்பாய்வு முறையை நாங்கள் செயல்படுத்தினோம். ஆனால் விளையாட்டு குறியீட்டை மதிப்பாய்வு செய்யாமல், அத்தகைய திட்டம் பயன்படுத்தப்பட்டதா என்பதை உறுதியாகக் கண்டறிவது கடினம்.
ஒரு கற்பனையான உதாரணம், நான் உணவைக் கண்டுபிடிக்க முடியாமல் பட்டினியால் இறந்த ஒரு விளையாட்டை மேம்படுத்துவதாகும். ஒரு சுய விழிப்புணர்வு அமைப்பு முதல் X இடங்களில் உணவு கிடைப்பதை உறுதிசெய்ய முடியும், பின்னர் ஒவ்வொரு Y±Z இடங்களிலும் உணவு தோன்றும். இந்த வழியில், வீரர் தற்செயலாக பட்டினியால் இறக்க மாட்டார். ஒரு தர்க்கரீதியான வடிவமைப்பு தீர்வாக, வீரர் விரைவில் உணவு மூலத்தைக் கண்டுபிடிப்பார் என்பதை அறிந்திருக்கும் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குவதாகும், ஆனால் அவர்களுக்கு எப்போது சரியாகத் தெரியாது. அவர்கள் தேர்வு செய்ய வேண்டும்: பாதுகாப்பாக விளையாடுங்கள் மற்றும் உணவை சேமித்து வைக்கவும், அல்லது ரிஸ்க் எடுத்து குறைவான உணவைக் கொண்டு வாருங்கள், ஆனால் அரிய பொருட்களை உருவாக்க அனுமதிக்கும் அதிக பொருட்களைக் கொண்டு வாருங்கள்.
விருப்பம் 2: எப்போதும் நேர்மறையான முடிவு
உதாரணங்களில் லெட் இட் டை மற்றும் சன்டர்டு போன்ற நடைமுறை நிலவறைகள் அடங்கும். லெட் இட் டையில், நிலவறை மண்டலங்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு மண்டலத்திலும் பல வெளியேறும் வழிகள் கொண்ட பல அறைகள் உள்ளன. அவற்றின் அமைப்பு சீரற்றது, மேலும் வெளியேறும் வழிகள் சீரற்ற முறையில் மற்ற அறைகளுக்கு இட்டுச் சென்று, ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை உருவாக்குகின்றன.

லெட் இட் டையின் டகாஹாரா மண்டலத்தில் ஒரு சாத்தியமான அறை உள்ளமைவு இங்கே. நடுப்பகுதிக்கு அருகிலுள்ள வட்டப் பகுதி, கீழே ஒரு நுழைவாயிலும் மேலே இரண்டு நுழைவாயிலும் கொண்ட ஒரு அகலமான செங்குத்துத் தண்டாகும். இந்த வரைபட உறுப்பு, நீங்கள் எந்த நுழைவாயிலை எடுத்துக்கொள்கிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்து வெவ்வேறு வழிசெலுத்தல் சவால்களை (அத்துடன் எதிரி-சண்டை சூழ்நிலைகளையும்) உருவாக்குகிறது.
சன்டர்டு வரைபடம் எப்போதும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும் நிலையான பகுதிகளையும், சீரற்ற உள்ளமைவுகளுடன் சிறிய அறைகளைக் கொண்ட பெரிய மாறும் பகுதிகளையும் கொண்டுள்ளது.

இந்த சன்டர்டு வரைபடத்தில், அடர் நிறக் கோடுகள் உள்ள பகுதிகள் நிலையானவை, எப்போதும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். மறுபுறம், வெளிர் சாம்பல் நிறப் பகுதிகள் சீரற்ற முறையில் உருவாக்கப்படுகின்றன. இந்த அறைகள் முழு இடத்தையும் நிரப்புகின்றன, மேலும் அவற்றில் உள்ள அனைத்து கதவுகளையும் திறக்க முடியும். ஆனால் உகந்த பாதையைக் கண்டுபிடிக்க, நீங்கள் வரைபடத்தை ஆராய வேண்டும்.
அறையின் அமைப்பைப் பொருட்படுத்தாமல், எப்போதும் ஒரு வழி இருக்கிறது. வெவ்வேறு உள்ளமைவுகளுக்கு வெவ்வேறு அணுகுமுறைகள் தேவை, ஆனால் இந்த தலைப்புகளில் "ஏமாற்று" வரைபடங்கள் எதுவும் இல்லை.
மற்றொரு நன்மை என்னவென்றால், குறிப்பிட்ட பகுதிகளில் மட்டுமே நடைமுறை உருவாக்கம் பயன்படுத்தப்படுகிறது, மீதமுள்ளவை நிலையானதாகவே இருக்கும். தெளிவான திசை இல்லாமல் தொடர்ந்து மாறிவரும் சீரற்ற கடலில் வீசப்படுவதற்குப் பதிலாக வீரர்களுக்கு அடையாளங்கள் வழங்கப்படுகின்றன.
விருப்பம் 3: சீரற்ற தன்மையின் செல்வாக்கைக் குறைத்தல்
இந்த அணுகுமுறை துரதிர்ஷ்டம் (ஒற்றை சீரற்ற நிகழ்வு அல்லது அவற்றின் தொடர்) கதாபாத்திரத்தின் அழிவுக்கு வழிவகுக்காது என்பதை உறுதி செய்கிறது, இதனால் வீரருக்கு இந்த நிகழ்வுகளை வெல்லவோ அல்லது மாற்றியமைக்கவோ எந்த வாய்ப்பும் இல்லை. Fortnite குறுகிய விளையாட்டு அமர்வுகளைக் கொண்ட ஒரு மல்டிபிளேயர் கேம் என்றாலும், அதன் மார்புகள் இந்த அணுகுமுறைக்கு ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு. ஒவ்வொரு மார்பிலும் ஆயுதங்கள் மற்றும் பிற பொருட்களின் சீரற்ற தேர்வு உள்ளது. நல்ல சீரற்ற பொருட்கள் வீரருக்கு ஒரு நன்மையை அளிக்கும் அதே வேளையில், ஒவ்வொரு மார்பிலும் மோசமான பொருட்களை மட்டுமே கண்டறிந்தாலும் ஒரு திறமையான வீரர் இன்னும் வெற்றி பெற முடியும்.

மாறாக, இந்த அணுகுமுறை ஒரு வீரர் எந்த திறமையும் இல்லாமல் அதிர்ஷ்டத்தால் மட்டுமே வெற்றி பெறுவதில்லை என்பதை உறுதி செய்கிறது. மீண்டும், ஃபோர்ட்நைட்டில், வீரருக்கு அவற்றை எவ்வாறு திறம்பட பயன்படுத்துவது என்று தெரியாவிட்டால், மார்பிலிருந்து வரும் சிறந்த ஆயுதங்கள் கூட அதிக நன்மையை அளிக்காது.
லெட் இட் டை படத்தில் உள்ள ஓரியண்டல் மெடிசின் ஸ்டிக்கர் ஒரு உதாரணம். இது ஒரு சீரற்ற வீழ்ச்சி மற்றும் உங்கள் கதாபாத்திரத்தின் ஆரோக்கியத்தை மீட்டெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இது இல்லாமல், நீங்கள் தொடர்ந்து உங்கள் ஆரோக்கியத்தை கண்காணிக்க வேண்டும் மற்றும் நீங்கள் மீண்டும் உருவாக்க வேண்டியிருந்தால் உணவை கையில் வைத்திருக்க வேண்டும். இந்த ஸ்டிக்கரைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் குணப்படுத்துவது பற்றி கவலைப்பட வேண்டியதில்லை - நீங்கள் மீண்டும் உருவாக்குவதை விட வேகமாக சேதத்தை எதிர்கொள்ளும் எதிரிகளை அடையும் வரை, விளையாட்டின் முதல் மூன்றில் ஒரு பகுதிக்கு நீங்கள் பாதிக்கப்பட முடியாது.

டெவலப்பர்களுக்கான முடிவுகள்
நீங்கள் ஒரு வீடியோ கேமை உருவாக்கினால், அது ஒரு ரோகுலைக் கேமாக இருந்தாலும் இல்லாவிட்டாலும், ஒரு போர்டு கேமாக இருந்தாலும், ஒரு டேபிள்டாப் ரோல்பிளேயிங் கேமாக இருந்தாலும் சரி, அல்லது வேறு எதுவாக இருந்தாலும் சரி, அமைப்புகளுடன் விளையாட முயற்சிக்கவும்.
சீரற்ற தன்மையில் வீரருக்கு எந்த அதிர்ஷ்டமும் இல்லாதபடி எல்லாவற்றையும் அமைக்கவும். வீரரின் திறமையைப் பொருட்படுத்தாமல், விளையாட்டை முடிக்க இப்போது சாத்தியமில்லை. விளையாடக்கூடிய கட்டமைப்பு இருந்தால், ஒவ்வொரு சீரற்ற கூறுகளையும் மோசமான முறையில் உருவாக்க முயற்சிக்கவும். உங்கள் விளையாட்டு காகிதத்தில் மட்டுமே இருந்தால், உங்கள் மனதில் இதேபோன்ற உருவகப்படுத்துதலை இயக்கவும்.
பின்னர் அதற்கு நேர்மாறாகச் செய்யுங்கள்: சிறந்த முடிவை அடைய அனைத்து அமைப்புகளையும் மாற்றி, விளையாட்டை இழப்பது சாத்தியமா என்று பாருங்கள். மாற்றாக, ஒரு நேர்மறையான நிகழ்வு அல்லது அனைத்து ஆபத்துகளையும் நடுநிலையாக்கும் நிகழ்வுகளின் சங்கிலியின் விளைவுகளை கற்பனை செய்து பாருங்கள். விளையாட்டு ஒரு எளிய போலியாக மாறும், அங்கு வீரர் சதி மற்றும் இயக்கவியலின் பெரிய பகுதிகளைத் தவிர்க்கிறார், ஏனெனில் அவற்றை அதிர்ஷ்டத்தால் கடந்து செல்ல முடியும்.
நான் குறிப்பாக சீரற்ற கூறுகளைப் பற்றிப் பேசுகிறேன், வீரரின் நிலை அல்லது முன்னேற்றத்தைப் பற்றி அல்ல என்பதை நினைவில் கொள்க. அனைத்து தடைகளையும் எளிதில் கடக்கும் ஒரு பில்லியன் நிலை வீரர், தற்செயலாக கண்ணுக்குத் தெரியாத ஒரு வளையத்தைப் பெற்று, அனைத்து தடைகளையும் எளிதில் கடக்கும் ஒரு வீரரிடமிருந்து குறிப்பிடத்தக்க வகையில் வேறுபட்டவர். முந்தையவர் நிறைய முயற்சி செய்தார், அதே நேரத்தில் பிந்தையவர் வெறுமனே அதிர்ஷ்டசாலி.
வீரர்களுக்கான முடிவுகள்
இந்த பைத்தியக்காரத்தனமான பேச்சு, விளையாட்டுகளில் சீரற்ற தன்மையின் கூறுகளை நீங்கள் இன்னும் கொஞ்சம் நன்றாகப் புரிந்துகொள்ளவும், உங்கள் செயல்களைப் பொறுத்து என்ன இருக்கிறது, எது முற்றிலும் சீரற்றது என்பதைப் பற்றி நீங்கள் மிகவும் விமர்சன ரீதியாகவும் விழிப்புணர்வாகவும் மாற உதவியிருக்கும் என்று நம்புகிறேன்.
நிச்சயமாக, ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு சீரற்ற தன்மை சுவாரஸ்யமாக இருக்கலாம், மேலும் ஒவ்வொருவருக்கும் அதற்கான சகிப்புத்தன்மை உண்டு. ஆனால் என் கருத்துப்படி, ஒரு நபர் தனது தேர்வுகள் மற்றும் திறன்களைப் பொறுத்து என்ன, அதிர்ஷ்டத்தைப் பொறுத்து என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறாரோ, அந்த அளவுக்கு அவர்கள் வீடியோ கேம்களிலிருந்து அதிக மகிழ்ச்சியைப் பெறுகிறார்கள்.
ஆதாரம்: www.habr.com
