Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్

రేటింగ్. ఇది ఏమిటి మరియు దానిని గేమిఫికేషన్‌లో ఎలా ఉపయోగించాలి? ప్రశ్న సరళంగా, అలంకారికంగా కూడా అనిపిస్తుంది, అయితే వాస్తవానికి ఇటువంటి స్పష్టమైన మెకానిక్స్ మానవ పరిణామం కారణంగా అనేక సూక్ష్మ నైపుణ్యాలను కలిగి ఉన్నాయి.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్

భాగాలు, మెకానిక్స్ మరియు గేమిఫికేషన్ యొక్క ఆసక్తికరమైన ఉదాహరణల గురించి నా కథనాల సిరీస్‌లో ఈ కథనం మొదటిది. అందువల్ల, నేను కొన్ని సాధారణ పదాలకు సంక్షిప్త నిర్వచనాలు ఇస్తాను. "గేమిఫికేషన్ (గామిఫికేషన్)" అంటే ఏమిటి? వికీపీడియా ఈ నిర్వచనాన్ని ఇస్తుంది: “వినియోగదారులను మరియు వినియోగదారులను ఆకర్షించడానికి, అనువర్తిత సమస్యలను పరిష్కరించడంలో, ఉత్పత్తులు మరియు సేవలను ఉపయోగించడంలో వారి ప్రమేయాన్ని పెంచడానికి, గేమ్-యేతర ప్రక్రియలలో అప్లికేషన్ సాఫ్ట్‌వేర్ మరియు వెబ్‌సైట్‌ల కోసం కంప్యూటర్ గేమ్‌ల లక్షణమైన విధానాలను ఉపయోగించడం.”

నేను మరొక ఎంపికను ఇష్టపడతాను: "గేమిఫికేషన్ - గేమ్ మెకానిక్స్ ఉపయోగించి సిస్టమ్ వినియోగదారుల ప్రవర్తనను నిర్వహించడం." ఈ నిర్వచనాల మధ్య వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, సిస్టమ్ వెబ్‌సైట్ లేదా సాఫ్ట్‌వేర్ లేదా పబ్లిక్ పార్క్ లేదా రవాణా నెట్‌వర్క్ కావచ్చు. ఐటీ రంగంలోనే గామిఫికేషన్ వర్తిస్తుంది. ఇంకా, కొన్ని గేమ్ మెకానిక్స్ యూజర్ ఎంగేజ్‌మెంట్‌ను పెంచడానికి ఉపయోగించబడతాయి, కొన్ని వినియోగదారులను ఆకర్షించడానికి ఉపయోగించబడతాయి, అయితే ఇది "బిహేవియర్ మేనేజ్‌మెంట్" అనే సాధారణ భావనగా మిళితం చేయబడింది. గేమిఫికేషన్‌ను అమలు చేయడానికి, సిస్టమ్‌లోని వినియోగదారులు ఏమి చేస్తున్నారో తెలుసుకోవడం ముఖ్యం (సిస్టమ్ ఇంకా ఉపయోగంలో లేకుంటే చేయవచ్చు), మరియు సిస్టమ్ యజమానుల దృక్కోణం నుండి వినియోగదారులు ఏమి చేయాలి. “చేయాలి” నుండి “చేయాలి”కి మారడానికి గామిఫికేషన్ ఉపయోగపడుతుంది.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
రేటింగ్ అనేది గేమిఫికేషన్‌లో ఉపయోగించే సులభమైన మరియు ప్రసిద్ధ గేమ్ మెకానిక్. "గేమ్ మెకానిక్స్" అనే పదానికి ఖచ్చితమైన నిర్వచనం లేదు; కొన్నిసార్లు ఇది ఏదైనా అర్థం అవుతుంది - బ్యాడ్జ్‌లు మరియు విజయాల నుండి ప్రవర్తనా ప్రేరణల వరకు. గేమిఫికేషన్‌లో ఉపయోగించిన పదజాలాన్ని క్రమబద్ధీకరించడం అనేది ఒక ప్రత్యేక కథనం కోసం ఒక అంశం, కానీ ఇక్కడ నేను గేమ్ మెకానిక్స్ ద్వారా నేను అర్థం చేసుకున్న దాని గురించి క్లుప్త వివరణకు పరిమితం చేస్తాను. ఇది గేమిఫైడ్ సిస్టమ్, సాంప్రదాయ లెగో బ్లాక్‌ల రూపకల్పనలో అత్యల్ప (అత్యంత నిర్దిష్టమైన) స్థాయి. సిస్టమ్ యొక్క గేమిఫికేషన్ యొక్క ఎగువ, మరింత వియుక్త స్థాయిలు ఇప్పటికే ఆలోచించబడినప్పుడు గేమ్ మెకానిక్స్ ఎంపిక చేయబడతాయి మరియు వర్తించబడతాయి. అందువల్ల, రేటింగ్‌లు, బ్యాడ్జ్‌లు, స్థాయిలు గేమ్ మెకానిక్స్, కానీ వైరల్ లేదా గ్రూప్ వర్క్ కాదు.

రేటింగ్ అనేది ఒక నిర్దిష్ట వస్తువు లేదా దృగ్విషయం (వికీపీడియా నుండి నిర్వచనం) యొక్క ప్రాముఖ్యత లేదా ప్రాముఖ్యతను ప్రతిబింబించే సంఖ్యాపరమైన లేదా ఆర్డినల్ సూచిక. రేటింగ్ మెకానిక్స్ పాయింట్ల మెకానిక్స్ మరియు తరచుగా వినియోగదారు స్థాయి మెకానిక్స్‌తో ముడిపడి ఉంటుంది. పాయింట్లు లేని రేటింగ్ అసాధ్యం - రేటింగ్‌లో వినియోగదారులను ఏ క్రమంలో ప్రదర్శించాలో సిస్టమ్ అర్థం చేసుకోదు; స్థాయిలు లేని రేటింగ్ సాధ్యమవుతుంది.

సిస్టమ్ వినియోగదారులకు అర్థం ద్వారా రేటింగ్‌లను వర్గీకరించడానికి ప్రయత్నిద్దాం.

  1. పోటీతత్వం - ఇతర వినియోగదారుల కంటే ఎక్కువ ర్యాంక్ పొందేందుకు వినియోగదారులను ప్రోత్సహిస్తుంది. ఇతరుల కంటే చాలా తరచుగా జరిగే రేటింగ్.
  2. ఓడిపోయిన పరిస్థితి యొక్క నిర్వచనం - ఇచ్చిన రేటింగ్ పాయింట్ల సంఖ్యను స్కోర్ చేయకపోతే సిస్టమ్ పెనాల్టీని విధిస్తుంది. సాధ్యమైన జరిమానా ఎంపికలు: మునుపటి రేటింగ్ సమూహానికి బదిలీ, ర్యాంక్ తగ్గింపు, పోటీలో ఓటమి, గేమ్ కరెన్సీని కొంత మొత్తంలో రాయడం, నైతిక జరిమానా (షేమ్ బోర్డు). విన్-విన్ అనలాగ్ కంటే తక్కువ తరచుగా ఉపయోగించబడుతుంది, ఇది వినియోగదారు ప్రవర్తన యొక్క అమలు మరియు విశ్లేషణకు ముందు జాగ్రత్తగా ఆలోచించడం అవసరం, ఎందుకంటే జరిమానాలు వినియోగదారుపై చాలా ప్రతికూల ప్రభావాన్ని కలిగి ఉంటాయి మరియు ప్రేరణను బాగా తగ్గించగలవు.
  3. గెలిచే పరిస్థితిని నిర్ణయించడం - నిర్దిష్ట సంఖ్యలో రేటింగ్ పాయింట్‌లను సాధించడం కోసం రివార్డ్‌కు హక్కును ఇస్తుంది. ర్యాంకింగ్స్‌లో మొదటి స్థానాలకు, ఇంటర్మీడియట్ దశలకు. రివార్డ్‌గా, ఓడిపోయిన పరిస్థితిలో జరిమానాల కోసం అదే ఎంపికలు ఉపయోగించబడతాయి, కానీ “ప్లస్” గుర్తుతో ఉంటాయి. ర్యాంకింగ్‌లోని ఇంటర్మీడియట్ దశల కోసం రివార్డ్‌లు అనేది ఒక ఆసక్తికరమైన కానీ అరుదైన అభ్యాసం, ఇది వినియోగదారు స్థాయి నుండి స్థాయికి వెళ్లేటప్పుడు మరింత నెమ్మదిగా ఉత్సాహాన్ని కోల్పోయేలా చేస్తుంది. షెఫ్‌మార్కెట్ యొక్క పాత వెర్షన్ యొక్క రేటింగ్ ఒక ఉదాహరణ. ఇది స్వీయ-వంట కోసం వంటకాలతో ఉత్పత్తుల కోసం హోమ్ డెలివరీ సేవ. ప్రతి క్లయింట్ వారి వ్యక్తిగత ఖాతాలో ప్రదర్శించబడే స్థితిని కలిగి ఉంటుంది, సిద్ధం చేసిన వంటకాలకు పాయింట్లు ఇవ్వబడతాయి మరియు పాయింట్ల కోసం స్థాయిలు ఇవ్వబడతాయి, కానీ తదుపరి స్థాయిని సాధించడానికి మీరు డజన్ల కొద్దీ వంటలను సిద్ధం చేయాలి మరియు ఇది తగ్గించవచ్చు. ప్రతి X పాయింట్‌లకు బహుమతులు డీమోటివేటింగ్ ప్రభావాన్ని తగ్గించడంలో సహాయపడతాయి (పాయింట్‌ల సంఖ్య క్లయింట్ యొక్క ప్రస్తుత స్థాయిపై ఆధారపడి ఉంటుంది). Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
    షెఫ్‌మార్కెట్ వినియోగదారు రేటింగ్. ఇతర గేమ్ మెకానిక్‌లు సేంద్రీయంగా ఎలా ఉపయోగించబడుతున్నాయో గమనించండి: బ్యాడ్జ్‌లు, ప్రోగ్రెస్ బార్, శీర్షికలు, ఆహ్లాదకరంగా కనిపించే ఇంటర్‌ఫేస్‌లో ప్యాక్ చేయబడ్డాయి.
  4. స్థితి - ఇతర వినియోగదారుల దృష్టిలో అధిక రేటింగ్ ఉన్న వినియోగదారు అధికారాన్ని పెంచుతుంది. ఉదాహరణకు, ఆన్‌లైన్ ప్రశ్న ప్రాజెక్ట్‌లలో (StackOverflow, [email protected]) ఉపయోగించబడింది. MOBA గేమ్‌లలోని MMR సిస్టమ్‌లు (మ్యాచ్‌మేకింగ్ రేటింగ్‌లు) స్థితి రేటింగ్‌లుగా కూడా వర్గీకరించబడతాయి.
  5. విశ్వసనీయమైనది - ఇతర వినియోగదారుల దృష్టిలో అధిక రేటింగ్ ఉన్న వినియోగదారు యొక్క విశ్వసనీయతను పెంచుతుంది. ఆన్‌లైన్ వేలానికి ప్రామాణికంగా మారింది. హబ్ర్ యూజర్ కర్మ అనేది ట్రస్ట్ రేటింగ్‌కి మరొక ఉదాహరణ. ఈ పరస్పర చర్య ఆఫ్‌లైన్‌లో ఉంటే లేదా సేవలు మరియు వస్తువుల మార్పిడిని కలిగి ఉంటే, వినియోగదారుల పరస్పర చర్య ఆధారంగా సిస్టమ్‌లలో విశ్వసనీయ రేటింగ్ ఉపయోగించబడుతుంది. Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
    నిర్దిష్ట రేటింగ్ స్థాయికి చేరుకున్నప్పుడు జారీ చేయబడిన బ్యాడ్జ్‌లతో కూడిన ఆన్‌లైన్ వేలం రేటింగ్‌కు ఉదాహరణ.

పై జాబితా నుండి రేటింగ్‌లు సిస్టమ్‌లో వివిధ మార్గాల్లో మిళితం చేయబడ్డాయి. సిద్ధాంతపరంగా, పోటీతత్వ వినియోగదారు రేటింగ్ సాధ్యమవుతుంది, ఇంటర్మీడియట్ విజేత పరిస్థితులతో, బయటి వ్యక్తులను రేటింగ్ చేసినందుకు జరిమానా మరియు రేటింగ్ నాయకులకు ఉన్నత స్థాయి స్థితి మరియు విశ్వాసం.

రేటింగ్‌లను వర్గీకరించడానికి మరొక ఎంపిక: వినియోగదారు రేటింగ్‌ను ఎవరు మార్చారు - సిస్టమ్ మాత్రమే, ఇతర వినియోగదారులు మాత్రమే లేదా సిస్టమ్ మరియు వినియోగదారులు. సిస్టమ్ మాత్రమే వినియోగదారు రేటింగ్‌ను మార్చినప్పుడు ఎంపిక అత్యంత సాధారణమైనది. ఇది తరచుగా ఆన్‌లైన్ గేమ్‌లలో ఉపయోగించబడుతుంది. ఆటగాడు వివిధ చర్యలను చేస్తాడు (రాక్షసులను చంపుతాడు, అన్వేషణలను పూర్తి చేస్తాడు), దీని కోసం సిస్టమ్ అనుభవ (రేటింగ్) పాయింట్లను ప్రదానం చేస్తుంది. ఇతర వినియోగదారులు అటువంటి సిస్టమ్‌లో ప్లేయర్ రేటింగ్‌ను ప్రభావితం చేయరు. వినియోగదారు యొక్క రేటింగ్ సిస్టమ్ ద్వారా కాకుండా, సిస్టమ్ యొక్క ఇతర వినియోగదారులచే మార్చబడినప్పుడు ఎంపిక సాధారణంగా ట్రస్ట్ రేటింగ్‌తో కలిసి ఉపయోగించబడుతుంది. ఉదాహరణలు: ట్రేడింగ్ ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో లావాదేవీల తర్వాత కర్మ, సానుకూల మరియు ప్రతికూల సమీక్షలను పెంచడం లేదా తగ్గించడం. మిళిత ఎంపిక కూడా సాధ్యమే, ఉదాహరణకు ఆన్‌లైన్ ప్రశ్నలలో. ప్రశ్నకు సమాధానమివ్వడం కోసం, సిస్టమ్ నుండి వినియోగదారు స్వయంచాలకంగా రేటింగ్ పాయింట్‌లను స్వీకరిస్తారు మరియు ఇతర వినియోగదారులు సమాధానాన్ని ఉత్తమమైనదిగా గుర్తిస్తే, వినియోగదారు అదనపు పాయింట్‌లను అందుకుంటారు.

తదుపరి పద్ధతి వినియోగదారు రేటింగ్‌లో సానుకూల మరియు ప్రతికూల మార్పులపై ఆధారపడి ఉంటుంది. నేను షరతులతో కూడిన "రేటింగ్ ప్లస్", "రేటింగ్ ప్లస్-మైనస్ పాజిటివ్", "రేటింగ్ ప్లస్-మైనస్ నెగటివ్" మరియు "రేటింగ్ మైనస్"లను వేరు చేస్తున్నాను. మొదటి ఎంపిక, "రేటింగ్ ప్లస్," వినియోగదారు రేటింగ్‌లో పెరుగుదలను మాత్రమే సూచిస్తుంది. ఈ ఎంపిక eBayలో కొనుగోలుదారుల కోసం ఉదాహరణకు ఉపయోగించబడుతుంది. లావాదేవీని అనుసరించి, విక్రేత కొనుగోలుదారుకు సానుకూల అభిప్రాయాన్ని మాత్రమే వదిలివేస్తాడు లేదా దానిని వదిలిపెట్టడు. అవును, మోసపూరిత కొనుగోలుదారుని పరిపాలన ద్వారా నిరోధించవచ్చు, కానీ అతని రేటింగ్ తగ్గదు (అతను స్వయంగా చెడ్డ విక్రేత అయ్యే వరకు).

సానుకూల ప్లస్ లేదా మైనస్ రేటింగ్ వినియోగదారు రేటింగ్‌లో పెరుగుదల మరియు తగ్గుదల రెండింటినీ సూచిస్తుంది, అయితే రేటింగ్ సున్నా కంటే తగ్గదు. అటువంటి రేటింగ్ విజయవంతం కాని చర్యల విషయంలో వినియోగదారుని చాలా లోతుగా పడిపోవడానికి అనుమతించదు (మరియు కోపంగా ఉన్న Habr యొక్క శక్తిని అనుభవించవచ్చు). కానీ అదే సమయంలో, క్రమబద్ధమైన "చెడు" చర్యల కారణంగా రేటింగ్ సున్నా చుట్టూ నిరంతరం హెచ్చుతగ్గులకు గురవుతున్న కొత్త వినియోగదారు మరియు వినియోగదారు దృశ్యమానంగా ఒకే విధంగా కనిపిస్తారు, ఇది మొత్తం సిస్టమ్‌పై నమ్మకంపై చెడు ప్రభావాన్ని చూపుతుంది.

ప్లస్ లేదా మైనస్ ప్రతికూల రేటింగ్ అంటే వినియోగదారు రేటింగ్ ఏదైనా విలువకు పెరగవచ్చు లేదా తగ్గవచ్చు. ఆచరణలో, పెద్ద ప్రతికూల రేటింగ్‌లో ఎటువంటి పాయింట్ లేదు మరియు సిస్టమ్‌లో థ్రెషోల్డ్ నెగటివ్ విలువను నమోదు చేయాలని సిఫార్సు చేయబడింది, ఆ తర్వాత ఖాతాని బ్లాక్ చేయడంతో సహా అటువంటి వినియోగదారు కోసం శిక్షాత్మక చర్యలను వర్తింపజేయడం విలువ. అదే సమయంలో, ఇతర వినియోగదారులచే ఉద్దేశపూర్వకంగా "లీక్" రేటింగ్ యొక్క పరిస్థితి గురించి ఆలోచించడం చాలా ముఖ్యం, ఈ అవకాశాన్ని మినహాయించడం లేదా అమలు చేయడం కష్టతరం చేయడం.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
మైనస్ రేటింగ్ అనేది చాలా అరుదుగా ఉపయోగించే మెకానిక్, దీనిలో వినియోగదారు ప్రారంభ రేటింగ్ మారకపోవచ్చు లేదా తగ్గకపోవచ్చు. ఇలాంటి మెకానిక్స్‌ను ఉపయోగించే ప్రాజెక్ట్‌లను నేను వెంటనే గుర్తుంచుకోను, కానీ సిద్ధాంతపరంగా ఇది సాధ్యమే. ఉదాహరణకు, ప్రాజెక్ట్‌లు లేదా ఎలిమినేషన్ గేమ్‌లు లేదా "చివరి హీరోలు" కోసం.

రేటింగ్ మెకానిక్‌లను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, మీరు ఒక ముఖ్యమైన పొరపాటును నివారించాలి: సిస్టమ్ యొక్క వినియోగదారుల మధ్య (లేదా వినియోగదారు స్థాయిల మధ్య) స్కోర్ చేసిన పాయింట్ల సంఖ్యలో ఖాళీలు తగ్గించకూడదు లేదా సాధించలేము. ఈ వ్యత్యాసం ప్రత్యేకించి కొత్త యూజర్‌లకు సున్నా పాయింట్‌లను కలిగి ఉందని, అయితే రేటింగ్‌లో లీడర్‌కి మిలియన్‌ల సంఖ్యలో ఉన్నారని చూసే వారిని తగ్గించడం. ఇది ఎందుకు జరుగుతుంది, అటువంటి పరిస్థితిలో కొత్త వినియోగదారు నాయకుడిని పట్టుకోవడం అసాధ్యం అని ఎందుకు అనుకుంటారు? మొదట, సిస్టమ్ యొక్క కొత్త వినియోగదారులు స్కోరింగ్ యొక్క గతిశీలతను అర్థం చేసుకోవడానికి ఇంకా తగినంత సమయాన్ని వెచ్చించలేదు. సిస్టమ్ ప్రతి వినియోగదారు చర్యకు వేల పాయింట్‌లను ప్రదానం చేస్తే రేటింగ్‌లో లీడర్‌గా రెండు నుండి మూడు మిలియన్ పాయింట్‌లను సాధించలేకపోవచ్చు. సమస్య ఏమిటంటే, డీమోటివేట్ చేయబడిన కొత్త వినియోగదారు సిస్టమ్‌ను గ్రహించకముందే దాన్ని ఉపయోగించడం ఆపివేస్తారు. రెండవది, సమస్య సంఖ్యల శ్రేణి యొక్క మన సహజ సంవర్గమాన అవగాహనలో ఉంది.

సంఖ్యల సరళ క్రమంలో జీవించడం మనకు అలవాటు. గృహాల సంఖ్య, టేప్ కొలతలు మరియు పాలకులు, గ్రాఫ్‌లు మరియు గడియారాలు - ప్రతిచోటా సంఖ్యలు సమాన వ్యవధిలో సంఖ్య రేఖ వెంట ఉంటాయి. 1 మరియు 5 మధ్య మరియు 5 మరియు 10 మధ్య వ్యత్యాసం ఒకటే అని మనకు స్పష్టంగా తెలుస్తుంది. ఇది 1 మరియు 500 మధ్య అదే వ్యత్యాసం. నిజానికి, సంఖ్యల సరళ క్రమం మన సంస్కృతి యొక్క ఉత్పత్తి, సహజ సామర్థ్యం కాదు. పదివేల సంవత్సరాల క్రితం జీవించిన మన సుదూర పూర్వీకులు ఆధునిక గణిత ఉపకరణాన్ని కలిగి లేరు మరియు సంఖ్యలను లాగరిథమిక్‌గా గ్రహించారు. అంటే, అవి పెరిగేకొద్దీ సంఖ్యా రేఖపై దగ్గరగా మరియు దగ్గరగా ఉంచబడ్డాయి. వారు సంఖ్యలను ఖచ్చితమైన విలువల పరంగా కాదు, ఉజ్జాయింపు అంచనాల పరంగా గ్రహించారు. ఇది వారి జీవనశైలికి అవసరమైనది. శత్రువులతో సమావేశమైనప్పుడు, మన స్వంత లేదా ఇతరులు - ఎవరు ఎక్కువగా ఉన్నారో త్వరగా, సుమారుగా అంచనా వేయడం అవసరం. ఏ చెట్టు నుండి పండ్లను సేకరించాలనే ఎంపిక కూడా సుమారుగా అంచనా వేయబడింది. మన పూర్వీకులు ఖచ్చితమైన విలువలను లెక్కించలేదు. లాగరిథమిక్ స్కేల్ దృక్పథం యొక్క చట్టాలను మరియు దూరం గురించి మన అవగాహనను కూడా పరిగణనలోకి తీసుకుంటుంది. ఉదాహరణకు, మనం వంద మీటర్ల దూరంలో ఉన్న చెట్టును మరియు మొదటి చెట్టుకు 000 మీటర్ల వెనుక ఉన్న మరొక చెట్టును చూస్తే, రెండవ వంద మీటర్లు తక్కువగా కనిపిస్తాయి.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
ఈ చిత్రంలో తెల్లటి పావులతో ఆడుతున్న ఆటగాడు అతను చెడుగా చేస్తున్నాడని అర్థం చేసుకోవడానికి ఖచ్చితమైన నల్ల ముక్కల సంఖ్య తెలుసుకోవాల్సిన అవసరం లేదు.

మీరు సంఖ్యల లాగరిథమిక్ అవగాహన గురించి, ఈ సిద్ధాంతాన్ని నిర్ధారించడానికి నిర్వహించిన పరిశోధనల గురించి మరియు అలెక్స్ బెలోస్ రాసిన ప్రసిద్ధ సైన్స్ పుస్తకంలో గణిత ప్రపంచం నుండి ఇతర ఆసక్తికరమైన విషయాల గురించి మరింత చదవవచ్చు “అలెక్స్ ఇన్ ది ల్యాండ్ ఆఫ్ నంబర్స్. గణితశాస్త్రం యొక్క మాయా ప్రపంచంలోకి అసాధారణ ప్రయాణం.

సహజమైన స్థాయిలో సంఖ్యల లాగరిథమిక్ అవగాహన మనకు వారసత్వంగా వచ్చింది. సాంస్కృతిక పొర కింద దాగి, అది స్వయంగా వ్యక్తమవుతుంది, ఉదాహరణకు, సమయం యొక్క అర్థంలో (బాల్యంలో, సంవత్సరాలు నెమ్మదిగా గడిచిపోయాయి, కానీ ఇప్పుడు అవి ఎగురుతాయి). మేము ఇప్పటికీ, మా అన్ని విద్యలు ఉన్నప్పటికీ, చాలా పెద్ద సంఖ్యలో గందరగోళానికి గురవుతాము మరియు సహజంగా వారి లాగరిథమిక్ అవగాహనకు మారతాము. ఒక లీటరు మరియు రెండు లీటర్ల బీర్ మధ్య వ్యత్యాసాన్ని మేము అర్థం చేసుకున్నాము, అయితే పది బిలియన్ మరియు వంద బిలియన్ లీటర్ల బీర్ "చాలా చాలా బీర్" అనే భావనకు సరిపోయే దాదాపు అదే సంఖ్యలుగా మనకు కనిపిస్తుంది. అందువల్ల, ప్రస్తుత స్థానం మరియు నాయకుడి మధ్య అంతరం “చాలా చాలా” పాయింట్‌లు ఉంటే ర్యాంకింగ్‌లో సాధించలేని అనుభూతి సమస్య తలెత్తుతుంది. వినియోగదారు మెదడు పరిస్థితిని అకారణంగా విశ్లేషించదు, పాయింట్లు పోగుచేసే డైనమిక్‌లను అధ్యయనం చేయదు లేదా రేటింగ్‌లో అగ్రస్థానానికి చేరుకోవడానికి సమయాన్ని లెక్కించదు. అతను కేవలం ఒక తీర్పు ఇస్తాడు - "ఇది చాలా ఉంది, ఇది శక్తిని వృధా చేయడం విలువైనది కాదు."

పైన వివరించిన పరిస్థితులను నివారించడానికి, మీరు రేటింగ్ పాయింట్ల సేకరణ యొక్క ఫ్లోటింగ్ డైనమిక్స్‌ను ఉపయోగించాలి, దీనిలో వినియోగదారు ప్రోత్సాహకాలను అందుకుంటారు మరియు సిస్టమ్‌ను మధ్య మరియు ముగింపు కంటే వేగంగా ఉపయోగించడం ద్వారా ఆశించిన జీవిత చక్రం ప్రారంభంలో రేటింగ్ పాయింట్‌లను సేకరిస్తారు. ఒక ఉదాహరణ వరల్డ్ ఆఫ్ వార్‌క్రాఫ్ట్ మరియు "యూరోపియన్" ("కొరియన్" కాదు) క్యారెక్టర్ లెవలింగ్ సిస్టమ్‌తో సమానమైన MMORPGలు. సాంప్రదాయిక యూరోపియన్ లెవలింగ్ సిస్టమ్‌లో ఆట యొక్క ప్రారంభ స్థాయిలను త్వరగా పూర్తి చేయడం, ఆ తర్వాత క్రమంగా మందగించడం జరుగుతుంది. సాధారణ కొరియన్ (మరియు ఇతర ఆసియా) గేమ్‌లలో ఉపయోగించే సిస్టమ్ ఒక పాత్ర యొక్క చివరి స్థాయిలను పొందే రేటులో నాటకీయ మందగమనాన్ని కలిగి ఉంటుంది.

ఉదాహరణకు, లీనేజ్ 2లో, 74వ స్థాయికి చేరుకోవడానికి మీరు 500 అనుభవాన్ని పొందాలి, లెవల్ 000 - 75, లెవల్ 560 - 000, లెవల్ 76 కోసం ఇప్పటికే చాలా ఎక్కువ - 623, మరియు లెవల్ 000 నుండి గరిష్ట స్థాయి 77కి మారాలి. మీరు 1 మిలియన్ల అనుభవాన్ని పొందవలసి ఉంటుంది, అయితే అనుభవాన్ని పొందే వేగం దాదాపుగా మారదు (లీనేజ్ 175లోని మొత్తం అనుభవం మరియు స్థాయిల పట్టిక ఇక్కడ అందుబాటులో ఉంది ఈ లింక్) గేమిఫికేషన్‌లో ఇటువంటి మందగమనం అనవసరంగా అనిపిస్తుంది, ఎందుకంటే ఇది వినియోగదారులను ఎక్కువగా తగ్గిస్తుంది.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
గుర్తుంచుకోవలసిన మరో విషయం ఏమిటంటే, వినియోగదారు ప్రారంభంలో గేమ్ లేదా గేమిఫైడ్ సిస్టమ్‌ను వదిలివేయడం సులభం మరియు అతను సిస్టమ్‌లో ఎక్కువ సమయం గడిపినప్పుడు మరింత కష్టం, ఆ తర్వాత వినియోగదారు పేరుకుపోయిన పాయింట్లను విడిచిపెట్టినందుకు జాలిపడతారు. , స్థాయిలు మరియు అంశాలు. అందువల్ల, కొత్త వినియోగదారులకు వారి పాయింట్లకు తాత్కాలిక బోనస్ ఇవ్వండి, ఉదాహరణకు, నెలకు +50%. సిస్టమ్‌ను ఉపయోగించడానికి బోనస్ అదనపు ప్రోత్సాహకంగా ఉపయోగపడుతుంది; బోనస్ వ్యవధిలో, వినియోగదారు పాయింట్‌లను పొందే వేగాన్ని అభినందిస్తారు, దానితో సౌకర్యవంతంగా ఉంటారు మరియు సిస్టమ్‌ను ఉపయోగించడం కొనసాగించడానికి ఎక్కువ అవకాశం ఉంటుంది.

రేటింగ్ గ్యాప్ ఎర్రర్‌ను తగ్గించడానికి ఒక ఉదాహరణ గెట్ టాక్సీ యాప్. తాజా నవీకరణకు ముందు, లాయల్టీ ప్రోగ్రామ్ ఇరవై స్థాయిలను కలిగి ఉంది, గరిష్టంగా 6000 పాయింట్లు అవసరం (సగటున ఒక ట్రిప్‌కు 20-30 పాయింట్లు ఇవ్వబడ్డాయి). ఆన్‌లైన్ గేమ్‌లలో యూరోపియన్ లెవలింగ్ సిస్టమ్‌కు అనుగుణంగా, మొత్తం ఇరవై స్థాయిలు 0 నుండి 6000 వరకు సమానంగా పంపిణీ చేయబడ్డాయి. అప్‌డేట్ చేసిన తర్వాత, కొరియన్ సిస్టమ్‌కి దగ్గరగా ఉండే 10, 000 మరియు 20 పాయింట్‌ల వద్ద అప్లికేషన్‌కు మరో మూడు స్థాయిలు జోడించబడ్డాయి (ప్రయాణానికి వచ్చిన పాయింట్‌ల సంఖ్య మారలేదు కాబట్టి). ఈ అప్‌డేట్ గురించి యాప్ యూజర్‌లు ఏమనుకుంటున్నారనే దానికి సంబంధించిన రిప్రజెంటేటివ్ శాంపిల్ నా వద్ద లేదు, కానీ గెట్ టాక్సీని ఉపయోగించే నా స్నేహితులు మరియు సహోద్యోగులలో పద్దెనిమిది మంది కొత్త రేటింగ్ స్థాయిలను తగ్గించే ప్రభావాన్ని గుర్తించారు. నవీకరణ తర్వాత (సంవత్సరానికి పైగా) గడిచిన సమయంలో వాటిలో ఏవీ ఒక్క కొత్త స్థాయిని అందుకోలేదు.

Gamification మెకానిక్స్: రేటింగ్
గెట్ టాక్సీ లాయల్టీ ప్రోగ్రామ్‌లోని మూడు కొత్త మరియు మునుపటి స్థాయిల మధ్య అంతరం అసమంజసంగా పెద్దది మరియు బలహీనపరిచేది.

రేటింగ్‌లో డిమోటివేటింగ్ గ్యాప్‌ను నివారించడానికి, గ్లోబల్ రేటింగ్‌తో పాటు, సిస్టమ్‌కి స్థానిక రేటింగ్‌లను జోడించడం అవసరం, దీనిలో స్థానాల మధ్య అంతరాలు అంతగా ఉండవు.

ప్రపంచ రేటింగ్‌ను స్థానికంగా విభజించడానికి సాధ్యమయ్యే మార్గాలు:

  1. స్నేహితుల మధ్య. వినియోగదారు స్నేహితులను మాత్రమే కలిగి ఉన్న రేటింగ్‌ను చూపుతుంది. ప్రజలు తెలియని ప్రత్యర్థితో కాకుండా, వారి మారుపేరు మాత్రమే తెలిసిన వారితో పోటీపడటానికి ఇష్టపడతారు (అటువంటి ప్రత్యర్థి బోట్ నుండి చాలా భిన్నంగా లేదు), కానీ స్నేహితులు మరియు పరిచయస్తులతో.
  2. సమయానికి. నిర్దిష్ట సమయం (రోజు, వారం, నెల, సంవత్సరం)లో సేకరించబడిన రేటింగ్. జీరోయింగ్ మరియు రీప్లే విలువకు మంచిది. నేను ఈ వారం గెలవలేకపోయాను - వచ్చే వారం నేను ప్రయత్నిస్తాను మరియు వినియోగదారుల మధ్య ఒకరి మధ్య ఉన్న అంతరం క్రమం తప్పకుండా సున్నాకి రీసెట్ చేయబడుతుంది మరియు విశ్వ విలువలకు పెరగదు.
  3. జియోటార్గెటింగ్ ద్వారా. నిర్దిష్ట ప్రాంతం (జిల్లా, నగరం, దేశం, ఖండం) నుండి వినియోగదారులను మాత్రమే చూపే రేటింగ్. అటువంటి పరిస్థితిలో గయస్ జూలియస్ సీజర్ ఒక పేద అనాగరిక పట్టణం గుండా వెళుతూ ఇలా అన్నాడు: "రోమ్‌లో రెండవ స్థానంలో ఉండటం కంటే ఇక్కడ మొదటి స్థానంలో ఉండటం మంచిది."
  4. లింగం ద్వారా. అప్పుడు స్త్రీ, పురుషుల ఫలితాలను సరిపోల్చండి, హైప్ ఫెమినిస్ట్ మరియు మతోన్మాద ఉద్దేశ్యాలతో ఆడుకోండి (జాగ్రత్తగా ఉపయోగించండి, రెండు వైపులా ద్వేషం మరియు మలం ఉండవచ్చు).
  5. వయస్సు ద్వారా. ఉదాహరణకు, సమీప-స్పోర్ట్స్ సిస్టమ్స్ మరియు సిస్టమ్‌ల గేమిఫికేషన్‌లో వయస్సుతో వ్యక్తిలో మారే నైపుణ్యాలు అవసరం. ఉదాహరణకు, మీ ఫలితాలను అప్‌లోడ్ చేయడానికి మరియు ఇతర వినియోగదారుల ఫలితాలను చూడటానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే, క్రీడలు ఆడేందుకు వ్యక్తులను ప్రేరేపించే ప్రాజెక్ట్‌లు. 65 ఏళ్ల వ్యక్తికి ఇరవై ఏళ్ల వ్యక్తి పరుగెత్తినంత పరుగెత్తడం చాలా కష్టమని మరియు అతని తోటివారితో పోటీపడటం చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటుందని స్పష్టమైంది. మరోవైపు ఆన్‌లైన్ చదరంగం మరియు ఇతర సంక్లిష్టమైన మేధోపరమైన గేమ్‌లు ఒక ఉదాహరణ, ఇందులో అనుభవం ఉన్న గ్రాండ్‌మాస్టర్‌ను పద్నాలుగేళ్ల యువకుడికి సాధించలేరు.
  6. సిస్టమ్‌లో అందుబాటులో ఉన్న వినియోగదారుల గురించి ఇతర డేటా ప్రకారం (మెర్సిడెస్ డ్రైవర్‌లకు మాత్రమే రేటింగ్, ప్లంబర్‌లకు మాత్రమే, చట్టపరమైన విభాగానికి మాత్రమే, లెవల్ 120 దయ్యాలకు మాత్రమే).

మీకు నచ్చిన విధంగా పై పద్ధతులను ఒకదానితో ఒకటి కలపండి, వాటితో ప్రయోగాలు చేయడానికి సంకోచించకండి.

గేమిఫైడ్ సిస్టమ్ యొక్క ఆపరేషన్ సమయంలో, డిజైన్ సమయంలో పేర్కొన్న లక్ష్యాలకు రేటింగ్ ఎంతవరకు అనుగుణంగా ఉందో పర్యవేక్షించండి. ఉదాహరణకు, అధిక రేటింగ్ పొందిన వినియోగదారులపై ఇతర వినియోగదారుల నమ్మకాన్ని పెంచడం ర్యాంకింగ్ యొక్క ఉద్దేశ్యం అయితే, ర్యాంకింగ్‌ను త్వరగా పెంచడానికి సాధ్యమయ్యే న్యాయమైన మరియు నిజాయితీ లేని మార్గాలను గుర్తించడం మరియు పరిమితం చేయడంపై శ్రద్ధ వహించండి. ట్రస్ట్ రేటింగ్ యొక్క ఆధారం దానిని పొందడంలో ఇబ్బంది మరియు చాలా త్వరగా దానిని కోల్పోయే అవకాశం. రేటింగ్‌లో అసమంజసమైన వేగవంతమైన పెరుగుదల కోసం సిస్టమ్‌లో లొసుగులు ఉంటే, దానిపై వినియోగదారు విశ్వాసం బాగా పడిపోతుంది. ఉదాహరణకు, ఆన్‌లైన్ వేలంలో ప్రతి వినియోగదారుతో చేసే ప్రతి లావాదేవీకి విక్రేత రేటింగ్‌ను పెంచడం సాధ్యమైతే, ఇద్దరు వినియోగదారులు ఒకరి నుండి మరొకరు పెన్నీ వస్తువులను (ఆదర్శంగా డిజిటల్) కొనుగోలు చేయడం ద్వారా వారి రేటింగ్‌ను అధిక స్థాయిలో నిర్వహించవచ్చు. అదే సమయంలో, పేలవమైన నాణ్యత సేవ లేదా మోసం గురించి సాధ్యమయ్యే ప్రతికూల సమీక్షలు చాలా నకిలీ సానుకూల సమీక్షలతో అడ్డుపడతాయి, ఫలితంగా సిస్టమ్‌పై భారీ నమ్మకం కోల్పోయే ప్రమాదం ఉంది.

విషయాలను ముగించడానికి, ర్యాంకింగ్‌లు మరియు స్థాయిలను ఉపయోగించడం కోసం ఇక్కడ మరో మూడు చిట్కాలు ఉన్నాయి:

  1. తదుపరి స్థాయిలలో అవసరమైన పాయింట్ల సంఖ్యను వినియోగదారుకు చూపవద్దు. సిస్టమ్ యొక్క స్కోరింగ్ వేగం మరియు స్కోరింగ్ సామర్థ్యాలతో ఇంకా పరిచయం లేని కొత్త ఆటగాళ్లకు ఇది నిరుత్సాహాన్ని కలిగిస్తుంది. ఒక వినియోగదారు మొదటి స్థాయిని 10 పాయింట్లకు, రెండవది 20కి మరియు ఇరవయ్యవ స్థాయిని లక్షకు సాధించినట్లు చూసినప్పుడు, ఇది నిరుత్సాహపరుస్తుంది. వంద వేలు సాధించలేని సంఖ్య అనిపిస్తుంది.
  2. స్కోర్ చేసిన పాయింట్లను పరిగణనలోకి తీసుకుని తదుపరి స్థాయికి చేరుకోవడానికి అవసరమైన పాయింట్ల సంఖ్యను చూపండి. వినియోగదారు 10 పాయింట్లు సాధించారు, రెండవ స్థాయికి చేరుకున్నారు మరియు మూడవ స్థాయికి చేరుకోవడానికి ముందు 20 పాయింట్లు మిగిలి ఉన్నాయి. వినియోగదారు పురోగతిని 0కి 20 చూపవద్దు, దానిని 10కి 30గా చూపడం మంచిది. అసంపూర్తిగా ఉన్న పని అనే భ్రమను సృష్టించడం, మన మెదడు అసంపూర్తిగా ఉన్న పనులను ఇష్టపడదు మరియు వాటిని పూర్తి చేయడానికి ప్రయత్నిస్తుంది. ఇది మెకానిక్స్ యొక్క మెకానిక్స్. పురోగతి బార్లు పని చేస్తాయి, ఈ సూత్రం మా విషయంలో తగినది. లాగరిథమిక్ ఆలోచన కూడా ఇక్కడ అమలులోకి వస్తుంది. 450 ఎక్స్‌పీరియన్స్ పాయింట్‌లలో 500కి చేరుకున్నామని చూసినప్పుడు, ఈ పని దాదాపుగా పూర్తయిందని మేము భావిస్తున్నాము.
  3. వివిధ సిస్టమ్ రేటింగ్‌లలో విజయాల గురించి వినియోగదారుకు గుర్తు చేయండి (అన్నింటికంటే, ఈ వారం అతను తన ప్రాంతంలోని పురుషులలో మొదటి మూడు స్థానాల్లో ఉన్నాడని వినియోగదారు స్వయంగా గ్రహించకపోవచ్చు).

ఈ వ్యాసంలో, రేటింగ్ మెకానిక్స్‌ని ఉపయోగించడం కోసం సాధ్యమయ్యే ఎంపికల యొక్క సమగ్ర విశ్లేషణను అందించడానికి నేను నటించను, కాబట్టి నేను బహుశా కొన్ని కేసులను పేర్కొనలేదు మరియు కేసులను ఉపయోగించలేదు. గేమ్‌లు మరియు గేమిఫైడ్ సిస్టమ్‌లలో రేటింగ్‌లను ఉపయోగించి మీకు ఆసక్తికరమైన అనుభవాలు ఉంటే, దయచేసి వాటిని నాతో మరియు ఇతర పాఠకులతో భాగస్వామ్యం చేయండి.

మూలం: www.habr.com

ఒక వ్యాఖ్యను జోడించండి