టైమ్లెస్ క్లాసిక్: డూమ్ నుండి ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లు ఏమి నేర్చుకోవచ్చు
మైక్రోసాఫ్ట్ విండోస్ కంటే ఎక్కువ కంప్యూటర్లలో ఇన్స్టాల్ చేయబడిన ఎన్ని గేమ్లు బాగా ప్రాచుర్యం పొందాయి?
పరిశ్రమపై DOOM యొక్క విజయం మరియు ప్రభావం 25 సంవత్సరాలుగా అధ్యయనం చేయబడింది, ఈ 1993 టైటిల్లో ప్రత్యేకత ఏమిటో అర్థం చేసుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తున్నారు. మేము DOOM గురించి అనంతంగా మాట్లాడవచ్చు: సాంకేతిక విజయాలు, స్పీడ్రన్లు, మోడ్లతో ప్రారంభించి గేమ్ స్థాయి రూపకల్పనతో ముగుస్తుంది. ఇది ఏ వ్యాసానికీ సరిపోదు.
డూమ్, మంచి మరియు చెడు నుండి ఏ యాక్షన్ గేమ్లు నేర్చుకోవచ్చో చూద్దాం.
స్థాయి రూపకల్పన మరియు రచయిత
డూమ్లో పోరాటం అనేది కాంతి వేగంతో కదులుతున్న దెయ్యాలను కాల్చడం. స్థాయిలలో మీరు మూసివేసిన తలుపులు, దాచిన ప్రదేశాలు మరియు ఆయుధాలతో రహస్య గదులను కనుగొనవచ్చు. ప్రతిదీ బ్యాక్ట్రాకింగ్తో నిండి ఉంది, ఇది ఈ స్థాయిలను చాలా ఓపెన్గా భావించేలా చేస్తుంది. పైకి లేదా క్రిందికి చూసేందుకు మార్గం లేదు, మరియు మీరు తరచుగా ఆటో-ఎయిమింగ్పై ఆధారపడవలసి ఉంటుంది కాబట్టి, సరైన స్థానాన్ని మరియు వేగాన్ని కనుగొనడమే DOOM అని మీరు చెప్పవచ్చు. ప్రతి స్థాయి మునుపటి కంటే చాలా కష్టం. మరియు వినియోగదారు మరణం యొక్క సూక్ష్మ చిట్టడవి నుండి బయటపడటానికి ఒక మార్గాన్ని కనుగొనవలసి వచ్చినప్పుడు, ఆట ముగిసే సమయానికి కష్టం దాని గరిష్ట స్థాయికి చేరుకుంటుంది.
ఈ స్థాయిలు మొదటి పాఠంలో భాగం. మొదట్లో, లొకేషన్లను గేమ్ డిజైనర్ టామ్ హాల్ డెవలప్ చేయాలని భావించారు, అయితే ప్రోగ్రామర్ జాన్ రొమెరో వాటిని చాలా బలహీనంగా గుర్తించారు. ముఖ్యంగా వాస్తవం కారణంగా అందుబాటులో ఉన్న అన్ని సాంకేతికతలను ఉపయోగించలేదు. Wolfenstein 3D వంటి కంపెనీ యొక్క మునుపటి గేమ్ల వలె కాకుండా, DOOMకి భూమి పైన ఉన్న వివిధ స్థాయిల ఎలివేషన్, వంపులు తిరిగిన కారిడార్లు, వాల్యూమెట్రిక్ లైటింగ్తో ఆడగల సామర్థ్యం మరియు ఇతర ఫీచర్ల సమూహాన్ని చేర్చడం అవసరం.
ఇవి ఆధునిక గేమ్ల నుండి డూమ్ స్థాయిలను ప్రత్యేకంగా నిలబెట్టే అంశాలు మరియు వాటిలో చాలా వాటిని అధిగమించగలవు. అత్యంత ప్రసిద్ధ ఉదాహరణ ఎపిసోడ్ 1, మిషన్ 1: హ్యాంగర్ [E1M1], దీనిని జాన్ రొమెరో రూపొందించారు. మీరు గుర్రపుడెక్క ఆకారంలో మెట్లతో ఉన్న గదిలో మిమ్మల్ని కనుగొంటారు, కారిడార్లోకి వెళ్లి, ఆపై యాసిడ్ పూల్ గుండా ఒక మార్గం జిగ్జాగ్లు. దాని తర్వాత మీరు సూపర్ కవచంతో పిలుచుకునే అకారణంగా సాధించలేని స్థలాన్ని చూస్తారు.
ఇదంతా 1993లో జరిగినంత పురాణంగా కనిపించదు, కానీ అది మూడ్, ముఖ్యంగా యాక్షన్ గేమ్ల కోసం. చాలా యాక్షన్ గేమ్లు మిమ్మల్ని అప్పుడప్పుడు కారిడార్లతో బహిరంగ ప్రదేశంలో ఉంచుతాయి. సాధారణంగా కొండలు ఉండవు, మీరు దూకగలిగే చిన్న రాయి తప్ప. రే (2006), డార్క్వాయిడ్ (2010)లో వలె ఎగరడం లేదా సెకిరోలో వలె హుక్తో పట్టుకోవడం వంటి ఆసక్తికరమైన రకాల జ్యామితి లేదా పోరాటాన్ని అనుమతించే ఆధునిక సాంకేతికతలు-అంటే సందర్భం, విస్మరించబడింది లేదా గేమ్ రూపకల్పనలో కీలక పాత్ర పోషించడం కంటే చిన్న జిమ్మిక్కులకు తగ్గించబడింది. సాంకేతికత ముందుకు సాగుతుంది మరియు మనకు అనేక అవకాశాలను అందిస్తుంది, ఇది ఆటలను సరళీకరణ వైపు మళ్లించినట్లు అనిపిస్తుంది.
జాన్ రొమెరో ప్రోగ్రామర్ అయితే స్వయంగా E1M1 డిజైన్తో ముందుకు వచ్చారు. DOOM స్థాయిలు రెడీమేడ్ ఆస్తుల నుండి సమీకరించబడ్డాయి, కాబట్టి వాటిని ఒక వ్యక్తి తయారు చేయవచ్చు. రొమేరో స్వతంత్రంగా పనిచేశాడు మరియు దాదాపుగా స్థాయిల ఏకైక రచయిత అయ్యాడు. ఆధునిక స్థాయి రూపకల్పనలో లేని ఈ రచయిత యొక్క విధానం ఖచ్చితంగా ఉంది.
డూమ్ను ఆరుగురు వ్యక్తులు రూపొందించారు. ప్రోగ్రామర్లు జాన్ కార్మాక్, జాన్ రొమేరో, డేవ్ టేలర్, ఆర్టిస్టులు అడ్రియన్ కార్మాక్ (జాన్తో సంబంధం లేదు), కెవిన్ క్లౌడ్ మరియు గేమ్ డిజైనర్ శాండీ పీటర్సన్, విడుదలకు పది వారాల ముందు టామ్ హాల్ స్థానంలో ఉన్నారు.
పోలిక కోసం: ఇటీవల విడుదలైన వాటిలో ఒకదాన్ని తీసుకుందాం - డెవిల్ మే క్రై 5 (2019). 18 మంది గేమ్ డిజైనర్లు, 19 ఎన్విరాన్మెంట్ ఆర్టిస్టులు, 17 మంది ఇంటర్ఫేస్ ఆర్టిస్టులు, 16 మంది క్యారెక్టర్ ఆర్టిస్టులు, 80 మందికి పైగా యానిమేటర్లు, 30 మందికి పైగా VFX మరియు లైటింగ్ ఆర్టిస్టులు, 26 ప్రోగ్రామర్లు మరియు 45 ఇంజన్ డెవలపర్లు ఇందులో పనిచేశారు. సౌండ్, సినిమాటిక్స్ మరియు అన్ని అవుట్సోర్స్ పనులతో పనిచేసిన వారి గురించి ప్రత్యేకంగా చెప్పనక్కర్లేదు, ఉదాహరణకు, క్యారెక్టర్ రిగ్గింగ్. మొత్తంగా, 130 కంటే ఎక్కువ మంది వ్యక్తులు ఉత్పత్తిపై పనిచేశారు, 2001లో మొదటి డెవిల్ మే క్రై కంటే దాదాపు మూడు రెట్లు ఎక్కువ. కానీ నిర్వహణ, మార్కెటింగ్ మరియు ఇతర విభాగాలు కూడా ప్రక్రియలో పాలుపంచుకున్నాయి.
డూమ్ టీమ్ 1993
డెవిల్ మే క్రై 5 బృందంలో కొంత భాగం
ఇలా ఎందుకు జరుగుతోంది? దృశ్యమాన అంశం కారణంగా, ఈరోజు గేమ్లను తయారు చేయడం గతంలో కంటే చాలా ఎక్కువ శ్రమ పడుతుంది. దీనికి కారణం 3D చిత్రాలకు మారడం, అంటే మరింత సంక్లిష్టమైన రిగ్గింగ్, అధునాతన మోషన్ క్యాప్చర్ టెక్నాలజీలు, పెరిగిన ఫ్రేమ్ రేట్లు మరియు రిజల్యూషన్, అలాగే వీటన్నింటిని ప్రాసెస్ చేసే కోడ్ మరియు ఇంజిన్ల సంక్లిష్టత పెరుగుదల. మీకు శక్తివంతమైన హార్డ్వేర్ అవసరం, కానీ ఫలితం మరింత ఎర్రర్-సెన్సిటివ్ మరియు తక్కువ అనువైనది. ఉదాహరణకు, కింగ్ ఆఫ్ ఫైటర్స్ XIII అనే స్ప్రైట్ ఆధారిత టైటిల్ టీమ్కి ఒక్క క్యారెక్టర్ చేయడానికి దాదాపు 16 నెలల సమయం పట్టింది. ప్రాజెక్ట్ యొక్క సృష్టికర్తలు ఒకే సమయంలో అనేక మంది హీరోలతో వ్యవహరించాల్సి వచ్చింది మరియు విడుదలకు సమయానికి రావడానికి క్రంచ్ చేయాల్సి వచ్చింది. చెల్లింపు గేమ్ ఎలా ఉండాలనే దాని అవసరాలు గణనీయంగా పెరిగాయి. మాస్ ఎఫెక్ట్: ఆండ్రోమెడకు అభిమానుల ప్రతికూల ప్రతిస్పందన దీనికి అద్భుతమైన ఉదాహరణ.
కూల్ విజువల్స్ యొక్క ఎప్పటికప్పుడు మారుతున్న ప్రమాణాలకు అనుగుణంగా ఉండాలనే కోరిక బహుశా రచయిత యొక్క వీక్షణను నేపథ్యానికి నెట్టివేసింది. పరిశ్రమలో కామియా (రెసిడెంట్ ఈవిల్, బయోనెట్టా), జాఫ్ఫ్ (గాడ్ ఆఫ్ వార్, ట్విస్టెడ్ మెటల్) మరియు అన్సెల్ (రేమాన్, బియాండ్ గుడ్ & ఈవిల్) వంటి వ్యక్తులు ఉన్నప్పటికీ, వారు ఇమేజ్ని పర్యవేక్షించే ఎగ్జిక్యూటివ్లుగా ఉంటారు. ఉత్పత్తి, సొంతంగా స్థాయిల మొత్తం ప్యాక్ని సృష్టించే వారి కంటే.
అవును, ఉదాహరణకు, దర్శకుడు ఇటగాకి వ్యక్తిగతంగా పర్యవేక్షించారు నింజా గైడెన్ IIలో చాలా పోరాటాలపై పని చేస్తున్నాను. కానీ అన్ని ఉత్సాహం ఉన్నప్పటికీ, మార్పు ఇకపై ఒక వ్యక్తి ద్వారా చేయబడదు. ఒక గేర్ మరొకదానిని నడుపుతుంది, మరొకటి, మరొకటి, మరియు మరొకటి.
డెవిల్ మే క్రై 5 డెవలప్మెంట్ యొక్క చివరి పది వారాలలో డైరెక్టర్ ఇట్సునో మొత్తం మిషన్ను రీమేక్ చేయాలనుకుంటే, అది స్మారక పనిగా ఉండేది. పోలిక కోసం, శాండీ పీటర్సన్ విడుదలకు పది వారాల ముందు డూమ్ యొక్క 19 స్థాయిలలో 27ని పూర్తి చేయగలిగాడు. 8 అనేది టామ్ హాల్ స్కెచ్ల ఆధారంగా రూపొందించబడినప్పటికీ.
అదే సమయంలో, వారు వారి స్వంత వాతావరణాన్ని కలిగి ఉన్నారు, స్థాయిల థీమ్ల పట్ల పీటర్సన్కు ఉన్న ప్రేమకు ధన్యవాదాలు. థీమ్ ఆటలో ఒక రకమైన విభజన రేఖ. ఉదాహరణకు, పేలే బారెల్స్ ఆధారంగా ఒక స్థాయి ఉంది (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). రొమేరో కాంట్రాస్ట్పై దృష్టి పెట్టడం మరొక ఉదాహరణ. కాంతి మరియు నీడ, పరిమిత స్థలం మరియు బహిరంగ స్థలం. నేపథ్య స్థాయిలు ఒకదానికొకటి ప్రవహించాయి మరియు వినియోగదారులు తమ తలపై మ్యాప్ను రూపొందించడానికి గతంలో పూర్తయిన ప్రాంతాలకు తిరిగి రావాలి.
సరళంగా చెప్పాలంటే, గేమ్ డిజైన్ చాలా క్లిష్టంగా మారింది మరియు 1993లో DOOM రోజుల్లో ఉన్న సౌలభ్యాన్ని కోల్పోయింది.
ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లలో చాలా స్థాయిలు పై నుండి చూసినప్పుడు బహిరంగ ప్రదేశాలు మరియు సాధారణ ఆకృతులను కలిగి ఉంటాయి. బలమైన కళ మరియు సంక్లిష్ట ప్రభావాలు ఈ సరళతను దాచిపెడతాయి మరియు కథ లేదా ఆసక్తికరమైన పోరాటం దానిని నింపుతుంది. గేమ్లు చర్య జరిగే స్థాయిల కంటే కొనసాగుతున్న గేమ్ప్లేపై ఎక్కువగా ఆధారపడతాయి.
స్టింగర్ మ్యాగజైన్ ద్వారా ఇలస్ట్రేషన్; రంగుల పాలెట్ క్లాసిక్ డూమ్. మిషన్ 11 మ్యాప్ ఫుటేజ్ ఆధారంగా రూపొందించబడింది, కాబట్టి దయచేసి తప్పిపోయిన కొన్ని వివరాలను క్షమించండి. కానీ ఆలోచన స్పష్టంగా ఉందని మేము ఆశిస్తున్నాము.
DOOM యొక్క స్థాయి రూపకల్పన కూడా దాని లోపాలను కలిగి ఉంది; దాని నాణ్యత ఎల్లప్పుడూ ఉత్తమంగా ఉండదు. నీ డీప్ ఇన్ ది డెడ్ యొక్క మొదటి ఎపిసోడ్ యొక్క మొదటి స్థాయిలు దాదాపు పూర్తిగా రొమేరోచే రూపొందించబడ్డాయి. కానీ తరువాత చేర్పులు బయటకు వచ్చాయి మరియు గేమ్ అనేక డిజైనర్ల మిష్మాష్ లాగా కనిపించడం ప్రారంభించింది. కొన్నిసార్లు నేను వరుసగా నాలుగు వేర్వేరు డిజైనర్ల నుండి మ్యాప్ల ద్వారా వెళ్ళవలసి వచ్చింది: వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి విభిన్న నాణ్యత, తత్వశాస్త్రం మరియు తర్కం. ఫలితంగా, ఆట పూర్తి అని పిలవబడదు.
అయితే, ఇక్కడ మొదటి పాఠం, ఏ ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లు నేర్చుకోవచ్చు:
ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లు చర్య ఎక్కడ జరుగుతోందో కాకుండా అసలు గేమ్ప్లేపై దృష్టి పెడుతుంది. వినియోగదారులకు కొత్త రకాల స్థాయిలు, అడ్డంకులను అధిగమించడానికి ఆసక్తికరమైన మార్గాలు, గేమ్ప్లే లేదా యుద్ధ దృశ్యాలను అందించడానికి లెవెల్ డిజైన్ అన్ని సాంకేతిక పురోగతిని తప్పనిసరిగా స్వీకరించాలి. అదే సమయంలో, మీరు ప్రకటనల జిమ్మిక్కులను నివారించాలి మరియు ప్రాజెక్ట్ గురించి మీ దృష్టికి కట్టుబడి ఉండాలి. ఓపెన్ స్పేస్ చాలా బాగుంది, కానీ చాలా తక్కువగా ఉపయోగించాలి.
సాంకేతికత చాలా క్లిష్టంగా మారింది మరియు ఒక వ్యక్తి తనంతట తానుగా ఒక స్థాయిని సృష్టించుకోలేకపోయింది. ఇదంతా పోరాటం మరియు కళకు సంబంధించినది. టెక్స్చర్ రిజల్యూషన్ లేదా ఫాబ్రిక్ల ఫిజిలిటీ గురించి తక్కువ శ్రద్ధ వహించే మరియు గేమ్ డిజైన్ యొక్క వశ్యతపై ఎక్కువ దృష్టి పెట్టే యాక్షన్ టైటిల్ను చూడటం చాలా బాగుంది. DOOM వలె కాకుండా, డిజైన్ సమ్మిళితంగా ఉండాలంటే, గేమ్ లెవెల్లు స్థిరంగా ఉండేలా చూసుకునే లీడ్ డిజైనర్ని కలిగి ఉండాలి.
శత్రువులు మరియు ఆయుధాల మధ్య సంబంధం
ఆటగాడు ఏ ప్రత్యర్థులను ఎదుర్కొంటాడు మరియు ఏ ఆయుధం వారిని చంపేస్తుందనే దాని ద్వారా స్థాయిల గడిచే నిర్ణయించబడుతుంది. డూమ్లోని శత్రువులు వివిధ మార్గాల్లో కదులుతారు మరియు దాడి చేస్తారు మరియు కొందరు ఇతరులను చంపడానికి కూడా ఉపయోగించవచ్చు. కానీ అక్కడ ఫైటింగ్ బాగా ఎందుకు లేదు. పింకీ యొక్క ఏకైక లక్ష్యం మీపైకి దూసుకెళ్లి మిమ్మల్ని కాటువేయడం. ఇంప్ క్రమానుగతంగా ఫైర్బాల్స్ విసురుతుంది. ఇప్పటివరకు ప్రతిదీ సులభం.
అయితే, పింకీతో పోరాటంలో ఇంప్ చేరితే, అంతా మారిపోతుంది. ఇంతకు ముందు మీరు మీ దూరం ఉంచవలసి వస్తే, ఇప్పుడు మీరు ఫైర్బాల్లను కూడా ఓడించాలి. అరేనా చుట్టూ లావాను జోడించండి మరియు విషయాలు మరింత మారతాయి. మరో పన్నెండు దశలు, మరియు మేము బహుళ-స్థాయి అరేనా పునాదిని పొందుతాము, వివిధ రకాల శత్రువులు కలిసి పనిచేస్తారు - సాధారణంగా, పర్యావరణం కారణంగా ఇప్పటికే నిరంతరం కాపలాగా ఉన్న ఆటగాడికి నిరంతరం ప్రత్యేకమైన పరిస్థితులను సృష్టించడానికి ప్రతిదీ.
DOOMలోని ప్రతి దెయ్యం దాని స్వంత ప్రత్యేక లక్షణాన్ని కలిగి ఉంటుంది. ఇది ఉత్తేజకరమైన పరిస్థితులను సృష్టించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది వివిధ రకాల శత్రువులతో యుద్ధాలలో. మరియు మీరు ప్లేయర్ యొక్క ఆయుధాలను పరిగణనలోకి తీసుకున్నప్పుడు విషయాలు మరింత ఆసక్తికరంగా ఉంటాయి.
ప్రతి ఎపిసోడ్ యొక్క మొదటి మిషన్ సేకరించిన అన్ని ఆయుధాలను రీసెట్ చేస్తుంది. నిర్దిష్ట మిషన్లలో పొందగలిగే ఆయుధాల పంపిణీ యుద్ధాలను మరింత ప్రభావితం చేస్తుంది. మూడు బారన్స్ ఆఫ్ హెల్లతో జరిగే యుద్ధం అది జరిగే గదిని బట్టి మాత్రమే కాకుండా, మీరు ప్లాస్మా ఫిరంగిని అందుకున్నారా లేదా మీ వద్ద సాధారణ షాట్గన్ మాత్రమే ఉందా అనే దానిపై కూడా భిన్నంగా సాగుతుంది.
ఆటలో తరువాతి యుద్ధాలు భారీ మారణహోమంగా మారతాయి. పిన్పాయింట్ వాగ్వివాదాలు శత్రువుల అలలకు దారితీస్తాయి, ముఖ్యంగా డూమ్ యొక్క మూడవ ఎపిసోడ్ మరియు డూమ్ II రెండవ భాగంలో. చాలా మటుకు, డిజైనర్లు ఆటగాడి నైపుణ్యం పెరుగుదల మరియు ఆయుధ శక్తి పెరుగుదలకు ఈ విధంగా భర్తీ చేయాలని కోరుకున్నారు. ప్లస్ DOOM సాధారణంగా అతని అన్ని కార్డ్లను చాలా ముందుగానే చూపిస్తుంది. చాలా మంది శత్రువులు ఆట యొక్క మొదటి భాగంలో ఇప్పటికే ఎదుర్కొన్నారు మరియు తదుపరి స్థాయిలలో DOOM డెవలపర్లు ఇప్పటికే ఉన్న వాటితో ప్రయోగాలు చేస్తున్నారు. చివరికి సాధ్యమయ్యే ప్రతి కలయిక అమలు చేయబడింది మరియు స్థాయిలు ఒకదానికొకటి కాపీ చేసుకోవడం లేదా శత్రువుల సమూహాల వంటి జిమ్మిక్కులపై ఆధారపడటం ప్రారంభించాయి. కొన్నిసార్లు ఈ నిర్ణయాలు ఆసక్తికరమైన అనుభవాలను అందిస్తాయి మరియు కొన్నిసార్లు అవి ఆటను పెంచుతాయి.
కష్టాల స్థాయిని బట్టి పోరాటాలు కూడా మారుతాయి. అల్ట్రా వయలెన్స్ మోడ్లో, కీలకమైన స్థానాల్లో ఒకదానిలో మీరు ప్లాస్మా గడ్డలను ఉమ్మివేసే కాకోడెమాన్ను కలుసుకోవచ్చు, ఇది గేమ్ యొక్క డైనమిక్లను పూర్తిగా మారుస్తుంది. నైట్మేర్ కష్టంపై, శత్రువులు మరియు వారి ప్రక్షేపకాలు వేగవంతం చేయబడతాయి, అలాగే చంపబడిన శత్రువులు నిర్దిష్ట సమయం తర్వాత తిరిగి పుంజుకుంటారు. అన్ని కష్టతరమైన మోడ్లలో, వస్తువులు వేర్వేరు పాయింట్ల వద్ద ఉన్నాయి మరియు ప్రత్యేకమైన ఆయుధాలు ఉన్నాయి. ఒక మంచి ఉదాహరణ: ఎపిసోడ్ 4, మిషన్ 1: హెల్ బినీత్ [E4M1]. ఈ మిషన్ యొక్క రచయిత, అమెరికన్ మెక్గీ, అల్ట్రా వయలెన్స్ మరియు నైట్మేర్ మోడ్లలోని అన్ని ఆరోగ్య కిట్లను తీసివేసారు, ఇది ఇప్పటికే కష్టతరమైన స్థాయిని మొత్తం డూమ్ సిరీస్లో అత్యంత కష్టతరం చేసింది. మరియు జాన్ రొమెరో, ప్రత్యర్థులను చూడటం కష్టతరం చేయడానికి ఎపిసోడ్ 1, మిషన్ 3: టాక్సిక్ రిఫైనరీ [E1M3]లో కొన్ని కాంతి వనరులను తొలగించారు.
ఈ విధానం క్రీడాకారుల నైపుణ్యాలను పరిగణనలోకి తీసుకుని, ప్రత్యేక ప్రత్యర్థులతో ఒకే స్థాయికి చెందిన విభిన్న వెర్షన్లను రూపొందించడానికి స్థాయి డిజైనర్లను అనుమతిస్తుంది.
సోదరులు డారియో మరియు మిలో కసాలిచే అభివృద్ధి చేయబడిన ది ప్లూటోనియా ప్రయోగం యాడ్-ఆన్ను పరిగణించండి. ఒక మిషన్లో, ఆటగాడు తొమ్మిది ఆర్చ్విల్స్ను ఎదుర్కొంటాడు (వీరు అత్యంత ప్రమాదకరమైన శత్రువులలో ఒకరు). పోల్చి చూస్తే, గేమ్ ముగిసే సమయానికి డూమ్ II ఇద్దరు ఆర్చ్విల్లతో ఒక పోరాటాన్ని మాత్రమే కలిగి ఉంది. Cyberdemon (DOOM యొక్క రెండవ ఎపిసోడ్ నుండి బాస్) అదే విధంగా ఉపయోగించబడింది - ఇది యుద్ధంలో చేరడం సులభం కాదు. ప్లూటోనియాలో, ఆటగాడు ఒకేసారి అలాంటి నాలుగు రాక్షసులను ఎదుర్కొంటాడు.
హార్డ్పై DOOM II పూర్తి చేసిన మరియు మరింత కష్టతరమైన మోడ్ను పొందాలనుకునే వారి కోసం అదనంగా జోడించబడిందని డారియో అధికారికంగా పేర్కొన్నాడు, దీనిలో అత్యంత తీవ్రమైన పరిస్థితులు తెలిసిన అంశాలను ఉపయోగించి పునర్నిర్మించబడతాయి. అతను గేమ్ను గరిష్ట కష్టంతో పూర్తి చేశాడు మరియు చాలా తేలికైన స్థాయిలను పూర్తి చేశాడు. హార్డ్ మోడ్లో ప్లూటోనియా చాలా కష్టంగా ఉందని ఫిర్యాదు చేసిన ఆటగాళ్ల పట్ల తాను సానుభూతి చూపడం లేదని కూడా అతను చెప్పాడు.
చిత్రాలు ప్లూటోనియా ప్రయోగానికి న్యాయం చేయలేవు. కాబట్టి ఈ యాడ్-ఆన్ యొక్క అవాస్తవికతను సంగ్రహించే వీడియోను ఆస్వాదించండి. రచయిత: సివివి11.
హార్డ్కోర్ ప్లేయర్లను లక్ష్యంగా చేసుకోవడమే కాకుండా, కొత్త ఆటగాళ్లు గేమ్లోకి ప్రవేశించడాన్ని సులభతరం చేయడానికి డూమ్ కష్టతర స్థాయిలను కూడా ఉపయోగిస్తుంది. తక్కువ ప్రమాదకరమైన శత్రువులతో తక్కువ కష్టతరమైన యుద్ధాల్లో ఆటగాడు తనను తాను కనుగొంటాడు మరియు ఎక్కువ ప్రథమ చికిత్స వస్తు సామగ్రిని అందుకుంటాడు లేదా అంతకుముందు శక్తివంతమైన ఆయుధాలను కనుగొంటాడు. ఆటో-ఎయిమ్ (వాన్క్విష్), ఆరోగ్య పునరుత్పత్తి (రెసిడెంట్ ఈవిల్ 2 రీమేక్), గేమ్ పోరాటాన్ని నియంత్రించడానికి అనుమతించే సామర్థ్యం (బయోనెట్టా 2) లేదా ఆటో-డాడ్జ్ (నింజా గైడెన్ 3) వంటి మార్పులతో DOOM ఆటగాళ్లను సంకోచించదు. అలాంటి మార్పులు మీ నైపుణ్యాన్ని మెరుగుపరచవు, అవి మీకు బదులుగా ఆడతాయి.
గేమ్లోని అతి చిన్న అంశాన్ని కూడా పరిపూర్ణతకు తీసుకురావడానికి డూమ్ కృషి చేస్తుందని స్పష్టమైంది. అది ఏమిటి రెండవ పాఠం యాక్షన్ గేమ్ల కోసం:
చాలా ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లు ఇప్పటికే మంచి గేమ్కు పునాదిని కలిగి ఉన్నాయి: శత్రువుల పెద్ద సెట్, ఆటగాడు తీసుకోగల చర్యలు మరియు వారి పరస్పర సంబంధాలు. అయితే ఇదంతా సహజంగానే తీసుకుంటారు. కానీ మీరు ప్రత్యర్థులు మరియు సామర్థ్యాల కలయికను వినియోగదారు చూస్తారనే దానితో మీరు ప్రయోగాలు చేయవచ్చు. శత్రువును ఆటలోకి ప్రవేశపెట్టడమే కాదు, అభివృద్ధి చెందాలి. శత్రువు ప్రతిసారీ విభిన్నమైన అనుభూతిని కలిగించడానికి మీరు విభిన్న సెట్టింగ్లు మరియు ప్రత్యేక స్థాయి డిజైన్లను రూపొందించడానికి ప్రయత్నించవచ్చు. జట్టుకట్టడానికి ఎటువంటి కారణం లేని ప్రత్యర్థులను కలపండి మరియు ఇమ్మర్షన్ను విచ్ఛిన్నం చేసే ప్రమాదం ఉంటే, ఈ ప్రత్యేకమైన ఎన్కౌంటర్లను అధిక ఇబ్బందులపై మాత్రమే ఉంచండి. మీ గేమ్ చాలా కష్టంగా ఉన్నట్లయితే, కొత్త ఆటగాళ్లు దానిని సులభంగా పొందేందుకు సులభమైన మోడ్ను జోడించండి.
శత్రువులు మరియు ఆయుధాల విభిన్న కలయికలను ఉపయోగించండి. కొత్త, మరింత ప్రమాదకరమైన యుద్ధాలను పరిచయం చేయడానికి లేదా కొత్త ఐటెమ్ ప్లేస్మెంట్లతో వినియోగదారులను సవాలు చేయడానికి క్లిష్ట స్థాయిల సంఖ్యను పెంచడానికి బయపడకండి. మీరు ఆటగాళ్లను వారి స్వంత మ్యాప్లను రూపొందించడానికి కూడా అనుమతించవచ్చు. డాంటే యొక్క ఇన్ఫెర్నో కోసం ట్రయల్స్ ఆఫ్ లూసియా డెవలపర్లు ఈ ఆలోచనను సరిగ్గా కలిగి ఉన్నారు, కానీ దానిని పేలవంగా అమలు చేశారు. వినియోగదారులు వాటిని స్వయంగా సృష్టించగలిగితే యుద్ధాలు ఎంత చక్కగా ఉంటాయో ఎవరికి తెలుసు? సూపర్ మారియో మేకర్ ఆటగాళ్లకు అందించే అంతులేని సృజనాత్మకతను చూడండి.
యాక్షన్ గేమ్లో కదలిక
డూమ్లోని అన్ని ఎన్కౌంటర్ల కీలక అంశం కదలిక. మీ స్థానం, శత్రువు యొక్క స్థానం మరియు మీ మధ్య దూరాన్ని ఎలా తగ్గించవచ్చు. ప్రామాణిక లక్షణాలతో పాటు, యాక్షన్ గేమ్లు కదలిక కోసం భారీ సంఖ్యలో ఇతర ఎంపికలను అందిస్తాయి. నింజా గైడెన్లో గోడల వెంట పరిగెత్తగల సామర్థ్యం, షినోబిలో పదునైన సైడ్స్టెప్ మరియు డెవిల్ మే క్రై 3లో టెలిపోర్టేషన్. అయితే, ఈ కదలికలన్నీ స్థిరంగా ఉంటాయి, హీరో దాడి కూడా స్థిరంగా ఉంటుంది.
డాంటే దాడి చేసినప్పుడు, అతను కదలలేడు, అలాగే ర్యూ తన బ్లేడ్ను సిద్ధం చేసిన సెకను తన కదలికను కోల్పోతాడు. నింజా గైడెన్లోని విండ్మిల్ స్లాష్ లేదా డెవిల్ మే క్రై 3లో స్టింగర్ వంటి కదలగల సామర్థ్యాన్ని అందించే దాడులు కూడా ఉన్నాయి. అయితే ఇవి సాధారణంగా ముందుగా నిర్ణయించబడతాయి: కదలిక అనేది ఒక నిర్దిష్ట కోణంలో త్వరగా తప్పించుకోవడానికి లేదా కొంత దూరం కదలడానికి ప్రధానంగా అవసరం. ఆపై ఎక్కడి నుంచి ఆ దాడి కొనసాగుతుంది.
ఈ గేమ్లు మీ ప్రత్యర్థిపై దాడి చేయడానికి మరియు ముందుకు సాగడానికి టన్ను ఉపాయాలను అందిస్తాయి, తద్వారా మీరు వారితో కాలి నుండి కాలి వరకు ఉండవచ్చు. DOOMకి పూర్తి విరుద్ధంగా, ఇక్కడ కదలిక మరియు కదలికలు దాడి కీతో ముడిపడి ఉంటాయి, ఇది గేమ్ యొక్క శైలిని బట్టి అర్థవంతంగా ఉంటుంది. అదనంగా, గేమ్ యొక్క దాచిన మెకానిక్లు చాలా వరకు కదలిక వేగం మరియు మొబిలిటీకి సంబంధించినవి - ఉదాహరణకు, SR50, స్ట్రాఫ్ రన్నింగ్, గ్లైడింగ్ మరియు వాల్ రన్నింగ్.
ఇది యాక్షన్ గేమ్లలో అమలు చేయబడదని చెప్పలేము. ది వండర్ఫుల్ 101లో దాడి చేస్తున్నప్పుడు ఆటగాళ్ళు కదలగలరు మరియు మెటల్ గేర్ రైజింగ్: రివెంజెన్స్లో రైడెన్స్ నింజా రన్ కూడా ఉంది. కొన్ని గేమ్లలో, కదలిక అనేది నియోహ్లోని టోన్ఫా వంటి ఆయుధాల ద్వారా మంజూరు చేయబడిన సామర్ధ్యం (ఒక బటన్ను నొక్కడం ద్వారా కదలికను రద్దు చేయవచ్చు). కానీ సాధారణంగా, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom లేదా Muramasa: The Demon Blade వంటి 2D సోదరులు ఉన్నప్పటికీ, ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లలో పోరాటంలో కదలిక అసహజంగా కనిపిస్తుంది.
డెవిల్ మే క్రై 4లో, ఆటగాళ్ళు మునుపు రద్దయిన దాడుల వేగాన్ని ముందుకు సాగడానికి ఉపయోగించవచ్చు, పోరాట సమయంలో చుట్టూ తిరిగే సామర్థ్యాన్ని వారికి అందిస్తుంది, దీనిని తరచుగా జడత్వం అని పిలుస్తారు. ఒక ఉదాహరణ గార్డ్ ఫ్లయింగ్. డెవిల్ మే క్రై 5లో ఈ సామర్థ్యం తీసివేయబడింది, ఇది వివాదానికి మరియు చర్చకు దారితీసింది, ఎందుకంటే దానితో పాటు గణనీయమైన సంఖ్యలో దాడి చేసే మెకానిక్లు కూడా తొలగించబడ్డాయి. ఆటలో ప్రజలు ఈ విధంగా తిరగడం ఎంత ముఖ్యమో ఇది హైలైట్ చేస్తుంది.
కాబట్టి షినోబి లేదా అస్సాస్సిన్ క్రీడ్ వంటి చలనశీలతను ఉద్ధరించే గేమ్లలో డూమ్ 2016, వాన్క్విష్, మాక్స్ పేన్ 3 మరియు నెలోలో ఈ దాదాపు ప్రత్యేకమైన మూలకం ఎందుకు ఉపయోగించబడలేదు?
ఈ ప్రశ్నకు ఒక సమాధానం ఏమిటంటే, అటువంటి చలనశీలత ఆటను చాలా సులభతరం చేస్తుంది. మెటల్ గేర్ రైజింగ్లో, నింజా రన్నింగ్తో ఆటగాడు వాటిని పూర్తిగా నిరోధించకుండా నిరోధించడానికి నిర్దిష్ట సంఖ్యలో హిట్లను బ్లాక్ చేసిన తర్వాత శత్రువులు స్వయంచాలకంగా దాడులను పారీ చేస్తారు.
చలనశీలతకు వ్యతిరేకంగా మరొక వాదన: దాడులు తక్కువ శక్తివంతంగా కనిపిస్తాయి. చలనశీలత మెకానిక్స్ను ప్రభావితం చేయనప్పటికీ, దాడి యొక్క దృశ్యం వివిధ అంశాలను కలిగి ఉంటుంది: యానిమేషన్ అంచనా, వ్యవధి, శరీర కదలిక మరియు శత్రు ప్రతిచర్య. కదిలే దాడిలో యానిమేషన్ ఉండదు మరియు తక్కువ స్ఫుటమైనదిగా కనిపిస్తుంది, ఫలితంగా కదలిక తేలుతున్నట్లు కనిపిస్తుంది.
ప్రతిదీ సరిగ్గా కనిపించాలంటే, శత్రువులు ప్రక్రియను ప్రభావితం చేయాలి, అయితే ఇది జరగదు. ప్రత్యర్థులు అరుదైన మినహాయింపులతో ఓడిపోయేలా రూపొందించబడ్డారు. DOOM IIలో, ఆర్చ్విల్ దెయ్యాలు కనుచూపు మేరలో కనిపిస్తాయి, షాట్గన్నర్లను లొకేషన్ చుట్టూ పరిగెత్తాలి మరియు పరిమిత ప్రదేశాలలో పింకీ జాగ్రత్తగా ఉండాలి. శత్రు రూపకల్పనలో ఈ మార్పులు యాక్షన్ గేమ్లు శత్రువులను సృష్టించేందుకు అనుమతిస్తాయి నురే-ఒన్నా నియోలో 2).
ఒక ఆసక్తికరమైన ప్రాజెక్ట్: యాక్షన్ గేమ్, దీనిలో దాడి మొత్తం భాగం మాత్రమే, మరియు ఈ దాడి సమయంలో హీరో యొక్క స్థిరమైన కదలిక, నియంత్రణ మరియు ఖచ్చితమైన స్థానం దాడి వలె ముఖ్యమైనది.
మూడవ పాఠం (మరియు చివరిది). మరింత ఖచ్చితంగా, ఒక పాఠం కూడా కాదు, కానీ ప్రేరణ యొక్క స్పార్క్:
చాలా యాక్షన్ గేమ్లు దాడి చేస్తున్నప్పుడు కదలికను పరిమితం చేస్తాయి. 2D గేమ్లు పోరాటంలో కదలికకు సంబంధించినవి అయితే, ఇప్పుడు మీరు పోరాటంలో పాల్గొనే వరకు కదలిక జరుగుతుంది. దాడి చేసినప్పుడు, మీరు రక్షించడానికి ప్రారంభించినప్పుడు మాత్రమే మీరు ఆగి, కదులుతారు.
యాక్షన్ గేమ్లు యుద్ధ సమయంలో కదలికలతో ప్రయోగాలు చేయడం ద్వారా మరియు వివిధ రకాల శత్రువులతో ఎలా మిళితం అవుతాయి. ఇది ఈ కళా ప్రక్రియ యొక్క పూర్తి స్థాయి మెకానిక్గా మారాలి, దాడిని తప్పించుకునేటప్పుడు మాత్రమే కాదు, ఇది దాడిలో కూడా పని చేయాలి. ప్రత్యేక ఆయుధం ద్వారా ఉద్యమం అమలు చేయబడుతుందా లేదా మొత్తం ఆట దాని మీద నిర్మించబడుతుందా అనేది పట్టింపు లేదు.
తీర్మానం
DOOM నుండి నేర్చుకోగల ఇతర పాఠాలు ఉన్నాయి. ఉదాహరణకు, లొకేషన్ను అన్వేషించడానికి మిమ్మల్ని ప్రేరేపించే రహస్యాలతో స్థాయిలు ఎలా నిండి ఉన్నాయి. చిన్న చిన్న శకలాలుగా కవచాన్ని తిరిగి నింపడం ఈ అన్వేషణకు ఎలా ప్రతిఫలమిచ్చింది. అన్ని టాస్క్లను స్థాయిలో నిర్వహించడానికి ఫలితాల స్క్రీన్ మిమ్మల్ని ఎలా ప్రేరేపించింది. లేదా BFG యొక్క దాచిన బీమ్ మెకానిక్లను ఎలా నేర్చుకోవడం వలన మీరు ఉన్నత స్థాయిలో ఆడవచ్చు. మీరు తప్పుల నుండి కూడా నేర్చుకోవచ్చు. మీరు కొన్ని ఆయుధాలను నకిలీ చేయడం, బోరింగ్ బాస్ ఫైట్లు మరియు డూమ్ II వంటి స్థాయి సౌందర్యంలో తెలివితక్కువ మార్పులను నివారించాలి. మీరు DOOM 2016లో కూడా ప్రేరణ పొందవచ్చు. ప్రత్యేకించి, ఆయుధ నవీకరణను ఎలా సరిగ్గా అమలు చేయాలో ఇది చూపుతుంది.
ఈ పాఠాలు అన్నీ సాధారణమైనవని గుర్తుంచుకోవడం ముఖ్యం - వాటిని ప్రతి గేమ్కి లేదా ప్రతి స్టైల్కి అన్వయించలేము. పాత రెసిడెంట్ ఈవిల్ గేమ్లకు యుద్ధాల సమయంలో అదనపు కదలిక అవసరం లేదు. మరియు ఈ పాఠాలు పెరిగిన అమ్మకాలకు హామీ ఇవ్వవు.
సాధారణ ముగింపు అటువంటి:
యాక్షన్ గేమ్లు చాలా కాలంగా ఉన్నాయి, అయితే ప్లేస్టేషన్ 2 విడుదలైనప్పటి నుండి అవి క్రమంగా రైజింగ్ జాన్చే సృష్టించబడిన టెంప్లేట్గా స్థిరపడ్డాయి మరియు తరువాత డెవిల్ మే క్రై ఫ్రాంచైజీచే స్థిరపరచబడ్డాయి. గేమ్లను మరింత పూర్తి మరియు ఆసక్తికరంగా చేయడంలో సహాయపడే కొత్త అంశాలను కనుగొనడానికి మరియు అన్వేషించని దృక్కోణాలను అన్వేషించడానికి ఈ కథనం ప్రోత్సాహకంగా ఉపయోగపడుతుంది.
అదనపు సమాచారం
నేను మొదట DOOM యొక్క సమీక్షను వ్రాయాలని అనుకున్నాను. కానీ వాటిలో ఇప్పటికే చాలా ఎక్కువ ఉన్నట్లు నాకు అనిపించింది మరియు నేను ఆటపై నా అంచనా కంటే కొత్తదాన్ని జోడించే అవకాశం లేదు. మరియు నేను ఈ వ్యాసం రాశాను. ఇది బాగా జరిగిందని నేను భావిస్తున్నాను, నేను DOOM యొక్క అత్యంత సానుకూల అంచనాను సమీక్షించగలిగాను మరియు ఇవ్వగలిగాను మరియు ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లను మెరుగుపరచడానికి మార్గాలను సూచించగలిగాను.
డెవిల్ మే క్రై 5 యొక్క ప్రధాన పర్యావరణ కళాకారుడు షింజి మికామి. తికమక పడకండి దానితో షింజి మికామి.
ప్రారంభంలో, నేను కవచాన్ని క్రమంగా పునరుద్ధరించే సామర్థ్యాన్ని ఒక ప్రత్యేక పాఠంగా మార్చాలనుకున్నాను, కాని అది తగినంత ముఖ్యమైనది కానందున నేను దానిని వదిలివేయాలని నిర్ణయించుకున్నాను. ఆలోచన ఏమిటంటే, డూమ్లోని కవచం సాధారణంగా మీ కవచాన్ని 100 పాయింట్లకు పునరుద్ధరిస్తుంది, ఇక లేదు. అయితే, కవచం యొక్క చిన్న ముక్కలు దానిని 200 యూనిట్ల వరకు భర్తీ చేయగలవు - ఆట మీరు వాటిని కనుగొనగలిగే రహస్య ప్రదేశాలతో నిండి ఉంది. అన్వేషించడానికి ఉపయోగకరమైన దానితో వినియోగదారుకు రివార్డ్ చేయడానికి ఇది చాలా సులభమైన మార్గం. వ్యూటిఫుల్ జో అనే టైటిల్లో ఇలాంటిదేదో ఉంది, దానిలోని ప్రతి అధ్యాయంలో మీరు మీ VFX మీటర్ని అప్గ్రేడ్ చేయడానికి ఫిల్మ్ కంటైనర్లను సేకరించాలి.
వ్యాసం చాలా పొడవుగా ఉన్నందున నేను శత్రువుల మధ్య యుద్ధాలను ప్రస్తావించలేదు. ఇది కొన్ని యాక్షన్ గేమ్లలో జరుగుతుంది - అసుర కోపంలో, శత్రువులు ఒకరినొకరు దెబ్బతీయవచ్చు.
నేను మూవ్మెంట్ ట్యుటోరియల్లో కెయోస్ లెజియన్ నుండి సీగ్, ఆస్ట్రల్ చైన్ నుండి అకిరా మరియు డెవిల్ మే క్రై 5 నుండి వి గురించి ప్రస్తావించాలనుకుంటున్నాను. మీరు కదులుతున్నప్పుడు దాడి చేయడానికి రాక్షసులను పిలిచే సామర్థ్యాన్ని నేను ఎప్పుడూ ఇష్టపడతాను. అయితే, ఈ పాత్రలు దాడి చేయడం ప్రారంభించినప్పుడు అదే పరిమితులకు గురవుతాయి, కాబట్టి గందరగోళాన్ని నివారించడానికి నేను వాటిని వదిలివేయాలని నిర్ణయించుకున్నాను. అంతేకాకుండా, వ్యాసంలోని ఆ భాగంలో ఇప్పటికే తగినంత ఉదాహరణలు ఉన్నాయి.
అల్ట్రా వయలెన్స్ మోడ్ చాలా సులభం అని ఏవైనా సంభావ్య ఫిర్యాదులను తొలగించడానికి నైట్మేర్ మోడ్ వాస్తవానికి DOOMకి జోడించబడింది. తత్ఫలితంగా, చాలా మంది దీనిని అఖండమైనదిగా కనుగొన్నారు, అయినప్పటికీ ఈ క్లిష్టత మోడ్ ఇప్పటికీ దాని ప్రత్యేక అభిమానులను కలిగి ఉంది.
డూమ్ శత్రువులను మరియు ఆబ్జెక్ట్ ప్లేస్మెంట్లను మరింత క్లిష్టమైన గేమ్ మోడ్లలో మార్చే విధానం నింజా గైడెన్ బ్లాక్లో మాత్రమే పూర్తిగా గ్రహించబడుతుంది. ఈ గేమ్లో, కష్టంతో పాటు, శత్రువులు, ఐటెమ్ ప్లేస్మెంట్, స్కారాబ్ రివార్డ్లు మారుతాయి మరియు కొత్త ఉన్నతాధికారులను కూడా పరిచయం చేస్తారు. ప్రతి కష్టం స్థాయిలో, మీరు కొత్త గేమ్ని ఆడుతున్నట్లుగా ఉంటుంది. కొన్ని మోడ్లలో మీరు మరింత సంక్లిష్టమైన మోడ్ల కంటే తీవ్రమైన యుద్ధాలలో పాల్గొనవలసి ఉంటుంది, తదనుగుణంగా, మీరు ఒక నిర్దిష్ట మార్గంలో పొందిన నష్టాన్ని భర్తీ చేయాలి. మరియు నింజా డాగ్ మోడ్ ఆటగాళ్ళను కాడ్లింగ్ చేయడానికి బదులుగా పరిణామం చెందేలా చేస్తుంది. ఈ అంశంపై గొప్ప కథనాన్ని చదవమని నేను సిఫార్సు చేస్తున్నాను వ్యాసం తోటి యాక్షన్ హీరో షేన్ ఎరిక్ డెంట్ నుండి.
నేను జాన్ రొమెరో యొక్క E1M2 ఎందుకు అంత మంచి స్థాయిని కలిగి ఉంది మరియు మొత్తం DOOM సిరీస్లో ఇది అత్యుత్తమ కార్డ్ అని నేను ఎందుకు భావిస్తున్నాను అనే దాని గురించి నేను విస్తృతమైన విశ్లేషణ రాశాను, కానీ దానిని ఎక్కడ ఉంచాలో నేను కనుగొనలేకపోయాను. నేనెప్పుడూ ఎడిట్ చేయలేదు. ఏదో ఒక రోజున. డూమ్ IIలో శత్రు విశ్లేషణతో ఇదే కథనం.
గేమ్ పేరు సాధారణంగా పెద్ద అక్షరాలతో వ్రాయబడుతుంది - DOOM, అయితే బిల్డర్ని డూమ్ అంటారు. అలాంటి వైరుధ్యాన్ని చూడటం నాకు చాలా బాధ కలిగిస్తుంది, కానీ అది అలా ఉంది.
అవును, అమెరికన్ మెక్గీ అతని అసలు పేరు. అతను స్వయంగా దీని గురించి ఇలా వ్యాఖ్యానించాడు: “అవును, మా అమ్మ నన్ను పిలిచింది. తన కూతురికి అమెరికా అని పేరు పెట్టిన కాలేజీ స్నేహితురాలి నుంచి స్ఫూర్తి పొందానని చెప్పింది. నన్ను ఓబ్నార్డ్ అని పిలవాలని ఆలోచిస్తున్నానని కూడా చెప్పింది. ఆమె ఎప్పుడూ చాలా అసాధారణంగా మరియు సృజనాత్మకంగా ఉంటుంది."
చాలా ఆధునిక యాక్షన్ గేమ్లు వివిధ రకాల శత్రువులను కలపడం నుండి మరింత దూరం కావడం విచారకరం. నింజా గైడెన్ IIలో మీరు వాన్ గెల్ఫ్ రాక్షసులు మరియు స్పైడర్ క్లాన్ నింజాలను ఒకేసారి ఎదుర్కోలేరు. డార్క్ సోల్స్ వంటి అనుభవజ్ఞులు మరణించిన ఆర్చర్ మరియు ఘోస్ట్ వంటి శత్రువుల సహాయంతో ఫాలాంక్స్ను ఎదుర్కోలేరు. ఆధునిక శీర్షికలు నిర్దిష్ట థీమ్కు కట్టుబడి ఉంటాయి మరియు సంబంధం లేని శత్రువులను కలపడం ఇమ్మర్షన్ను విచ్ఛిన్నం చేస్తుంది. ఇది పాపం.
ఈ కథనం కోసం, నేను డూమ్ బిల్డర్ని పరీక్షించాలని నిర్ణయించుకున్నాను. ఇది అసంపూర్తిగా ఉన్నప్పటికీ, కేవలం ఒక లాస్ట్ సోల్ రాక్షసుడు యుద్ధం యొక్క మొత్తం మార్గాన్ని ఎలా మార్చగలడో చూడటం ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. శత్రువుల మధ్య జరిగే పోరాటం మొత్తం యుద్ధం యొక్క వాతావరణాన్ని ఎలా ప్రభావితం చేస్తుంది అనేది ముఖ్యంగా బాగుంది. ఇక్కడ ссылка స్థాయిలకు, వాటిని చాలా కఠినంగా తీర్పు చెప్పకండి, అవి చాలా మంచివి కావు.