Alan Kay va Marvin Minski: Kompyuter fanlari allaqachon "grammatikaga" ega. "Adabiyot" kerak

Alan Kay va Marvin Minski: Kompyuter fanlari allaqachon "grammatikaga" ega. "Adabiyot" kerak

Chapdan birinchi bo'lib Marvin Minski, chapdan ikkinchisi Alan Kay, keyin Jon Perri Barlou va Gloriya Minski.

Savol: Marvin Minskining “Kompyuter fanida allaqachon grammatika bor. Unga adabiyot kerak.”

Alan Kay: Yozuvning eng qiziqarli tomoni Kenning blogi (shu jumladan sharhlar) bu g'oyaga hech qanday tarixiy havolani hech qaerda topib bo'lmaydi. Darhaqiqat, 50 yil oldin, 60-yillarda bu haqda ko'p gapirilgan va esimda, bir nechta maqolalar.

Men bu g‘oya haqida birinchi marta 1967 yilda aspiranturada o‘qib yurgan Bob Bartondan eshitganman, u menga bu g‘oya Donald Knutning “Dasturlash san’ati” asarini yozganida, uning boblari aylanib yurgan motivatsiyasining bir qismi ekanligini aytganida eshitganman. Bobning asosiy savollaridan biri "odamlar va mashinalar tomonidan o'qish uchun mo'ljallangan dasturlash tillari" haqida edi. Va bu 60-yillarning boshlarida COBOL dizayni qismlari uchun asosiy turtki edi. Va, ehtimol, bizning mavzuimiz kontekstida eng muhimi, bu g'oya juda erta va juda chiroyli tarzda yaratilgan JOSS interaktiv tilida (asosan Cliff Shaw) ko'rinadi.

Frank Smit kuzatganidek, adabiyot muhokama qilish va yozishga arziydigan fikrlardan boshlanadi; u ko'pincha tasvirlarni qisman yaratadi va mavjud tillar va shakllarni kengaytiradi; o'qish va yozish haqida yangi g'oyalarga olib keladi; va nihoyat, asl motivning bir qismi bo'lmagan yangi g'oyalarga.

"Adabiyotlashtirish" g'oyasining bir qismi o'qish, yozish va qiziqarli bo'lishi mumkin bo'lgan boshqa maqolalarga murojaat qilishdir. Masalan, Marvin Minskining Tyuring mukofoti haqidagi ma'ruzasi quyidagicha boshlanadi: "Bugungi kunda informatika bilan bog'liq muammo bu tarkibga emas, balki shaklga obsesif tashvishdir.".

U 60-yillarning dasturlash va tabiiy tillarni qanday tahlil qilish haqidagi katta mavzularidan biriga qarama-qarshi bo'lib, u hisoblashda eng muhim narsa ma'no va uni qanday ko'rish va ifodalash mumkinligini nazarda tutgan edi. Uning uchun magistrlik talabasi Terri Vinogradning dissertatsiyasining eng qiziq tomoni shundaki, u ingliz tili grammatikasi nuqtai nazaridan unchalik to'g'ri bo'lmasa-da (juda yaxshi edi), lekin u aytilganlarning ma'nosini anglatishi va aytilganlarni asoslashi mumkin edi. bu qiymatdan foydalangan holda aytdi. (Bu Ken Marvinning blogida xabar bergan narsaga qaytish).

"Hamma joyda til o'rganish" ga parallel ravishda qarash. Tilni o'zgartirmasdan yoki hatto lug'at qo'shmasdan ko'p narsalarni qilish mumkin. Bu matematik belgilar va sintaksis yordamida formulani yozish juda oson bo'lganiga o'xshaydi. Bu qisman Marvin erishmoqchi bo'lgan narsadir. Marvinning “Hisoblash: Chekli va cheksiz mashinalar” kitobidagi Tyuring mashinasi (mening sevimli kitoblarimdan biri) juda oddiy kompyuter bo‘lib, ikkita ko‘rsatmaga ega (ro‘yxatdan o‘tish uchun 1 qo‘shing va registr va filiallardan yangi ko‘rsatmaga 1 qo‘shing, agar registrdan kichik bo‘lsa, novdalar sonidan 0 ni ayirish) qiziq. XNUMX - ko'p variantlar mavjud.)

Bu keng tarqalgan dasturlash tili, ammo tuzoqlardan xabardor bo'ling. "Umumjahon o'rganilgan" uchun oqilona yechim, shuningdek, o'rganish uchun ko'proq vaqt talab qiladigan ma'lum bir ekspressiv kuchga ega bo'lishi kerak.

Donning "savodli dasturlash" deb ataladigan narsaga bo'lgan qiziqishi Donga yozilayotgan dasturni tushuntirishga imkon beradigan mualliflik tizimini (tarixiy ravishda WEB deb ataladi) yaratishga olib keldi va u dasturning bir qismini yaratishga imkon beradigan ko'plab xususiyatlarni o'z ichiga oladi. odamlarni o'rganish uchun olingan. G'oya WEB hujjati dastur bo'lib, kompilyator undan kompilyatsiya qilingan va bajariladigan qismlarni ajratib olishi mumkin edi.

Yana bir dastlabki yangilik dinamik media g'oyasi bo'lib, u 60-yillarning oxirlarida mashhur g'oya bo'lgan va ko'pchiligimiz uchun interaktiv kompyuter hisoblashning muhim qismi edi. Ushbu g'oyaning bir nechta sabablaridan biri "matematika" dinamik bo'lgan va grafika bilan bog'lanishi va boshqarilishi mumkin bo'lgan "Nyuton printsiplari" kabi narsaga ega bo'lish edi. Bu 1968 yilda Dynabook g'oyasini ilgari surish motivining bir qismi edi. O'sha paytda qo'llanila boshlangan atamalardan biri "faol insho" bo'lib, unda inshoda kutish mumkin bo'lgan yozish va bahs-munozara turlari yangi hujjat turi uchun ko'plab ommaviy axborot vositalaridan biri bo'lgan interfaol dastur orqali yaxshilanadi.

80-yillarning oxiri va 90-yillarning boshlarida Ted Kuyler tomonidan Hypercard-da juda yaxshi misollar yaratilgan. Giperkarta buning uchun to'g'ridan-to'g'ri sozlanmagan - skriptlar kartalar uchun media ob'ektlar emas edi, lekin siz ba'zi ishlarni bajarishingiz va kartalarda ko'rsatish uchun skriptlarni olishingiz va ularni interaktiv qilishingiz mumkin. Ayniqsa, provokatsion misol Richard Dokinsning "Blind Watchmaker" kitobining bir qismini tushuntiruvchi faol insho bo'lgan "Weasel" bo'lib, o'quvchiga maqsadli jumlalarni topish uchun naslchilik jarayonining bir turidan foydalanadigan ramka bilan tajriba o'tkazish imkonini beradi.

Shuni hisobga olish kerakki, Hypercard paydo bo'layotgan Internet uchun deyarli mukammal darajada mos bo'lgan va uning 90-yillarning boshlarida keng tarqalgan bo'lsa-da, Internetni yaratgan odamlar uni yoki Engelbartning oldingi g'oyalarini qabul qilmaslikni tanladilar. O'zining tadqiqot qanotida ko'plab ARPA/Parc xodimlariga ega bo'lgan Apple, Internetning ahamiyati va Hypercard simmetrik o'qish-yozish tizimini ishga tushirishda qanday ajoyib bo'lishi haqida ularni tinglashdan bosh tortdi. Apple haqiqatan ham yaxshi brauzer muhim rivojlanish bo'lgan va Internetning "ommaviy yuzi" qanday paydo bo'lishida katta rol o'ynagan bo'lishi mumkin bo'lgan bir paytda brauzer yaratishdan bosh tortdi.

Agar biz bir necha yil oldinga harakat qilsak, haqiqiy ishlab chiqish tizimi bo'lmagan veb-brauzerning mutlaqo bema'niligini - deyarli odobsizligini aniqlaymiz (o'ylab ko'ring, wiki-ni ishlab chiqish qanchalik ahmoqona ish bo'lishi kerak edi) va ko'plab oddiy misollardan biri sifatida Vikipediya maqolasi. kabi LOGO , kompyuterda ishlaydi, lekin maqolani o'quvchiga maqoladan LOGO dasturini sinab ko'rishga ruxsat bermaydi. Bu shuni anglatadiki, kompyuterlar uchun muhim bo'lgan narsa eski ommaviy axborot vositalarining turli xil ilovalarini himoya qilish uchun foydalanuvchilarga bloklangan.

Shuni hisobga olish kerakki, Vikipediya zarur boʻlgan “hisoblash adabiyoti”ni oʻylash, ixtiro qilish, amalga oshirish va yozish uchun asosiy janr boʻlgan va shunday boʻlib qoladi (va bu, albatta, multimedianing koʻplab shakllarida, jumladan, dasturlashda ham oʻqish va yozishni oʻz ichiga oladi).

Yana o'ylash kerak bo'lgan narsa shundaki, men bu Quora javobida dastur yoza olmayman - 2017 yilda! - bu interfaol media haqidagi zaif g'oyaning asosida yotgan ulkan kompyuter kuchiga qaramay, men aynan nimani tushuntirishga harakat qilayotganimni ko'rsatishga yordam beradi. Muhim savol - "nima bo'ldi?" bu erda butunlay e'tibordan chetda.

Muammo haqida tasavvurga ega bo'lish uchun, biz qisman bir necha yil oldin Ted Nelsonga hurmat va qisman o'yin-kulgi sifatida qayta tiklangan 1978 yilgi tizim.

(2:15 da shu yerda tomosha qiling)


Butun tizim men hozir 40 yil oldin gapirayotgan narsaga dastlabki urinishdir.

Eng yaxshi misolni 9:06 da ko'rish mumkin.


Bu erda "dinamik ob'ektlar" dan tashqari, "ko'rinishlar" - sahifada ko'rinadigan ommaviy axborot vositalari - bir xilda va ularning mazmunidan mustaqil ravishda qayta ishlanishi mumkinligi (biz ularni "modellar" deb ataymiz) asosiy fikrlardan biridir. Hamma narsa "oyna" (ba'zilarida aniq chegaralar bor, ba'zilari esa chegaralarini ko'rsatmaydi). Ularning barchasi loyiha sahifasida tuzilgan. Yana bir tushuncha shundaki, siz ba'zi narsalarni yaratishingiz va birlashtirishingiz kerak bo'lganligi sababli, hamma narsa kompozitsion va kompozitsion ekanligiga ishonch hosil qiling.

Menimcha, noaniq foydalanuvchilarni yomon dizaynlarni tanqid qila olmaganliklari uchun kechirish mumkin. Ammo foydalanuvchilar uchun interaktiv media yaratadigan, media va dizayn haqida, ayniqsa, o‘z sohasi tarixini o‘rganishga ahamiyat bermaydigan dasturchilar bu ishdan osonlikcha qutulib qolmasligi va buning uchun mukofotlanmasligi kerak. ular "zaifroq".

Nihoyat, haqiqiy adabiyotga ega bo‘lmagan soha deyarli maydon emasligi bilan tengdir. Adabiyot yangi janrda, shu sohadagi bugungi va kelajak tafakkurida buyuk g‘oyalarni saqlab qolish yo‘lidir. Bu, albatta, hisob-kitoblarda foydali darajada mavjud emas. Pop madaniyati singari, kompyuter hali ham keng qamrovli tayyorgarliksiz nima qilish mumkinligi va natijalarning oqibatlaridan ko'ra bajarilishi muhimroq bo'lgan narsalarga qiziqadi. Adabiyot oddiy va to'g'ridan-to'g'ridan kattaroq va muhimroq narsaga o'tishingiz mumkin bo'lgan vositalardan biridir.

Bizga kerak!

GoTo School haqida

Alan Kay va Marvin Minski: Kompyuter fanlari allaqachon "grammatikaga" ega. "Adabiyot" kerak

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish