G'oya nimaga arziydi va uni qanday qilib kontseptsiyaga aylantirish mumkin: o'yin dizayneri vositalari

G'oya nimaga arziydi va uni qanday qilib kontseptsiyaga aylantirish mumkin: o'yin dizayneri vositalari

"G'oya hech narsaga arzimaydi" - ehtimol har bir o'yin dizayneri bu mantrani eshitgan. Faqat kontseptsiya va amalga oshirish muhim. Faqat qog'oz yoki kompyuter ekranida g'oya ma'no va shakllana boshlaydi. Va men hayron bo'ldim: g'oyani kontseptsiyaga aylantirishning asosiy tamoyillari bormi?

Ichkarida ilhom kutayotgan yoki qaerdan boshlashni bilmagan har bir kishi uchun qisqacha nazariya va amaliy maslahatlar bilan tarjima qilingan.

Qo‘lga qalam va qog‘oz, keling, ishga kirishaylik. Ushbu maqolani o'qiyotganingizda, xayolingizga kelgan barcha fikrlarni yozing. Buni so'rayman, chunki men bir muhim fikrni aytmoqchiman: o'yin dizayni - bu siz qilish, bu nima haqida emas o'ylayapsiz. Samaraliroq mutaxassis bo'lish uchun siz qanday ishlashingizni o'rganishingiz kerak.

Agar sizda yangi daftar bo'lsa, birinchi sahifalarni yozing. Endi hamma narsa vayron bo'ldi, u o'zining muqaddas butunligini yo'qotdi. Bu qandaydir yomon fikrlarga ega bo'lishi mumkin. Ajoyib!

Mana siz uchun bir fikr: o'yin dizayni haqida yozilgan hamma narsa, agar muallifning aniq fikri bo'lmasa, foydasiz. Gapni tushundingizmi?

Albatta, men masxara qilyapman, lekin xushmuomalalik bilan emas. Agar siz o'yin dizaynini o'rganishga qiziqqan olim bo'lmasangiz, yozilganlarning aksariyati amalda yordam berishi dargumon. Kitoblar va maqolalar o'yin dizayni uchun qandaydir to'g'ri yo'l, formula yoki yo'riqnoma mavjudligini taxmin qiladi. Darhaqiqat, hech kim nima qilayotganini bilmaydi. Va eng muhimi, dizaynerlarning qadr-qimmati shundaki, ular o'ziga xos tarzda ishlaydi. Turli xil nuqtai nazarlar va yondashuvlar mavjud va har bir o'yin dizayneri ma'lum bir muammoni hal qila olmaydi.

Men sizga o'z dizayn ovozingiz va uslubingizni topishga yordam bermoqchiman. Keling, g'oyalardan muammoni hal qiluvchi shaxsga o'tish uchun asoslar haqida gapiraylik. Birinchi bo'lish qiziqarli, lekin ikkinchisi pul oladi.

Maqola ikki qismga bo'lingan. Birinchisida men o'z falsafamni baham ko'raman. Ikkinchisida men o'zingizning ish oqimingizni yaratishingiz mumkin bo'lgan amaliy vositalarni tasvirlayman. Agar men sizning o'rningizda bo'lsam, darhol mashq qilishni boshlashim uchun birinchi qismni o'tkazib yuborgan bo'lardim va ikkinchisiga o'tgan bo'lardim. Ammo, g'alati, ba'zi odamlar qo'llanmalar va nazariyani yaxshi ko'radilar.

Bitta savol bor: nega o'yin dizayni haqida ko'p narsa yozilgan bo'lsa-da, boshqa maqolani o'qing? Agar siz hozir o'qishni to'xtatsangiz, buni eslang motivatsion videolar YouTube'da haqiqatan ham rag'batlantiruvchi tahlil qilish o'yinlar va o'limdan keyin haqiqatdan keyin allaqachon qilingan. Siz hozir ishlashingiz kerak: kompyuterni yoqing va biznesga kiring. Ilhomni kutish samarasiz, energiya sarflaydigan va ishonchsiz yondashuvdir.

Nima uchun men o'ylashga qarshi ekanligimni bilmoqchimisiz? Keyin boshlaylik.

1-qism: O'yin dizayni = Amaliyot

Tajribali o'yin ishlab chiquvchilari hazil qiladilar. Bu yangi boshlanuvchilar haqida, ular yaratmoqchi bo'lgan o'yinlar uchun ajoyib g'oyalar. Faqat bu yigitlar buning uchun qancha ish qilish kerakligini bilishmaydi. MMORPG yaratish uchun dasturchilar, rassomlar va bastakorlarni qidirayotgan yigit haqida hammamiz o‘qiganmiz. Biroq, u o'ynaganlarga juda o'xshash o'yin haqida faqat bir nechta paragrafga ega.

Qaysidir ma'noda, bu hazil menga kulgili tuyuladi va men bunga qo'shilaman. Albatta, g'oyalarning o'zi, agar ular amalga oshirilmasa, ular etarli darajada aniq bo'lmasa yoki o'ta ambitsiyalarga ega bo'lmasa, hech narsaga arzimaydi. Ammo har qanday g'oya dizayner ajoyib o'yin yaratadigan nugget bo'lishi mumkin.

Ammo g'oyalar o'z-o'zidan rivojlanish uchun etarlicha kuchli asos emas. Ular yaxshi boshlanish bo'lishi mumkin. Eng muhimi shundaki, bu g'oya sizni ishga kirishishga majbur qiladi. Ushbu fikrga e'tibor bering: g'oya sizni ishga kirishga majbur qiladi. Ishning o'zi bunga hech qanday aloqasi yo'q.

O'yin dizayni haqida o'ylashning ma'nosi yo'q.

Maqsadingiz vaqtni behuda sarflash bo'lmasa. Ishlamaydigan soatlarda o'ynash haqida o'ylashning ma'nosi yo'q. G'oyalar noaniq va sizning boshingizda ajoyib ko'rinishi mumkin. Ularni qog'ozga yozib, siz kamchiliklarni ko'ra boshlaysiz: qayerda etishmayotgan tafsilotlar bor, asosiysi nima noto'g'ri va hokazo. Mana bir misol: Ushbu maqolaning asl g'oyasi juda yaxshi edi va hozir unga qarang.

Albatta, sizning boshingizda g'oyalar paydo bo'lishini to'xtatishingiz shart emas. Ammo siz ularni foydali narsa deb o'ylashingiz bilanoq, ularni aylantiring tushunchalar.

Bu amalda nimani anglatadi? Hammasi oddiy: yozib qo'ying g'oyalar. Buning uchun sizga qog'oz va qalam kerak. Agar siz hali ham ularni ko'tarmagan bo'lsangiz, buni amalga oshirish uchun bir necha soniya vaqt ajrating.

Kontseptsiya

G‘oyalaringizni qog‘ozga tushirar ekansiz, birinchi marta yoqimsiz va achchiq haqiqatga duch kelasiz: ular qog‘ozda unchalik yaxshi ko‘rinmaydi. Bu erda ish boshlanadi - transformatsiya fikrlar в kontseptsiya.

Kontseptsiya - bu g'oyaning batafsil tavsifi. Ortiqcha tafsilotga kirmasdan uning barcha o'zgaruvchilarini aniqlashga harakat qiling. O'zingizning fikringizni yaxshilab demontaj qilganingizni tushunmaguningizcha, kerakli shartlarni, xususiyatlarni, munosabatlarni va hokazolarni o'rnating. Asl kontseptsiya shunday chiqadi.

Misol (asoslangan http://tictac.io)

Fikr: real vaqtda tic-tac-toe o'ynashingiz mumkin

Asl kontseptsiya: o'yinchilarga belgi (X yoki O) beriladi va geympaddagi R yoki L tugmalarini bosib qaysi birini boshqarishni tanlang. Qolgan hamma narsa standart tic-tac-toe o'yinidagi kabi.

Muammolar:

  • Aniqlik. Qaysi belgini keyingi nazorat qilishingizni bilish qiyin.
  • O'yinchilar tezda o'zlarini bog'lab qo'yishlari mumkin, bu istalmagan.

Tuzatilgan tushuncha: O'yinchilarga belgi (X yoki O) beriladi va rangi belgi rangiga mos keladigan qo'lni boshqaradi. Ular har qanday belgini olishlari mumkin. Qolgan hamma narsa standart tic-tac-toe o'yinidagi kabi.

Qayta ko'rib chiqilgan kontseptsiya turg'unlikni bartaraf qiladi va qoidalarga shaffoflikni olib keladi. Ushbu yechimni topish uchun men muammoni tasvirlashim, prototip yaratishim, o'yin testlarini o'tkazishim va kontseptsiyani takomillashtirishim kerak edi.

dizayn

Dizayn - bu kontseptsiyaning batafsil tavsifi. Ushbu bosqichda siz barcha o'zgaruvchilarning bajarilishini tasvirlaysiz. Kontseptsiyangizning har bir qismini sindirib tashlaganingizda, siz o'zingizni savollar berishni va yana muammolarga duch kelishingizni topasiz. Va siz qurmoqchi bo'lgan tizimni yaxshiroq tushunish uchun ular bilan shug'ullanishingiz kerak bo'ladi.

Yaxshi asosiy g'oya hech qachon yangi g'oyalarga yo'qolmaydi. Aksincha. Joriy dizayn sizga nimani taklif qilayotganiga qarang, uning qismlarini almashtiring, ularni ketma-ket ko'rib chiqing, parametrlar bilan o'ynang. Bu arzonroq va tezroq. Mavjud muammolarni hal qilish uchun yangi g'oyalarni joriy etish faqat bir qator qo'shimcha vazifalarni keltirib chiqaradi va jarayonning narxini oshiradi. Lekin siz shunchaki fikrni ekran bo'ylab harakatlanadigan piksellarga bo'lishingiz mumkin.

2-qism: Asboblar

2.1 Vizualizatsiya

Aql xaritasi

G'oya nimaga arziydi va uni qanday qilib kontseptsiyaga aylantirish mumkin: o'yin dizayneri vositalari

Miya bo'roni uchun

Aql xaritasi (yoki aql xaritasi) g'oyalarni shakllantirishga yordam beradi. Hammasi oddiy: doira chizing va unda oddiy tushuncha yozing. Masalan, "kosmik kema". Keyin chiziq chizamiz, birinchisiga tegishli boshqa so'z yozamiz va hokazo. Bunday holda, "otishma" va "yoqilg'i" mos keladi. Ushbu yondashuv o'yin dizaynining tematik maydonini ko'rishga yordam beradi. Ularning bir-biri bilan qanday bog'liqligini tushunish uchun mexanikaga ham qo'llanilishi mumkin.

Bu dizayn daraxtini yaratadi. Turli tarmoqlar orasidagi aloqalar qanchalik barqaror? Dizayn kuchli va ishonchli bo'lishi kerak. Aks holda juda ko'p turli xil xususiyatlar va mustaqil tizimlar bo'lishi mumkin. Siz ularni amalga oshira olasizmi? Ularning qancha maqsadlari bor?

Buyurtma uchun

Aql xaritasi, shuningdek, g'oyalarni tartibga solish va turli elementlarning bir-biri bilan o'zaro ta'sirini ko'rishga yordam beradi. Mavjud narsalar va ularning tizimdagi o'rni o'rtasidagi munosabatlarning vizual ko'rinishi umumiy dizayn mantig'ini yaratishga imkon beradi. Birinchisi ikkinchisini, ikkinchisi uchinchisini va boshqalarni o'z ichiga oladi.

Falon munosabatlar kerakmi? O'yinga ta'sir qilmasdan ba'zi elementlarni olib tashlash mumkinmi?

Aqliy hujum va g'oyalarni xaritalash uchun ko'plab boshqa vositalar mavjud, ammo o'yin dizaynerlari boshlang'ich g'oyani osonlikcha shakllantirishadi. Ilhomni har qanday joyda topish mumkin. O'zingizga yoqqan o'yinni ishga tushiring va uning aqliy xaritasini yarating. Agar ba'zi elementlarni almashtirsangiz nima bo'ladi? Balki siz yaratmoqchi bo'lgan yangi o'yin bordir? Yoki siz yangi g'oyaning urug'ini olasizmi? Ilhomni kutmang, uni keling.

2.2 Amalga oshirish

Ushbu vositalarga asoslanadi oqilona o'yin dizayni, Kris MakEntri haqida gapirgan ularning materiallari. Ammo men maqolalarni o'qishni tugatish uchun har doim juda dangasaman va u erda tasvirlangan printsiplarni ish jarayonimga yaxshiroq moslashishi uchun biroz o'zgartirdim. Xuddi shunday qilishga harakat qiling.

stol

G'oya nimaga arziydi va uni qanday qilib kontseptsiyaga aylantirish mumkin: o'yin dizayneri vositalari

Bunday jadvallarni yaratish uchun Excel yoki boshqa vositalardan foydalanishingiz mumkin. Birinchi qadam barcha mexanikani oddiy tavsiflarga qisqartirishdir. Keyin ularni birinchi ustunga qo'shamiz. Birinchi qator bilan ham xuddi shunday qilamiz.

Bu erda vazifa juda oddiy. Ustunlar bo'ylab o'tishingiz va har bir satrdagi elementlar bilan munosabatni qayd qilishingiz kerak. Biz har bir mexanikni tahlil qilamiz va ularning barcha kombinatsiyalarini olamiz.

Jarayon davomida biz mexaniklarimiz bir-biri bilan qanday o'zaro ta'sir qilishini qayd qilamiz. Ular mos keladimi? Yoki yo'q? Qanday muammolar paydo bo'lishi mumkin?

Juda qulay yondashuv. Agar yangi mexanik paydo bo'lsa, uni o'yinda ishlatilgan narsa bilan solishtirishingiz mumkin. Va u qancha qiziqarli munosabatlarni keltirib chiqarishini ko'rasiz. Juda ozmi? Balki uni kiritmaslik kerakdir? Sen Qaror qabul qil.

Har doimgidek, o'z tizimingizni tushunishingizni kuzatish uchun hamma narsani yozishingiz kerak. Bu qaysi elementlarni ishlab chiqishga arziydi va qaysi biri e'tiborga loyiq emasligini tushunishga yordam beradi. Sizning boshingizda buni qilish mumkin emas, siz hamma narsani qog'ozga o'tkazishingiz kerak.

Foydalanuvchilar tarixi

Foydalanuvchi hikoyalari sizning sarlavhangiz o'yinini mukammal aks ettiradi. Ular quyidagi formatdagi bitta jumla:

[rol] sifatida men [harakat] istayman

Ushbu vosita bir vaqtning o'zida ikki yo'nalishda ishlaydi: o'yin dizaynini tushunish va o'yinchini tushunish. O'yin dizayneri nuqtai nazaridan, siz o'z niyatlaringizni oddiy jumlalar bilan ifodalashingiz va nima yaratmoqchi ekanligingizni aniq aytishingiz mumkin. O'yinchi nuqtai nazaridan, siz o'yinda nima qilishni xohlayotganingizni tushunishingiz mumkin. Ikkinchisi sizning dizayningizda hali amalga oshirilmagan etishmayotgan elementlarni ko'rsatadi. Bundan tashqari, siz nimani yaxshiroq ishlab chiqish va rivojlantirish kerakligiga e'tibor berasiz.

misol

Tasavvur qilaylik, siz omon qolish RPG o'yinini qilyapsiz. O'yinchida butun o'yinni tugatishi mumkin bo'lgan ochlik o'lchagich mavjud. Ushbu stsenariy quyidagi kabi hikoyalarni keltirib chiqaradi:

O'yin dizayneri sifatida men o'yinchi resurslardan tejamkorlik bilan foydalanishini xohlayman.

Futbolchi sifatida men dunyoni erkin kashf etmoqchiman.

Ko'rib turganingizdek, bu holda hikoyalar bir-biriga zid keladi. Buni hisobga olib, siz yangi hududlarga bepul kirishingiz mumkin. Shu bilan birga, o'yinchi oziq-ovqat va suv sotib olishi uchun o'z mablag'larini kuzatishi kerak.

Kartalar

G'oya nimaga arziydi va uni qanday qilib kontseptsiyaga aylantirish mumkin: o'yin dizayneri vositalari

Siz kartalarni yoki ularning har qanday virtual ekvivalentini yaratishingiz kerak. O'yiningizning barcha asosiy mexanikasi va aksiomalarini yozing.

Aytaylik, siz platforma yaratyapsiz. Bir kartada biz "Siz sakrashingiz mumkin", ikkinchisida - "Siz yugurishingiz mumkin" deb yozamiz. Boshqasida - "Agar siz ilonga tegsangiz o'lasiz".

Biz barcha kartalarni stolga qo'yamiz. Xohlasangiz aralashtiramiz. Keling, ulardan birini olib tashlaymiz.

O'yin hozir qanday ko'rinishga ega? Agar o'yinchi sakray olmasa nima bo'ladi? Bu muammo bilan qanday kurashish mumkin? Boshqa mexanizmlardan foydalanish mumkinmi? O'yin yanada qiziqarli bo'ldimi?

Biz boshqa kartani olib tashlaymiz yoki yangisini qilamiz va uni boshqalarga joylashtiramiz. Turli xil variantlarni sinab ko'ring. Olingan o'yinlarni qog'ozga tasvirlab bering.

Bu aqliy hujum uchun juda foydali vosita. Dizaynga yopishib qolganingizda va keyin nima qilishni bilmasangiz, u ajoyib ishlaydi. Bunday vaziyatda dizaynni qanday ishlab chiqishingiz mumkinligini ko'rish uchun sizga juda yoqadigan elementdan xalos bo'lishga arziydi.

O'zingizning vositalaringizni yarating

Ko'pincha men taniqli vositalarni olaman va ularni ehtiyojlarimga qarab o'zgartiraman. Men o'zimga mos keladigan narsani tanlayman. Qaysi vositadan foydalanishim muhim emas, ular men natijalarga erishish uchun g'oyalarni amalga oshiradigan fikrlash mashinasi sifatida ishlaydi.

Kontseptsiya → Uni asbobingiz orqali boshqaring → Yangi kontseptsiya

O'yiningiz uchun jozibali tushunchalarni topishga yordam beradigan vositani yaratishga harakat qiling. Va undan foydalaning.

Prototip yaratish

Odamlar sizning g'oyalaringiz bilan o'ynay olmaydi. Ular sizning yozuvlaringizni o'ynata olmaydi. Ular faqat sizning o'yinlaringizni o'ynashi mumkin. Va bu sizning dizayningizni chinakam qadrlashning yagona yo'li.

Agar sizda tegishli texnik bilim va hamkasblar bo'lmasa, bu muammoni hal qilish vaqti keldi. Agar siz jamoada ishlayotgan bo'lsangiz va dasturchilar sizga yordam berayotgan bo'lsa, ular sizning g'oyalaringizni tezda ekranga keltirishiga ishonch hosil qiling. Agar ishlab chiqarish tiqilib qolsa, uni tezlashtiring, bu sizning ishingiz.

misollar

Qaysi vositadan foydalanganingiz muhim emas. Asosiysi, o'z g'oyalaringizni o'yinga kiritish, ularni imkon qadar tezroq sinab ko'rish va takrorlash.

Prototiplaringizni tozalash va ularga tegishli nomlar berishga harakat qilish yaxshi amaliyotdir. Shunday qilib, siz bir loyihadan boshqasiga nusxa ko'chirishingiz va joylashtirishingiz mumkin bo'lgan qayta ishlatiladigan loyihalar va bloklarni olasiz. Juda nafis yondashuv emas, lekin bu muhim emas: o'z g'oyalaringizni amalga oshirishga va ularni o'yinga aylantirishga e'tibor qarating.

Nihoyat, men sizga muhim bir tamoyilni eslatib o'tmoqchiman: asosiy narsa - bu ish. G'oyalar jarayonning faqat bir qismidir. Ularni ifodalash, muloqot qilish imkonini beruvchi vositalarni toping va kerak bo'lganda strategiyangizni takrorlash va o'zgartirish uchun moslashuvchanlikka ega bo'ling.

Agar siz ushbu maqolani qo‘lingizga qalam va qog‘oz olmasdan o‘qib chiqsangiz, fikrni o‘tkazib yuborgan bo‘lasiz.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish