O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?

Ushbu maqola muallif Brent Foksning O'yin interfeysi dizayni kitobining qisqacha sharhidir. Men uchun bu kitob o'yinlarni faqat sevimli mashg'ulot sifatida rivojlantirayotgan dasturchi nuqtai nazaridan qiziq edi. Bu erda men va sevimli mashg'ulotim uchun qanchalik foydali ekanligini tasvirlab beraman.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Ushbu ko'rib chiqish sizga resurslaringizni sarflashga arziydimi yoki yo'qligini aniqlashga yordam beradi. Sharhlarda siz bilimdon va mehribon hamkasblardan o'yin interfeyslari mavzusidagi boshqa foydali kitoblarga havolalarni topishingiz mumkin.

Muvofiqlik

Kitob 2004 yilda nashr etilgan. Shuning uchun, aniq eskirgan tavsiflar va tavsiyalar mavjud. Masalan, shaxsiy kompyuterning 1024x768 o'lchamlari "juda yuqori aniqlik" deb ataladi. Muallif, shuningdek, interaktiv interfeys maketlarini yaratish uchun Flash-dan foydalanishni taklif qiladi. Flash endi mashhur texnologiya bo'lmasa-da, u tezda maketlarni yaratish uchun yaxshi yechim bo'lishi mumkin.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Adobe Flash dasturining qisqacha tarixi [1]

Kitobdagi asosiy g'oyalar va maslahatlar hali ham dolzarb bo'lib ko'rinadi va materialni foydali deb hisoblash mumkin. O'yin 60 Gb dan kamroq og'irlikda emas, balki DVD (yoki hatto CD) ga sig'ishi uchun grafik ma'lumotlarni minimallashtirishning hozirda mashhur bo'lmagan sinchkovlik bilan yondashishiga duch kelish juda yoqimli edi.

Yillar orasidagi masofa tufayli kitobni Mutlaqo deb atash mumkin emas. Shunga qaramay, bu foydali bo'lishi mumkin, men uchun shunday edi.

Maqsadli auditoriya

Kitob asosan dasturchilar, rassomlar, boshqaruv va mijozlar/noshirlar bilan bir jamoada ishlaydigan o'yin dizaynerlari - interfeys ishlab chiquvchilari uchun mo'ljallangan. Tajribali dizaynerlar uchun, ehtimol, unchalik foydali bo'lmaydi (shu jumladan, onlayn-do'konlardagi sharhlarga ko'ra). Konsollar asosiy ishlab chiqish platformasi hisoblanadi, keyin esa kompyuter. Smartfonlar (va ayniqsa VR) hisobga olinmaydi, chunki... ularning portlovchi mashhurligi iPhone chiqarilishi bilan boshlanishiga hali 3 yil qoldi.

Minimal indie jamoalari uchun maslahat ham juda qiziqarli bo'ladi. Kitob oson va qiziqarli tarzda yozilgan. Men uni ingliz tilida o'qidim va hech qanday qiyin, noo'rin iboralarni topmadim - hamma narsa sodda va aniq edi. O'qish va eslatma olish uchun 16 soat kerak bo'ldi. Oxirgi ikki bob Photoshop va Macromedia Flash dasturlarida ishlash asoslarini qamrab oladi, lekin siz ularni o'tkazib yuborishingiz mumkin.

Kitobdan e'tiborga molik fikrlar

Endi, kitoblarni o'qiyotganda, men taklif qilingan ko'rsatmalar va maslahatlardan qisqacha parchalarni alohida yozaman. Hammasi bo'lib, men bu erda o'zim uchun 63 ta ekstraktni aniqladim. Quyida men ushbu parchalardan bir nechtasini keltiraman.

14. Agar sizda o'yin interfeysi uchun juda ajoyib va ​​ijodiy g'oyangiz bo'lsa, unda siz uni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz kerak (bu o'yindagi nazorat usullarini ham o'z ichiga oladi). Ehtimol, ular allaqachon uni amalga oshirishga harakat qilishgan, ammo undan voz kechish uchun juda yaxshi sabablar bor edi. Va endi ularni hal qilish mumkin bo'lishi haqiqat emas (va umuman, bunga arziydimi?). Yangi interfeys va boshqaruv elementlari o'yinning xususiyatiga aylanishi mumkin, ammo u uni noqulay va tushunarsiz qilishi ham mumkin.

18. Bulutsiz ko'rinish. Ishingizga yangicha qarash uchun siz uni "olish" usulini o'zgartirishingiz kerak. Masalan: boshqa qurilmada; matnlarni to'rtburchaklar bilan almashtirish; o'lchovni o'zgartirish; aylantirish; stoldan uzoqlashing yoki yon tomonga o'ting.

21. Raqamlar orasidagi bo'shliqlar haqiqiy masofalardan vizual ravishda farq qiladi. To'rtburchaklar shakllar bir-biridan "teng" masofada ko'rinishi uchun yumaloq shakllarga qaraganda ko'proq masofani talab qiladi.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Foydalanuvchi interfeyslarida kognitiv tarafkashliklar. [2] Ushbu maqola mavzuni batafsil yoritadi, garchi u ko'proq veb-dizaynerlarga qaratilgan.

G'oya shundan iboratki, ramzlar/raqamlar orasidagi haqiqiy masofalar bir xil bo'lishi mumkin, ammo qabul qilingan masofalar sezilarli darajada buzilgan bo'lishi mumkin.

24. Harakat effekti. Hatto statik elementlar ham harakat tuyg'usini etkazishi mumkin. Masalan, istiqbol bilan masofaga cho'zilgan diagonal chiziqlar.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Vertikal va gorizontal chiziqlar, aksincha, rasmga barqarorlik va barqarorlikni beradi.

32. Ob'ektlarning kesishishi. Ob'ektlar qo'shni bo'lishi yoki sezilarli darajada kesishishi kerak.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Bir oz o'xshashlik bilan, dizayner ularni oxirigacha tekislashga harakat qilganga o'xshaydi, lekin u muvaffaqiyatga erisha olmadi va natijada qiyshiq bir-biriga mos tushdi.

46. ​​Interfeysdagi animatsiyalar tez, odatda bir soniyadan oshmasligi kerak. Bundan tashqari, darhol keyingi ekranga yoki boshqaruvga o'tish uchun uni butunlay o'tkazib yuborish mumkin bo'lishi kerak. Ajoyib animatsiya faqat birinchi ikki marta qiziqarli bo'ladi, keyin esa qiziq bo'lmaydi. Agar u juda uzun bo'lsa, u faqat bezovta qiladi. Agar u qisqa bo'lib chiqsa, u shunchaki ko'rinmas bo'lib qoladi, bu interfeys uchun kamchiliklardan ko'ra ko'proq afzalliklarga ega.

49-51. Belgilar haqida. Belgilar ko'rinishidagi tugmalar va ko'rsatkichlar o'yinchi tomonidan matn va raqamlarga qaraganda tezroq qabul qilinadi. Shuning uchun iloji boricha aniq piktogrammalarni tanlash tavsiya etiladi.

Belgilarni maqsadlariga ko'ra guruhlarga bo'lish mumkin. Misol uchun, hujum tugmalarini qizil, sozlash tugmalarini (tovush, piksellar sonini) ko'k, qurilish tugmachalarini kumush rangga aylantiring ... Bu o'yinchiga kerakli tugmani tezda topish imkonini beradi, qidiruv maydonidan keraksiz guruhlarni bir zumda kesib tashlaydi.

Belgilar bir xillik printsipini saqlab turishi kerak. Misol uchun, agar bir joyda to'xtash belgisi uchun qizil beshburchak yoki doira ishlatilsa, boshqa joyda audio pleyerlardan qora kvadratdan foydalanmaslik kerak. Ranglarni guruhlashda siz ham ushbu printsipdan foydalanishingiz kerak. Turli xil menyu oynalarida bir xil piktogrammalarning ranglarini o'zgartirmaslik kerak.

Har qanday grafikada bo'lgani kabi, siz piktogramma bilan bog'liq mualliflik huquqi bilan bog'liq muammolardan ehtiyot bo'lishingiz kerak. Shuning uchun, boshqa o'yinning "misoliga ergashgan holda" piktogrammalarning o'z versiyalarini qilish xavfsizroqdir. Ammo bu bilan ham muammolar bo'lishi mumkin.

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?

Masalan, birinchi tibbiy yordam to'plamlarida (va boshqa narsalarda) oq fonda qizil xochdan foydalanish taqiqlanadi va sizni "odob bilan sudga berish" mumkin. Bu Qizil Xoch tashkiloti tomonidan vaqti-vaqti bilan amalga oshiriladi; batafsil ma'lumot uchun "Kutilmagan reaktsiya: Qizil Xoch o'z belgilarini Prison Architect o'yinidan olib tashlashni talab qiladi" maqolasiga qarang.3]

55. HUDdagi dinamik elementlar (o'yin ichidagi, "har doim" faol interfeys). HUDdagi barcha ma'lumotlarni ko'rsatish zarurligini tahlil qilish kerak - u haqiqatan ham har doim ko'rinadigan va ochiq bo'lishi kerakmi, ehtimol faqat ma'lum bir holatda? Masalan, strategiyalarda ular ko'pincha butunlay sog'lom belgilarning sog'lig'ini yashirishadi va ularni faqat jarohatlangan taqdirda ko'rsatadilar.

Ba'zi hollarda, qisman salomatlik chiziqlari o'zgargandan so'ng darhol bir necha soniya davomida yashirilishi va ko'rsatilishi mumkin (shifo yoki jarohat). Yoki hayot barlarini faqat jangovar rejimda ko'rsating, ularni sayr qilish rejimida yashiring va jangovar tetikni qidiring.

Muallif haqida

Brent Fox. Yozish paytida u o'yin sanoatida 7 yil davomida loyiha menejeri va badiiy direktor sifatida ishlagan (o'sha paytda u 34 yoshda edi). 27 kishigacha bo'lgan jamoalar ishlagan/boshqarilgan, shuningdek, juda kam byudjetli o'yinlarda ishlagan. Turli xil konsollarda ishlab chiqilgan o'yinlar. Studiyalarda ishlagan: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

O'yin interfeysi dizayni. Brent Fox. Bu kitob nima haqida?
Kitob muallifi hozirda Wahoo Studiosda badiiy direktor sifatida ishlaydi [5]. Ular asosan Microsoft va Electronic Arts bilan shartnoma asosida konsollarda o'yinlar ishlab chiqadilar.

xulosa

Mening fikrimcha, kitob juda foydali bo'lishi mumkin. Biroq, ko'plab salbiy sharhlarni unutmasligimiz kerak - kitob o'z yondashuvida yuqori professional nozikliklarsiz juda oddiy/soddalashtirilganligi uchun tanqid qilinadi. Xo'sh, u sezilarli darajada eskirgan. Izohlarda ko'proq tajribali o'quvchilar ushbu mavzu bo'yicha boshqa kitoblarni tavsiya qilsalar yaxshi bo'lardi: yaxshiroq va/yoki tegishliroq.

Manbalarga havolalar va qo'shimcha o'qish

1. Adobe Flash dasturining qisqacha tarixi
2. Foydalanuvchi interfeyslarida kognitiv tarafkashliklar
3. Kutilmagan reaktsiya: Qizil Xoch o'z belgilarini Prison Architect o'yinidan olib tashlashni talab qiladi
4. O'yin interfeysi dizayni - Amazonda Brent Fox
5. Wahoo Studios - O'yinlar

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish