Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

O'yinda 30-marta o'lib, siz hayron bo'lmaysiz: o'yin dizayneri hamma narsani o'ylab ko'rganmi va muvozanatni buzmaganmi? Kutilmagan o'zgarishlarga moslashish har doim ham mumkin emas, ayniqsa ular protsessual avlod tomonidan yaratilgan.

Keyinchalik, roguelike o'yinlarda va umuman janrda tasodifning rolini o'rganadigan material - noto'g'ri o'ylangan tasodifiy tizimlar qanday oqibatlarga olib kelishi va muallifning fikricha, rogueliklarning noto'g'ri ekanligi.

Men odatda roguelike yoki rogue-lite o'ynamayman. Ammo ba'zilari haqiqatan ham foydali ko'rinadi - ishlab chiquvchilar janrning barcha kamchiliklarini chetlab o'tishga muvaffaq bo'lishgan. Va har safar o'yinni boshlaganimdan afsuslanaman.

Roguelike nima?

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin
Rog'un GES

Rogue — 1980-yilda yaratilgan kompyuter oʻyini. Ushbu fantaziya sarlavhasi asosan grafik va tasodifiy xarita yaratish uchun ASCII kodlashdan foydalanishi bilan mashhur. O'yin juda muvaffaqiyatli bo'ldi va Angband va Nethack kabi ko'plab roguelike taqlidchilarni tug'dirdi.

Rogue-ning oldingi versiyalarida siz saqlay olmadingiz. O'yin uzoqroq va qiyinroq bo'lganligi sababli, saqlashlar keyinroq qo'shildi. Ular sizga o'yinni bir nechta yondashuvlarda o'tkazishga, o'limdan keyin oxirgi saqlashdan yoki tasodifiy o'yinchi siz xohlamagan narsani qilgan bo'lsa, uni qayta ishga tushirishga imkon berdi.

Foydalanuvchilar buni suiiste'mol qila boshladilar, shuning uchun ishlab chiquvchilar qayta ishga tushirilgandan so'ng saqlashlar o'chiriladigan tizimni yaratdilar. Ya'ni, o'yinni tark etishda saqlash mumkin edi, lekin yangi seans boshlangandan so'ng saqlangan ma'lumotlar o'chirildi - o'lim yoki istalmagan o'zgarishlarda qayta ishga tushirish imkoniyatisiz.

O'lim doimiy natijaga aylandi va "permadeath" (inglizcha permadeath - doimiy o'lim) deb nomlandi. Bir o'lim rejimi roguelike o'yinlarda asosiy mexanikaga aylandi. 1993-yilda Chunsoft Super Famicom uchun Fushigi No Dungeon-ni chiqardi va 1995-yilda undan ham mashhurroq davomi - Shiren the Wanderer chiqdi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Ushbu o'yinlar nafaqat roguelike janrining o'tmishdoshlariga hurmat ko'rsatdi, balki o'tmishda nimani rivojlantirish va nimani qoldirish haqida qiziqarli qarorlar qabul qildi. Ularda chiroyli 16-bitli grafikalar va animatsion belgilar mavjud edi. Shu bilan birga, 80-yillardagi simitlarga xos bo'lgan tasodifiy darajalar, bosqichma-bosqich harakat va hujum tizimlari, ochlik mexanikasi, tasodifiy hujum qiymatlari va "permades" saqlanib qoldi.

Grafikasi, ovozi va g'ayrioddiy, murakkab xaritalari tufayli Shiren Yaponiyada va yapon o'yinlarining amerikalik muxlislari orasida diniy nomga aylandi. Va 2008 yilda u Nintendo DS uchun Qo'shma Shtatlarda chiqarildi.

Roguelike janrining tiklanishi

Hozir bozorda yuzlab "roguelike"lar mavjud bo'lib, ularning aksariyati o'zlarini roguelike deb baland ovozda baqirib yuboradigan hind nomlari. Kanonik loyihalar janrning barcha belgilarini o'z ichiga oladi: tasodifiy darajalar, tasodifiy hujum qiymatlari, navbatga asoslangan harakat, ochlik va, albatta, "permades". Ba'zi nomlar rogue-lite deb tasniflanadi, chunki ular haqiqiy rogueliklarga xos bo'lgan barcha elementlarni o'zlashtirmaydi. Odatda bu tasodifiy darajalar va "permades", lekin ba'zida boshqalar.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Bu mashhurlik qayerdan keladi? Ikkita asosiy sabab bor:

  1. Protsessual darajani yaratish yangi boshlanuvchilar uchun barakadir. Agar siz indie-dasturchi bo'lsangiz va ma'lum darajadagi o'yinlarni yaratayotgan bo'lsangiz, ulardan kamida 20 tasini qo'lda to'plashingiz kerak bo'ladi. Lekin siz ularning cheksiz sonini yaratadigan tizim yaratishingiz mumkin. Ya'ni, X investitsiyalar uchun siz 20 birlik foyda olasiz va X + Y investitsiyalari uchun cheksiz foyda olasiz. Y nimaga teng va bu protsessual tarzda yaratilgan darajalar qo'lda yig'ilganlarga nisbatan qanchalik muvozanatli va yaxshi ekanligi boshqa savol. Biz unga keyinroq qaytamiz.
  2. Roguelike janri ma'lum bir obro'ga ega. Buning sababi shundaki, o'yinchi bo'lmagan dizaynerlar "bu men rogueliklardan nafratlanaman" tuyg'usini "bu biroz mehnat talab qiladi, lekin bu adolatli" bilan aralashtirib yuboradi. Ikkinchisi aslida sodir bo'ladi: Dark Souls kabi o'yinlarda yoki PvP rejimlarida juda malakali o'yinchilarga qarshi.

Xo'sh, muammo nimada?

Erta arkada va konsol o'yinlarida o'lim doimiy edi va o'yinchini har safar noldan boshlashga majbur qildi. Ammo o'sha paytdagi o'yin seanslari juda qisqa edi va maqsad cheksiz (agar o'yin xato tufayli qulab tushmasa) takroriy darajalar seriyasida yuqori ballga erishish edi. Va barchasi xotira cheklovlari tufayli.

Zamonaviy uy kompyuterlarida qattiq disklar mavjud bo'lib, ular nafaqat arkada va konsol o'yinlarining ROM cheklovlarini chetlab o'tishga, balki ma'lumotlarni saqlashga imkon beradi. Ishlab chiquvchilar uzoqroq va chuqurroq sarlavhalarni yaratishi mumkin va foydalanuvchilar o'zlarining yutuqlarini saqlab qolishlari, o'yinlarni bir nechta yondashuvlarda yakunlashlari va agar qahramon o'lsa, eng boshiga qaytmasliklari mumkin. Qayta tug'ilish qobiliyati sinov va xato bilan yakunlanishi kerak bo'lgan ma'lum tarkib va ​​unvonlarga ega o'yinlarda ajoyib ishlaydi. Ammo tasodifiy elementlarga ega o'yinlarda bu yondashuv unchalik to'g'ri kelmaydi, ayniqsa tasodifiy elementlar tezda hosil bo'lganda va o'yinchilar kerakli natijaga erishgunga qadar cheksiz ko'p marta qayta yuklashlari mumkin.

Rogue saqlash qobiliyatini taqdim etganida, ishlab chiquvchilar o'yinchilarning tizimni o'ynashga urinishini oldini olish va adolatsiz ustunlikka ega bo'lishlariga yo'l qo'ymaslik uchun unga tezda permadeath qo'shdilar. Ammo "permades" shuningdek, olingan bilimlarning deyarli to'liq eskirishini anglatadi, chunki o'yinchi noldan boshlanadi va darajalar yangidan hosil bo'ladi. Bu yomon narsa emas va agar yaxshi amalga oshirilsa, hatto qiziqarli bo'lishi mumkin, lekin ko'p hollarda rogueliklarning cheksiz tasodifiyligi bilan permadeath kombinatsiyasi o'yinchini nohaq ahvolga solib qo'yadi.

Labirintlar haqida bir oz

Bu labirint. Bir necha soniya vaqt ajrating va undan o'ting.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Bo'ldimi? O'tishning iloji yo'qligini tushunishingiz uchun qancha vaqt kerak bo'ldi?

Mana yana uchta labirint. Uchinchisida siz kalitni olishingiz va tashqariga chiqish uchun eshikni ochishingiz kerak.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Bu erda siz birinchi labirintni bajarish mumkinligini darhol ko'rishingiz mumkin, ikkinchisi esa mumkin emas. Ammo, agar siz yuqoridan boshlasangiz, uchinchidan o'tib bo'lmasligini tushunish uchun biroz o'ylashingiz kerak bo'ladi, lekin agar siz pastdan boshlasangiz, bu mumkin.

Mana yana bir labirint. Bu erda siz har besh hujayrada olma yeyishingiz kerak, aks holda siz ochlikdan o'lasiz. Undan o'tish mumkinmi?

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Labirint qanchalik katta bo'lsa va qoidalar qanchalik murakkab bo'lsa, uni bajarish yoki mumkinmi yoki yo'qligini baholash uchun sizga shuncha ko'p vaqt kerak bo'ladi. Agar siz yuzlab misollarni o'rgansangiz va birinchi qarashda labirintning o'tish qobiliyatini aniqlasangiz ham, sizni azoblash uchun faqat ko'rish maydonini cheklashingiz kerak.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Endi siz labirintning kamida bir qismini o'rganishingiz kerak.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Endi biz ko'proq kashf qilishimiz kerak. Siz undan o'ta olasizmi? Balki siz optimal miqdordagi olma bilan yo'lni topa olmadingizmi?

Shuning uchun men roguelike o'yinlardan nafratlanaman: ko'pincha ularni yutib bo'lmaydi, chunki tasodifiy elementlar million xil variantlardan birini qo'shib, g'alaba qozonishni imkonsiz qiladi. Bu yuzta labirintli kitobga o'xshaydi, ulardan 99 tasi boshi berk ko'chadir, lekin ular katta va murakkab va ularni tugatib bo'lmasligini tushunish uchun bir necha soat sarflash kerak bo'ladi. Va keyin siz oldingi labirintlarda o'tkazgan vaqtingiz uchun hech narsa olmagan holda, keyingi labirintda hammasini qaytadan boshlashingiz kerak.

Yoʻnalishlar juda koʻp

Albatta, bu bema'nilik, deysiz! Ishlab chiquvchilar siz g'alaba qozona olmaydigan sarlavhalar yaratish uchun sadist emaslar va hatto g'alaba qozona olmasligingizni yashiradigan bir qator tizimlarni ishlab chiqishadi.

Va siz haqsiz. Ishlab chiquvchilar ataylab o'ynab bo'lmaydigan o'yinlarni yaratishi dargumon. Ammo ularning ko'pchiligi protsessual darajadagi avloddan foydalanadi. O'yinda g'alaba qozonish uchun doimo tahlil qilish va imkoniyatni muvozanatlash kerakligini hamma ham tushunmaydi.

Apple Maze men o'ynashga harakat qilgan so'nggi roguelike nomdan keldi. Bu ajoyib ko'rinardi va men indie dasturchini qo'llab-quvvatlamoqchi edim. Oddiy protsessual darajalar va doimiy o'lim, shuningdek, sog'liqning to'rtta parametri mavjud edi: zarar, ochlik, tashnalik va harorat. Agar ulardan biri nolga yetsa, siz o'lasiz va yangi yaratilgan dunyoda toza varaqdan boshlaysiz. Aksariyat rogueliklardan farqli o'laroq, bu o'yindagi dunyo chiziqli. Siz chiziqli yo'llar bo'ylab bir joydan ikkinchisiga o'tasiz, shu bilan birga bu joylarning tartibi va ularning mazmuni tasodifiy aniqlanadi. Men bir necha marta vafot etdim, lekin men tizimga ko'nikishim kerak deb o'yladim. Keyin yo‘limda ovqat yo‘qligi uchun ochlikdan o‘ldim. Qanchalik mahorat bilan o‘ynamayin, baribir ovqat yetishmay o‘lardim.

Ishlab chiquvchilar tasodifiylikning barcha tizimlari va elementlarini o'ylab, ushbu o'yinni yaratish uchun juda ko'p kuch sarfladilar, ammo randomizerning bir nechta "baxtsiz hiylalari" hamma narsani buzishini anglamadilar. Ehtimol, menga omad kulib boqdi: men uni tezda tark etdim, lekin men ehtiyotkorlik bilan rejalashtirishga soatlab sarflashim mumkin edi, faqat tasodifan yo'qotib, barcha yutuqlarimni yo'qotdim.

Men rogueliklardan nafratlanaman, chunki ular nima qilayotganingiz, nimani o'ylaganingiz yoki o'yinni qanchalik yaxshi tushunganingiz muhim emas. Siz tasodifan yo'qotishingiz va harakatlaringiz uchun hech qanday tovonsiz qayta boshlashingiz mumkin.

Albatta, buning aksi ham bor. Shiren The Wanderer mashhur bo'lganida, men ham uni biroz o'ynaganman. Tasodifiyga yutqazishdan charchaganim sababli, men firibgarlik uchun saqlash emulyatoridan foydalandim va tasodifiy o'yinni chetlab o'tdim. Och qolganimda qutqarardim, sandiqni ochardim, agar ichida ovqat bo'lmasa, topgunimcha qayta yuklardim. Men zarar etkaza olmaganimda, hammasi kutilganidek ishlamaguncha qayta yukladim. Men buni o'yinning oxirigacha qildim, bu esa do'stlarimni juda xafa qildi. Omadga tayanib soatlab o'ynashdi va o'yinda o'z mahoratlarini oshiryapmiz, deb o'ylab mag'lub bo'lishdi. Mening "omadga tayanish" usulim ham ular kabi yashash huquqiga ega edi, faqat natija har doim mening foydamga edi.

"Roguelikes" faqat bitta yoki ikkita tasodifiy elementga ega emas: janrning mohiyati o'nlab shunday parametrlarni o'z ichiga oladi. Barcha kutilmagan vaziyatlarni muvozanatlash oson emas. Shu bilan birga, ba'zi ishlab chiquvchilar biror narsani umuman muvozanatlash kerakligini tushunishmaydi. Bu noaniqlikning barcha qatlamlari bilan, biror narsa noto'g'ri ketganini sezish qiyin bo'lishi mumkin. Tasodifiy tizim to'g'ri ishlaydimi yoki yo'qmi aniq emas. Ayniqsa, ularning bir nechtasi bo'lsa.

Ba'zi odamlar tasodifiylikni yaxshi ko'radilar - chunki o'yin mashinalari mavjud. O'ylaymanki, roguelike muxlislar bu o'yinlarda omad emas, mahorat haqida o'ylashadi. O'yin dizaynidagi savodsizlik va bu nomlarning chalkashligi o'yinchilarni mag'lubiyatlar noto'g'ri harakatlar natijasi, g'alabalar esa to'g'ri harakatlar natijasi deb o'ylaydi va bu ko'r-ko'rona tasodif emas. Odamlar tugallanishi mumkin bo'lgan o'yinlarga o'rganib qolgan va rogueliks boshqacha ishlaydi deb o'ylamaydilar.

O'tib bo'lmas yo'ldan o'ting

Roguelike janrining ikkita asosiy muammosi - doimiy o'lik va hamma joyda tasodifiylik, bu o'yinlarni mag'lub etib bo'lmaydi. Uni qanday tuzatish kerak?

Doimiy o'lim "berishi kerak"

Men sizga bir oz aldadim. Permades taraqqiyotning to'liq yo'qolishini anglatmaydi. Bu Rogue va ushbu janrdagi birinchi o'yinlar bilan sodir bo'lgan. Ammo, Shirendan (yoki undan oldingi) boshlab, doimiy o'lim oqibatlarini yumshatuvchi rogueliklarda kichik bonuslar paydo bo'ldi. Shirenda siz birinchi shaharga yuborilishi mumkin bo'lgan qahramonlarni uchratasiz - hatto o'lganingizdan keyin ham ularni tavernada topish mumkin. Ular o'yin davomida rivojlanishingizga yordam beradigan kichik bonuslar beradi. Spelunky doimiy o'limni o'ziga xos tarzda qoplaydi - unda Tunnel odami mavjud. U katta miqdordagi pulni so'raydi, siz o'yinning bir necha bosqichida bo'lib-bo'lib to'lashingiz mumkin. Barcha pullarni olgandan so'ng, u tunnel quradi, bu sizga o'yinning keyingi bosqichlarida bir nechta darajalarni o'tkazib yuborishga imkon beradi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Ushbu bonuslar doimiy o'limning kamchiliklarini bartaraf etmaydi, aksincha, bu noto'g'ri qaror ekanligini tan olish va ushbu mexanikdan foydalanganlik uchun uzr so'rash vazifasini bajaradi.

Buning teskarisi tez saqlash (tezkor saqlash), ya'ni istalgan vaqtda bir zumda saqlash va biror narsa noto'g'ri bo'lsa, qayta ishga tushirish imkoniyati. Ushbu tizim 90-yillardan boshlab kompyuter o'yinlarida, Xbox 360 va PS3 paydo bo'lganidan beri konsol o'yinlarida qo'llanilgan. O'rnatilgan qattiq disklar tez va muammosiz tejash imkonini berdi.

Quicksave o'zining kamchiliklariga ega. Istalgan vaqtda tejash qobiliyati xavfni sezilarli darajada kamaytiradi va o'yin kamroq qiziqarli bo'ladi. Men ilgari ishlatgan istehzoli "savescamming" atamasi shu erdan kelib chiqqan. Bu shuni anglatadiki, o'yinchi har qadamda saqlaydi va oxirgi tezkor saqlashga qaytadi. Va nafaqat o'lim holatida, balki o'yin u xohlagan tarzda ketmagan har qanday vaziyatda. Saqlash, ayniqsa, tasodif elementi muhim bo'lgan o'yinlarning yakunlanishiga salbiy ta'sir qiladi. O'yinchi tasodifiy element aniqlanmaguncha saqlashi mumkin va keyin xohlagan narsasini olmaguncha qayta yuklashi mumkin. Men Shirenda saqlash emulyatoridan foydalanganimda shunday qildim. Savescam bilan solishtirganda, doimiy o'lim yanada maqbul variant bo'lib tuyuldi.

Oraliq variant - bu tez tejashga yaqinroq bo'lsa-da - bu saqlash nuqtalari. Siz faqat maxsus nazorat punktlarida saqlashingiz mumkin. Ba'zan buni qo'lda qilish kerak, ba'zida hamma narsa avtomatik ravishda sodir bo'ladi. O'lim bo'lsa, nazorat punktidan o'tish paytida bo'lgan barcha yutuqlar yuklanadi. Oxirgi saqlash nuqtasidan taraqqiyotni yo'qotish xavfi hali ham mavjud, ammo endi barcha yutuqlarni yo'qotish va qaytadan boshlash xavfi yo'q. Ishlab chiquvchi nazorat nuqtalari sonini sozlash orqali o'yinda muvozanatni saqlaydi. Saqlash nuqtalari bir-biridan uzoqda joylashgan o'yinlar har qadamda tejash nuqtalari topiladigan o'yinlarga qaraganda yuqori darajadagi xavfni qo'llab-quvvatlaydi.

Saqlash nuqtalarining ikki turi mavjud. Birinchilari qo'lda, omon qolish uchun ongli qaror qabul qilish kerak bo'lganda. Odatda bu joylarda maxsus belgi bor. Ikkinchisi avtomatik bo'lib, unda ma'lum shartlar bajarilgandan keyin o'yin o'zini saqlab qoladi. Bu odatda biron bir hikoya yoki qidiruv hodisasi bilan bog'liq. Avtomatik saqlash nuqtalari ko'pincha o'yinchi o'yinni tark etishi va taraqqiyotni yo'qotmasdan istalgan vaqtda qaytishi uchun tez saqlash bilan birlashtiriladi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin
Chulip, PS2 o'yini, hojatxonada qo'lda tejash imkonini beradi

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin
Salt & Sanctuary muloyimlik bilan avtomatik saqlash jarayonida kompyuteringizni o'chirmaslikni eslatadi

So'nggi o'n yil ichida abadiy o'lim va saqlash nuqtalari o'rtasida baxtli vosita paydo bo'ldi. Bular "Dark Souls" seriyasi tufayli mashhurlikka erishgan "Jonlarning o'limi" deb nomlanadi. Ushbu o'yinlarda odatiy nazorat punktlari mavjud, siz vafot etganingizdan so'ng, siz oxirgi nuqtaga qaytasiz, muvaffaqiyatingiz va jihozlaringizni, shu jumladan saqlanganingizdan keyin topganingizni saqlaysiz. Bunday holda, barcha valyuta siz vafot etgan joyda qoladi - siz orqaga qaytib, uni topishingiz mumkin. Ammo agar siz oldinroq o'lsangiz, ular abadiy yo'qoladi, chunki o'lim to'plangan mablag'lar uchun yangi saqlash nuqtasini yaratadi, uni tirilishdan keyin topishingiz mumkin.

Garchi chalkash bo'lsa-da, tizim yaxshi qabul qilindi. Hamma narsani yo'qotish bilan doimiy o'lim o'rniga, foydalanuvchilarga taraqqiyotni saqlaydigan, o'yinga yangi xavflarni qo'shadigan va yo'qolgan resurslarni qaytarish imkoniyatini qo'shadigan nazorat punktlari taklif qilindi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Randingizni o'lchang

Yuqoridagi rasmda, chapdan o'ngga, "permades" roguelike o'yinlarda tez-tez seyvlar bilan to'ldirilmoqda. Foydalanuvchi ushbu janrning asosiy elementi bo'lgan g'azablangan tasodifiylikni o'rganish uchun tobora ko'proq imkoniyatlarga ega. Parda ko'tariladi va tasodifiy faoliyat yuritishi uchun doimiy o'lim zarurligi ayon bo'ladi. Busiz o'yinchilar savescamdan u yoki bu darajada foydalanishlari mumkin: bu taktika nazorat punktlari bir-biridan uzoqda joylashgan bo'lsa ham qo'llanilishi mumkin. Siz o'zingiz xohlagan tarzda tasodifiy o'ynashingiz mumkin, lekin u bilan kurashmaysiz va noto'g'ri uni adolatli sinov sifatida qabul qilasiz.

Shuning uchun permadeath roguelike janrining eng muhim elementidir. Boshqa barcha simit mexanikasi unga asoslangan. Agar o'yinda doimiy o'limdan tashqari hamma narsa bo'lsa, u odatda roguelike sifatida tasniflanmaydi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin
Barcha roguelike o'yinlar faqat Frantsiyaning Permades mintaqasida yaratilgan. Aks holda bu shunchaki "protsessual zindon"

Doimiy o'limni olib tashlamasdan ham, siz roguelike o'tish mumkin bo'lishingiz mumkin, ammo tasodifiylik miqdorini kamaytirishingiz kerak bo'ladi. Bekor qilingan birinchi narsa - bu janglarning tasodifiy natijasi. O'yinchilar omadga tayanish o'rniga mahoratni rivojlantirishlari kerak. Bu yanada qiziqarli va o'yin yanada adolatli bo'ladi. Ko'pgina zamonaviy roguelike unvonlari allaqachon bu yondashuvni qo'llagan.

U erdan ishlar ancha murakkablashadi va hech qanday mukofotsiz katta kuch talab qiladi. Uchta variant mavjud:

  1. Tasodifiy tizimni o'zini tahlil qiling. Shunda o'yinchi tasodifiylik tufayli boshi berk ko'chaga tushib qolmaydi.
  2. Har qanday tasodifiy natija ijobiy ekanligiga ishonch hosil qiling. Ya'ni, o'yinchi xohlagan narsasiga erisha olmasa va strategiyasini o'zgartirishi kerak bo'lsa ham, natija salbiy bo'lmaydi.
  3. Tasodifiylikni kamroq hal qiluvchi qiling. Shunda futbolchi o'z mahorati bilan har qanday salbiy natijani qoplay oladi.

Variant 1: tasodifiy o'z-o'zini tahlil qilish

Tegishli misollarni topish qiyin, chunki bunday jarayonlar sahna ortida sodir bo'ladi. Bu yondashuv, albatta, roguelikes va tasodifiy elementlarga ega boshqa janrlarning o'yinlarida qo'llanilgan. Misol uchun, biz sayyoralarning yarim tasodifiy taqsimlanishi "adolatli" bo'lishini ta'minlash uchun kompleks tahlil tizimini joriy qildik. Qog'oz Galaxy. Ammo o'yin kodini ko'rmasdan, bunday sxema ishlatilgan yoki yo'qligini aniq aniqlash qiyin.

Men oziq-ovqat topa olmagan va ochlikdan o'lgan o'yinni yaxshilash faraziy misol bo'lardi. Introspektsiyaga ega tizim oziq-ovqatning birinchi X joylarida mavjudligini ta'minlashi mumkin, keyin esa oziq-ovqat har bir Y±Z joyida paydo bo'ladi. Shunda futbolchi tasodifan ochlikdan o'lmasdi. Keyinchalik, mantiqiy dizayn qarori, o'yinchi yaqinda oziq-ovqat manbasini topishini biladigan vaziyatlarni yaratish bo'ladi, lekin u bu qachon sodir bo'lishini bilmaydi. Siz tanlashingiz kerak bo'ladi: xavfsiz o'ynang va oziq-ovqat zaxiralang yoki tavakkal qiling va o'zingiz bilan kamroq oziq-ovqat oling, lekin noyob materiallarni yasashga imkon beradigan ko'proq narsalar.

Variant 2: har doim ijobiy natija

Masalan, Let It Die va Sundered protsessual zindonlari. Let It Die filmida zindon zonalarga bo'lingan. Ularning har birida bir nechta chiqishlari bo'lgan bir nechta xona mavjud. Ularning joylashuvi tasodifiy bo'lib, chiqishlar tasodifiy boshqa xonalarga olib boradi va ma'lum bir hududni tashkil qiladi.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Mana, Let It Diening Tagahara hududidagi mumkin bo'lgan xona konfiguratsiyasi. O'rtaga tomon aylana maydon keng vertikal shaft bo'lib, pastki qismida bitta kirish va ikkita yuqorida joylashgan. Ushbu xarita elementi qaysi kirishdan foydalanganingizga qarab turli xil navigatsiya qiyinchiliklarini (shuningdek, dushmanlarga qarshi kurashishingiz kerak bo'lgan vaziyatlarni) yaratadi.

Sundered xaritasi har doim bir xil bo'lgan statik maydonlarga va tasodifiy konfiguratsiyaga ega kichik xonalarni o'z ichiga olgan katta dinamik maydonlarga ega.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Sunderedning ushbu xaritasida qorong'u vinyetkalar bo'lgan joylar statik, ular har doim bir xil. Ochiq kulranglar, aksincha, tasodifiy hosil bo'ladi. Bu xonalar butun bo'shliqni to'ldiradi, ulardagi barcha eshiklar ochilishi mumkin. Ammo optimal yo'lni topish uchun siz xaritani o'rganishingiz kerak bo'ladi.

Binoning joylashgan joyidan qat'i nazar, har doim o'tish joyi mavjud. Turli xil konfiguratsiyalar o'z yo'lida bajarilishi kerak, ammo bu nomlarda "adolatsiz" kartalar yo'q.

Yana bir afzallik shundaki, protsessual generatsiya ma'lum sohalarda qo'llaniladi, boshqa hududlar esa statik bo'lib qoladi. O'yinchilarga aniq ko'rsatgichlarsiz doimiy o'zgaruvchan tasodifiy okeanga tashlash o'rniga diqqatga sazovor joylar beriladi.

Variant 3: tasodifiylik ta'sirini kamaytirish

Ushbu parametr muvaffaqiyatsizlik (bitta tasodifiy hodisa yoki ularning zanjiri) xarakterning o'limiga olib kelmasligini ta'minlashga imkon beradi, bu esa o'yinchini ushbu hodisalarni engish yoki ularga moslashish imkoniyatini qoldirmaydi. Fortnite qisqa o'yin seanslari bilan ko'p o'yinchi o'yin bo'lsa-da, uning ko'kraklari bu yondashuvning ajoyib namunasidir. Ularning har birida qurol va boshqa narsalarning tasodifiy tanlovi mavjud. Yaxshi tasodifiy narsalar foydalanuvchiga afzallik beradi, ammo malakali o'yinchi har bir ochiq ko'krakdagi eng yomon narsalarni topsa ham g'alaba qozonishi mumkin.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Aksincha, bu yondashuv o'yinchi hech qanday mahoratsiz faqat omad orqali g'alaba qozonmasligini ta'minlaydi. Shunga qaramay, Fortnite-da, agar o'yinchi ulardan qanday samarali foydalanishni bilmasa, sandiqlardagi eng zo'r qurollar ham unchalik katta foyda keltirmaydi.

Misol tariqasida “O‘lib ketsin” asaridagi “Sharq tabobati” stikerini keltirish mumkin. Tasodifiy topilgan va xarakteringizning sog'lig'ini tiklashga imkon beradi. Busiz, sog'lig'ingizni doimiy ravishda kuzatib borishingiz va tiklanish holatida oziq-ovqat zaxirangiz bo'lishi kerak. Ushbu stiker yordamida siz shifo haqida o'ylamasligingiz kerak - o'yinning birinchi uchdan bir qismida siz sog'lig'ingizni tiklashingizdan tezroq zarar etkazadigan dushmanlarga etib borguningizcha daxlsizsiz.

Roguelike o'yinlarda ruhsiz tasodifiylikni qanday engish mumkin

Ishlab chiquvchilar uchun xulosalar

Agar siz roguelike yoki yo'q, stol o'yini, stol ustidagi rolli o'yin yoki boshqa biror narsa yaratayotgan bo'lsangiz, sozlamalar bilan o'ynang.

O'yinchi tasodifiylik bilan omadsiz bo'lishi uchun hamma narsani sozlang. Endi foydalanuvchi mahoratidan qat'i nazar, o'yinni yengib bo'lmaydi. Agar o'ynaladigan qurilish mavjud bo'lsa, har bir tasodifiy elementni eng yomon holatda yaratishga harakat qiling. Agar sizning o'yiningiz hozirda faqat qog'ozda mavjud bo'lsa, xuddi shunday simulyatsiyani boshingizda boshqaring.

Keyin teskarisini bajaring: vaziyatlarning eng yaxshi kombinatsiyasi uchun barcha sozlamalarni yoqing va o'yinni yo'qotish mumkinligini tekshiring. Shu bilan bir qatorda, ijobiy hodisa yoki barcha xavflarni neytrallashtiradigan voqealar zanjirining oqibatlarini tasavvur qilishingiz mumkin. O'yin oddiy qo'g'irchoqqa aylanadi, unda foydalanuvchi syujet va mexanikaning katta qismlarini o'tkazib yuboradi, chunki agar omadingiz bo'lsa, ularni chetlab o'tish mumkin.

E'tibor bering, men o'yinchining darajasi va taraqqiyoti haqida emas, balki tasodifiy elementlar haqida gapiryapman. Barcha to'siqlarni osongina bosib o'tadigan milliard darajadagi o'yinchi tasodifan ko'rinmaslik uzukini olgan va barcha to'siqlardan osongina o'tib ketgan o'yinchidan juda farq qiladi. Birinchisi juda ko'p kuch sarfladi, lekin ikkinchisi shunchaki omadli keldi.

O'yinchilar uchun xulosalar

Umid qilamanki, bu aqldan ozish o'yinlardagi tasodifiylik elementi haqida ozgina tushunishga yordam berdi va siz o'zingizning harakatlaringizga bog'liq bo'lgan narsalarga va faqat tasodifga qolgan narsalarga ko'proq tanqidiy va ongli ravishda qarashni boshlaysiz.

Albatta, ma'lum miqdordagi tasodifiylik qiziqarli bo'lishi mumkin va har bir kishi unga nisbatan sezgirlikning o'z chegarasiga ega. Lekin menimcha, inson o'z tanlovi va mahoratiga, nimasi esa omadga bog'liqligini qanchalik ko'p tushunsa, video o'yinlardan shunchalik zavq oladi.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish