Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin

Qanchadan-qancha o'yinlar shu qadar mashhur bo'lib, ular Microsoft Windows-dan ko'ra ko'proq kompyuterlarga o'rnatilgan?

DOOMning muvaffaqiyati va sanoatga ta'siri 25 yildan ortiq vaqt davomida o'rganilib, 1993 yildagi ushbu nomning o'ziga xosligini tushunishga harakat qildi. Biz DOOM haqida cheksiz gapirishimiz mumkin: texnik yutuqlar, tezliklar, modlardan boshlab va o'yinning darajadagi dizayni bilan yakunlanadi. Bu hech qanday maqolaga to'g'ri kelmaydi.

Keling, jangovar o‘yinlar DOOMdan qanday o‘rganish mumkinligini, yaxshi va yomon tomonlarini ko‘rib chiqaylik.

Darajali dizayn va mualliflik

DOOM-dagi jang - bu harakatda jinlarni yorug'lik tezligida otishdir. Butun darajalarda siz yopiq eshiklar, yashirin joylar va qurolli yashirin xonalarni topishingiz mumkin. Hamma narsa orqaga qaytish bilan bezatilgan, bu esa bu darajalarni juda ochiq his qiladi. Yuqoriga yoki pastga qarashning iloji yo'q va siz tez-tez avtomatik nishonga tayanishingiz kerak bo'lganligi sababli, DOOM to'g'ri joylashuv va tezlikni topish bilan bog'liq deb aytishingiz mumkin. Har bir daraja oldingisiga qaraganda qiyinroq. Va qiyinchilik o'yin oxirida, foydalanuvchi o'limning miniatyura labirintidan chiqish yo'lini topishi kerak bo'lganda, eng yuqori cho'qqisiga etadi.

Bu darajalar birinchi darsning bir qismidir. Dastlab, joylar o'yin dizayneri Tom Xoll tomonidan ishlab chiqilishi kerak edi, ammo dasturchi Jon Romero ularni juda zaif deb topdi. Xususan, shu sababli barcha mavjud texnologiyalardan foydalanmadi. Kompaniyaning Wolfenstein 3D kabi oldingi o‘yinlaridan farqli o‘laroq, DOOM yerdan turli darajadagi balandliklarni, egri yo‘laklarni, hajmli yoritish bilan o‘ynash qobiliyatini va boshqa bir qator xususiyatlarni o‘z ichiga olishi kerak edi.

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin
E3M1 joylashuvini 1D ko'rsatish. Ish Iana Albert.

Bular DOOM darajalarini zamonaviy oʻyinlardan ajratib turadigan va hattoki ularning koʻpchiligidan ham oshib ketadigan elementlardir. Eng mashhur misol Jon Romero tomonidan yaratilgan 1-qism, Missiya 1: Hangar [E1M1]. Siz o'zingizni zinapoyalari bo'lgan taqa shaklidagi xonada topasiz, koridorga kirasiz, so'ngra kislotali hovuzdan o'tib ketadigan yo'l zigzaglardir. Shundan so'ng, siz super zirhlar bilan o'ziga jalb etadigan, etib bo'lmaydigandek tuyuladigan joyni ko'rasiz.

Bularning barchasi 1993 yildagidek epik ko'rinmaydi, lekin bu kayfiyat, ayniqsa jangovar o'yinlar uchun. Aksariyat jangovar o'yinlar sizni vaqti-vaqti bilan koridorlari bo'lgan ochiq joyga joylashtiradi. Odatda tepaliklar yo'q, ehtimol siz sakrashingiz mumkin bo'lgan kichik toshdan tashqari. Qiziqarli geometriya yoki jangovar turlarini amalga oshirishga imkon beruvchi zamonaviy texnologiyalar, masalan, Prey (2006) filmidagi kabi shiftlarda yurish, DarkVoid (2010) filmidagi kabi uchish yoki Sekirodagi kabi ilgak bilan tortishish kabilar bilan bog'langan. kontekst, e'tiborga olinmaydi yoki o'yin dizaynida asosiy rol o'ynashdan ko'ra kichik hiyla-nayranglarga aylantiriladi. Texnologiya oldinga siljiydi va bizga ko'plab imkoniyatlarni beradi, bu esa o'yinlarni soddalashtirishga yo'naltirganga o'xshaydi.

Jon Romero dasturchi bo'lgan, ammo E1M1 dizaynini o'zi ishlab chiqqan. DOOM darajalari tayyor aktivlardan yig'ilgan, shuning uchun ularni bir kishi qilish mumkin edi. Romero mustaqil ishladi va darajalarning deyarli yagona muallifiga aylandi. Aynan shu muallifning yondashuvi zamonaviy darajadagi dizaynga etishmaydi.

DOOM olti kishi tomonidan yaratilgan. Dasturchilar Jon Karmak, Jon Romero, Deyv Teylor, rassomlar Adrian Karmak (Jon bilan aloqasi yo'q), Kevin Bulud va o'yin dizayneri Sendi Petersen, Tom Xollning chiqarilishidan o'n hafta oldin o'rnini egallagan.

Taqqoslash uchun: keling, so'nggi nashrlardan birini olaylik - Devil May Cry 5 (2019). Unda 18 ta oʻyin dizayneri, 19 ta atrof-muhit rassomi, 17 ta interfeys rassomi, 16 ta personaj rassomi, 80 dan ortiq animatorlar, 30 dan ortiq VFX va yoritish rassomlari, 26 ta dasturchi va 45 ta dvigatel ishlab chiquvchisi ishlagan. Ovoz, kinematika va barcha autsorsing vazifalari bilan ishlaganlar haqida gapirmasa ham bo'ladi, masalan, personajlarni o'zgartirish. Hammasi bo'lib, mahsulotning o'zi ustida 130 dan ortiq odam ishlagan, bu 2001 yilda birinchi Devil May Cry filmidagidan deyarli uch baravar ko'p. Ammo menejment, marketing va boshqa bo'limlar ham jarayonga jalb qilingan.

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin
DOOM jamoasi 1993 yil

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin
Devil May Cry 5 jamoasining kichik bir qismi

Nima uchun bu sodir bo'lmoqda? Vizual jihati tufayli, bugungi kunda o'yinlar qilish avvalgidan ko'ra ko'proq kuch talab qiladi. Buning sababi 3D tasvirlarga o'tish bo'lib, bu yanada murakkab jihozlash, ilg'or harakatni suratga olish texnologiyalari, kadrlar tezligi va piksellar sonini oshirish, shuningdek, bularning barchasini qayta ishlaydigan kod va dvigatellarning murakkabligi oshishini anglatadi. Sizga kuchli uskuna kerak, ammo natija xatoga sezgir va kamroq moslashuvchan. Misol uchun, sprayt asosidagi "Jangchilar Qiroli XIII" unvoniga ega bo'lgan jamoaga bitta personaj yaratish uchun taxminan 16 oy vaqt kerak bo'ldi. Loyiha yaratuvchilari bir vaqtning o'zida bir nechta qahramonlar bilan shug'ullanishlari va o'z vaqtida chiqishlari uchun siqilishlari kerak edi. Pulli o'yin qanday bo'lishi kerakligi haqidagi talablar sezilarli darajada oshdi. Buning yorqin misoli - muxlislarning Mass Effect: Andromedaga salbiy munosabati.

Ehtimol, muallifning nuqtai nazarini fonga surgan ajoyib vizuallarning doimiy o'zgaruvchan standartlariga javob berish istagi edi. Garchi sanoatda Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (Urush xudosi, Twisted Metal) va Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) kabi odamlar bo'lsa-da, ular ko'proq boshqaruvchi bo'lishlari mumkin. mahsulot, o'z-o'zidan butun darajalar to'plamini yaratadiganlarga qaraganda.

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin

Ha, masalan, direktor Itagaki shaxsan nazorat qilgan Ninja Gaiden II dagi ko'p janglarda ishlash. Ammo barcha hayajonlarga qaramay, o'zgarish endi bir kishi tomonidan amalga oshirilmaydi. Bir vites boshqasini, keyin boshqasini va boshqasini boshqaradi.

Agar direktor Itsuno Devil May Cry 5 rivojlanishining so'nggi o'n haftasi davomida butun missiyani qayta tiklamoqchi bo'lsa, bu monumental vazifa bo'lar edi. Taqqoslash uchun, Sandy Petersen DOOMning 19 darajasidan 27 tasini chiqarilishidan o'n hafta oldin yakunlay oldi. Hatto 8 Tom Xollning eskizlariga asoslangan bo'lsa ham.

Shu bilan birga, Pitersenning darajalar mavzulariga bo'lgan muhabbati tufayli ular o'zlarining atmosferasiga ega edilar. Mavzu o'yinda o'ziga xos bo'linish chizig'i edi. Misol uchun, portlovchi barrellarga asoslangan daraja mavjud edi (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Yana bir misol, Romero kontrastga e'tibor qaratgan. Yorug'lik va soya, cheklangan joy va ochiq joy. Tematik darajalar bir-biriga oqib tushdi va foydalanuvchilar boshlarida xarita yaratish uchun avval tugallangan joylarga qaytishlari kerak edi.

Oddiy qilib aytganda, o'yin dizayni juda murakkab bo'lib qoldi va 1993 yilda DOOM davridagi moslashuvchanligini yo'qotdi.

Zamonaviy jangovar o'yinlarning ko'p darajalari yuqoridan qaralganda ochiq joylar va oddiy shakllarga ega. Kuchli san'at va murakkab effektlar bu soddalikni yashiradi va hikoya yoki qiziqarli jang uni to'ldiradi. O'yinlar harakat sodir bo'ladigan darajalardan ko'ra ko'proq davom etayotgan o'yinga tayanadi.

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin
Stinger jurnali tomonidan suratga olingan; ranglar palitrasi ClassicDoom. Missiya 11 xaritasi tasvirga asoslangan, shuning uchun ba'zi etishmayotgan tafsilotlarni kechiring. Ammo fikr aniq bo'ladi deb umid qilamiz.

DOOM darajasidagi dizayni ham o'zining kamchiliklariga ega; uning sifati har doim ham eng yaxshi emas. "O'liklarda chuqur tiz" birinchi epizodining birinchi darajalari deyarli butunlay Romero tomonidan ishlab chiqilgan. Ammo keyinchalik qo'shimchalar paydo bo'ldi va o'yin bir nechta dizaynerlarning mish-mishiga o'xshay boshladi. Ba'zan ketma-ket to'rt xil dizaynerning xaritalarini ko'rib chiqishga to'g'ri keldi: ularning har biri har xil sifat, falsafa va mantiqqa ega edi. Natijada, o'yinni to'liq deb atash qiyin.

Biroq, bu erda birinchi dars, qaysi zamonaviy jangovar o'yinlar o'rganishi mumkin:

Zamonaviy jangovar o'yinlar harakat sodir bo'layotgan joyga emas, balki haqiqiy o'yinga qaratilgan. Daraja dizayni foydalanuvchilarga yangi darajalar turlarini, to'siqlarni engishning qiziqarli usullarini, o'yin yoki jang stsenariylarini taklif qilish uchun barcha texnik yutuqlarni qamrab olishi kerak. Shu bilan birga, siz reklama nayranglaridan qochishingiz va loyiha haqidagi tasavvuringizga sodiq qolishingiz kerak. Ochiq joy juda yaxshi, lekin undan kam foydalanish kerak.

Texnologiya o'ta murakkab va tafsilotlarga yo'naltirilgan bo'lib, bir kishi o'zi darajani yarata olmaydi. Bularning barchasi jang va san'atga bog'liq. To'qimalarning aniqligi yoki matolarning jismoniyligiga kamroq ahamiyat beradigan va o'yin dizaynining moslashuvchanligiga ko'proq e'tibor qaratadigan harakat sarlavhasini ko'rish ajoyib bo'lar edi. Dizayn uyg'un bo'lishi uchun, DOOMdan farqli o'laroq, o'yinda darajalar mos kelishiga ishonch hosil qiladigan etakchi dizayner bo'lishi kerak.

Dushmanlar va qurollar o'rtasidagi munosabatlar

Darajalar o'tishi o'yinchi qanday raqiblarga duch kelishi va ularni qanday qurol o'ldirishi bilan belgilanadi. DOOMdagi dushmanlar turli yo'llar bilan harakat qilishadi va hujum qilishadi va ba'zilari hatto boshqalarni o'ldirish uchun ham ishlatilishi mumkin. Ammo u erdagi janglar bunchalik yaxshi emas. Pinkining yagona maqsadi - sizga tegib, sizni tishlash. Impion vaqti-vaqti bilan olovli sharlarni tashlaydi. Hozircha hamma narsa oddiy.

Biroq, agar Imp Pinkie bilan kurashga qo'shilsa, hamma narsa o'zgaradi. Agar ilgari siz masofani saqlashingiz kerak bo'lsa, endi siz ham olovli to'plardan qochishingiz kerak. Arena atrofida lava qo'shing va narsalar yanada o'zgaradi. Yana o'n ikki qadam, va biz ko'p darajali arena poydevoriga ega bo'lamiz, birgalikda harakat qiladigan turli xil dushmanlar - umuman olganda, hamma narsa atrof-muhit tufayli doimo qo'riqlanadigan o'yinchi uchun doimiy noyob vaziyatlarni yaratish uchun.

DOOMdagi har bir iblisning o'ziga xos xususiyati bor. Bu sizga qiziqarli vaziyatlarni yaratishga imkon beradi har xil turdagi dushmanlar bilan janglarda. Va agar siz o'yinchining qurollarini hisobga olsangiz, narsalar yanada qiziqarli bo'ladi.

Har bir epizodning birinchi missiyasi barcha to'plangan qurollarni qayta tiklaydi. Muayyan missiyalarda olinishi mumkin bo'lgan qurollarning taqsimlanishi janglarga yanada ta'sir qiladi. Do'zaxning uchta baroni bilan jang nafaqat u bo'lib o'tadigan xonaga, balki plazma to'pini olganingizga yoki sizda oddiy miltiq borligiga qarab ham har xil bo'ladi.

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin

Keyinchalik o'yindagi janglar ommaviy qirg'inga aylanadi. Aniq to'qnashuvlar, ayniqsa DOOM ning uchinchi epizodida va DOOM II ning ikkinchi yarmida dushmanlar to'lqinlariga yo'l ochadi. Ehtimol, dizaynerlar o'yinchi mahoratining o'sishi va qurol kuchining o'sishini shunday qoplashni xohlashgan. Bundan tashqari, DOOM odatda barcha kartalarini juda erta ko'rsatadi. Dushmanlarning ko'pchiligi o'yinning birinchi yarmida uchraydi va keyingi bosqichlarda DOOM ishlab chiquvchilari allaqachon mavjud bo'lgan narsalarni sinab ko'rishadi. Oxir-oqibat, barcha mumkin bo'lgan kombinatsiyalar amalga oshirildi va darajalar bir-biridan nusxa ko'chirildi yoki dushman qo'shinlari kabi hiyla-nayranglarga tayanishni boshladi. Ba'zida bu qarorlar qiziqarli tajribalarni beradi va ba'zida ular shunchaki o'yinni kuchaytiradi.

Janglar ham qiyinchilik darajasiga qarab o'zgaradi. Ultra Zo'ravonlik rejimida, asosiy joylardan birida siz o'yin dinamikasini butunlay o'zgartiradigan plazma quyqalarini tupuradigan Kakodemonni uchratishingiz mumkin. Nightmare qiyinligida dushmanlar va ularning o'qlari tezlashadi, shuningdek, o'ldirilgan dushmanlar ma'lum vaqtdan keyin qayta tiklanadi. Barcha qiyinchilik rejimlarida ob'ektlar turli nuqtalarda joylashgan va noyob qurollar mavjud. Yaxshi misol: 4-qism, 1-missiya: Do‘zax ostida [E4M1]. Ushbu missiya muallifi amerikalik MakGi ultra zo'ravonlik va Nightmare rejimlarida barcha sog'liqni saqlash to'plamlarini olib tashladi va bu allaqachon qiyin bo'lgan darajani butun DOOM seriyasidagi eng qiyin darajaga aylantirdi. Aytgancha, Jon Romero raqiblarni ko'rishni qiyinlashtirish uchun 1-qism, Missiya 3: Zaharli tozalash zavodi [E1M3] da ba'zi yorug'lik manbalarini olib tashladi.

Ushbu yondashuv darajadagi dizaynerlarga o'yinchining mahoratini hisobga olgan holda noyob raqiblar bilan bir xil darajadagi turli xil versiyalarni yaratishga imkon beradi.

Aka-uka Dario va Milo Kasali tomonidan ishlab chiqilgan "Plutoniya tajribasi" qo'shimchasini ko'rib chiqing. Missiyalarning birida o'yinchi to'qqizta Archvilga duch keladi (bular eng xavfli dushmanlardan biri). Taqqoslash uchun, DOOM II o'yin oxirida ikkita Archwiles bilan faqat bitta jangga ega. Cyberdemon (DOOM ikkinchi epizodidagi xo'jayin) xuddi shu tarzda ishlatilgan - jangdan o'tish oson emas edi. Plutoniyada o'yinchi bir vaqtning o'zida to'rtta shunday yirtqich hayvonlarga duch keladi.

Dario rasman ta'kidlashicha, qo'shimcha DOOM II-ni Hard-da tugatgan va eng qiyin sharoitlar tanish elementlar yordamida qayta tiklanadigan yanada qiyin rejimga ega bo'lishni xohlaydiganlar uchun qilingan. U o'yinni maksimal qiyinchilikda yakunladi va juda oson darajalarni yakunladi. Shuningdek, u Plutonia Hard rejimida juda qiyin, deb shikoyat qilgan o'yinchilarga hamdard emasligini qo'shimcha qildi.

Rasmlar The Plutonia Experiment adolatini amalga oshira olmaydi. Shunday qilib, ushbu qo'shimchaning haqiqiy emasligini aks ettiruvchi videodan zavqlaning. Muallif: Civvie11.

DOOM nafaqat qattiq o'yinchilarga mo'ljallangan, balki yangi o'yinchilarning o'yinga kirishini osonlashtirish uchun qiyinchilik darajalaridan ham foydalanadi. O'yinchi kamroq xavfli dushmanlar bilan kamroq qiyin janglarda o'zini topadi va ko'proq birinchi yordam to'plamlarini oladi yoki kuchli qurollarni erta topadi. DOOM oʻyinchilarni avtomatik nishonga olish (Vanquish), sogʻligʻini tiklash (Resident Evil 2 Remake), oʻyinni jangovar boshqaruvni oʻz qoʻliga olishiga imkon berish (Bayonetta 2) yoki avtomatik qochish (Ninja Gaiden 3) kabi oʻzgarishlar bilan oʻyinchilarni bezovta qilmaydi. Bunday o'zgarishlar sizning mahoratingizni oshirmaydi, ular sizning o'rningizda o'ynaydi.

DOOM o'yinning eng kichik elementini ham mukammallikka olib borishga intilishi aniq. Bu shunday ikkinchi dars jangovar o'yinlar uchun:

Aksariyat zamonaviy harakat o'yinlari allaqachon yaxshi o'yinning asosiga ega: dushmanlarning katta to'plami, o'yinchi amalga oshirishi mumkin bo'lgan harakatlar va ularning o'zaro aloqalari. Ammo bularning barchasi tabiiy ravishda qabul qilinadi. Lekin foydalanuvchi qanday raqiblar va qobiliyatlar kombinatsiyasini ko'rishi bilan tajriba o'tkazishingiz mumkin. Dushman nafaqat o'yinga kiritilishi, balki rivojlanishi ham kerak. Dushmanni har safar boshqacha his qilish uchun siz turli xil sozlamalar va noyob darajadagi dizaynlarni yaratishga harakat qilishingiz mumkin. Birlashishga hech qanday sabab bo'lmagan raqiblarni birlashtiring va agar suvga cho'mishni buzish xavfi bo'lsa, bu noyob uchrashuvlarni faqat yuqori qiyinchiliklarda saqlang. Agar sizning o'yiningiz juda qiyin bo'lsa, yangi o'yinchilarga uni o'rganishni osonlashtirish uchun osonroq rejimni qo'shing.

Dushmanlar va qurollarning turli kombinatsiyalaridan foydalaning. Yangi, xavfliroq janglarni kiritish yoki foydalanuvchilarni yangi elementlarni joylashtirish bilan kurashish uchun qiyinchilik darajalari sonini oshirishdan qo'rqmang. Siz hatto o'yinchilarga o'z xaritalarini yaratishga ruxsat berishingiz mumkin. "Dantening do'zax uchun Lucia sinovlari" ni ishlab chiquvchilar bu g'oyani to'g'ri tushunishdi, lekin uni yomon bajardilar. Agar foydalanuvchilar ularni o'zlari yarata olsalar, qanchalik ajoyib janglar bo'lishini kim biladi? Super Mario Maker o'yinchilarga olib keladigan cheksiz ijodga qarang.

Harakat o'yinida harakat

DOOMdagi barcha uchrashuvlarning asosiy elementi bu harakatdir. Sizning joylashuvingiz, dushmanning joylashuvi va orangizdagi masofani qanday engishingiz mumkin. Standart xususiyatlarga qo'shimcha ravishda, harakat o'yinlari harakat uchun juda ko'p boshqa variantlarni taklif qiladi. Ninja Gaiden-da devorlar bo'ylab yugurish qobiliyati, Shinobi-da keskin yonbosh va Devil May Cry 3-da teleportatsiya. Biroq, bu barcha harakatlar statik, hatto qahramonning hujumi ham statikdir.

Dante hujum qilganda, u harakat qila olmaydi, xuddi Ryu pichog'ini tayyorlaganda harakatchanligini yo'qotganidek. Ninja Gaidendagi Windmill Slash yoki Devil May Cry 3 filmidagi Stinger kabi harakat qilish qobiliyatini ta'minlaydigan hujumlar ham mavjud. Keyin esa hujum to‘xtagan joydan davom etadi.

Ushbu o'yinlar raqibingizga hujum qilish va oldinga siljish uchun ko'plab nayranglarni taklif qiladi, shunda siz ular bilan oyoqqa turishingiz mumkin. DOOM dan keskin farq qiladi, bu erda harakat va harakat hujum kalitiga bog'langan, bu o'yin janrini hisobga olgan holda mantiqiy. Bundan tashqari, o'yinning yashirin mexanikasining aksariyati harakat tezligi va harakatchanligi bilan bog'liq - masalan, SR50, Strafe Running, Gliding va Wall Running.

Bu harakat o'yinlarida amalga oshirilmaydi, degani emas. O‘yinchilar The Wonderful 101-da hujum qilishda harakat qilishlari mumkin, shuningdek, Metal Gear Rising: Revengeance-da Raidenning Ninja Run ham bor. Ba'zi o'yinlarda harakat qurollar tomonidan berilgan qobiliyatdir, masalan, Niohdagi Tonfa (harakatni tugmani bosish orqali bekor qilish mumkin). Umuman olganda, Ninja Gaiden III: Qadimgi halokat kemasi yoki Muramasa: Demon Pichog'i kabi 2D birodarlariga qaramay, zamonaviy jangovar o'yinlarda jangovar harakatlar juda g'ayritabiiy ko'rinadi.

Devil May Cry 4-da o'yinchilar oldinga siljish uchun oldin bekor qilingan hujumlar tezligidan foydalanishlari mumkin, bu ularga jang paytida harakat qilish qobiliyatini beradi, bu ko'pincha Inertia deb ataladi. Bunga misol Guard Flying. Bu qobiliyat Devil May Cry 5 da olib tashlandi, bu haqli ravishda bahs va munozaralarga sabab bo'ldi, chunki u bilan birga ko'plab hujum mexanikasi ham olib tashlandi. Bu odamlarning o'yinda shu tarzda harakatlanishi qanchalik muhimligini ta'kidlaydi.

Xo'sh, nega bu deyarli noyob element DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 va Nelo-da qo'llanilmaydi, Shinobi yoki hatto Assassin's Creed kabi harakatchanlikni oshiradigan o'yinlarda qo'llanilmaydi?

Vaqtsiz klassika: zamonaviy jangovar o'yinlar DOOMdan nimani o'rganishi mumkin

Bu savolga bitta javob shundaki, bunday harakatchanlik o'yinni juda oson qilishi mumkin. Metal Gear Rising-da dushmanlar o'yinchining Ninja Running bilan ularni to'liq to'sib qo'yishiga yo'l qo'ymaslik uchun ma'lum miqdordagi xitlarni bloklagandan so'ng avtomatik ravishda hujumlarni qaytaradilar.

Harakatlanishga qarshi yana bir dalil: hujumlar unchalik kuchli emas. Harakatchanlik mexanikaga ta'sir qilmasa ham, hujum tomoshasi turli elementlardan iborat: animatsiyani kutish, davomiylik, tana harakati va dushmanning reaktsiyasi. Harakatlanuvchi hujumda animatsiya bo'lmaydi va unchalik aniq ko'rinmaydi, natijada harakat suzayotgandek ko'rinadi.

Hamma narsa to'g'ri ko'rinishi uchun dushmanlar jarayonga ta'sir qilishi kerak, ammo bu, albatta, bo'lmaydi. Raqiblar mag'lub bo'lish uchun yaratilgan, kamdan-kam holatlar bundan mustasno. DOOM II-da Archvile jinlari ko'rinib turadi, o'qotar o'q otuvchilar joy bo'ylab yugurishlari kerak va Pinky cheklangan joylarda ehtiyot bo'lishlari kerak. Dushman dizaynidagi ushbu o'zgarishlar jangovar o'yinlarga hujumlardan tez-tez chetlab o'tadigan yoki ko'rish chizig'idagi harakatlardan (masalan, qarash) foydalanadigan dushmanlarni yaratishga imkon beradi. Nure-Onna Nioh 2 da).

Qiziqarli loyiha: hujum butunning faqat bir qismi bo'lgan jangovar o'yin va bu hujum paytida qahramonning doimiy harakati, nazorati va aniq pozitsiyasi hujumning o'zi kabi muhimdir.

Uchinchi dars (Va oxirgi). Aniqrog'i, hatto dars emas, ilhom uchquni:

Juda ko'p harakat o'yinlari hujum paytida harakatni cheklaydi. Agar 2D o'yinlar jangovar harakatlar bilan bog'liq bo'lsa, endi harakat siz jangga kirishguningizcha sodir bo'ladi. Hujum qilayotganda siz himoyalanishni boshlaganingizdagina to'xtab, harakatlanasiz.

Harakatli o'yinlar jang paytida harakat va uning turli xil dushmanlar bilan qanday birlashishi bilan tajriba o'tkazish orqali rivojlanishi mumkin. U ushbu janrdagi o'yinlarning to'laqonli mexanikasiga aylanishi kerak, nafaqat hujumdan qochish, balki hujumda ham ishlashi kerak. Harakat noyob qurol orqali amalga oshiriladimi yoki butun o'yin unga qurilganmi, muhim emas.

xulosa

DOOMdan o'rganish mumkin bo'lgan boshqa saboqlar ham mavjud. Masalan, darajalar sizni joylashuvni o'rganishga undaydigan sirlar bilan qanday to'ldirilganligi. Kichkina qismlarda zirhlarni to'ldirish bu kashfiyotni qanday mukofotladi. Natijalar ekrani sizni barcha vazifalarni darajada bajarishga qanday undadi. Yoki BFG ning yashirin nur mexanikasini o'rganish sizga yuqori darajada o'ynashga qanday imkon berdi. Siz xatolardan ham o'rganishingiz mumkin. Ba'zi qurollarni takrorlashdan, zerikarli boss janglaridan va DOOM IIdagi kabi estetik darajadagi ahmoqona o'zgarishlardan qochishingiz kerak. Shuningdek, siz ilhomni DOOM 2016 da topishingiz mumkin. Xususan, u qurolni yangilashni qanday qilib to'g'ri amalga oshirishni ko'rsatadi.

Shuni yodda tutish kerakki, bu darslarning barchasi umumiydir - ularni har bir o'yin yoki har qanday uslubda qo'llash mumkin emas. Eski Resident Evil o'yinlari janglar paytida qo'shimcha harakatlanishni talab qilmaydi. Va bu darslar savdoning oshishiga kafolat bermaydi.

Umumiy xulosa shunday:

Harakatli o'yinlar juda uzoq vaqtdan beri mavjud, ammo PlayStation 2 chiqqandan beri ular asta-sekin Rising Zan tomonidan yaratilgan va keyinchalik Devil May Cry franshizasi tomonidan mustahkamlangan shablonga joylashdilar. Ushbu maqola o'yinlarni yanada to'liq va qiziqarli qilishga yordam beradigan yangi elementlarni topish va o'rganilmagan istiqbollarni o'rganish uchun rag'bat bo'lsin.

qo'shimcha ma'lumot

  • Men dastlab DOOM haqida sharh yozishni rejalashtirgan edim. Ammo menga ular juda ko'p bo'lib tuyuldi va men o'yinni baholashdan boshqa yangi narsalarni qo'shishim dargumon edi. Va men ushbu maqolani yozdim. O'ylaymanki, bu yaxshi bo'ldi, men DOOMni ko'rib chiqdim va eng ijobiy baho berdim va zamonaviy jangovar o'yinlarni yaxshilash yo'llarini taklif qildim.
  • Devil May Cry 5 ning asosiy muhit rassomi - Shinji Mikami. Adashmang shu bilan Shinji Mikami.
  • Dastlab, men zirhni asta-sekin tiklash qobiliyatini alohida darsga aylantirmoqchi edim, lekin keyin men uni tark etishga qaror qildim, chunki bu etarli darajada ahamiyatsiz edi. G'oya shundan iboratki, DOOM-dagi zirh odatda sizning zirhingizni 100 ballgacha tiklaydi, bundan ortiq emas. Biroq, kichik zirh qismlari uni 200 birlikgacha to'ldirishi mumkin - o'yin ularni topishingiz mumkin bo'lgan maxfiy joylarga to'la. Bu foydalanuvchini o'rganish uchun foydali narsa bilan mukofotlashning juda oddiy usuli. Viewtiful Joe sarlavhasida shunga o'xshash narsa bor, uning har bir bobida VFX hisoblagichingizni yangilash uchun plyonkali konteynerlarni to'plashingiz kerak.
  • Men dushmanlar o'rtasidagi janglarni deyarli eslatib o'tmaganman, chunki maqola juda uzun bo'lib qoldi. Bu ba'zi jangovar o'yinlarda sodir bo'ladi - Asura g'azabida dushmanlar bir-biriga zarar etkazishi mumkin.
  • Harakat bo'yicha qo'llanmada Chaos Legion-dan Sieg, Astral Chain-dan Akira va Devil May Cry 5-dan V-ni eslatib o'tmoqchi edim. Men har doim harakatlanayotganda yirtqich hayvonlarni hujumga chaqirish qobiliyatini yoqtirganman. Biroq, bu belgilar hujumga uchraganida bir xil cheklovlardan aziyat chekishadi, shuning uchun chalkashmaslik uchun ularni o'tkazib yuborishga qaror qildim. Bundan tashqari, maqolaning ushbu qismida allaqachon etarli misollar mavjud.
  • Ultra zo'ravonlik rejimi juda oson ekanligi haqidagi har qanday mumkin bo'lgan shikoyatlarni bartaraf etish uchun dastlab Nightmare rejimi DOOM-ga qo'shilgan. Natijada, ko'pchilik buni juda qiyin deb topdi, garchi bu qiyin rejim hali ham o'zining bag'ishlangan muxlislariga ega.
  • DOOMning qiyinroq o'yin rejimlarida dushmanlarni va ob'ektlarni joylashtirishni o'zgartirishi faqat Ninja Gaiden Blackda to'liq amalga oshiriladi. Ushbu o'yinda qiyinchilik bilan bir qatorda, dushmanlar, narsalarni joylashtirish, skarab mukofotlari o'zgaradi va hatto yangi bosslar ham kiritiladi. Har bir qiyinchilik darajasida siz yangi o'yin o'ynayotgandek bo'lasiz. Ba'zi modlarda siz murakkabroq rejimlarga qaraganda jiddiyroq janglarda qatnashishingiz kerak, shunga ko'ra siz ma'lum bir tarzda olingan zararni qoplashingiz kerak. "Ninja Dog" rejimi esa o'yinchilarni o'ynash o'rniga ularni rivojlanishga majbur qiladi. Men ushbu mavzu bo'yicha ajoyib maqolani o'qishni tavsiya qilaman maqola hamkasbi qahramon Sheyn Erik Dentdan.
  • Men nima uchun Jon Romeroning E1M2 juda zo'r daraja ekanligi va nima uchun bu butun DOOM seriyasidagi eng yaxshi karta ekanligi haqida keng tahlil yozdim, lekin uni qaerga qo'yishni topa olmadim. Men uni hech qachon tahrir qilmaganman. Balki bir kun. Bu DOOM II dagi dushman tahlili bilan bir xil.
  • O'yinning nomi odatda katta harflar bilan yoziladi - DOOM, quruvchi esa Doom deb ataladi. Bunday nomuvofiqlikni ko'rish meni og'ritadi, lekin bu shunday.
  • Ha, amerikalik MakGi uning haqiqiy ismi. Bu haqda uning o‘zi shunday izoh beradi: “Ha, onam meni shunday chaqirardi. Uning so‘zlariga ko‘ra, qiziga Amerika deb ism qo‘ygan kollej do‘sti uni ilhomlantirgan. U, shuningdek, meni Obnard deb chaqirishni o'ylayotganini aytdi. U har doim juda g'ayrioddiy va ijodiy edi."
  • Achinarlisi shundaki, aksariyat zamonaviy jangovar o‘yinlar turli xil dushman turlarini birlashtirishdan uzoqlashmoqda. Ninja Gaiden II-da siz hech qachon Van Gelf jinlari va Spider Clan ninjalarini bir vaqtning o'zida uchratmaysiz. Xuddi Dark Souls faxriylari kabi, Undead Archer va Ghost kabi dushmanlar tomonidan yordam beradigan Falanxga duch kelmaydilar. Zamonaviy sarlavhalar odatda ma'lum bir mavzuga yopishadi va bir-biriga bog'liq bo'lmagan dushmanlarni aralashtirish suvga cho'mishni buzishi mumkin. Afsuski.
  • Ushbu maqola uchun men Doom Builder-ni o'zim sinab ko'rishga qaror qildim. Garchi u tugallanmagan bo'lsa ham, faqat bitta Lost Soul yirtqich hayvon jangning butun yo'nalishini qanday o'zgartirishi qiziq. Dushmanlar o'rtasidagi kurash butun jang atmosferasiga qanday ta'sir qilishi ayniqsa ajoyib. Bu yerga aloqa darajalarga, shunchaki ularni juda qattiq hukm qilmang, ular juda yaxshi emas.

Axborot manbalari

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish