Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Vloei of vloei in vlakontwerp is die kuns om die speler deur die vlak te lei. Dit is nie net beperk tot die uitleg nie, maar sluit ook die tempo en uitdagings in wat die speler in die gesig staar soos hulle vorder.

Die meeste van die tyd behoort die speler nie 'n doodloopstraat te bereik nie. Natuurlik kan sulke oomblikke gebruik word vir terugskrywings en ander unieke speletjie-ontwerpkenmerke. Die probleem ontstaan ​​wanneer 'n doodloopstraat net dit is: 'n doodloopstraat.

Dit is die eerste deel van die materiaal oor vloei, waarin ek oor die tipes vloei sal praat. In 'n eenvoudige voorbeeld sal die speler 'n lineΓͺre pad deur 'n deur volg - iets wat enige vlakontwerper kan herhaal.

Pad 1

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Alles is reg hier as die doel eenvoudig is om die ruimte oor te steek. Tog sal dit lekker wees om 'n bietjie verskeidenheid by te voeg.

Pad 2

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Hier het ek besluit om 'n bietjie met die meetkunde te speel en 'n regsdraai bygevoeg. Steeds baie eenvoudig, maar dit voeg ekstra diepte by: jy kan byvoorbeeld vyande om die draai skep as 'n verrassing vir die speler.

Pad 3

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Hier het ek 'n lus, 'n hysbak en 'n bietjie verskillende vlakke gebruik, wat die spasie interessanter en minder plat maak. Die speler moet die knoppie bereik om die deur oop te maak. 'n Goeie reΓ«l is dat jy moet kan sien wat jy oopsluit wanneer jy die knoppie druk.

Mense verstaan ​​of onthou selde wat gebeur het of gaan gebeur, tensy hulle 'n onmiddellike reaksie van hul optrede ontvang. Dit gebeur omdat die deur, hysbak of enige ander hindernis nie meer in hul brein se werkgeheue bestaan ​​nie.

Pad 4

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Hier het ek 'n lus binne 'n lus bygevoeg. Dit lyk of die speler se pad reguit uitgelΓͺ is, maar skielik gee die vloer pad. Die speler val in 'n gat en word gedwing om vinnig die nuwe gebied te navigeer, monsters te veg of 'n uitweg te vind. 'N Eenvoudige maar baie effektiewe manier om die vlak interessanter te maak.

Uitsig van bo

Basiese beginsels van vlakontwerp: die vloei-effek of hoe om te verhoed dat die speler verveeld raak

Bevindinge

  • Reguit paadjies is goed as jy net die ruimte moet oorsteek. As jy verskeie reguit paaie het, is dit die moeite werd om verskeidenheid by te voeg: draaie of interaktiewe elemente.
  • Die speler moet sien wat gebeur wanneer hulle met iets interaksie het.
  • Dooie punte is goed as dit tot iets anders lei. Andersins is hulle net doodloopstraat sonder enige betekenis.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking