'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer

Hoeveel speletjies het so gewild geword dat dit op meer rekenaars as Microsoft Windows geïnstalleer is?

Die sukses en impak van DOOM op die bedryf word al meer as 25 jaar bestudeer en probeer verstaan ​​wat spesiaal aan hierdie 1993-titel was. Ons kan eindeloos oor DOOM praat: begin met tegniese prestasies, speedruns, mods en eindig met die vlakontwerp van die spel. Dit sal nie in enige artikel pas nie.

Kom ons kyk na watter aksiespeletjies by DOOM kan leer, die goeie en die slegte.

Vlakontwerp en outeurskap

Geveg in DOOM gaan alles oor die skiet van demone aan die beweeg teen die spoed van lig. Dwarsdeur die vlakke kan jy geslote deure, versteekte plekke en geheime kamers met wapens vind. Alles is gepeper met backtracking, wat hierdie vlakke baie oop laat voel. Daar is geen manier om op of af te kyk nie, en aangesien jy dikwels op outo-miking moet staatmaak, kan jy sê DOOM gaan alles oor die vind van die regte ligging en spoed. Elke vlak is moeiliker as die vorige een. En die moeilikheid bereik sy hoogtepunt teen die einde van die speletjie, wanneer die gebruiker 'n uitweg uit die miniatuur doolhof van die dood moet vind.

Hierdie vlakke is deel van die eerste les. Aanvanklik was die liggings veronderstel om deur die speletjie-ontwerper Tom Hall ontwikkel te word, maar die programmeerder John Romero het hulle te swak gevind. Veral as gevolg van die feit dat nie alle beskikbare tegnologie gebruik nie. Anders as die maatskappy se vorige speletjies, soos Wolfenstein 3D, moes DOOM verskillende hoogtevlakke bo die grond, geboë gange, die vermoë om met volumetriese beligting te speel, en 'n klomp ander kenmerke insluit.

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer
3D-weergawe van ligging E1M1. Job Iana Albert.

Dit is die elemente wat DOOM-vlakke laat uitstaan ​​bo moderne speletjies en selfs baie van hulle oortref. Die bekendste voorbeeld is Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], geskep deur John Romero. Jy bevind jou in 'n hoefystervormige kamer met trappe, gaan in 'n gang, dan sigsag 'n paadjie deur 'n poel suur. Waarna jy 'n oënskynlik onbereikbare plek sien wat met superwapens wink.

Dit alles lyk nie so epies soos in 1993 nie, maar dit is die stemming, veral vir aksiespeletjies. Die meeste aksiespeletjies plaas jou in 'n oop ruimte met af en toe gange. Gewoonlik is daar geen heuwels nie, behalwe miskien 'n klein rots waarop jy kan spring. Moderne tegnologieë wat interessante tipes meetkunde of gevegte moontlik maak—soos die vermoë om op plafonne te loop, soos in Prey (2006), vlieg, soos in DarkVoid (2010), of met ’n haak te worstel, soos in Sekiro—is gekoppel aan konteks, geïgnoreer, of word gereduseer tot geringe foefies eerder as om 'n sleutelrol in spelontwerp te speel. Tegnologie beweeg vorentoe en gee ons baie moontlikhede, wat blykbaar speletjies op vereenvoudiging gerig het.

John Romero was 'n programmeerder, maar het self met die E1M1-ontwerp vorendag gekom. DOOM-vlakke is uit klaargemaakte bates saamgestel, sodat dit deur een persoon gemaak kon word. Romero het onafhanklik gewerk en amper die enigste skrywer van die vlakke geword. Dit is juis hierdie skrywer se benadering wat moderne vlakontwerp kortkom.

DOOM is deur ses mense gemaak. Programmeerders John Carmack, John Romero, Dave Taylor, kunstenaars Adrian Carmack (geen verband met John), Kevin Cloud, en speletjie-ontwerper Sandy Petersen, wat Tom Hall tien weke voor vrystelling vervang het.

Ter vergelyking: kom ons neem een ​​van die onlangse vrystellings - Devil May Cry 5 (2019). 18 spelontwerpers, 19 omgewingskunstenaars, 17 koppelvlakkunstenaars, 16 karakterkunstenaars, meer as 80 animeerders, meer as 30 VFX- en beligtingskunstenaars, 26 programmeerders en 45 enjinontwikkelaars het daaraan gewerk. Om nie eens te praat van diegene wat met klank, rolprente en alle uitgekontrakteerde take gewerk het nie, byvoorbeeld karakterrigging. In totaal het meer as 130 mense aan die produk self gewerk, amper drie keer meer as aan die eerste Devil May Cry in 2001. Maar bestuur, bemarking en ander departemente was ook by die proses betrokke.

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer
DOOM-span 1993

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer
'n Klein deel van die Devil May Cry 5-span

Hoekom gebeur dit? As gevolg van die visuele aspek, verg die maak van speletjies vandag baie meer moeite as wat dit voorheen was. Die rede hiervoor is die oorgang na 3D-beelde, wat meer komplekse rigging, gevorderde bewegingsopnametegnologieë, verhoogde raamtempo en resolusie beteken, sowel as 'n toename in die kompleksiteit van die kode en enjins wat dit alles verwerk. Jy benodig kragtige hardeware, maar die resultaat is meer foutgevoelig en minder buigsaam. Byvoorbeeld, dit het die span van die sprite-gebaseerde titel King of Fighters XIII sowat 16 maande geneem om een ​​enkele karakter te maak. Die skeppers van die projek moes verskeie helde op dieselfde tyd hanteer en knars om betyds vir vrylating te wees. Die vereistes vir hoe 'n betaalde speletjie moet lyk, het aansienlik gegroei. ’n Treffende voorbeeld hiervan is die negatiewe reaksie van aanhangers op Mass Effect: Andromeda.

Miskien was dit die begeerte om aan die voortdurend veranderende standaarde van koel visuele materiaal te voldoen wat die skrywer se siening op die agtergrond geskuif het. En hoewel daar mense in die bedryf is soos Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) en Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), is hulle meer geneig om bestuurders te wees wat toesig hou oor die beeld van die produk, eerder as diegene wat 'n hele pak vlakke op hul eie skep.

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer

Ja, byvoorbeeld, direkteur Itagaki het persoonlik toesig gehou werk aan die meeste van die gevegte in Ninja Gaiden II. Maar ten spyte van al die opgewondenheid word verandering nie meer deur een persoon gemaak nie. Een rat dryf 'n ander, dan nog een, en nog een, en nog een.

As direkteur Itsuno 'n hele sending gedurende die laaste tien weke van Devil May Cry 5 se ontwikkeling wou herskep, sou dit 'n monumentale taak gewees het. Ter vergelyking, Sandy Petersen kon tien weke voor vrystelling 19 van DOOM se 27 vlakke voltooi. Selfs al is 8 gebaseer op sketse deur Tom Hall.

Hulle het terselfdertyd hul eie atmosfeer gehad, danksy Pietersen se liefde vir die temas van die vlakke. Die tema was 'n soort skeidslyn in die spel. Daar was byvoorbeeld 'n vlak gebaseer op ontplofbare vate (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Nog 'n voorbeeld is Romero se fokus op kontras. Lig en skaduwee, beperkte ruimte en oop ruimte. Tematiese vlakke het in mekaar gevloei, en gebruikers moes terugkeer na voorheen voltooide gebiede om 'n kaart in hul kop te bou.

In eenvoudige terme het spelontwerp te kompleks geword en het die buigsaamheid verloor wat dit in die dae van DOOM in 1993 gehad het.

Die meeste vlakke in moderne aksiespeletjies het oop ruimtes en eenvoudige vorms wanneer dit van bo af gesien word. Sterk kuns en komplekse effekte verberg hierdie eenvoud, en die storie of interessante geveg vul dit uit. Speletjies maak meer staat op voortdurende spel as op die vlakke waarin die aksie plaasvind.

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer
Illustrasie deur Stinger Magazine; kleurpalet ClassicDoom. Die Mission 11-kaart is op beeldmateriaal gebaseer, so vergewe asseblief 'n paar ontbrekende besonderhede. Maar ons hoop die idee is duidelik.

DOOM se vlakontwerp het ook sy tekortkominge; die kwaliteit daarvan is nie altyd die beste nie. Die eerste vlakke van die eerste episode van Knee Deep in the Dead is feitlik geheel en al deur Romero ontwerp. Maar later het toevoegings uitgekom en die speletjie het soos 'n mengelmoes van verskeie ontwerpers begin lyk. Soms moes ek deur kaarte van vier verskillende ontwerpers in 'n ry gaan: elkeen van hulle was van verskillende kwaliteit, filosofie en logika. As gevolg hiervan kan die speletjie skaars volledig genoem word.

Maar hier eerste les, wat moderne aksiespeletjies kan leer:

Moderne aksiespeletjies fokus op die werklike spel eerder as waar die aksie plaasvind. Vlakontwerp moet alle tegniese vooruitgang omhels om gebruikers nuwe soorte vlakke te bied, interessante maniere om hindernisse te oorkom, spel of gevegscenario's. Terselfdertyd moet jy advertensiefoefies vermy en getrou bly aan jou visie van die projek. Oop spasie is wonderlik, maar moet spaarsamig gebruik word.

Tegnologie het te kompleks en detail-georiënteerd geword vir een persoon om 'n vlak op hul eie te skep. Dit kom alles neer op die geveg en die kuns. Dit sal wonderlik wees om 'n aksietitel te sien wat minder omgee vir tekstuurresolusie of die liggaamlikheid van materiaal en meer gefokus is op die buigsaamheid van speletjie-ontwerp. Ten einde die ontwerp samehangend te wees, anders as DOOM, moet die speletjie 'n hoofontwerper hê wat seker maak dat die vlakke konsekwent is.

Verhouding tussen vyande en wapens

Die verloop van vlakke word bepaal deur watter teenstanders die speler teëkom en watter wapen hulle doodmaak. Vyande in DOOM beweeg en val op verskillende maniere aan, en sommige kan selfs gebruik word om ander dood te maak. Maar dit is nie hoekom die bakleiery daar so goed is nie. Pinky se enigste doelwit is om op jou toe te val en jou te byt. Die imp gooi periodiek vuurballe. Tot dusver is alles eenvoudig.

As Imp egter by die stryd met Pinkie aansluit, verander alles. As jy voorheen net afstand moes hou, moet jy nou ook vuurballe ontduik. Voeg lawa om die arena en dinge verander selfs meer. Twaalf meer stappe, en ons kry 'n multi-vlak arena fondament, verskillende soorte vyande wat saam optree - in die algemeen, alles om voortdurend unieke situasies te genereer vir die speler, wat reeds heeltyd op hoede is as gevolg van die omgewing.

Elke demoon in DOOM het sy eie spesiale kenmerk. Dit laat jou toe om opwindende situasies te skep in gevegte met vyande van verskillende soorte. En dinge raak nog interessanter as jy die speler se wapens in ag neem.

Die eerste missie van elke episode stel alle versamelde wapens terug. Die verspreiding van wapens wat in sekere missies verkry kan word, beïnvloed gevegte verder. Die stryd met die drie baronne van die hel sal anders verloop, nie net na gelang van die kamer waarin dit plaasvind nie, maar ook of jy 'n Plasmakanon ontvang het of jy net 'n gewone haelgeweer het.

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer

Latere gevegte in die spel is geneig om in massiewe bloedbad te verander. Puntige skermutselings maak plek vir golwe van vyande, veral in die derde episode van DOOM en die tweede helfte van DOOM II. Heel waarskynlik, dit is hoe die ontwerpers wou vergoed vir die groei van die speler se vaardigheid en die toename in wapenkrag. Plus DOOM wys gewoonlik al sy kaarte redelik vroeg. Die meeste van die vyande word reeds in die eerste helfte van die spel teëgekom, en in verdere vlakke eksperimenteer die DOOM-ontwikkelaars met wat reeds daar is. Uiteindelik is elke moontlike kombinasie geïmplementeer, en vlakke het mekaar begin kopieer of staatmaak op foefies soos hordes vyande. Soms bied hierdie besluite interessante ervarings, en soms blaas dit bloot die spel op.

Gevegte verander ook na gelang van die moeilikheidsgraad. In Ultra Violence-modus kan jy op een van die sleutelplekke 'n Cacodemon ontmoet wat plasmaklonte spoeg, wat die dinamika van die spel heeltemal verander. Op Nightmare-moeilikheidsgraad word vyande en hul projektiele versnel, plus doodgemaakte vyande sal na 'n sekere tydperk herleef. In alle moeilikheidsmodusse is voorwerpe op verskillende punte geleë en is daar unieke wapens. 'n Goeie voorbeeld: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Die skrywer van hierdie missie, American McGee, het alle gesondheidsstelle in Ultra Violence- en Nightmare-modusse verwyder, wat die reeds moeilike vlak die moeilikste in die hele DOOM-reeks maak. En John Romero, terloops, het 'n paar ligbronne in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] verwyder om dit moeiliker te maak om teenstanders te sien.

Hierdie benadering laat vlakontwerpers toe om verskillende weergawes van dieselfde vlak met unieke teenstanders te skep, met inagneming van die speler se vaardighede.

Oorweeg die byvoeging The Plutonia Experiment, ontwikkel deur die broers Dario en Milo Casali. In een van die missies kom die speler nege Archviles teë (dit is een van die gevaarlikste vyande). Ter vergelyking, DOOM II het net een geveg met twee Archwiles naby die einde van die speletjie. Die Cyberdemon (die baas van die tweede episode van DOOM) is op dieselfde manier gebruik – dit was nie maklik om deur die stryd te kom nie. In Plutonia ontmoet die speler vier sulke monsters gelyktydig.

Dario het amptelik verklaar dat die toevoeging gemaak is vir diegene wat DOOM II op Hard voltooi het en 'n moeiliker modus wil kry, waarin die mees ekstreme toestande herskep word met behulp van bekende elemente. Hy het die wedstryd op maksimum moeilikheidsgraad voltooi en vlakke voltooi wat te maklik was. En hy het ook bygevoeg dat hy nie simpatie het met die spelers wat gekla het dat Plutonia te moeilik is in Hard-modus nie.

Prente kan nie die Plutonia-eksperiment reg laat geskied nie. Geniet dus die video wat die onwerklikheid van hierdie byvoeging vasvang. Skrywer: Civvie11.

Nie net teiken hardcore spelers nie, DOOM gebruik ook moeilikheidsvlakke om dit makliker te maak vir nuwe spelers om in die spel te kom. Die speler bevind hom in minder moeilike gevegte met minder gevaarlike vyande en ontvang meer noodhulpstelle of kry vroeër kragtige wapens. DOOM koester nie spelers met veranderinge soos outo-mik (Vanquish), gesondheidsherlewing (Resident Evil 2 Remake), die vermoë om die speletjie te laat beheer oor gevegte (Bayonetta 2), of outo-dodge (Ninja Gaiden 3) nie. Sulke veranderinge verbeter nie jou vaardigheid nie, hulle speel bloot in plaas van jou.

Dit is duidelik dat DOOM daarna streef om selfs die kleinste element van die spel tot perfeksie te bring. Dit is wat dit is tweede les vir aksiespeletjies:

Die meeste moderne aksiespeletjies het reeds die grondslag van 'n goeie speletjie: 'n groot stel vyande, aksies wat die speler kan neem, en hul onderlinge verhoudings. Maar dit alles word as vanselfsprekend aanvaar. Maar jy kan eksperimenteer met watter kombinasie van teenstanders en vermoëns die gebruiker sal sien. Die vyand moet nie net in die spel ingebring word nie, maar ook ontwikkel word. Jy kan probeer om verskillende instellings en unieke vlakontwerpe te skep om die vyand elke keer anders te laat voel. Kombineer teenstanders wat geen rede het om saam te span nie, en as daar 'n risiko is om onderdompeling te breek, hou hierdie unieke ontmoetings slegs op hoër probleme. As jou speletjie te moeilik is, voeg 'n makliker modus by om dit vir nuwe spelers makliker te maak om dit onder die knie te kry.

Gebruik verskillende kombinasies van vyande en wapens. Moenie bang wees om die aantal moeilikheidsvlakke te verhoog om nuwe, gevaarliker gevegte in te voer of gebruikers uit te daag met nuwe itemplasings nie. Jy kan selfs spelers hul eie kaarte laat skep. Die ontwikkelaars van Trials of Lucia for Dante's Inferno het hierdie idee reg gekry, maar dit swak uitgevoer. Wie weet hoe cool gevegte kan wees as gebruikers dit self kan skep? Kyk net na die eindelose kreatiwiteit wat Super Mario Maker aan spelers bring.

Beweging in 'n aksiespeletjie

Die sleutelelement vir alle ontmoetings in DOOM is beweging. Jou ligging, die vyand se ligging, en hoe jy die afstand tussen jou kan oorbrug. Benewens die standaardkenmerke, bied aksiespeletjies 'n groot aantal ander opsies vir beweging. Die vermoë om langs mure te hardloop in Ninja Gaiden, 'n skerp systap in Shinobi en teleportasie in Devil May Cry 3. Al hierdie bewegings is egter staties, selfs die held se aanval is staties.

Wanneer Dante aanval, kan hy nie beweeg nie, net soos Ryu sy beweeglikheid verloor sodra hy sy lem regmaak. Daar is ook aanvalle wat die vermoë bied om te beweeg, soos Windmill Slash in Ninja Gaiden of Stinger in Devil May Cry 3. Maar dit is gewoonlik vooraf bepaal: beweging is hoofsaaklik nodig om vinnig te ontduik of 'n sekere afstand teen 'n sekere hoek te beweeg. En dan gaan die aanval voort van waar dit opgehou het.

Hierdie speletjies bied 'n klomp truuks om jou teenstander aan te val en te vorder, sodat jy tone-tot-toon met hulle kan bly. 'n Skerp kontras met DOOM, waar beweging en beweging aan die aanvalsleutel gekoppel is, wat sin maak gegewe die genre van die spel. Boonop hou die meeste van die spel se versteekte meganika verband met bewegingspoed en mobiliteit – byvoorbeeld SR50, Strafe Running, Glide en Wall Running.

Dit is nie te sê dat dit nie in aksiespeletjies geïmplementeer word nie. Spelers kan beweeg terwyl hulle in The Wonderful 101 aanval, en daar is ook Raiden se Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeance. In sommige speletjies is beweging 'n vermoë wat deur wapens verleen word, soos Tonfa in Nioh (beweging kan gekanselleer word deur 'n knoppie te druk). Maar oor die algemeen, ten spyte van 2D-broers soos Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom of Muramasa: The Demon Blade, lyk beweging in 'n geveg taamlik onnatuurlik in moderne aksiespeletjies.

In Devil May Cry 4 kan spelers die momentum van voorheen gekanselleerde aanvalle gebruik om vorentoe te beweeg, wat hulle die vermoë gee om rond te beweeg tydens gevegte, wat dikwels na verwys word as Traagheid. 'n Voorbeeld is Guard Flying. Hierdie vermoë is in Devil May Cry 5 verwyder, wat tereg tot kontroversie en bespreking gelei het, want saam met dit is 'n aansienlike aantal aanvallende meganika ook verwyder. Dit beklemtoon hoe belangrik dit is vir mense om op hierdie manier in die spel rond te beweeg.

So hoekom word hierdie byna unieke element wat in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 en Nelo gebruik word nie geïmplementeer in speletjies wat mobiliteit so verhef nie, soos Shinobi of selfs Assassin's Creed?

'n Tydlose klassieke: wat moderne aksiespeletjies by DOOM kan leer

Een antwoord op hierdie vraag is dat sulke mobiliteit die spel te maklik kan maak. In Metal Gear Rising sal vyande outomaties aanvalle pareer nadat hulle 'n sekere aantal treffers geblokkeer het om te verhoed dat die speler hulle heeltemal blokkeer met Ninja Running.

Nog 'n argument teen mobiliteit: aanvalle sal minder kragtig lyk. Alhoewel mobiliteit nie die meganika beïnvloed nie, bestaan ​​die skouspel van 'n aanval uit verskeie elemente: animasie-afwagting, duur, liggaamsbeweging en vyandelike reaksie. 'n Bewegende aanval sal nie animasie hê nie en minder skerp lyk, wat daartoe lei dat die beweging lyk asof dit sweef.

Vir alles om reg te lyk, moet vyande die proses beïnvloed, maar dit sal natuurlik nie gebeur nie. Teenstanders is ontwerp om verslaan te word, met seldsame uitsonderings. In DOOM II verskyn Archvile demone in sig, haelgewere moet om die plek gehardloop word, en Pinky moet versigtig wees vir in beperkte ruimtes. Hierdie veranderinge in vyandontwerp laat aksiespeletjies toe om vyande te skep wat aanvalle baie meer gereeld ontduik of lyn-van-sig-bewegings (soos staar) Nure-Onna in Nioh 2).

'n Interessante projek: 'n aksiespeletjie waarin die aanval slegs deel van die geheel is, en die konstante beweging, beheer en presiese posisie van die held tydens hierdie aanval is net so belangrik soos die aanval self.

Derde les (En laaste). Meer presies, nie eers 'n les nie, maar 'n sprankie inspirasie:

Te veel aksiespeletjies beperk beweging tydens aanval. Terwyl 2D-speletjies alles oor beweging in 'n geveg gegaan het, vind beweging nou plaas totdat jy aan 'n geveg deelneem. Wanneer jy aanval, stop jy en beweeg net wanneer jy begin verdedig.

Aksiespeletjies kan groei deur te eksperimenteer met beweging tydens geveg en hoe dit met verskillende soorte vyande kombineer. Dit moet 'n volwaardige werktuigkundige word van speletjies van hierdie genre, nie net wanneer 'n aanval ontduik word nie, dit moet ook in 'n aanval werk. Dit maak nie saak of die beweging deur 'n unieke wapen geïmplementeer sal word of die hele speletjie daarop gebou sal word nie.

Gevolgtrekking

Daar is ander lesse wat by DOOM geleer kan word. Byvoorbeeld, hoe die vlakke gevul is met geheime wat jou motiveer om die ligging te verken. Hoe die aanvulling van wapenrusting in klein fragmente hierdie verkenning beloon het. Hoe die resultateskerm jou gemotiveer het om alle take op die vlak uit te voer. Of hoe die leer van die BFG se verborge straalmeganika jou toegelaat het om op 'n hoër vlak te speel. Jy kan ook uit foute leer. Jy moet vermy om sommige wapens te dupliseer, vervelige baasgevegte en dom veranderinge in vlak-estetika, soos in DOOM II. Jy kan ook inspirasie vind in DOOM 2016. Dit wys veral hoe om 'n wapenopgradering behoorlik te implementeer.

Dit is belangrik om te onthou dat hierdie lesse almal algemeen is - dit kan nie op elke speletjie of elke styl toegepas word nie. Ouer Resident Evil-speletjies het nie ekstra mobiliteit tydens gevegte nodig nie. En hierdie lesse waarborg nie verhoogde verkope nie.

Algemene gevolgtrekking is soos volg:

Aksiespeletjies bestaan ​​al baie lank, maar sedert die vrystelling van die PlayStation 2 het hulle geleidelik gevestig in 'n sjabloon wat deur Rising Zan geskep is en daarna deur die Devil May Cry-franchise gesementeer is. Laat hierdie artikel dien as 'n aansporing om nuwe elemente te vind en onontginde perspektiewe te verken wat sal help om speletjies meer volledig en interessant te maak.

bykomende inligting

  • Ek het oorspronklik beplan om net 'n resensie van DOOM te skryf. Maar dit het vir my gelyk of daar reeds te veel van hulle was en dit was onwaarskynlik dat ek iets nuuts sou kon byvoeg behalwe my beoordeling van die spel. En ek het hierdie artikel geskryf. Ek dink dit het goed uitgedraai, ek kon DOOM hersien en die mees positiewe beoordeling van DOOM gee, en maniere voorstel om moderne aksiespeletjies te verbeter.
  • Die belangrikste omgewingskunstenaar vir Devil May Cry 5 is Shinji Mikami. Moenie verward wees nie met daardie Shinji Mikami.
  • Aanvanklik wou ek die vermoë om wapenrusting geleidelik te herstel 'n aparte les maak, maar toe besluit ek om dit te laat vaar, aangesien dit nie betekenisvol genoeg was nie. Die idee is dat wapenrusting in DOOM gewoonlik jou wapenrusting tot 100 punte herstel, nie meer nie. Klein stukkies wapenrusting kan dit egter tot 200 eenhede aanvul – die speletjie is vol geheime plekke waar jy dit kan vind. Dit is 'n redelik eenvoudige manier om die gebruiker te beloon met iets wat nuttig is om te verken. Daar is iets soortgelyks in die titel Viewtiful Joe, in elke hoofstuk waarvan jy filmhouers moet versamel om jou VFX-meter op te gradeer.
  • Ek het skaars gevegte tussen vyande genoem omdat die artikel te lank geword het. Dit gebeur in sommige aksiespeletjies - in Asura's Wrath kan vyande mekaar beskadig.
  • Ek wou Sieg van Chaos Legion, Akira van Astral Chain en V van Devil May Cry 5 in die bewegingtutoriaal noem. Ek het nog altyd gehou van die vermoë om monsters te ontbied om aan te val terwyl jy beweeg. Hierdie karakters ly egter aan dieselfde beperkings wanneer hulle begin aangeval word, daarom het ek besluit om hulle weg te laat om verwarring te voorkom. Buitendien is daar reeds genoeg voorbeelde in daardie deel van die artikel.
  • Nagmerrie-modus is oorspronklik by DOOM gevoeg om enige potensiële klagtes uit te skakel dat Ultra Violence-modus te maklik was. As gevolg hiervan het die meeste dit oorweldigend gevind, hoewel hierdie moeilikheidsmodus steeds sy toegewyde aanhangers het.
  • Die manier waarop DOOM vyande en voorwerpplasings in moeiliker spelmodusse verander, word eers ten volle in Ninja Gaiden Black besef. In hierdie speletjie, saam met die moeilikheidsgraad, verander vyande, itemplasing, skarabeebelonings, en selfs nuwe base word bekendgestel. Op elke moeilikheidsgraad is dit asof jy 'n nuwe speletjie speel. In sommige mods moet u in meer ernstige gevegte betrokke raak as in meer komplekse mods, en gevolglik moet u op 'n sekere manier vergoed vir die skade wat ontvang is. En Ninja Dog-modus dwing spelers om te ontwikkel in plaas daarvan om hulle te koester. Ek beveel aan om 'n wonderlike artikel oor hierdie onderwerp te lees 'n artikel van mede-aksieheld Shane Eric Dent.
  • Ek het 'n uitgebreide ontleding geskryf van hoekom John Romero se E1M2 so 'n koel vlak is en hoekom ek dink dit is die beste kaart in die hele DOOM-reeks, maar ek kon nie vind waar om dit te plaas nie. Ek het dit nooit geredigeer nie. Dalk eendag. Dit is dieselfde storie met vyandontleding in DOOM II.
  • Die naam van die speletjie self word gewoonlik in hoofletters geskryf - DOOM, terwyl die bouer Doom genoem word. Dit maak my seer om so 'n teenstrydigheid te sien, maar dit is hoe dit is.
  • Ja, American McGee is sy regte naam. Hy sê self hieroor: “Ja, dis wat my ma my genoem het. Sy het gesê sy is geïnspireer deur 'n kollega wat haar dogter Amerika genoem het. Sy het ook gesê dat sy dit oorweeg om my Obnard te noem. Sy was altyd baie eksentriek en kreatief.”
  • Dit is hartseer dat die meeste moderne aksiespeletjies verder wegbeweeg van die kombinasie van verskillende soorte vyande. In Ninja Gaiden II sal jy nooit Tegelykertyd Van Gelf-duiwels en Spider Clan-ninjas teëkom nie. Net soos Dark Souls sal veterane nie 'n Phalanx teëkom wat deur vyande soos Undead Archer en Ghost gehelp word nie. Moderne titels is geneig om by 'n spesifieke tema te hou, en die vermenging van onverwante vyande kan onderdompeling breek. Dis 'n jammerte.
  • Vir hierdie artikel het ek besluit om self Doom Builder te toets. Al is dit onvoltooid, is dit interessant om te sien hoe net een Lost Soul-monster die hele verloop van 'n geveg kan verander. Wat veral cool is, is hoe die geveg tussen die vyande self die atmosfeer van die hele geveg kan beïnvloed. Hier skakel tot die vlakke, moet hulle net nie te streng beoordeel nie, hulle is nie te goed nie.

bronne

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking