60٪ من اللاعبين الأوروبيين يعارضون وحدة تحكم بدون محرك أقراص

قامت منظمتا ISFE وIpsos MORI باستطلاع آراء اللاعبين الأوروبيين ومعرفة رأيهم حول وحدة التحكم، التي تعمل فقط مع النسخ الرقمية. قال 60% من المشاركين أنه من غير المرجح أن يشتروا نظام ألعاب لا يشغل الوسائط المادية. وتغطي البيانات المملكة المتحدة وفرنسا وألمانيا وإسبانيا وإيطاليا.

60٪ من اللاعبين الأوروبيين يعارضون وحدة تحكم بدون محرك أقراص

يقوم اللاعبون بشكل متزايد بتنزيل الإصدارات الرئيسية بدلاً من شرائها في الصناديق. في يونيو، أشار متعقب الألعاب الرقمية GSD إلى أن عناوين AAA كانت تُباع رقميًا بشكل أساسي خلال الربع الأول من العام. ومن بينها Assassin's Creed، وBattlefield، وStar Wars، وCall of Duty، وTom Clancy's، وRed Dead Redemption. تبلغ حصة مشتريات الألعاب من هذه الامتيازات في المتاجر الرقمية في المملكة المتحدة 56%، وفرنسا 47%، وألمانيا (بما في ذلك سويسرا والنمسا) 50%، وإسبانيا (بالإضافة إلى البرتغال) 35%، وإيطاليا 33%.

ومن المثير للاهتمام أن البيانات لا تتطابق جيدًا مع الاهتمام بوحدة التحكم بدون محرك أقراص. وفقًا لاستطلاع أجرته شركة Ipsos MORI، من المرجح أن يشتري 17% من اللاعبين في المملكة المتحدة نظامًا رقميًا، مقارنة بـ 12% في فرنسا و11% في ألمانيا. وفي إسبانيا وإيطاليا، اختار 6% فقط من المشاركين هذا الخيار.

60% من اللاعبين "من غير المرجح أن يشتروا جهاز ألعاب مخصصًا بدون محرك أقراص" مثل Xbox One S All-Digital، في حين أن 11% فقط "من المرجح أن يفعلوا ذلك".

يغطي الاستطلاع جميع اللاعبين، بما في ذلك أولئك الذين يلعبون على الهواتف الذكية. كما سلطت شركة Ipsos MORI الضوء على المشاركين الذين يمتلكون وحدات تحكم ولاحظت زيادة الاهتمام بالأجهزة الرقمية. من المرجح أن يشتري 22% من لاعبي وحدات التحكم في المملكة المتحدة نظامًا رقميًا، و19% في ألمانيا، و16% في فرنسا، في حين أن اللاعبين الإسبان والإيطاليين 10% و15% على التوالي.

وفي الأسواق الأوروبية المشمولة في الدراسة، فإن 46% من لاعبي وحدات التحكم "من غير المرجح أن يشتروا جهاز ألعاب مخصصًا بدون محرك أقراص"، في حين أن 18% "من المرجح أن يفعلوا ذلك".

60٪ من اللاعبين الأوروبيين يعارضون وحدة تحكم بدون محرك أقراص

تظهر النتائج أن قرار تضمين محرك أقراص في Xbox Project Scarlett وPlayStation 5 كان قرارًا حكيمًا، خاصة في الأسواق حيث تظل النسخ المعبأة للبيع بالتجزئة قناة توزيع مهمة.

تم أيضًا سؤال اللاعبين الأوروبيين عن سبب اهتمامهم أو عدم اهتمامهم بجهاز بدون محرك أقراص. قال 27% من المشاركين أنهم سيفكرون في استخدام وحدة التحكم هذه لأنهم يرغبون في مواكبة التقنيات الجديدة. يعتقد 26% من المشاركين أن عدم وجود محرك أقراص سيجعل النظام أصغر، بينما يعتقد 19% أن وحدة التحكم هذه ستكون أرخص. بالإضافة إلى ذلك، يعتقد 19% أن المنتج الرقمي سيكون مفيدًا لأن الألعاب المادية تشغل مساحة كبيرة جدًا في المنزل. يُشار أيضًا إلى التلوث البلاستيكي باعتباره سببًا قويًا لتحول الصناعة إلى مثل هذه الأجهزة، حيث أشار 21% من المشاركين إلى أن ذلك سبب لابتعادهم عن الإصدارات المادية. وتشمل الأسباب الأخرى وجود مجموعة رقمية (18%)، واشتراكات الألعاب (10%)، وتفضيل المشاريع متعددة اللاعبين (19%)، وحقيقة أن الأقراص ومحركات الأقراص تصبح في بعض الأحيان غير قابلة للاستخدام (17%).

60٪ من اللاعبين الأوروبيين يعارضون وحدة تحكم بدون محرك أقراص

أما بالنسبة للاعبين الذين يعارضون شراء وحدة تحكم بدون محرك أقراص، فإن عامل الجذب الرئيسي للأنظمة التقليدية يرتبط بالسرعة المنخفضة للاتصال بالإنترنت (11%) وامتلاك مجموعة من المنشورات المادية (10%). قال 10% من اللاعبين المشاركين في الاستطلاع إنهم يستمتعون بشراء ألعاب مستعملة أرخص، بينما قال 6% إنهم يستمتعون بالقدرة على بيع ألعابهم أو المتاجرة بها بعد لعبها. تشمل الأسباب الأخرى الرغبة في تشغيل نسخهم المادية الحالية في المستقبل (9%)، والقدرة على إقراضها لأشخاص آخرين (4%)، ومشاهدة أقراص DVD وBlu-ray على الجهاز (7%)، وقيود التنزيل (4%) )، والخوف الذي يمكن أن يحدث للمجموعة إذا انكسرت وحدة التحكم (8٪).

بين لاعبي وحدات التحكم، فإن الجاذبية الرئيسية للنظام الذي لا يحتوي على محرك أقراص هو أن لديهم بالفعل مجموعة رقمية (27%)، وأنهم مشتركون بالفعل في الخدمات (19%)، ويلعبون بشكل أساسي ألعابًا متعددة اللاعبين (19%)، كما يعتقدون. أنه سيقلل من تكلفة وحدة التحكم (18٪) وسيؤدي إما إلى تقليل حجمها (17٪) وسيؤدي أيضًا إلى تقليل التلوث البلاستيكي (17٪).

في حين أن الحجج الرئيسية للاعبي وحدة التحكم ضد الجهاز هي امتلاك مجموعة من النسخ المادية (19%)، والرغبة في تشغيل إصداراتهم المادية الحالية في المستقبل (17%)، والقدرة على شراء نسخ مستعملة أرخص (15%)، وبيعها. / تجارة الألعاب (15%) أو إقراضها للأصدقاء والعائلة (14%).



المصدر: 3dnews.ru

إضافة تعليق