تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟

هذه المقالة عبارة عن مراجعة مختصرة لكتاب تصميم واجهة اللعبة للمؤلف برنت فوكس. بالنسبة لي، كان هذا الكتاب مثيرًا للاهتمام من وجهة نظر المبرمج الذي يطور الألعاب كهواية وحدها. هنا سأصف مدى فائدة ذلك بالنسبة لي وهوايتي.

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
ستساعدك هذه المراجعة في تحديد ما إذا كان الأمر يستحق إنفاق مواردك عليه. في التعليقات، قد تجد مراجع لكتب أخرى مفيدة حول موضوع واجهات الألعاب من زملاء أكثر دراية ولطفًا.

موضوعية

صدر الكتاب عام 2004. لذلك، من الواضح أن هناك أوصاف وتوصيات قديمة. على سبيل المثال، دقة جهاز الكمبيوتر التي تبلغ 1024 × 768 تسمى "دقة عالية جدًا". يقترح المؤلف أيضًا استخدام Flash لإنشاء تخطيطات واجهة تفاعلية. على الرغم من أن Flash لم يعد تقنية شائعة، إلا أنه قد يظل حلاً جيدًا لإنشاء التخطيطات بسرعة.

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
تاريخ موجز لبرنامج Adobe Flash [1]

لا تزال الأفكار والنصائح الرئيسية في الكتاب تبدو ذات صلة ويمكن اعتبار المادة مفيدة. كان من الجيد أن نواجه النهج الدقيق الذي لا يحظى بشعبية الآن والذي يتمثل في تقليل بيانات الرسومات بحيث يمكن احتواء اللعبة على قرص DVD (أو حتى قرص مضغوط) بدلاً من أن يقل وزنها عن 60 جيجابايت.

نظرًا للمسافة بين السنوات، لا يمكن تسمية الكتاب بأنه "ضروري". ومع ذلك، يمكن أن يكون مفيدًا، بالنسبة لي كان كذلك.

Целевая аудитория

يهدف الكتاب بشكل أساسي إلى مصممي الألعاب المبتدئين - مطوري الواجهات الذين يعملون في فريق يضم المبرمجين والفنانين والإدارة والعملاء/الناشرين. بالنسبة للمصممين ذوي الخبرة، من المحتمل أن يكون ذلك قليل الفائدة (بما في ذلك الحكم على المراجعات في المتاجر عبر الإنترنت). تعتبر وحدات التحكم منصة التطوير الرئيسية، تليها أجهزة الكمبيوتر. الهواتف الذكية (وخاصة الواقع الافتراضي) لا تؤخذ في الاعتبار، لأن... لا يزال هناك 3 سنوات متبقية قبل أن تبدأ شعبيتها المتفجرة بإصدار iPhone.

بالنسبة للفرق المستقلة البسيطة، ستكون النصيحة أيضًا مثيرة جدًا للاهتمام. الكتاب مكتوب بطريقة سهلة وجذابة. قرأته باللغة الإنجليزية ولم أجد أي عبارات صعبة وغير مناسبة - كان كل شيء بسيطًا وفي صميم الموضوع. استغرق الأمر 16 ساعة للقراءة وتدوين الملاحظات. يغطي الفصلان الأخيران أساسيات العمل في Photoshop وMacromedia Flash، ولكن يمكنك تخطيهما.

أفكار جديرة بالملاحظة من الكتاب

الآن، أثناء قراءة الكتب، أكتب بشكل منفصل مقتطفات موجزة من التعليمات والنصائح المقترحة. في المجموع، حددت 63 مقتطفات لنفسي هنا. أدناه سأقدم بعضًا من هذه المقتطفات.

14. إذا كانت لديك فكرة رائعة ومبتكرة للغاية لواجهة اللعبة، فعليك أن تفكر فيها بعناية (وهذا يشمل أيضًا طرق التحكم في اللعبة). وربما حاولوا بالفعل تنفيذه، ولكن كانت هناك أسباب وجيهة للغاية للتخلي عنه. وليست حقيقة أنه سيكون من الممكن الآن حلها (وبشكل عام، هل يستحق الأمر ذلك؟). يمكن أن تصبح الواجهة وعناصر التحكم الجديدة سمة من سمات اللعبة، ولكنها قد تجعلها أيضًا غير مريحة وغير مفهومة.

18. نظرة صافية. من أجل إلقاء نظرة جديدة على عملك، تحتاج إلى تغيير الطريقة التي "تحصل بها" عليه. على سبيل المثال: على جهاز آخر؛ استبدال النصوص بالمستطيلات؛ مقياس التغيير دوران؛ ابتعد عن الطاولة أو إلى الجانب.

21. تختلف المسافات بين الأشكال بصريًا عن المسافات الفعلية. تتطلب الأشكال المستطيلة مسافات أكبر من الأشكال المستديرة لجعلها تبدو متباعدة "بشكل متساوٍ".

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
التحيزات المعرفية في واجهات المستخدم. [2] تتناول هذه المقالة الموضوع بمزيد من التفصيل، على الرغم من أنها تستهدف مصممي الويب بشكل أكبر.

والفكرة هي أن المسافات الفعلية بين الرموز/الأشكال قد تكون هي نفسها، ولكن المسافات الملموسة قد تكون مشوهة بشكل ملحوظ.

24. تأثير الحركة. حتى العناصر الثابتة يمكنها نقل الإحساس بالحركة. على سبيل المثال، الخطوط القطرية الممتدة إلى المسافة بمنظور.

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
على العكس من ذلك، الخطوط العمودية والأفقية تعطي الاستقرار والثبات للصورة.

32. تقاطع الأشياء. يجب أن تكون الكائنات إما متجاورة أو متقاطعة بشكل ملحوظ.

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
مع تداخل بسيط، يبدو كما لو أن المصمم حاول محاذاتها من طرف إلى طرف، لكنه لم ينجح، وكانت النتيجة تداخلًا ملتويًا.

46. ​​يجب أن تكون الرسوم المتحركة في الواجهة سريعة، ولا تزيد عادةً عن ثانية واحدة. علاوة على ذلك، يجب أن يكون من الممكن تخطيه تمامًا للانتقال فورًا إلى الشاشة أو عنصر التحكم التالي. الرسوم المتحركة الرائعة تكون مثيرة للاهتمام فقط في المرتين الأوليين، وبعد ذلك تصبح غير مثيرة للاهتمام. إذا كان طويلا جدا، فإنه سوف تهيج فقط. إذا اتضح أنها قصيرة، فسوف تصبح ببساطة غير مرئية، والتي تعد ميزة للواجهة أكثر من كونها عيبًا.

49-51. حول الرموز. ينظر اللاعب إلى الأزرار والمؤشرات على شكل أيقونات بشكل أسرع بكثير من النص والأرقام. لذلك، يوصى باختيار أيقونات واضحة كلما كان ذلك ممكنًا.

يمكن تجميع الرموز حسب الغرض منها. على سبيل المثال، اجعل أزرار الهجوم حمراء، وأزرار الإعدادات (الصوت، الدقة) زرقاء، وأزرار البناء فضية. سيسمح هذا للاعب بالعثور بسرعة على الزر المطلوب، مما يؤدي على الفور إلى قطع المجموعات غير الضرورية من منطقة البحث.

يجب أن تحافظ الأيقونات على مبدأ التوحيد. على سبيل المثال، إذا تم استخدام شكل خماسي أو دائرة حمراء لإشارة التوقف في مكان ما، فيجب عدم استخدام مربع أسود من مشغلات الصوت في مكان آخر. عند تجميع الألوان، يجب عليك أيضًا استخدام هذا المبدأ. لا ينبغي عليك تغيير ألوان نفس الرموز في نوافذ القائمة المختلفة.

كما هو الحال مع أي رسومات، عليك أن تكون حذرًا بشأن مشكلات حقوق الطبع والنشر المتعلقة بالأيقونات. لذلك، من الآمن إنشاء إصداراتك الخاصة من الأيقونات "على غرار مثال" لعبة أخرى. ولكن يمكن أن تكون هناك مشاكل مع هذا أيضًا.

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟

على سبيل المثال، يُحظر استخدام الصليب الأحمر على خلفية بيضاء في أدوات الإسعافات الأولية (وغيرها من العناصر) وقد يتم "مقاضاتك بأدب". ويتم ذلك بشكل دوري من قبل منظمة الصليب الأحمر، لمزيد من التفاصيل راجع مقال “رد فعل غير متوقع: الصليب الأحمر يطالب بإزالة رموزه من لعبة Prison Architect” [3]

55. العناصر الديناميكية في شاشة HUD (الواجهة النشطة "دائمًا" داخل اللعبة). من الضروري تحليل الحاجة إلى عرض جميع المعلومات في شاشة HUD - هل يجب أن تكون دائمًا مرئية ويمكن الوصول إليها، ربما في حالة معينة فقط؟ على سبيل المثال، في الاستراتيجيات غالبًا ما يقومون بإخفاء أشرطة الصحة للشخصيات الصحية تمامًا ولا يظهرونها إلا في حالة تعرضهم للإصابة.

في بعض الحالات، قد يتم إخفاء أشرطة الصحة الجزئية وعرضها لبضع ثوانٍ فقط بعد تغيرها (الشفاء أو الإصابة). أو قم بإظهار أشرطة الحياة فقط في وضع القتال، وإخفائها في وضع التجوال والبحث عن مشغل المعركة.

نبذة عن الكاتب

برنت فوكس. في وقت كتابة هذا التقرير، كان يعمل في صناعة الألعاب لمدة 7 سنوات كمدير مشروع ومدير فني (كان عمره 34 عامًا في ذلك الوقت). عملت/أدارت فرقًا يصل عدد أفرادها إلى 27 شخصًا وعملت أيضًا على ألعاب ذات ميزانية منخفضة جدًا. تم تطوير الألعاب على مجموعة متنوعة من وحدات التحكم. عملت في استوديوهات: Bla-Dam Studios وFurious Games. [4]

تصميم واجهة اللعبة. برنت فوكس. عن ماذا هذا الكتاب؟
يعمل مؤلف الكتاب حاليًا كمدير فني في Wahoo Studios [5]. يقومون بشكل أساسي بتطوير الألعاب على وحدات التحكم بموجب عقد مع Microsoft و Electronic Arts.

اختتام

رأيي هو أن الكتاب يمكن أن يكون مفيدا للغاية. ومع ذلك، يجب ألا ننسى عددًا كبيرًا من المراجعات السلبية - فقد تم انتقاد الكتاب لكونه أساسيًا/مبسطًا جدًا في منهجه دون تفاصيل دقيقة احترافية للغاية. حسنًا، لقد أصبح قديمًا بشكل ملحوظ. سيكون من الرائع أن يوصي القراء الأكثر خبرة في التعليقات بكتب أخرى حول هذا الموضوع: أفضل و/أو أكثر صلة.

روابط للمصادر ومزيد من القراءة

1. تاريخ موجز لأدوبي فلاش
2. التحيزات المعرفية في واجهات المستخدم
3. رد فعل غير متوقع: الصليب الأحمر يطالب بإزالة رموزه من لعبة Prison Architect
4. تصميم واجهة اللعبة – برنت فوكس على أمازون
5. استوديوهات واهو - ألعاب

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق