لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM

كم عدد الألعاب التي أصبحت شائعة جدًا بحيث تم تثبيتها على أجهزة كمبيوتر أكثر من Microsoft Windows؟

تمت دراسة نجاح وتأثير DOOM على الصناعة لأكثر من 25 عامًا، في محاولة لفهم ما هو المميز في عنوان 1993 هذا. يمكننا أن نتحدث إلى ما لا نهاية عن DOOM: بدءًا من الإنجازات التقنية والسرعة والتعديلات وانتهاءً بتصميم مستوى اللعبة. هذا لن يتناسب مع أي مقال.

دعونا نلقي نظرة على ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة من DOOM، الخير والشر.

مستوى التصميم والتأليف

تدور أحداث القتال في DOOM حول إطلاق النار على الشياطين أثناء تحركهم بسرعة الضوء. في جميع المستويات يمكنك العثور على أبواب مغلقة وأماكن مخفية وغرف سرية بها أسلحة. كل شيء مليء بالتراجع، مما يجعل هذه المستويات تبدو منفتحة للغاية. لا توجد طريقة للنظر لأعلى أو لأسفل، وبما أنك غالبًا ما تضطر إلى الاعتماد على التصويب التلقائي، يمكنك القول أن لعبة DOOM تدور حول العثور على الموقع والسرعة المناسبين. كل مستوى هو أكثر صعوبة من المستوى السابق. وتصل الصعوبة إلى ذروتها قرب نهاية اللعبة، عندما يتعين على المستخدم إيجاد طريقة للخروج من متاهة الموت المصغرة.

هذه المستويات هي جزء من الدرس الأول. في البداية، كان من المفترض أن يتم تطوير المواقع بواسطة مصمم اللعبة توم هول، لكن المبرمج جون روميرو وجدها ضعيفة للغاية. على وجه الخصوص بسبب حقيقة ذلك لم يستخدم جميع التقنيات المتاحة. على عكس الألعاب السابقة للشركة، مثل Wolfenstein 3D، كانت لعبة DOOM بحاجة إلى تضمين مستويات مختلفة من الارتفاع فوق الأرض، وممرات منحنية، والقدرة على اللعب بالإضاءة الحجمية، ومجموعة من الميزات الأخرى.

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM
عرض ثلاثي الأبعاد للموقع E3M1. وظيفة ايانا ألبرت.

هذه هي العناصر التي تجعل مستويات DOOM متميزة عن الألعاب الحديثة بل وتتفوق على الكثير منها. المثال الأكثر شهرة هو الحلقة 1، المهمة 1: حظيرة الطائرات [E1M1]، التي أنشأها جون روميرو. تجد نفسك في غرفة على شكل حدوة حصان مع سلالم، وتذهب إلى الممر، ثم يتعرج المسار عبر بركة من الحمض. وبعد ذلك ترى مكانًا يبدو بعيد المنال وجذابًا بالدروع الفائقة.

كل هذا لا يبدو ملحميًا كما كان في عام 1993، ولكن هذا هو المزاجوخاصة في العاب الاكشن تضعك معظم ألعاب الحركة في مكان مفتوح به ممرات عرضية. عادة لا توجد تلال، باستثناء صخرة صغيرة يمكنك القفز عليها. التقنيات الحديثة التي تسمح بأنواع مثيرة من الهندسة أو القتال - مثل القدرة على المشي على الأسقف، كما في Prey (2006)، أو الطيران، كما في DarkVoid (2010)، أو التعامل مع الخطاف، كما في Sekiro - مرتبطة بـ السياق أو تم تجاهله أو اختزاله إلى حيل بسيطة بدلاً من لعب دور رئيسي في تصميم اللعبة. تتقدم التكنولوجيا للأمام وتمنحنا العديد من الإمكانيات، والتي يبدو أنها وجهت الألعاب نحو التبسيط.

كان جون روميرو مبرمجًا ولكنه ابتكر تصميم E1M1 بنفسه. تم تجميع مستويات DOOM من أصول جاهزة، بحيث يمكن أن يصنعها شخص واحد. عمل روميرو بشكل مستقل وأصبح تقريبًا المؤلف الوحيد للمستويات. إن نهج هذا المؤلف بالتحديد هو ما يفتقر إليه تصميم المستوى الحديث.

لعبة DOOM صنعها ستة أشخاص. المبرمجون جون كارماك، جون روميرو، ديف تايلور، الفنانون أدريان كارماك (لا علاقة له بجون)، كيفن كلاود، ومصمم الألعاب ساندي بيترسن، الذي حل محل توم هول قبل عشرة أسابيع من الإصدار.

للمقارنة: لنأخذ أحد الإصدارات الأخيرة - Devil May Cry 5 (2019). 18 مصمم ألعاب، 19 فنان بيئة، 17 فنان واجهة، 16 فنان شخصيات، أكثر من 80 رسام رسوم متحركة، أكثر من 30 فنان مؤثرات بصرية وإضاءة، 26 مبرمج و 45 مطور محركات. ناهيك عن أولئك الذين عملوا في مجال الصوت والسينما وجميع المهام الخارجية، على سبيل المثال، تزوير الشخصيات. في المجمل، عمل أكثر من 130 شخصًا على المنتج نفسه، أي ما يقرب من ثلاثة أضعاف عدد العاملين في الجزء الأول من Devil May Cry في عام 2001. لكن الإدارة والتسويق والإدارات الأخرى شاركت أيضًا في هذه العملية.

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM
فريق الموت 1993

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM
جزء صغير من فريق Devil May Cry 5

لماذا يحدث هذا؟ بسبب الجانب المرئي، فإن صنع الألعاب اليوم يتطلب جهدًا أكبر بكثير مما كان عليه من قبل. والسبب في ذلك هو الانتقال إلى الصور ثلاثية الأبعاد، مما يعني تجهيزًا أكثر تعقيدًا، وتقنيات التقاط الحركة المتقدمة، وزيادة معدلات الإطارات والدقة، بالإضافة إلى زيادة تعقيد التعليمات البرمجية والمحركات التي تعالج كل هذا. أنت بحاجة إلى أجهزة قوية، ولكن النتيجة تكون أكثر حساسية للأخطاء وأقل مرونة. على سبيل المثال، استغرق الأمر من فريق لعبة King of Fighters XIII المبنية على الكائنات حوالي 3 شهرًا لإنشاء شخصية واحدة. كان على منشئي المشروع التعامل مع العديد من الأبطال في نفس الوقت والتعامل مع الأزمة حتى يصلوا في الوقت المحدد للإصدار. لقد زادت متطلبات الشكل الذي يجب أن تبدو عليه اللعبة المدفوعة بشكل ملحوظ. وخير مثال على ذلك هو رد الفعل السلبي للجماهير تجاه Mass Effect: Andromeda.

ربما كانت الرغبة في تلبية المعايير المتغيرة باستمرار للمرئيات الرائعة هي التي دفعت وجهة نظر المؤلف إلى الخلفية. وعلى الرغم من وجود أشخاص في الصناعة مثل Kamiya (Resident Evil، Bayonetta)، وJaffe (God of War، Twisted Metal) وأنسل (Rayman، Beyond Good & Evil)، إلا أنهم على الأرجح مسؤولون تنفيذيون يشرفون على صورة الشركة. المنتج، بدلاً من أولئك الذين يقومون بإنشاء مجموعة كاملة من المستويات بأنفسهم.

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM

نعم، على سبيل المثال، المدير أشرف إيتاجاكي شخصيًا أعمل في معظم المعارك في Ninja Gaiden II. لكن رغم كل هذه الإثارة، لم يعد التغيير يصنعه شخص واحد. يقوم أحد التروس بتشغيل آخر، ثم آخر، وآخر، وآخر.

إذا أراد المخرج إيتسونو إعادة صياغة مهمة بأكملها خلال الأسابيع العشرة الأخيرة من تطوير Devil May Cry 5، لكانت هذه مهمة ضخمة. للمقارنة، تمكنت ساندي بيترسن من إكمال 19 مستوى من مستويات DOOM الـ 27 قبل عشرة أسابيع من الإصدار. حتى لو كان الرقم 8 مبنيًا على رسومات توم هول.

في الوقت نفسه، كان لديهم جو خاص بهم، وذلك بفضل حب بيترسن لموضوعات المستويات. كان الموضوع بمثابة نوع من الخط الفاصل في اللعبة. على سبيل المثال، كان هناك مستوى يعتمد على انفجار البراميل (DOOM II، Map23: Barrels o' Fun). مثال آخر هو تركيز روميرو على التباين. الضوء والظل، مساحة محدودة ومساحة مفتوحة. تدفقت المستويات المواضيعية مع بعضها البعض، وكان على المستخدمين العودة إلى المناطق المكتملة مسبقًا لبناء خريطة في رؤوسهم.

بعبارات بسيطة، أصبح تصميم اللعبة معقدًا للغاية وفقد المرونة التي كان يتمتع بها في أيام DOOM في عام 1993.

تحتوي معظم المستويات في ألعاب الحركة الحديثة على مساحات مفتوحة وأشكال بسيطة عند النظر إليها من الأعلى. يخفي الفن القوي والمؤثرات المعقدة هذه البساطة، وتملأها القصة أو القتال المثير للاهتمام. تعتمد الألعاب على أسلوب اللعب المستمر أكثر من اعتمادها على المستويات التي تجري فيها الأحداث.

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM
رسم توضيحي لمجلة ستينغر؛ لوحة الألوان ClassicDoom. خريطة Mission 11 مبنية على اللقطات، لذا يرجى مسامحة بعض التفاصيل المفقودة. لكن نتمنى أن تكون الفكرة واضحة.

تصميم مستوى DOOM له عيوبه أيضًا؛ فجودته ليست الأفضل دائمًا. المستويات الأولى من الحلقة الأولى من Knee Deep in the Dead تم تصميمها بالكامل تقريبًا بواسطة روميرو. ولكن ظهرت إضافات لاحقة وبدأت اللعبة تبدو وكأنها مزيج من العديد من المصممين. في بعض الأحيان كان علي أن أتصفح خرائط أربعة مصممين مختلفين على التوالي: كان كل منهم يتمتع بجودة وفلسفة ومنطق مختلف. ونتيجة لذلك، من الصعب أن يسمى اللعبة كاملة.

ومع ذلك، هنا الدرس الأولالتي يمكن أن تتعلمها ألعاب الحركة الحديثة:

تركز ألعاب الحركة الحديثة على طريقة اللعب الفعلية بدلاً من التركيز على مكان حدوث الحركة. يجب أن يشمل تصميم المستوى جميع التطورات التقنية ليقدم للمستخدمين أنواعًا جديدة من المستويات وطرقًا مثيرة للاهتمام للتغلب على العوائق أو سيناريوهات اللعب أو المعارك. وفي الوقت نفسه، عليك أن تتجنب الحيل الإعلانية وأن تظل صادقًا مع رؤيتك للمشروع. المساحة المفتوحة رائعة، لكن يجب استخدامها باعتدال.

لقد أصبحت التكنولوجيا معقدة للغاية وموجهة نحو التفاصيل بحيث لا يستطيع شخص واحد إنشاء مستوى بمفرده. كل ذلك يأتي إلى القتال والفن. سيكون من الرائع رؤية عنوان حركة لا يهتم بدرجة كبيرة بدقة الملمس أو مادية الأقمشة ويركز أكثر على مرونة تصميم اللعبة. لكي يكون التصميم متماسكًا، على عكس DOOM، يجب أن يكون لدى اللعبة مصمم رئيسي يتأكد من اتساق المستويات.

العلاقة بين الأعداء والأسلحة

يتم تحديد مرور المستويات من خلال ما يواجهه اللاعب من معارضين والسلاح الذي يقتلهم. يتحرك الأعداء في DOOM ويهاجمون بطرق مختلفة، ويمكن استخدام بعضها لقتل الآخرين. لكن هذا ليس السبب وراء كون القتال هناك جيدًا إلى هذا الحد. هدف بينكي الوحيد هو الإنقضاض عليك وعضك. يرمي العفريت الكرات النارية بشكل دوري. حتى الآن كل شيء بسيط.

ومع ذلك، إذا انضم العفريت إلى القتال مع بينكي، فإن كل شيء يتغير. إذا كان عليك في السابق الحفاظ على مسافة بينك وبين الآخرين، فقد أصبح عليك الآن أيضًا تفادي الكرات النارية. أضف الحمم البركانية حول الساحة وستتغير الأمور أكثر. اثنتي عشرة خطوة أخرى، ونحصل على أساس ساحة متعددة المستويات، وأنواع مختلفة من الأعداء تعمل معًا - بشكل عام، كل شيء يولد مواقف فريدة باستمرار للاعب الذي يكون بالفعل في حالة تأهب دائم بسبب البيئة.

كل شيطان في DOOM له ميزة خاصة به. هذا يسمح لك بخلق مواقف مثيرة في معارك مع أعداء من أنواع مختلفة. وتصبح الأمور أكثر إثارة للاهتمام عندما تأخذ في الاعتبار أسلحة اللاعب.

تقوم المهمة الأولى لكل حلقة بإعادة ضبط جميع الأسلحة التي تم جمعها. يؤثر توزيع الأسلحة التي يمكن الحصول عليها في مهام معينة على المعارك بشكل أكبر. المعركة مع بارونات الجحيم الثلاثة ستسير بشكل مختلف ليس فقط اعتمادًا على الغرفة التي تجري فيها، ولكن أيضًا على ما إذا كنت قد حصلت على مدفع بلازما أو لديك بندقية عادية فقط.

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM

تميل المعارك اللاحقة في اللعبة إلى التحول إلى مذبحة هائلة. تفسح المناوشات الدقيقة المجال أمام موجات من الأعداء، خاصة في الحلقة الثالثة من DOOM والنصف الثاني من DOOM II. على الأرجح، هذه هي الطريقة التي أراد بها المصممون التعويض عن نمو مهارة اللاعب وزيادة قوة السلاح. بالإضافة إلى أن DOOM عادةً ما يعرض جميع أوراقه في وقت مبكر جدًا. تتم مواجهة معظم الأعداء بالفعل في النصف الأول من اللعبة، وفي المستويات الإضافية يقوم مطورو DOOM بتجربة ما هو موجود بالفعل. في النهاية تم تنفيذ كل مجموعة ممكنة، وبدأت المستويات في نسخ بعضها البعض أو الاعتماد على الحيل مثل جحافل الأعداء. في بعض الأحيان توفر هذه القرارات تجارب مثيرة للاهتمام، وفي بعض الأحيان تؤدي ببساطة إلى تضخيم اللعبة.

تتغير المعارك أيضًا اعتمادًا على مستوى الصعوبة. في وضع Ultra Violence، في أحد المواقع الرئيسية، يمكنك مقابلة Cacodemon الذي يبصق جلطات البلازما، مما يغير ديناميكيات اللعبة تمامًا. في مستوى صعوبة Nightmare، يتم تسريع الأعداء ومقذوفاتهم، بالإضافة إلى أن الأعداء المقتولين سيعودون إلى الظهور بعد فترة زمنية معينة. في جميع أوضاع الصعوبة، توجد الأشياء في نقاط مختلفة وهناك أسلحة فريدة من نوعها. مثال جيد: الحلقة 4، المهمة 1: الجحيم تحت [E4M1]. قام مؤلف هذه المهمة، الأمريكي ماكجي، بإزالة جميع الأدوات الصحية في وضعي Ultra Violence وNightmare، مما يجعل المستوى الصعب بالفعل هو الأصعب في سلسلة DOOM بأكملها. وبالمناسبة، قام جون روميرو بإزالة بعض مصادر الضوء في الحلقة 1، المهمة 3: المصفاة السامة [E1M3] لجعل رؤية الخصوم أكثر صعوبة.

يسمح هذا الأسلوب لمصممي المستويات بإنشاء إصدارات مختلفة من نفس المستوى مع خصوم فريدين، مع الأخذ في الاعتبار مهارات اللاعب.

خذ بعين الاعتبار الإضافة "تجربة بلوتونيا"، التي طورها الأخوان داريو وميلو كاسالي. في إحدى المهام، يواجه اللاعب تسعة Archviles (هؤلاء هم أحد أخطر الأعداء). بالمقارنة، فإن DOOM II لديها معركة واحدة فقط مع اثنين من Archwiles قرب نهاية اللعبة. تم استخدام Cyberdemon (الرئيس من الحلقة الثانية من DOOM) بنفس الطريقة - لم يكن من السهل اجتياز المعركة. في بلوتونيا، يواجه اللاعب أربعة من هذه الوحوش في وقت واحد.

صرح Dario رسميًا أن الإضافة تمت لأولئك الذين أكملوا DOOM II على Hard ويريدون الحصول على وضع أكثر صعوبة، حيث يتم إعادة إنشاء الظروف الأكثر قسوة باستخدام عناصر مألوفة. أكمل اللعبة بأقصى قدر من الصعوبة وأكمل المستويات التي كانت سهلة للغاية. وأضاف أيضًا أنه لا يتعاطف مع اللاعبين الذين اشتكوا من أن بلوتونيا صعبة للغاية في الوضع الصعب.

الصور لا تستطيع تحقيق العدالة في تجربة بلوتونيا. لذا استمتع بالفيديو الذي يصور عدم واقعية هذه الوظيفة الإضافية. مؤلف: سيففي11.

لا تستهدف DOOM اللاعبين المتشددين فحسب، بل تستخدم أيضًا مستويات الصعوبة لتسهيل دخول اللاعبين الجدد إلى اللعبة. يجد اللاعب نفسه في معارك أقل صعوبة مع أعداء أقل خطورة ويتلقى المزيد من أدوات الإسعافات الأولية أو يجد أسلحة قوية في وقت سابق. لا تقدم DOOM للاعبين تغييرات مثل التصويب التلقائي (Vanquish)، أو تجديد الصحة (Resident Evil 2 Remake)، أو القدرة على السماح للعبة بالتحكم في القتال (Bayonetta 2)، أو المراوغة التلقائية (Ninja Gaiden 3). مثل هذه التغييرات لا تؤدي إلى تحسين مهارتك، بل إنها تلعب ببساطة بدلاً منك.

من الواضح أن DOOM تسعى جاهدة إلى تحسين حتى أصغر عناصر اللعبة إلى حد الكمال. هذا ما هو عليه الدرس الثاني بالنسبة لألعاب الأكشن:

تحتوي معظم ألعاب الحركة الحديثة بالفعل على أساس لعبة جيدة: مجموعة كبيرة من الأعداء، والإجراءات التي يمكن للاعب القيام بها، وعلاقاتهم المتبادلة. ولكن كل هذا يعتبر أمرا مفروغا منه. ولكن يمكنك تجربة مجموعة الخصوم والقدرات التي سيراها المستخدم. لا يجب إدخال العدو في اللعبة فحسب، بل يجب تطويره أيضًا. يمكنك تجربة إنشاء إعدادات مختلفة وتصميمات فريدة للمستوى لجعل العدو يشعر بالاختلاف في كل مرة. اجمع بين الخصوم الذين ليس لديهم سبب للانضمام إلى فريق، وإذا كان هناك خطر كسر الانغماس، فاحتفظ بهذه المواجهات الفريدة فقط على الصعوبات الأعلى. إذا كانت لعبتك صعبة للغاية، فأضف وضعًا أسهل لتسهيل إتقانها على اللاعبين الجدد.

استخدم مجموعات مختلفة من الأعداء والأسلحة. لا تخف من زيادة عدد مستويات الصعوبة لتقديم معارك جديدة أكثر خطورة أو تحدي المستخدمين بمواضع عناصر جديدة. يمكنك أيضًا السماح للاعبين بإنشاء خرائطهم الخاصة. لقد فهم مطورو لعبة Trials of Lucia for Dante's Inferno هذه الفكرة بشكل صحيح، لكنهم نفذوها بشكل سيء. من يدري كيف يمكن أن تكون المعارك رائعة إذا تمكن المستخدمون من إنشائها بأنفسهم؟ ما عليك سوى إلقاء نظرة على الإبداع اللامتناهي الذي يقدمه Super Mario Maker للاعبين.

الحركة في لعبة الأكشن

العنصر الأساسي في جميع المواجهات في DOOM هو الحركة. موقعك وموقع العدو وكيف يمكنك تقريب المسافة بينكما. بالإضافة إلى الميزات القياسية، توفر ألعاب الحركة عددًا كبيرًا من الخيارات الأخرى للحركة. القدرة على الجري على طول الجدران في Ninja Gaiden، والخطوة الجانبية الحادة في Shinobi والنقل الآني في Devil May Cry 3. ومع ذلك، كل هذه الحركات ثابتة، حتى هجوم البطل ثابت.

عندما يهاجم دانتي، لا يستطيع التحرك، تمامًا مثلما يفقد ريو قدرته على الحركة في اللحظة التي يجهز فيها نصله. هناك أيضًا هجمات توفر القدرة على الحركة، مثل Windmill Slash في Ninja Gaiden أو Stinger في Devil May Cry 3. لكن هذه عادةً ما تكون محددة مسبقًا: الحركة ضرورية بشكل أساسي للمراوغة السريعة أو التحرك لمسافة معينة بزاوية معينة. ثم يستمر الهجوم من حيث توقف.

تقدم هذه الألعاب الكثير من الحيل للهجوم على خصمك والتقدم عليه حتى تتمكن من البقاء في مواجهته. وهو تناقض صارخ مع DOOM، حيث ترتبط الحركة والحركة بمفتاح الهجوم، وهو أمر منطقي نظرًا لنوع اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، ترتبط معظم آليات اللعبة المخفية بسرعة الحركة والتنقل - على سبيل المثال، SR50، وStrafe Running، وGliding، وWall Running.

هذا لا يعني أن هذا لا يتم تنفيذه في ألعاب الحركة. يمكن للاعبين التحرك أثناء الهجوم في The Wonderful 101، وهناك أيضًا Raiden's Ninja Run في Metal Gear Rising: Revengeance. في بعض الألعاب تكون الحركة قدرة تمنحها الأسلحة مثل Tonfa في Nioh (يمكن إلغاء الحركة بضغطة زر). ولكن بشكل عام، على الرغم من الإخوة ثنائي الأبعاد مثل Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom أو Muramasa: The Demon Blade، فإن الحركة في القتال تبدو غير طبيعية إلى حد ما في ألعاب الحركة الحديثة.

في لعبة Devil May Cry 4، يمكن للاعبين استخدام زخم الهجمات الملغاة مسبقًا للمضي قدمًا، مما يمنحهم القدرة على التحرك أثناء القتال، وهو ما يشار إليه غالبًا باسم القصور الذاتي. مثال على ذلك طيران الحرس. تمت إزالة هذه القدرة في Devil May Cry 5، الأمر الذي أدى بحق إلى الجدل والمناقشة، لأنه تم أيضًا إزالة عدد كبير من آليات الهجوم معها. وهذا يسلط الضوء على مدى أهمية تحرك الأشخاص بهذه الطريقة في اللعبة.

فلماذا لم يتم تطبيق هذا العنصر الفريد تقريبًا المستخدم في DOOM 2016 وVanquish وMax Payne 3 وNelo في الألعاب التي تزيد من سهولة التنقل، مثل Shinobi أو حتى Assassin's Creed؟

لعبة كلاسيكية خالدة: ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM

إحدى الإجابات على هذا السؤال هي أن مثل هذا التنقل يمكن أن يجعل اللعبة سهلة للغاية. في لعبة Metal Gear Rising، سيتصدى الأعداء للهجمات تلقائيًا بعد صد عدد معين من الضربات لمنع اللاعب من صدها بالكامل باستخدام Ninja Running.

حجة أخرى ضد التنقل: ستبدو الهجمات أقل قوة. على الرغم من أن الحركة لا تؤثر على الآليات، إلا أن مشهد الهجوم يتكون من عناصر مختلفة: الرسوم المتحركة المتوقعة، والمدة، وحركة الجسم، ورد فعل العدو. سوف يفتقر الهجوم المتحرك إلى الرسوم المتحركة وسيظهر أقل وضوحًا، مما يؤدي إلى ظهور الحركة وكأنها عائمة.

لكي يبدو كل شيء على ما يرام، يجب أن يؤثر الأعداء على العملية، لكن هذا لن يحدث بالطبع. تم تصميم المعارضين ليتم هزيمتهم، مع استثناءات نادرة. في DOOM II، تظهر شياطين Archvile في الأفق، ويجب أن يركض الرماة حول الموقع، ويجب أن تكون Pinky حذرة في الأماكن الضيقة. تسمح هذه التغييرات في تصميم العدو لألعاب الحركة بإنشاء أعداء يتفادون الهجمات في كثير من الأحيان أو يستخدمون حركات خط البصر (مثل التحديق نور أونا في نيوه 2).

مشروع مثير للاهتمام: لعبة حركة يكون فيها الهجوم جزءًا فقط من الكل، وتكون الحركة المستمرة للبطل والتحكم فيه وموقعه الدقيق أثناء هذا الهجوم لا تقل أهمية عن الهجوم نفسه.

الدرس الثالث (وأخيرا). بتعبير أدق، ليس حتى درسا، ولكن شرارة الإلهام:

الكثير من ألعاب الحركة تحد من الحركة أثناء الهجوم. في حين أن الألعاب ثنائية الأبعاد كانت تدور حول الحركة في القتال، فإن الحركة الآن تحدث حتى تشارك في القتال. عند الهجوم، تتوقف وتتحرك فقط عندما تبدأ في الدفاع.

يمكن أن تنمو ألعاب الحركة من خلال تجربة الحركة أثناء المعركة وكيفية دمجها مع أنواع مختلفة من الأعداء. يجب أن يصبح ميكانيكيًا كاملاً للألعاب من هذا النوع، ليس فقط عند تفادي الهجوم، بل يجب أيضًا أن يعمل في الهجوم. لا يهم ما إذا كان سيتم تنفيذ الحركة من خلال سلاح فريد أم أن اللعبة بأكملها ستُبنى عليه.

اختتام

هناك دروس أخرى يمكن تعلمها من DOOM. على سبيل المثال، كيف تمتلئ المستويات بالأسرار التي تحفزك على استكشاف الموقع. كيف كافأ تجديد الدروع في أجزاء صغيرة هذا الاستكشاف. كيف حفزتك شاشة النتائج لأداء كافة المهام في المستوى. أو كيف سمح لك تعلم آليات الشعاع المخفي في BFG باللعب على مستوى أعلى. يمكنك أيضًا التعلم من الأخطاء. يجب عليك تجنب تكرار بعض الأسلحة ومعارك الزعماء المملة والتغييرات الغبية في جماليات المستوى، كما هو الحال في DOOM II. يمكنك أيضًا العثور على الإلهام في DOOM 2016. وعلى وجه الخصوص، فهو يوضح كيفية تنفيذ ترقية السلاح بشكل صحيح.

من المهم أن تتذكر أن هذه الدروس كلها عامة، ولا يمكن تطبيقها على كل لعبة أو كل نمط. لا تحتاج ألعاب Resident Evil الأقدم إلى قدرة إضافية على الحركة أثناء المعارك. وهذه الدروس لا تضمن زيادة المبيعات.

استنتاج عام هذه:

كانت ألعاب الحركة موجودة منذ فترة طويلة جدًا، ولكن منذ إصدار PlayStation 2، استقرت تدريجيًا في قالب تم إنشاؤه بواسطة Rising Zan ثم تم تعزيزه لاحقًا بواسطة امتياز Devil May Cry. دع هذه المقالة بمثابة حافز للعثور على عناصر جديدة واستكشاف وجهات نظر غير مستكشفة من شأنها أن تساعد في جعل الألعاب أكثر اكتمالا وإثارة للاهتمام.

معلومات إضافية

  • لقد خططت في الأصل لكتابة مراجعة عن DOOM. لكن يبدو لي أن هناك بالفعل الكثير منهم ومن غير المرجح أن أتمكن من إضافة أي شيء جديد بخلاف تقييمي للعبة. وكتبت هذا المقال. أعتقد أن الأمر سار بشكل جيد، فقد تمكنت من مراجعة لعبة DOOM وإعطاء التقييم الأكثر إيجابية، واقتراح طرق لتحسين ألعاب الحركة الحديثة.
  • فنان البيئة الرئيسي في Devil May Cry 5 هو Shinji Mikami. لا تخلط مع ذلك شينجي ميكامي.
  • في البداية، أردت أن أجعل القدرة على استعادة الدروع تدريجيا درسا منفصلا، ولكن بعد ذلك قررت التخلي عنها، لأنها لم تكن كبيرة بما فيه الكفاية. الفكرة هي أن الدرع في DOOM عادةً ما يعيد درعك إلى 100 نقطة، لا أكثر. ومع ذلك، يمكن لقطع صغيرة من الدروع تجديد ما يصل إلى 200 وحدة - اللعبة مليئة بالأماكن السرية حيث يمكنك العثور عليها. هذه طريقة بسيطة إلى حد ما لمكافأة المستخدم بشيء مفيد للاستكشاف. يوجد شيء مشابه في عنوان Viewtiful Joe، حيث تحتاج في كل فصل منه إلى جمع حاويات الأفلام لترقية مقياس المؤثرات البصرية الخاص بك.
  • نادرا ما أذكر المعارك بين الأعداء لأن المقال أصبح طويلا. يحدث هذا في بعض ألعاب الحركة - في Asura's Wrath، يمكن للأعداء إلحاق الضرر ببعضهم البعض.
  • أردت أن أذكر Sieg من Chaos Legion وAkira من Astral Chain وV من Devil May Cry 5 في البرنامج التعليمي للحركة. لقد أحببت دائمًا القدرة على استدعاء الوحوش للهجوم أثناء تحركك. ومع ذلك، تعاني هذه الشخصيات من نفس القيود عندما تبدأ في الهجوم عليها، لذلك قررت حذفها لتجنب الالتباس. علاوة على ذلك، هناك بالفعل أمثلة كافية في هذا الجزء من المقالة.
  • تمت إضافة وضع Nightmare في الأصل إلى DOOM لإزالة أي شكاوى محتملة بأن وضع Ultra Violence كان سهلاً للغاية. ونتيجة لذلك، وجد معظمهم الأمر مربكًا، على الرغم من أن وضع الصعوبة هذا لا يزال يحظى بمعجبيه المتفانين.
  • الطريقة التي تغير بها DOOM الأعداء ومواضع الكائنات في أوضاع اللعبة الأكثر صعوبة لا تتحقق بالكامل إلا في Ninja Gaiden Black. في هذه اللعبة، إلى جانب الصعوبة، يتغير الأعداء وموضع العناصر ومكافآت الجعران وحتى يتم تقديم زعماء جدد. في كل مستوى من مستويات الصعوبة، يبدو الأمر كما لو كنت تلعب لعبة جديدة. في بعض التعديلات، يتعين عليك الدخول في معارك أكثر جدية من التعديلات الأكثر تعقيدا، وبالتالي، تحتاج إلى التعويض عن الضرر الذي تلقيته بطريقة معينة. ويجبر وضع Ninja Dog اللاعبين على التطور بدلاً من تدليلهم. أوصي بقراءة مقالة رائعة حول هذا الموضوع статью من زميله بطل العمل شين إريك دنت.
  • لقد كتبت تحليلًا شاملاً عن سبب كون بطاقة E1M2 الخاصة بـ John Romero ذات مستوى رائع ولماذا أعتقد أنها أفضل بطاقة في سلسلة DOOM بأكملها، لكنني لم أتمكن من العثور على مكان لوضعها. لم أقم بتحريره أبدًا. ربما في يوم من الأيام. إنها نفس القصة مع تحليل العدو في DOOM II.
  • عادة ما يتم كتابة اسم اللعبة نفسها بأحرف كبيرة - DOOM، بينما يسمى المنشئ Doom. يؤلمني أن أرى مثل هذا التناقض، ولكن هذا هو الحال.
  • نعم، أمريكان ماكجي هو اسمه الحقيقي. هو نفسه يعلق على هذا: "نعم، هذا ما دعتني به والدتي. وقالت إنها استلهمت الفكرة من صديقتها الجامعية التي أطلقت على ابنتها اسم أمريكا. وقالت أيضًا إنها كانت تفكر في الاتصال بي بأوبنارد. لقد كانت دائمًا غريبة الأطوار ومبدعة للغاية."
  • من المحزن أن معظم ألعاب الحركة الحديثة تبتعد أكثر عن الجمع بين أنواع مختلفة من الأعداء. في Ninja Gaiden II، لن تواجه أبدًا شياطين Van Gelf ونينجا Spider Clan في نفس الوقت. تمامًا مثل المحاربين القدامى في Dark Souls، لن يواجهوا كتيبة بمساعدة أعداء مثل Undead Archer وGhost. تميل العناوين الحديثة إلى التمسك بموضوع معين، كما أن مزج الأعداء غير المرتبطين معًا يمكن أن يكسر الانغماس. من المؤسف.
  • بالنسبة لهذه المقالة، قررت اختبار Doom Builder بنفسي. على الرغم من أنها غير مكتملة، إلا أنه من المثير للاهتمام أن نرى كيف يمكن لوحش Lost Soul واحد فقط أن يغير مسار المعركة بالكامل. الأمر الرائع بشكل خاص هو كيف يمكن للقتال بين الأعداء أنفسهم أن يؤثر على أجواء المعركة بأكملها. هنا رابط إلى المستويات، فقط لا تحكم عليهم بقسوة شديدة، فهم ليسوا جيدين جدًا.

مصادر

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق