Şüa izləməni dəstəkləyəcək PS5 və Project Scarlett ərəfəsində oyunlarda işıqlandırma haqqında düşünməyə başladım. Müəllifin işığın nə olduğunu, dizayna necə təsir etdiyini, oyunu, estetikanı və təcrübəni dəyişdirdiyini izah etdiyi material tapdım. Hamısı nümunələr və ekran görüntüləri ilə. Oyun zamanı bunu dərhal hiss etmirsiniz.
Giriş
İşıqlandırma təkcə oyunçunun səhnəni görə bilməsi üçün deyil (baxmayaraq ki, bu çox vacibdir). İşıq duyğulara təsir edir. Teatrda, kinoda və memarlıqda duyğuları artırmaq üçün bir çox işıqlandırma texnikasından istifadə olunur. Nə üçün oyun dizaynerləri bu prinsipləri götürməməlidirlər? Təsvir və emosional reaksiya arasındakı əlaqə xarakter, povest, səs, oyun mexanikası və s. ilə işləməyə kömək edən başqa bir güclü alət təqdim edir. Eyni zamanda, işığın səthlə qarşılıqlı əlaqəsi parlaqlıq, rəng, kontrast, kölgələr və digər effektlərə təsir göstərməyə imkan verir. Bütün bunlar hər bir dizaynerin mənimsəməli olduğu bir baza ilə nəticələnir.
Bu materialın məqsədi işıqlandırma dizaynının oyunun estetikasına və istifadəçi təcrübəsinə necə təsir etdiyini müəyyən etməkdir. Video oyunlarda onun rolunu təhlil etmək üçün işığın təbiətinə və incəsənətin digər sahələrində necə istifadə edildiyinə baxaq.
"Qu gölü", Aleksandr Ekman
I - İşığın təbiəti
“Kosmos, işıq və nizam. Bunlar insanların bir tikə çörəyə və ya gecələmək üçün bir yerə ehtiyac duyduqları qədər ehtiyac duyduğu şeylərdir”, Le Korbuzye.
Təbii işıq doğulduğumuz andan bizə bələdçilik edir və müşayiət edir. Lazımdır, təbii ritmimizi qurur. İşıq bədənimizdəki prosesləri idarə edir və bioloji saata təsir göstərir. İşıq axınının, işığın intensivliyinin, rənginin və fokus nöqtələrinin nə olduğunu anlayaq. Və sonra işığın nədən ibarət olduğunu və necə davrandığını anlayacağıq.
1 - İnsan gözünün gördüyü şey
İşıq elektromaqnit spektrinin göz tərəfindən qəbul edilən hissəsidir. Bu bölgədə dalğa uzunluqları 380 ilə 780 nm arasında dəyişir. Gün ərzində konuslardan istifadə edərək rəngləri görürük, lakin gecələr göz çubuqlardan istifadə edir və biz yalnız boz çalarları görürük.
Görünən işığın əsas xüsusiyyətləri istiqamət, intensivlik, tezlik və qütbləşmədir. Onun vakuumdakı sürəti 300 m/s-dir və bu, əsas fiziki sabitlərdən biridir.
Görünən elektromaqnit spektri
2 - yayılma istiqaməti
Vakuumda maddə yoxdur və işıq düz yayılır. Ancaq su, hava və digər maddələrlə qarşılaşdıqda fərqli davranır. Bir maddə ilə təmasda olan işığın bir hissəsi udulur və istilik enerjisinə çevrilir. Şəffaf bir materialla toqquşduqda işığın bir hissəsi də udulur, qalan hissəsi isə keçir. Güzgü kimi hamar obyektlər işığı əks etdirir. Əgər obyektin səthi qeyri-bərabərdirsə, işıq səpələnir.
İşığın yayılma istiqaməti
3 - Əsas xüsusiyyətlər
İşıq axını. Bir işıq mənbəyi tərəfindən yayılan işıq miqdarı.
Ölçü vahidi: lm (lümen).
İşığın gücü. Müəyyən bir istiqamətdə ötürülən işığın miqdarı.
Ölçü vahidi: cd (candela).
İşıqlandırma. Səthə düşən işığın miqdarı.
İşıqlandırma = işıq axını (lm) / sahə (m2).
Ölçü vahidi: lx (lux).
Parlaqlıq. Bu, insan gözünün qəbul etdiyi işığın yeganə əsas xüsusiyyətidir. Bir tərəfdən, işıq mənbəyinin parlaqlığını, digər tərəfdən səthi nəzərə alır, yəni əksetmə dərəcəsindən (rəng və səth) çox asılıdır.
Ölçü vahidi: cd/m2.
4 - Rəng temperaturu
Rəng temperaturu Kelvin ilə ölçülür və müəyyən bir işıq mənbəyinin rəngini təmsil edir. İngilis fiziki William Kelvin bir parça kömür qızdırdı. O, qırmızı-isti oldu, müxtəlif temperaturlara uyğun gələn müxtəlif rənglərdə parıldadı. Əvvəlcə kömür tünd qırmızı parıldayırdı, lakin qızdıqca rəngi parlaq sarıya çevrildi. Maksimum temperaturda yayılan işıq mavi-ağ oldu.
Təbii işıq, 24 saat, Simon Lakey
II - İşıqlandırma Dizayn Texnikaları
Bu bölmədə məzmunun/vizualların ifadəliliyinə təsir etmək üçün hansı işıqlandırma nümunələrinin istifadə oluna biləcəyinə baxacağıq. Bunun üçün biz rəssamların və işıqlandırma dizaynerlərinin istifadə etdiyi işıqlandırma texnikalarının oxşar və fərqli cəhətlərini müəyyən edəcəyik.
1 - Chiaroscuro və tenebrizm
Chiaroscuro, işıqlandırmanın paylanmasına aid olan sənət nəzəriyyəsinin anlayışlarından biridir. Həcmi və əhval-ruhiyyəni çatdırmaq üçün ton keçidlərini göstərmək üçün istifadə olunur. Georges de La Tour gecə xiaroskurosu ilə əsərləri və şam alovu ilə işıqlandırılan səhnələri ilə məşhurdur. Onun sələfi rəssamlarının heç biri belə keçidləri bu qədər ustalıqla işləməmişdi. İşıq və kölgə onun yaradıcılığında mühüm rol oynayır və müxtəlif və çox vaxt alternativ variasiyalarda kompozisiyanın bir hissəsidir. De La Turun rəsmlərini öyrənmək işığın istifadəsini və onun xüsusiyyətlərini anlamağa kömək edir.
Georges de La Tour "Tövbəkar Məryəm Magdalena", 1638-1643.
a - Yüksək kontrast
Bu rəsmdə tünd fonda açıq rəngli üz və geyim seçilir. Tonların yüksək kontrastı sayəsində izləyicinin diqqəti təsvirin bu hissəsinə yönəlib. Əslində isə belə bir təzad olmazdı. Üzlə şam arasındakı məsafə şamla əllər arasındakı məsafədən daha böyükdür. Ancaq üzlə müqayisə etdikdə, əllərdəki ton və kontrastın səssiz olduğunu görürük. Georges de La Tour müşahidəçinin diqqətini cəlb etmək üçün müxtəlif təzadlardan istifadə edir.
b - İşığın konturu və ritmi
Tonların yüksək fərqinə görə, fiqurun kənarları boyunca bəzi yerlərdə konturlar görünür. Rəssam tablonun qaranlıq yerlərində belə, mövzunun sərhədlərini vurğulamaq üçün müxtəlif tonlardan istifadə etməyi xoşlayırdı. İşıq bir sahədə cəmlənmir, aşağı sürüşür: üzdən ayağa qədər.
c - İşıq mənbəyi
Georges de La Turun əksər əsərlərində işıq mənbəyi kimi şamdan və ya lampalardan istifadə edir. Şəkildə yanan bir şam göstərilir, lakin biz artıq bilirik ki, burada chiaroscuro ondan asılı deyil. Georges de La Tour üzü qaranlıq fonda yerləşdirdi və tonlar arasında kəskin keçid yaratmaq üçün bir şam qoydu. Yüksək kontrast üçün, optimal effekt əldə etmək üçün açıq tonlar qaranlıq tonlarla üst-üstə düşür.
d — Chiaroscuro həndəsi formaların kompozisiyası kimi
Bu işdə işıq və kölgəni sadələşdirsək, əsas həndəsi fiqurları görərik. Açıq və tünd tonların vəhdəti sadə kompozisiya təşkil edir. O, dolayı yolla obyektlərin və fiqurların mövqeyinin ön planı və arxa planı göstərdiyi məkan hissi yaradır, gərginlik və enerji yaradır.
2 – Əsas Kino İşıqlandırma Texnikaları
2.1 - Üç nöqtədən işıqlandırma
Hər hansı bir obyekti işıqlandırmaq üçün ən məşhur və uğurlu üsullardan biri klassik Hollivud sxemi olan üç nöqtəli işıqlandırmadır. Bu texnika obyektin həcmini ötürməyə imkan verir.
Açar işıq (Açar işıqlandırma, yəni əsas işıq mənbəyi)
Bu adətən hər səhnədə ən güclü işıqdır. O, hər hansı bir yerdən gələ bilər, onun mənbəyi mövzunun kənarında və ya arxasında ola bilər (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Doldurma İşıqlandırması (yəni kontrastları idarə etmək üçün işıq)
Adından göründüyü kimi, əsas işığın yaratdığı qaranlıq sahələri "doldurmaq" və aradan qaldırmaq üçün istifadə olunur. Doldurma işığı nəzərəçarpacaq dərəcədə az intensivdir və əsas işıq mənbəyinə bucaq altında yerləşdirilir.
Fon işığı (Arxa işıqlandırma, yəni fon ayırıcı)
Səhnənin həcmini çatdırmaq üçün istifadə olunur. Mövzunu fondan ayırır. Doldurma işığı kimi, fon işığı daha az intensivdir və obyektin daha geniş sahəsini əhatə edir.
2.2 - Aşağı
Günəşin hərəkətinə görə biz insanları aşağıdan deyil, istənilən bucaqdan işıqlandırılmış görməyə öyrəşmişik. Bu üsul çox qeyri-adi görünür.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Arxa
Obyekt işıq mənbəyi ilə izləyici arasında yerləşdirilir. Bu səbəbdən obyektin ətrafında parıltı yaranır və onun qalan hissələri kölgədə qalır.
"E.T. The Extra-Terrestrial", Stiven Spilberq, 1982
2.4 - Yan
Bu tip işıqlandırma səhnəni yan tərəfdən işıqlandırmaq üçün istifadə olunur. O, fakturaları üzə çıxaran və obyektin konturlarını vurğulayan kəskin kontrast yaradır. Bu üsul chiaroscuro texnikasına yaxındır.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktik işıqlandırma
Bu, səhnədəki faktiki işıqlandırmadır, yəni lampalar, şamlar, televizor ekranı və s. Bu əlavə işıq işıqlandırmanın intensivliyini artırmaq üçün istifadə edilə bilər.
"Barri Lindon", Stenli Kubrik, 1975
2.6 - əks olunan işıq
Güclü bir mənbədən gələn işıq bir reflektor və ya divar və ya tavan kimi bəzi səthlərlə səpələnir. Beləliklə, işıq daha böyük bir ərazini əhatə edir və daha bərabər paylanır.
Qara cəngavər yüksəlir, Kristofer Nolan, 2012
2.7 - Sərt və yumşaq işıq
Sərt və yumşaq işıq arasındakı əsas fərq, işıq mənbəyinin obyektə nisbətdə ölçüsüdür. Günəş Günəş sistemindəki ən böyük işıq mənbəyidir. Halbuki bizdən 90 milyon kilometr uzaqdadır, yəni kiçik bir işıq mənbəyidir. Sərt kölgələr və müvafiq olaraq sərt işıq yaradır. Buludlar görünsə, bütün səma böyük bir işıq mənbəyinə çevrilir və kölgələri ayırd etmək daha çətindir. Bu, yumşaq bir işığın görünməsi deməkdir.
LEGO ilə 3D nümunələri, João Prada, 2017
2.8 - Yüksək və aşağı düymə
Çox parlaq səhnələr yaratmaq üçün yüksək əsas işıqlandırma istifadə olunur. Çox vaxt həddindən artıq məruz qalmağa yaxındır. Bütün işıq mənbələri təxminən bərabər gücdədir.
Yüksək açar işıqlandırmadan fərqli olaraq, aşağı düymə ilə səhnə çox qaranlıqdır və orada güclü işıq mənbəyi ola bilər. Gərginlik və ya dram hissini çatdırmaq üçün əsas rol işığa deyil, kölgələrə verilir.
"THX 1138", Corc Lukas, 1971
2.9 - Həvəsləndirilmiş İşıqlandırma
Bu işıqlandırma təbii işığı təqlid edir - günəş, ay işığı, küçə işıqları və s. Praktik işıqlandırmanı artırmaq üçün istifadə olunur. Xüsusi üsullar motivasiya edilmiş işıqlandırmanı təbii etməyə kömək edir, məsələn, pərdəli pəncərələrin təsirini yaratmaq üçün filtrlər (qobolar).
Sürücü, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 - Xarici işıq
Bu, səhnədə görünən günəş işığı, ay işığı və ya küçə işıqları ola bilər.
“Çox qəribə şeylər. Mövsüm 3", Duffer Brothers, 2019
III - Renderin əsasları
Səviyyə dizaynerləri işıqlandırmanın vacibliyini başa düşür və səhnənin müəyyən bir qavrayışına nail olmaq üçün ondan istifadə edirlər. Səviyyəni işıqlandırmaq və istədikləri vizual məqsədlərinə nail olmaq üçün onlar statik işıq mənbələrini, onların yayılma açılarını və rənglərini müəyyən etməlidirlər. Müəyyən bir atmosfer və lazımi icmal qurdular. Ancaq hər şey o qədər də sadə deyil, çünki işıqlandırma texniki xüsusiyyətlərdən asılıdır - məsələn, prosessor gücü. Buna görə də, işıqlandırmanın iki növü var: əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma və real vaxt rejimində göstərmə.
1 - Əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma
Dizaynerlər hər bir mənbənin işıqlandırma xüsusiyyətlərini, o cümlədən mövqeyini, bucağı və rəngini müəyyən etmək üçün statik işıqlandırmadan istifadə edirlər. Tipik olaraq, real vaxt rejimində qlobal işıqlandırmanın həyata keçirilməsi performans problemlərinə görə mümkün deyil.
Əvvəlcədən hazırlanmış statik qlobal işıqlandırma Unreal Engine və Unity daxil olmaqla əksər mühərriklərdə istifadə edilə bilər. Mühərrik belə işıqlandırmanı "işıq xəritəsi" (işıq xəritəsi) adlanan xüsusi bir toxumaya "bişirir". Bu işıq xəritələri digər xəritə faylları ilə birlikdə saxlanılır və mühərrik səhnəni göstərərkən onlara daxil olur.
Eyni səhnə: işıqlandırma olmadan (solda), yalnız birbaşa işıqlandırma ilə (ortada) və dolayı qlobal işıqlandırma ilə (sağda). Unity Learn-dən sənət işi
İşıq xəritələrindən əlavə kölgə xəritələri də var ki, müvafiq olaraq kölgələr yaratmaq üçün istifadə olunur. Birincisi, hər şey işıq mənbəyi nəzərə alınmaqla göstərilir - o, səhnənin piksel dərinliyini əks etdirən kölgə yaradır. Nəticədə piksel dərinliyi xəritəsi kölgə xəritəsi adlanır. Burada hər piksel üçün işıq mənbəyi ilə ən yaxın obyektlər arasındakı məsafə haqqında məlumat var. Daha sonra səthdəki hər piksel kölgə xəritəsi ilə yoxlanılan bir render həyata keçirilir. Piksellə işıq mənbəyi arasındakı məsafə kölgə xəritəsində qeyd olunan məsafədən böyükdürsə, piksel kölgədədir.
Kölgə xəritələrinin tətbiqi alqoritmi. OpenGl-dərslikdən illüstrasiya
2 - Real vaxt rejimində göstərmə
Real vaxt üçün klassik işıqlandırma modellərindən biri Lambert modeli adlanır (İsveçrə riyaziyyatçısı Johann Heinrich Lambertdən sonra). Real vaxt rejimində göstərərkən, GPU adətən obyektləri bir-bir göndərir. Bu üsul obyektin ekranından (vəziyyəti, fırlanma bucağı və miqyası) onun hansı səthlərinin çəkilməli olduğunu müəyyən etmək üçün istifadə edir.
Lambert işıqlandırması vəziyyətində, işıq səthin hər nöqtəsindən bütün istiqamətlərdə gəlir. Bu, bəzi incəlikləri, məsələn, düşüncələri nəzərə almır (Çandler Prallın məqaləsi). Səhnənin daha real görünməsi üçün Lambertin modelinə əlavə effektlər tətbiq olunur - məsələn, parıltı.
Nümunə olaraq kürədən istifadə edərək Lambert kölgəsi. Peter Dyachikhinin materiallarından illüstrasiya
Müasir mühərriklərin əksəriyyəti (Unity, Unreal Engine, Frostbite və başqaları) fiziki əsaslı renderdən (Pysically Based Rendering, PBR) və kölgələmədən (Lukas Orsvarnın məqaləsi) istifadə edir. PBR kölgəsi səthi təsvir etmək üçün daha intuitiv və rahat yollar və parametrlər təklif edir. Unreal Engine-də PBR materialları aşağıdakı parametrlərə malikdir:
- Əsas rəng - Səthin faktiki teksturası.
- Kobudluq - səthin nə qədər qeyri-bərabər olması.
- Metallik - Səthin metal olub-olmaması.
- Specular (spekulyarlıq) - səthdə parıltı miqdarı.
PBR olmadan (solda), PBR (sağda). Meta 3D studiyasından illüstrasiyalar
Bununla belə, göstərməyə başqa bir yanaşma var: şüa izləmə. Performans və optimallaşdırma problemlərinə görə bu texnologiya əvvəllər nəzərə alınmırdı. Yalnız kino və televiziya sənayesində istifadə edilmişdir. Lakin yeni nəsil videokartların buraxılması bu yanaşmanı ilk dəfə video oyunlarında istifadə etməyə imkan verdi.
Şüa izləmə daha real işıqlandırma effektləri yaradan render texnologiyasıdır. O, real mühitdə işığın yayılması prinsiplərini təkrarlayır. İşıq mənbəyinin yaydığı şüalar fotonlar kimi davranır. Onlar istənilən istiqamətdə səthlərdən əks olunur. Eyni zamanda, əks olunan və ya birbaşa şüalar kameraya daxil olduqda, əks olunduğu səth haqqında vizual məlumat ötürürlər (məsələn, onun rəngini bildirirlər). E3 2019-dan bir çox layihə bu texnologiyanı dəstəkləyəcək.
3 — İşıq mənbələrinin növləri
3.1 - Nöqtə işığı
Real həyatda adi lampa kimi bütün istiqamətlərə işıq saçır.
Qeyri-real Mühərrik Sənədləri
3.2 - Spot işıq
İşıq konus kimi yayılmaqla bir nöqtədən işıq saçır. Real həyat nümunəsi: fənər.
Qeyri-real Mühərrik Sənədləri
3.3 - Sahəsi olan işıq mənbəyi (Sahə işığı)
Müəyyən konturdan (məsələn, düzbucaqlı və ya dairədən) birbaşa işıq şüaları yayır. Belə işıq prosessora böyük stress qoyur, çünki kompüter işıq yayan bütün nöqtələri hesablayır.
Birlik Sənədləri
3.4 - İstiqamətli işıq mənbəyi
Günəşi və ya digər uzaq işıq mənbəyini simulyasiya edir. Bütün şüalar eyni istiqamətdə hərəkət edir və paralel hesab edilə bilər.
Birlik Sənədləri
3.5 - Emissiya işığı
Emissiyalı işıq mənbəyi və ya emissiyalı materiallar (UE4-də Emissiya Materialları) asanlıqla və effektiv şəkildə materialın işıq yayması illüziyasını yaradır. İşığın bulanıq təsiri var - çox parlaq bir obyektə baxsanız görünür.
Qeyri-real Mühərrik Sənədləri
3.6 - Mühit İşığı
Doom 3-dən bir səhnə divarlardakı lampalarla işıqlandırılır, mühərrik kölgələr yaradır. Səth kölgədədirsə, onu qara rəngə boyayır. Real həyatda işıq hissəcikləri (fotonlar) səthlərdən əks oluna bilər. Daha təkmil göstərmə sistemlərində işıq fakturalara çevrilir və ya real vaxtda hesablanır (qlobal işıqlandırma). ID Tech 3 (Doom) kimi köhnə oyun mühərrikləri dolayı işıqlandırmanı hesablamaq üçün çoxlu resurs xərcləyib. Dolayı işıqlandırmanın olmaması problemini həll etmək üçün diffuz işıqdan istifadə edilmişdir. Və bütün səthlər ən azı bir qədər işıqlandırıldı.
Doom 3 mühərriki (IdTech 4 mühərriki)
3.7 - Qlobal işıqlandırma
Qlobal işıqlandırma işığın bir obyektdən digərinə əks olunmasını hesablamaq cəhdidir. Bu proses prosessoru mühit işığından daha çox yükləyir.
Qeyri-real Mühərrik Sənədləri
IV - Video Oyunlarda İşıqlandırma Dizaynı
Vizual kompozisiya (işıq mövqeyi, bucaqlar, rənglər, baxış sahəsi, hərəkət) istifadəçilərin oyun mühitini necə qavramasına böyük təsir göstərir.
Dizayner Uill Rayt GDC-də oyun mühitində vizual kompozisiyanın funksiyası haqqında danışıb. Xüsusilə, oyunçunun diqqətini vacib elementlərə yönəldir - bu, səviyyədə obyektlərin doyma, parlaqlıq və rəngini tənzimləməklə baş verir.
Bütün bunlar oyunun gedişatına təsir edir.
Düzgün atmosfer oyunçunu emosional şəkildə cəlb edir. Dizaynerlər vizual davamlılıq yaratmaqla bunun qayğısına qalmalıdırlar.
Maggie Safe El-Nasr bir neçə təcrübə keçirdi - o, FPS atıcıları ilə tanış olmayan istifadəçiləri Unreal Tournament oynamağa dəvət etdi. Zəif işıqlandırma dizaynı səbəbindən oyunçular düşmənləri çox gec gördülər və tez öldülər. Əsəbləşdik və əksər hallarda oyunu tərk etdik.
İşıq effektlər yaradır, lakin o, teatr, kino və memarlıqdan fərqli olaraq video oyunlarında fərqli şəkildə istifadə edilə bilər. Dizayn baxımından işıqlandırma nümunələrini təsvir edən yeddi kateqoriya var. Və burada emosiyaları unutmaq olmaz.
Səviyyə sənətində dizayn elementləri, Jeremy Price
1 - Bələdçi
Uncharted 4
Hər bir dizaynerin insanlar haqqında bilməli olduğu 100 şeydə Syuzan Vaynşenk mərkəzi və periferik görmənin əhəmiyyətini araşdırır.
Mərkəzi görmə gördüyümüz ilk şey olduğundan, oyunçunun dizayner tərəfindən nəzərdə tutulduğu kimi görməli olduğu kritik elementləri ehtiva etməlidir. Periferik görmə kontekst təmin edir və mərkəzi görmə qabiliyyətini gücləndirir.
Uncharted oyunları bunun yaxşı nümunəsidir - işıq mərkəzi baxış sahəsinə daxil olur və oyunçunu istiqamətləndirir. Ancaq periferik görmə elementləri mərkəzi görmə ilə ziddiyyət təşkil edərsə, dizayner və oyunçu arasında əlaqə pozulur.
Dawn qədər
O, oyunçunu istiqamətləndirmək üçün işıqlandırmadan istifadə edir. Studio yaradıcı direktoru Will Byles dedi: “Bizim üçün ən böyük problem hər şeyi qaranlıq etmədən qorxu atmosferi yaratmaq idi. Təəssüf ki, şəkil çox qaranlıqlaşdıqda, oyun mühərriki onu daha parlaq etməyə çalışır və əksinə. Bu problemi həll etmək üçün yeni texnikalar icad etməli olduq”.
Aşağıdakı şəkildə gördüyünüz kimi, isti işıq mavi fonda seçilərək oyunçunun diqqətini çəkir.
2 - İşıqlandırma/Çərçivə
Resident Evil 2 Remake
RE2 Remake-də işıqlandırma çərçivəni dəyişə bilər. Rakun Şəhər Polis İdarəsinin qaranlıq dəhlizlərində gəzərkən əsas işıq mənbəyi oyunçunun fənəridir. Bu cür işıqlandırma güclü mexanikdir. Dəyişdirilmiş perspektiv oyunçunun gözünü işıqlı sahəyə cəlb edir və güclü kontrast sayəsində qalan hər şeyi kəsir.
Qaranlıq ruhlar I
Nəhənglərin məzarı, çoxlu təhlükəli qayalarla oyunun çox qaranlıq yerlərindən biridir. Parıldayan daşlara diqqət yetirsəniz və yıxılmamaq üçün diqqətlə hərəkət etsəniz, keçə bilərsiniz. Ağ parlaq gözlərdən də çəkinməlisiniz, çünki bu düşməndir.
Oyunçudan işıqlandırma radiusu çox azalır, qaranlıqda görünmə məhduddur. Fənəri sol əlində tutmaqla oyunçu həm işıqlandırmanı, həm də görmə sahəsini artırır. Eyni zamanda, fənər vurulan zərəri çox azaldır və siz seçməlisiniz: görünürlük və ya qorunma.
3 - Rəvayət
Prey
Hərəkətin baş verdiyi stansiya orbitdə olduğundan, oyunun xüsusi işıq dövrü var. İşığın istiqamətini müəyyənləşdirir və müvafiq olaraq oyuna böyük təsir göstərir. Bu oyun əşyaları və yerləri tapmağı həmişəkindən daha çətinləşdirir. Uzaq bölmələrdə oyunçu stansiyanın daxilindən bir bucaqdan, kənardan isə başqa bucaqdan baxaraq problemləri həll edə bilər.
Xarici izolyasiya
Alien-də işıqdan oyunçuya rəhbərlik etmək və qorxu hissi yaratmaq üçün istifadə olunur. İstifadəçi daimi gərginlikdədir - qaranlıqda bir yerdə ksenomorf gizlənir.
4 - kamuflyaj
Splinter Cell: Qara siyahı
İçindəki işıq təkcə istifadəçini istiqamətləndirmir, həm də oyun mexaniki kimi istifadə olunur.
Bir çox yerlərdə oyunçular təhlükəsiz yolda qalmaq və düşmənlərdən qaçmaq üçün kölgələrdən istifadə edirlər. Splinter Cell-də "görünürlük ölçən" rolunu personajın avadanlıqlarında işıq oynayır - oyunçu nə qədər gizlidirsə, işıq bir o qədər parlaq olur.
Ninja nişanı
Mark of the Ninja-da işıq və qaranlıq bir-birinə tamamilə ziddir. Oyunun aparıcı dizayneri Nels Andersen dedi: “Bir personajın görünüşü sizin görünüb görünmədiyinizi göstərir. Əgər gizlənmisənsə, qara geyinmisən, yalnız bəzi detallar qırmızı rənglə vurğulanır, işıqda - siz tamamilə rənglənirsiniz" (Ninjanın beş gizli dizayn qaydasının Mark məqaləsi).
5 - Döyüş / Müdafiə
Alan Wake
Alan Veykdəki fənər bir silahdır. Bunsuz düşmənləri məhv etmək mümkün deyil. Onlara işıq saçmaq və müəyyən bir müddət saxlamaq lazımdır - bu yolla onlar həssas olurlar və öldürülə bilərlər. İşıq düşmənə dəydikdə, bir halo görünür, sonra azalır və obyekt parlamağa başlayır. Bu anda oyunçu düşməni vura bilər.
Düşmənləri məhv etmək üçün məşəllərdən və heyrətləndirici qumbaralardan da istifadə edə bilərsiniz.
Vəba nağılında: Günahsızlıq
Asobo Studio-nun layihəsində insanlara qarşı siçovullardan istifadə edə bilərsiniz. Məsələn, bir düşmənin fənərini sındırsanız, o, dərhal qaranlığa qərq olacaq, bu da siçovulların qoşunlarını saxlaya bilməyəcək.
6 - Xəbərdarlıq/Əlaqə
Deus Ex: Mankind Bölünmüş
Deus Ex-də təhlükəsizlik kameraları işıq konusu ilə məhdudlaşan onların baxış sahəsində baş verənləri izləyir. Neytral olduqda işıq yaşıl olur. Düşməni aşkar etdikdən sonra kamera işığı sarıya dəyişir, səs siqnalı verir və hədəfi ya bir neçə saniyəyə, ya da düşmən baxış sahəsindən çıxana qədər izləyir. Bir neçə saniyədən sonra işıq qırmızıya çevrilir və kamera həyəcan siqnalı verir. Beləliklə, oyunçu ilə qarşılıqlı əlaqə işığın köməyi ilə həyata keçirilir.
Hollow Knight
Team Cherry's Metroidvania işıqlandırmanı oyunçunun qeyd etdiyindən daha tez-tez dəyişir.
Məsələn, hər dəfə zədə alanda şəkil bir anlıq donur və qəhrəmanın yanında sınmış şüşə effekti görünür. Ümumi işıqlandırma sönükdür, lakin qəhrəmana ən yaxın olan işıq mənbələri (çıraqlar və atəşböcəkləri) sönmür. Bu, alınan hər bir zərbənin əhəmiyyətini və gücünü vurğulamağa kömək edir.
7 - Ayrılıq
Assassin nin Creed Odyssey
Gecə və gündüzün dövranı Odisseyanın mərkəzidir. Gecələr daha az patrul var və oyunçunun aşkar edilməməsi ehtimalı daha yüksəkdir.
Günün vaxtı istənilən vaxt dəyişdirilə bilər - bu oyunda təmin edilir. Gecələr düşmənlərin görmə qabiliyyəti zəifləyir və onların çoxu yuxuya gedir. Rəqiblərdən qaçmaq və onlara hücum etmək asanlaşır.
Burada gecə ilə gündüzün dəyişməsi xüsusi bir sistemdir və oyunun qaydaları günün vaxtından asılı olaraq köklü şəkildə dəyişir.
Yalvarmayın
Sağ qalma simulyatoru Don't Starve gecə yeni gələnlərə aman vermir - burada qaranlıqda gəzmək ölümcüldür. Beş saniyədən sonra oyunçu hücuma məruz qalır və zərər görür. Yaşamaq üçün işıq mənbəyi lazımdır.
Moblar gecə düşən kimi yuxuya gedirlər və günəşin doğması ilə oyanırlar. Gündüz yatan bəzi canlılar oyana bilər. Bitkilər böyümür. Ət qurumur. Gecə-gündüz dövrü oyun qaydalarını iki kateqoriyaya bölərək sistemi qurur.
V - Nəticə
Təsviri sənət, film və memarlıqda gördüyümüz bir çox işıqlandırma texnikası virtual məkanın estetikasını tamamlamaq və oyunçunun təcrübəsini artırmaq üçün oyun inkişafında istifadə olunur. Bununla belə, oyunlar kino və ya teatrdan çox fərqlidir - onlarda mühit dinamik və gözlənilməzdir. Statik işıqlandırma ilə yanaşı, dinamik işıq mənbələri də istifadə olunur. Onlar interaktivlik və düzgün emosiyalar əlavə edirlər.
İşıq alətlərin bütün spektridir. Rəssamlara və dizaynerlərə oyunçunu daha da cəlb etmək üçün geniş imkanlar verir.
Texnologiyanın inkişafı da buna təsir edib. İndi oyun mühərriklərində daha çox işıqlandırma parametrləri var - indi bu, yalnız yerlərin işıqlandırılması deyil, həm də oyun dizaynına təsir göstərir.
References
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Daha yaxşı Oyun Təcrübəsi üçün Ağıllı İşıqlandırma. Kompüter-İnsan Qarşılıqlı Əlaqələr Kitabı 2005, Portlend, Oreqon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Oyun Mühitləri üçün Ağıllı İşıqlandırma. Oyun İnkişafı Jurnalı, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Rəqəmsal İşıqlandırma və Render. New Riders, İndianapolis.
- Calahan, S. (1996). İşıqlandırma vasitəsilə hekayələr: kompüter qrafikası perspektivi. Siggraph Kurs Qeydləri.
- Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). İnteraktiv 3D Mühitlərdə İstifadəçinin Diqqətini Vizual Yönləndirmə. Siggraph Poster Sessiyası.
- Reid, F. (1992). Səhnə İşıqlandırma Kitabı. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Səhnənin işıqlandırılması. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Müasir Video Oyun Texnologiyası: Trendlər və İnnovasiyalar, Bakalavr dissertasiyası, Savoniya Tətbiqi Elmlər Universiteti
- Adorama təlim mərkəzi (2018), Əsas Kinematoqrafiya İşıqlandırma Texnikaları, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, kompüter oyunları araşdırmalarının beynəlxalq jurnalı
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Corc de la Turun Chiaroscuro və tenebrizm nəzəriyyəsinə əsaslanan rəsm əsərinin araşdırılması, Malayziya Sarawak Universiteti
- Sophie-Louise Millington (2016), Oyundaxili İşıqlandırma: İşıqlandırma Oyunçuların Mühitdə Qarşılıqlı Əlaqəsinə və Emosiyasına Təsir edirmi?, Derbi Universiteti
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), İşığın Xüsusiyyətləri və İzotrop Maddələrin Tədqiqi, Tulane Universiteti
- Creative Commons Attribution-ShareAlike Lisenziyası (2019), Qaranlıq Mod, (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Mənbə: www.habr.com