Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

30-cu dəfə oyunda ölürsən, təəccüblənməyə bilmirsən: oyun dizayneri hər şeyi düşünüb və tarazlığı pozmayıb? Gözlənilməz dəyişikliklərə uyğunlaşmaq həmişə mümkün olmur, xüsusən də onlar prosessual nəsil tərəfindən yaradıldıqda.

Sonrakı materialda təsadüfi oyunlarda və bütövlükdə janrda şansın rolunu araşdıran materialdır - səhv düşünülmüş təsadüfi sistemlərin nəticələrinin nə olduğunu və müəllifin fikrincə, rogueliklərin nəyin yanlış olduğunu.

Mən adətən roguelikes və ya rogue-lite oynamıram. Ancaq bəziləri həqiqətən dəyərli görünür - deyəsən, tərtibatçılar janrın bütün çatışmazlıqlarından yan keçə bildilər. Və hər dəfə oyuna başladığıma görə peşman oluram.

Roguelike nədir?

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar
Yaramaz

Rogue 1980-ci ildə kompüter oyunudur. Bu fantaziya başlığı əsasən qrafika və təsadüfi xəritə yaratmaq üçün ASCII kodlaşdırmasının istifadəsi ilə tanınır. Oyun çox uğurlu oldu və Angband və Nethack kimi bir çox yaramaz təqlidçilərin yaranmasına səbəb oldu.

Rogue-un əvvəlki versiyalarında siz yadda saxlaya bilməzdiniz. Oyun daha uzun və çətinləşdiyi üçün qənaətlər sonradan əlavə edildi. Onlar sizə bir neçə yanaşmada oyunu keçməyə, ölümdən sonra sonuncu qənaətdən yenidən başlamağa və ya təsadüfi oyunçu istəmədiyiniz bir şeyi etməyə icazə verdilər.

İstifadəçilər bundan sui-istifadə etməyə başladılar, buna görə tərtibatçılar yenidən başladıqdan sonra saxlamaların silindiyi bir sistem yaratdılar. Yəni, oyunu tərk edərkən qənaət etmək mümkün idi, lakin yeni seansa başladıqdan sonra saxlanılan məlumatlar silindi - ölüm və ya arzuolunmaz inkişaflar halında yenidən yükləmə imkanı olmadan.

Ölüm daimi bir nəticəyə çevrildi və "permadeath" (ingiliscə permadeath - daimi ölüm) adlanırdı. Bir ölüm rejimi roguelike oyunlarında əsas mexanikaya çevrildi. 1993-cü ildə Chunsoft Super Famicom üçün Fushigi No Dungeon filmini buraxdı və 1995-ci ildə daha da populyar olan Səyyah Şiren çıxdı.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Bu oyunlar təkcə roguelike janrının sələflərinə hörmətlə yanaşdı, həm də keçmişdə nəyi inkişaf etdirmək və nəyi tərk etmək barədə maraqlı qərarlar verdi. Onlar gözəl 16-bit qrafika və cizgi personajlarını nümayiş etdirdilər. Eyni zamanda, 80-ci illərin simitlərinə xas olan səviyyələrin təsadüfi nəsli, addım-addım hərəkət və hücum sistemləri, aclıq mexanikası, təsadüfi hücum dəyərləri və "permades" qorunub saxlanıldı.

Qrafikası, səsi və qeyri-adi, mürəkkəb xəritələri sayəsində Shiren Yaponiyada və yapon oyunlarının amerikalı pərəstişkarları arasında bir dini başlığa çevrildi. Və 2008-ci ildə Nintendo DS üçün ABŞ-da buraxıldı.

Roguelike janrının canlanması

İndi bazarda yüzlərlə "roguelike" var, onların əksəriyyəti roguelike olduğunu yüksək səslə qışqıran indie adlarıdır. Kanonik layihələr janrın bütün əlamətlərini ehtiva edir: təsadüfi səviyyələr, təsadüfi hücum dəyərləri, növbəli hərəkət, aclıq və əlbəttə ki, "permades". Bəzi başlıqlar rogue-lite kimi təsnif edilir, çünki onlar real roguelikes üçün xarakterik olan bütün elementləri götürmürlər. Adətən bunlar təsadüfi səviyyələr və "permades" olur, lakin bəzən başqaları.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Bu populyarlıq haradan gəlir? İki əsas səbəb var:

  1. Prosedur səviyyəsinin yaradılması təcrübəsiz tərtibatçılar üçün bir xeyirdir. Əgər siz indie tərtibatçısınızsa və müəyyən səviyyələrdə oyun qurursunuzsa, onlardan ən azı 20-ni əl ilə toplamalı olacaqsınız. Ancaq siz onlardan sonsuz sayda yarada biləcək bir sistem yarada bilərsiniz. Yəni X investisiyalar üçün 20 vahid mənfəət, X + Y investisiyaları üçün isə sonsuz qazanc əldə edəcəksiniz. Y-nin nəyə bərabər olması və bu prosedurla yaradılan səviyyələrin əl ilə yığılmış səviyyələrlə müqayisədə nə qədər balanslı və yaxşı olması başqa sualdır. Biz buna sonra qayıdacayıq.
  2. Roguelike janrının müəyyən nüfuzu var. Çünki qeyri-oyun dizaynerləri “bu, roguelikes haqqında nifrət etdiyim şeydir” hissini “bir az iş aparacaq, amma ədalətlidir” hissi ilə qarışdırırlar. İkincisi əslində baş verir: Dark Souls kimi oyunlarda və ya çox bacarıqlı oyunçulara qarşı PvP rejimlərində.

Bəs problem nədir?

Erkən arcade və konsol oyunlarında ölüm qalıcı idi və oyunçunu hər dəfə sıfırdan başlamağa məcbur edirdi. Lakin o vaxtkı oyun seansları çox qısa idi və məqsəd sonsuz (oyun səhvə görə qəzaya uğramadığı halda) təkrarlanan səviyyələr seriyasında yüksək nəticə əldə etmək idi. Və hamısı yaddaş məhdudiyyətlərinə görə.

Müasir ev kompüterlərində yalnız arcade və konsol oyunlarının ROM məhdudiyyətlərini keçməyə deyil, həm də məlumatlara qənaət etməyə imkan verən sabit disklər var. Tərtibatçılar daha uzun və daha dərin başlıqlar yarada bilər və istifadəçilər öz irəliləyişlərini saxlaya, oyunları bir neçə yanaşmada tamamlaya və personaj ölərsə, başlanğıca qayıtmaya bilərlər. Yenidən doğulma qabiliyyəti, sınaq və səhv yolu ilə tamamlanmalı olan müəyyən məzmunlu oyunlarda və başlıqlarda əla işləyir. Ancaq təsadüfi elementləri olan oyunlarda bu yanaşma o qədər də rəvan uyğun gəlmir, xüsusən də təsadüfi elementlər tez yarandıqda və oyunçular istənilən nəticəni əldə edənə qədər sonsuz sayda təkrar yükləyə bildikdə.

Rogue qənaət etmək qabiliyyətini təqdim etdikdə, tərtibatçılar oyunçuların sistemlə oynamağa cəhd etmələrinin və ədalətsiz üstünlük əldə etmələrinin qarşısını almaq üçün ona tez bir zamanda permadeath əlavə etdilər. Lakin "permades" həm də əldə edilmiş biliklərin demək olar ki, tam köhnəlməsi deməkdir, çünki oyunçu hər şeyi sıfırdan başlayır və səviyyələr yenidən yaradılır. Bu pis bir şey deyil və yaxşı həyata keçirilsə, hətta əyləncəli də ola bilər, lakin bir çox hallarda daimi ölümlə rogueliklərin sonsuz təsadüfi birləşməsi oyunçunu ədalətsiz şəkildə zərərə salır.

Labirintlər haqqında bir az

Bu labirintdir. Bir neçə saniyə çəkin və keçin.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

baş verdi? Keçməyin mümkün olmadığını başa düşməyiniz nə qədər çəkdi?

Budur daha üç labirint. Üçüncüsü, çıxmaq üçün açarı götürüb qapını açmaq lazımdır.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Burada dərhal görə bilərsiniz ki, birinci labirint tamamlana bilər, ikincisi isə tamamlana bilməz. Ancaq başa düşmək üçün bir az düşünməli olacaqsınız ki, yuxarıdan başlasanız üçüncüdən keçmək mümkün deyil, ancaq aşağıdan başlasanız mümkündür.

Budur başqa bir labirint. Burada hər beş hüceyrədən bir alma yemək lazımdır, əks halda aclıqdan öləcəksiniz. Onu ötürmək mümkündürmü?

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Labirint nə qədər böyükdürsə və qaydalar nə qədər mürəkkəbdirsə, onu tamamlamaq və ya mümkün olub-olmadığını qiymətləndirmək sizə bir o qədər çox vaxt aparacaq. Yüzlərlə nümunə öyrənsəniz və ilk baxışdan labirintin keçə biləcəyini təyin etsəniz belə, sizə əzab vermək üçün yalnız baxış sahəsini məhdudlaşdırmaq lazımdır.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

İndi labirintin heç olmasa bir hissəsini araşdırmalısan.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

İndi biz daha çox araşdırma aparmalıyıq. Onu keçə biləcəksən? Bəlkə sadəcə optimal alma sayı ilə yolu tapmamısınız?

Buna görə də mən roguelike oyunlardan nifrət edirəm: çox vaxt onlar qalib gəlmir, çünki təsadüfi elementlər milyonlarla fərqli seçimdən birinə əlavə olunur və qalib gəlməyi qeyri-mümkün edir. Bu, yüz labirintli kitaba bənzəyir, 99-u dalana dirənir, lakin onlar böyük və mürəkkəbdirlər və onların tamamlana bilməyəcəyini başa düşmək üçün bir neçə saat sərf etmək lazımdır. Və sonra əvvəlki labirintlərə sərf olunan vaxta görə heç nə almayaraq növbəti labirintdə yenidən başlamalısan.

Həddindən artıq istiqamətlər

Təbii ki, bunun cəfəngiyyat olduğunu deyəcəksiniz! Tərtibatçılar qazana bilməyəcəyiniz titullar yaratmaq və hətta qazana bilməyəcəyinizi gizlədən bir sıra sistemlər hazırlamaq üçün sadist deyillər.

Və haqlısan. Tərtibatçıların bilərəkdən oynanılmaz oyunlar yaratması ehtimalı azdır. Lakin onların bir çoxu prosessual səviyyədə nəsildən istifadə edir. Hər kəs başa düşmür ki, oyunda qalib gəlmək üçün daima təhlil etmək və şansları balanslaşdırmaq lazımdır.

Apple Maze, oynamağa çalışdığım son roguelike adından gəldi. Gözəl görünürdü və mən indie tərtibatçısına dəstək olmaq istədim. Səviyyələrin adi prosedur nəsli və daimi ölüm, həmçinin dörd sağlamlıq parametri var idi: zərər, aclıq, susuzluq və temperatur. Əgər onlardan biri sıfıra çatsa, siz ölür və yeni yaradılan dünyada təmiz səhifə ilə yenidən başlayırsınız. Əksər roguelikelərdən fərqli olaraq, bu oyundakı dünya xəttidir. Bu yerlərin sırası və məzmunu təsadüfi olaraq təyin olunarkən, siz bir yerdən digərinə xətti yollarla hərəkət edirsiniz. Bir neçə dəfə öldüm, amma düşündüm ki, sistemə öyrəşməliyəm. Sonra yolumda yemək olmadığı üçün acından öldüm. Nə qədər məharətlə oynasam da, yemək çatışmazlığından öləcəkdim.

Tərtibatçılar təsadüfiliyin bütün sistemlərini və elementlərini düşünərək bu oyunu yaratmaq üçün çox səy göstərdilər, lakin təsadüfi bir neçə "bədbəxt fənd"in hər şeyi pozacağını başa düşmədilər. Bəlkə də bəxtim gətirdi: mən onu çox tez tərk etdim, amma ehtiyatlı planlaşdırmağa saatlar sərf edə bilərdim, ancaq təsadüfən itirmək və bütün irəliləyişlərimi itirmək.

Mən rogueliklərə nifrət edirəm, çünki nə etdiyinizin, hər şeyi nə qədər yaxşı düşündüyünüzün və ya oyunu nə qədər yaxşı başa düşməyinizin fərqi yoxdur. Təsadüfən itirə və səyləriniz üçün heç bir kompensasiya almadan yenidən başlamalı ola bilərsiniz.

Təbii ki, bunun əksi də doğrudur. Səyyah Şiren məşhurlaşanda mən də bir az oynadım. Təsadüfi uduzmaqdan yorulmuşam, qənaət etmək üçün qənaət emulyatorundan istifadə etdim və təsadüfi yoldan keçdim. Ac olanda yığardım, sinəni açardım, içində yemək olmasa, tapana qədər yenidən doldurardım. Zərər çəkə bilmədikdə, hər şey gözlənildiyi kimi nəticələnənə qədər yenidən yüklədim. Bunu oyunun sonuna qədər etdim, bu da dostlarımı çox bədbəxt etdi. Onlar saatlarla bəxtinə güvənərək, oyunda bacarıqlarını artırdıqlarını düşünərək uduzdular. Mənim “bəxtə güvənmək” yolum da onlarınki kimi yaşamaq hüququna malik idi, ancaq nəticə həmişə mənim xeyrimə idi.

"Roguelikes" yalnız bir və ya iki təsadüfi elementə malik deyil: janrın mahiyyəti onlarla belə parametrləri ehtiva edir. Bütün gözlənilməz halları tarazlaşdırmaq asan deyil. Eyni zamanda, bəzi tərtibatçılar bir şeyin ümumiyyətlə balanslaşdırılmalı olduğunu başa düşmürlər. Bütün bu qeyri-müəyyənlik təbəqələri ilə bir şeyin səhv getdiyini fərq etmək çətin ola bilər. Təsadüfi sistemin düzgün işləməsi bəlli deyil. Xüsusilə onlardan bir neçəsi varsa.

Bəzi insanlar təsadüfiliyi sevir - çünki slot maşınları mövcud olmağa davam edir. Məncə, fırıldaqçı azarkeşlər bu oyunların şans deyil, bacarıqla bağlı olduğunu düşünürlər. Oyun dizaynındakı savadsızlıq və bu titulların çaşqınlığı oyunçuları məğlubiyyətlərin səhv hərəkətlərin, qələbələrin isə düzgün olanların nəticəsi olduğunu düşünməyə vadar edir və bu, kor-koranə şans məsələsi deyil. İnsanlar tamamlana bilən oyunlara öyrəşiblər və rogueliklərin fərqli işlədiyini düşünmürlər.

Keçilməzdən keçin

Roguelike janrının iki əsas problemi, oyunları məğlub etməyi qeyri-mümkün edən daimi ölüm və hər yerdə təsadüfilikdir. Bunu necə düzəltmək olar?

Daimi ölüm "verməlidir"

Mən sənə bir az yalan danışdım. Permades tərəqqinin tam itirilməsi demək deyil. Bu, Rogue və bu janrdakı ilk oyunlarda belə idi. Lakin, Şirendən (və ya daha əvvəl) başlayaraq, daimi ölümün nəticələrini yumşaldan rogueliklərdə kiçik bonuslar meydana çıxdı. Şirendə siz ilk şəhərə göndərilə bilən personajlarla qarşılaşırsınız - hətta öləndən sonra da onları meyxanada tapmaq olar. Oyunda irəliləyişinizə kömək edən kiçik bonuslar verirlər. Spelunky daimi ölümü özünəməxsus şəkildə kompensasiya edir - Tunel Adamını əks etdirir. O, külli miqdarda pul tələb edir ki, bu pulu bir neçə oyunda hissə-hissə ödəyə bilərsiniz. Bütün pulları aldıqdan sonra o, oyunun sonrakı mərhələlərində bir neçə səviyyəni keçməyə imkan verən bir tunel quracaq.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Bu bonuslar daimi ölümün çatışmazlıqlarını aradan qaldırmır, əksinə bunun pis bir qərar olduğunu etiraf etmək və bu mexaniki istifadə üçün üzr istəmək kimi çıxış edir.

Bunun əksi sürətli qənaətdir (sürətli qənaət), yəni istənilən vaxt dərhal yadda saxlamaq və işlər səhv getdiyi təqdirdə yenidən işə salmaq imkanıdır. Bu sistem 90-cı illərdən kompüter oyunlarında, Xbox 360 və PS3-ün meydana çıxmasından isə konsol oyunlarında istifadə olunur. Daxili sabit disklər tez və problemsiz qənaət etməyə imkan verdi.

Quicksave-in çatışmazlıqları var. İstənilən vaxt qənaət etmək imkanı riski əhəmiyyətli dərəcədə azaldır və oyun daha az maraqlı olur. Əvvəllər istifadə etdiyim istehzalı “savescamming” termini buradan yaranıb. Bu o deməkdir ki, oyunçu hər addımda qənaət edir və sonuncu sürətli qənaətə qayıdır. Həm də təkcə ölüm halında deyil, oyun onun istədiyi kimi getmədiyi hər hansı bir vəziyyətdə. Save xüsusilə şans elementinin vacib olduğu oyunların tamamlanmasına mənfi təsir göstərir. Oyunçu təsadüfi bir element müəyyən edilməzdən əvvəl saxlaya bilər və sonra istədiklərini əldə edənə qədər yenidən yükləyə bilər. Shiren-də saxlama emulyatorundan istifadə edəndə bunu etdim. Savescam ilə müqayisədə daimi ölüm daha məqbul bir seçim görünürdü.

Aralıq seçim - sürətli qənaətə daha yaxın olsa da - qənaət xallarıdır. Yalnız xüsusi keçid məntəqələrində qənaət edə bilərsiniz. Bəzən bunu əl ilə etmək lazımdır, bəzən hər şey avtomatik olaraq baş verir. Ölüm halında, keçid məntəqəsindən keçərkən əldə etdiyiniz bütün irəliləyişlər yüklənir. Son qənaət nöqtəsindən irəliləyişi itirmək riski hələ də var, lakin artıq bütün irəliləyişləri itirmək və hər şeyi yenidən başlamaq riski yoxdur. Tərtibatçı nəzarət nöqtələrinin sayını tənzimləyərək oyunda tarazlığı qoruyur. Qənaət xallarının bir-birindən uzaqda olduğu oyunlar, hər növbədə qənaət xallarının tapıldığı oyunlara nisbətən daha yüksək risk səviyyəsini dəstəkləyir.

İki növ qənaət nöqtəsi var. Birincilər, sağ qalmaq üçün şüurlu bir qərar verməli olduğunuz zaman əl ilə olur. Adətən bu yerlərdə xüsusi nişangah olur. İkincisi, müəyyən şərtlər yerinə yetirildikdən sonra oyunun özünü xilas etdiyi avtomatik olanlardır. Bu, adətən hansısa hekayə və ya axtarış hadisəsi ilə bağlıdır. Avtomatik saxlama nöqtələri tez-tez oyunçunun oyunu tərk edə və irəliləyişini itirmədən istənilən vaxt geri dönə bilməsini təmin etmək üçün sürətli qənaətlərlə birləşdirilir.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar
Çılpaq bir PS2 oyunu olan Chulip, tualetdən istifadə edərək əl ilə qənaət etməyə imkan verir

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar
Salt & Sanctuary nəzakətlə xatırladır ki, avtomatik saxlama davam edərkən kompüterinizi söndürməyin

Son on il ərzində daimi ölüm və qənaət nöqtələri arasında xoşbəxt bir mühit yarandı. Bunlar Dark Souls seriyası sayəsində populyarlıq qazanan Ruhların Ölümü adlananlardır. Bu oyunlarda adi yoxlama məntəqələri var, öləndə son nöqtəyə qayıdırsan, tərəqqini və avadanlıqlarını, o cümlədən saxladıqdan sonra tapdıqlarını saxlayırsan. Bu halda, bütün valyuta öldüyünüz nöqtədə qalır - geri qayıdıb onu tapa bilərsiniz. Ancaq daha əvvəl ölsəniz, onlar əbədi olaraq itiriləcəklər, çünki ölüm yığılan vəsaitlər üçün dirilmədən sonra tapa biləcəyiniz yeni bir qənaət nöqtəsi yaradır.

Qarışıq olsa da, sistem yaxşı qarşılandı. Hər şeyin itirilməsi ilə qalıcı ölüm əvəzinə istifadəçilərə tərəqqini xilas edən, oyuna yeni risklər əlavə edən və itirilmiş resursları geri qaytarmaq şansı verən nəzarət nöqtələri təklif edildi.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Randınızı ram edin

Yuxarıdakı şəkildə, soldan sağa, "permades" roguelike oyunlarda daha tez-tez xilasetmələrlə tamamlanır. İstifadəçinin bu janrın əsas elementi olan çılğın təsadüfi araşdırmaq üçün getdikcə daha çox imkanları olur. Pərdə qalxır və təsadüfilərin işləməsi üçün daimi ölümün zəruri olduğu aydın olur. Onsuz oyunçular bu və ya digər dərəcədə savescam-dan istifadə edə bilərlər: hətta keçid məntəqələri bir-birindən uzaqda olsa belə, bu taktikaya müraciət etmək olar. İstədiyiniz şəkildə təsadüfi oynaya bilərsiniz, bununla mübarizə aparmayaraq səhvən ədalətli çağırış kimi qəbul edə bilərsiniz.

Bu səbəbdən permadeath roguelike janrının ən vacib elementidir. Bütün digər simit mexanikası buna əsaslanır. Bir oyunda daimi ölümdən başqa hər şey varsa, o, adətən roguelike kimi təsnif edilmir.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar
Bütün roguelike oyunlar yalnız Fransanın Permades bölgəsində yaradılmışdır. Əks halda, bu, sadəcə, "prosedur zindanıdır"

Daimi ölümü aradan qaldırmadan belə, roguelike keçə bilərsiniz, ancaq təsadüfiliyin miqdarını azaltmalı olacaqsınız. Ləğv edilən ilk şey döyüşlərin təsadüfi nəticəsidir. Şanslara güvənmək əvəzinə oyunçular bacarıqlarını inkişaf etdirməlidirlər. Bu, daha əyləncəlidir və oyun daha ədalətli olur. Müasir roguelike titulların əksəriyyəti artıq bu yanaşmanı mənimsəmişdir.

Oradan işlər daha mürəkkəbləşir və heç bir açıq-aydın mükafat olmadan əhəmiyyətli səy tələb olunur. Üç seçim var:

  1. Təsadüfi sistemin özünü təhlil etməsini təmin edin. Sonra oyunçu təsadüfiliyə görə çıxılmaz vəziyyətə düşməyəcək.
  2. Hər hansı bir təsadüfi nəticənin əlverişli olduğundan əmin olun. Yəni oyunçu istədiyinə nail olmasa və strategiyasını dəyişməli olsa belə, nəticə yenə də mənfi olmayacaq.
  3. Təsadüfiliyi daha az həlledici edin. Onda oyunçu istənilən mənfi nəticəni öz bacarığı ilə kompensasiya edə biləcək.

Seçim 1: təsadüfi özünü təhlil

Belə proseslər pərdə arxasında baş verdiyi üçün uyğun nümunələr tapmaq çətindir. Bu yanaşma, şübhəsiz ki, təsadüfi elementləri olan roguelikes və digər janrların oyunlarında istifadə edilmişdir. Məsələn, biz planetlərin yarı təsadüfi paylanmasının “ədalətli” olmasını təmin etmək üçün kompleks analiz sistemi tətbiq etdik. Kağız Qalaktika. Ancaq oyun koduna baxmadan belə bir sxemdən istifadə edilib-edilmədiyini dəqiq müəyyən etmək çətindir.

Hipotetik bir nümunə, yemək tapa bilmədiyim və aclıqdan öldüyüm bir oyunu təkmilləşdirmək olardı. İntrospeksiyaya malik bir sistem qidanın ilk X yerlərində mövcud olmasını təmin edə bilər, sonra isə hər Y±Z yerində qida görünəcəkdir. Onda oyunçu təsadüfən aclıqdan ölməzdi. Bundan sonra, məntiqi bir dizayn qərarı, oyunçunun tezliklə qida mənbəyi tapacağını bildiyi vəziyyətlər yaratmaq olardı, lakin bunun nə vaxt baş verəcəyini bilmir. Siz seçim etməli olacaqsınız: təhlükəsiz oynayın və qida ehtiyatı yığın, ya da risk götürün və özünüzlə daha az yemək götürün, lakin nadir ləvazimatları hazırlamağa imkan verən daha çox şey.

Seçim 2: həmişə müsbət nəticə

Nümunələrə Let It Die və Sundered prosedur zindanları daxildir. Let It Die filmində zindan zonalara bölünür. Onların hər birində bir neçə çıxışı olan bir neçə otaq var. Onların yeri təsadüfi olur və çıxışlar təsadüfi olaraq digər otaqlara aparır, müəyyən bir sahə təşkil edir.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Let It Die-nin Tagahara bölgəsində mümkün otaq konfiqurasiyası budur. Ortaya doğru dairəvi sahə aşağıdan bir və yuxarıdan iki girişi olan geniş şaquli şaftdır. Bu xəritə elementi istifadə etdiyiniz girişdən asılı olaraq müxtəlif naviqasiya problemləri (həmçinin düşmənlərlə mübarizə aparmağınız lazım olan vəziyyətlər) yaradır.

Sundered xəritəsində həm həmişə eyni olan statik sahələr, həm də təsadüfi konfiqurasiyaya malik kiçik otaqları ehtiva edən böyük dinamik sahələr var.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Sundereddən gələn bu xəritədə tünd vinyetka olan sahələr statikdir, həmişə eynidir. Açıq boz olanlar, əksinə, təsadüfi yaradılır. Bu otaqlar bütün məkanı doldurur, onların içindəki bütün qapılar açıla bilər. Ancaq optimal yolu tapmaq üçün xəritəni öyrənməli olacaqsınız.

Binaların yerləşdiyi yerdən asılı olmayaraq, həmişə bir keçid var. Fərqli konfiqurasiyalar öz qaydasında tamamlanmalıdır, lakin bu başlıqlarda "ədalətsiz" kartlar yoxdur.

Digər üstünlük ondan ibarətdir ki, müəyyən sahələrdə prosedur generasiya tətbiq edilir, digər sahələr isə statik qalır. Oyunçulara heç bir aydın işarəsi olmayan, daim dəyişən təsadüfilik okeanına atılmaq əvəzinə, əlamətdar nişanlar verilir.

Seçim 3: təsadüfiliyin təsirini azaldın

Bu seçim sizə uğursuzluğun (tək təsadüfi hadisə və ya onların zənciri) personajın ölümünə səbəb olmamasını təmin etməyə imkan verir, oyunçunun bu hadisələrin öhdəsindən gəlmək və ya onlara uyğunlaşmaq şansından məhrumdur. Fortnite qısa oyun seansları olan çox oyunçu oyunu olsa da, onun sandıqları bu yanaşmanın gözəl nümunəsidir. Onların hər birində silah və digər əşyaların təsadüfi seçimi var. Yaxşı təsadüfi əşyalar istifadəçiyə üstünlük verir, lakin bacarıqlı oyunçu hər açıq sinədə yalnız ən pis əşyaları tapsa belə qalib gələ bilər.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Əksinə, bu yanaşma oyunçunun heç bir bacarıq olmadan yalnız şans sayəsində qazanmamasını təmin edir. Yenə Fortnite-də, oyunçu onlardan necə səmərəli istifadə edəcəyini bilmirsə, sandıqlardakı ən yaxşı silahlar belə çox üstünlük təmin etmir.

Buna misal olaraq Let It Die filmindəki Şərq təbabəti stikeri ola bilər. Təsadüfi tapıldı və xarakterinizin sağlamlığını bərpa etməyə imkan verir. Onsuz, sağlamlıq səviyyənizi daim izləməlisiniz və bərpa vəziyyətində anbarda yemək olmalıdır. Bu stikerlə şəfa haqqında düşünmək lazım deyil - sağlamlığınızı bərpa etdikdən daha tez zərər verən düşmənlərə çatana qədər oyunun ilk üçdə biri üçün toxunulmazsınız.

Roguelike oyunlarda ruhsuz təsadüfi necə məğlub etmək olar

Tərtibatçılar üçün nəticələr

Əgər roguelike və ya olmayan, stolüstü oyun, stolüstü rol oyunu və ya başqa bir şey edirsinizsə, parametrlərlə oynayın.

Hər şeyi elə qurun ki, oyunçu təsadüfiliklə tamamilə uğursuz olsun. İstifadəçinin bacarığından asılı olmayaraq oyunu indi məğlub etmək qeyri-mümkün ola bilər. Oynana bilən quruluş varsa, mümkün olan ən pis halda hər bir təsadüfi elementi yaratmağa çalışın. Əgər oyununuz hazırda yalnız kağız üzərində mövcuddursa, beyninizdə oxşar simulyasiya həyata keçirin.

Sonra bunun əksini edin: vəziyyətlərin mümkün olan ən yaxşı kombinasiyası üçün bütün parametrləri işə salın və oyunu itirməyin mümkün olub-olmadığına baxın. Alternativ olaraq, bütün riskləri neytrallaşdıran müsbət hadisənin və ya hadisələr zəncirinin nəticələrini təsəvvür edə bilərsiniz. Oyun, istifadəçinin süjetin və mexanikanın böyük hissələrini atladığı sadə bir dummy çevriləcək, çünki kifayət qədər şanslı olsanız, onları keçə bilərsiniz.

Nəzərə alın ki, mən təsadüfi elementlərdən danışıram, oyunçunun səviyyəsi və irəliləyişindən deyil. Bütün maneələri asanlıqla keçən milyard səviyyəli oyunçu, təsadüfən görünməzlik halqası alan və eyni zamanda bütün maneələri asanlıqla keçən oyunçudan çox fərqlidir. Birincisi çox səy göstərdi, amma ikincisi sadəcə şanslı idi.

Oyunçular üçün nəticələr

Ümid edirəm ki, bu çılğınlıq oyunlarda təsadüfilik elementi haqqında bir az başa düşməyə kömək etdi və siz hərəkətlərinizdən asılı olan və yalnız şansa qalan şeylərə daha tənqidi və şüurlu baxmağa başlayacaqsınız.

Əlbəttə ki, müəyyən miqdarda təsadüfilik maraqlı ola bilər və hər kəsin buna həssaslıq üçün öz həddi var. Amma məncə, insan nə qədər öz seçimindən və bacarığından, nəyinsə bəxtdən asılı olduğunu anlasa, video oyunlardan bir o qədər həzz alır.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий