Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər

Neçə oyun o qədər populyarlaşdı ki, onlar Microsoft Windows-dan daha çox kompüterə quraşdırılıb?

DOOM-un uğuru və sənayeyə təsiri 25 ildən artıqdır ki, tədqiq edilir və bu 1993-cü il başlığının nəyin xüsusi olduğunu anlamağa çalışır. DOOM haqqında sonsuz danışa bilərik: texniki nailiyyətlərdən, sürətlərdən, modlardan başlayaraq oyunun səviyyəli dizaynına qədər. Bu heç bir məqaləyə sığmayacaq.

Gəlin DOOM-dan hansı hərəkət oyunlarının öyrənə biləcəyinə, yaxşı və pis tərəflərinə nəzər salaq.

Səviyyəli dizayn və müəlliflik

DOOM-da döyüş işıq sürəti ilə hərəkətdə olan iblisləri vurmaqdan ibarətdir. Səviyyələr boyunca qapalı qapılar, gizli yerlər və silahların olduğu gizli otaqlar tapa bilərsiniz. Hər şey geri çəkilmə ilə zəngindir, bu da bu səviyyələri çox açıq hiss edir. Yuxarı və ya aşağı baxmağın heç bir yolu yoxdur və siz tez-tez avtomatik nişan almağa etibar etməli olduğunuz üçün deyə bilərsiniz ki, DOOM tam olaraq doğru yeri və sürəti tapmaqdan ibarətdir. Hər səviyyə əvvəlkindən daha çətindir. Və istifadəçi miniatür ölüm labirintindən çıxış yolu tapmalı olduqda, oyunun sonuna doğru çətinlik pik həddinə çatır.

Bu səviyyələr ilk dərsin bir hissəsidir. Əvvəlcə məkanları oyun dizayneri Tom Hall hazırlamalı idi, lakin proqramçı Con Romero onları çox zəif tapdı. Xüsusilə ona görə bütün mövcud texnologiyalardan istifadə etməmişdir. Şirkətin Wolfenstein 3D kimi əvvəlki oyunlarından fərqli olaraq, DOOM-a yerdən fərqli yüksəklik səviyyələri, əyri dəhlizlər, həcmli işıqlandırma ilə oynamaq imkanı və bir sıra digər funksiyalar daxil olmalı idi.

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər
E3M1 yerinin 1D göstərilməsi. İş Iana Albert.

Bunlar DOOM səviyyələrini müasir oyunlardan fərqləndirən və hətta onların bir çoxunu üstələyən elementlərdir. Ən məşhur nümunə Con Romero tərəfindən yaradılmış Epizod 1, Missiya 1: Hangar [E1M1]-dir. Siz özünüzü pilləkənləri olan at nalı şəklində bir otaqda tapırsınız, dəhlizə girirsiniz, sonra turşu hovuzundan ziqzaqlar keçir. Bundan sonra super zirehlə çağıran, əlçatmaz görünən bir yer görürsünüz.

Bütün bunlar 1993-cü ildə olduğu kimi epik görünmür, amma əhval-ruhiyyə belədir, xüsusilə fəaliyyət oyunları üçün. Əksər fəaliyyət oyunları sizi ara-sıra dəhlizləri olan açıq yerə yerləşdirir. Adətən təpələr yoxdur, bəlkə də üstünə atlaya biləcəyiniz kiçik bir qayadan başqa. Maraqlı həndəsə və ya döyüş növlərinə imkan verən müasir texnologiyalar, məsələn, Prey (2006) filmində olduğu kimi tavanda yerimək, DarkVoid (2010) filmində olduğu kimi uçmaq və ya Sekiroda olduğu kimi qarmaqla tutmaq bacarığı kimi müasir texnologiyalarla əlaqələndirilir. kontekstdə nəzərə alınmır və ya oyun dizaynında əsas rol oynamaq əvəzinə kiçik hiylələrə çevrilir. Texnologiya irəliləyir və bizə oyunları sadələşdirməyə yönəlmiş bir çox imkanlar verir.

Con Romero proqramçı idi, lakin E1M1 dizaynını özü icad etdi. DOOM səviyyələri hazır aktivlərdən yığılmışdı, ona görə də bir nəfər tərəfindən hazırlana bildi. Romero müstəqil işləyirdi və səviyyələrin demək olar ki, yeganə müəllifi oldu. Müasir səviyyəli dizaynın çatışmadığı məhz bu müəllif yanaşmasıdır.

DOOM altı nəfər tərəfindən hazırlanmışdır. Proqramçılar Con Karmak, Con Romero, Deyv Taylor, rəssamlar Adrian Karmak (Con ilə əlaqəsi yoxdur), Kevin Bulud və buraxılışdan on həftə əvvəl Tom Hallı əvəz edən oyun dizayneri Sandy Petersen.

Müqayisə üçün: gəlin son buraxılışlardan birini götürək - Devil May Cry 5 (2019). Onun üzərində 18 oyun dizayneri, 19 ətraf mühit rəssamı, 17 interfeys rəssamı, 16 personaj rəssamı, 80-dən çox animator, 30-dan çox VFX və işıqlandırma rəssamı, 26 proqramçı və 45 mühərrik tərtibatçısı çalışıb. Səs, kinematika və bütün kənar tapşırıqlarla, məsələn, personajların saxtalaşdırılması ilə işləyənləri demirəm. Ümumilikdə, məhsulun özü üzərində 130-dan çox insan işləmişdir ki, bu da 2001-ci ildə ilk Devil May Cry filmindən demək olar ki, üç dəfə çoxdur. Amma menecment, marketinq və digər şöbələr də prosesə cəlb olunub.

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər
DOOM komandası 1993

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər
Devil May Cry 5 komandasının kiçik bir hissəsi

Bu niyə baş verir? Vizual aspektə görə, bu gün oyunlar hazırlamaq əvvəlkindən daha çox səy tələb edir. Bunun səbəbi 3D təsvirlərə keçiddir ki, bu da daha mürəkkəb qurğular, qabaqcıl hərəkət tutma texnologiyaları, artan kadr sürətləri və ayırdetmə qabiliyyəti, həmçinin bütün bunları emal edən kodun və mühərriklərin mürəkkəbliyinin artması deməkdir. Sizə güclü aparat lazımdır, lakin nəticə səhvlərə daha həssas və daha az çevikdir. Məsələn, sprayte əsaslanan King of Fighters XIII titulunun komandasına bir personaj yaratmaq üçün təxminən 16 ay vaxt lazım idi. Layihənin yaradıcıları eyni vaxtda bir neçə qəhrəmanla qarşılaşmalı və buraxılışa vaxtında çatmaq üçün sıxılmalı idilər. Ödənişli oyunun necə görünməsi ilə bağlı tələblər əhəmiyyətli dərəcədə artdı. Bunun bariz nümunəsi fanatların Mass Effect: Andromeda oyununa mənfi reaksiyasıdır.

Ola bilsin ki, müəllifin baxışını arxa plana keçirən sərin vizualların daim dəyişən standartlarına cavab vermək istəyi olub. Sənayedə Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) və Ansel (Rayman, Beyond Good and Evil) kimi insanlar olsa da, onların imicinə nəzarət edən idarəçi olma ehtimalı daha yüksəkdir. məhsul, öz başına bütün səviyyələr paketi yaradanlardan daha çox.

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər

Bəli, məsələn, rejissor Itagaki şəxsən nəzarət edirdi Ninja Gaiden II-də döyüşün əksəriyyətində işləyir. Ancaq bütün həyəcanlara baxmayaraq, dəyişiklik artıq bir adam tərəfindən edilmir. Bir dişli digərini, sonra digərini və digərini və digərini idarə edir.

Rejissor Itsuno Devil May Cry 5-in inkişafının son on həftəsi ərzində bütöv bir missiyanı yenidən etmək istəsəydi, bu, möhtəşəm bir iş olardı. Müqayisə üçün, Sandy Petersen DOOM-un 19 səviyyəsindən 27-nu buraxılışdan on həftə əvvəl tamamlaya bildi. 8 Tom Hall tərəfindən eskizlər əsasında olsa belə.

Eyni zamanda, Pietersenin səviyyələrin mövzularına olan sevgisi sayəsində onların öz atmosferi var idi. Mövzu oyunda bir növ ayırıcı xətt idi. Məsələn, partlayan barellərə əsaslanan səviyyə var idi (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Başqa bir misal Romeronun təzad üzərində dayanmasıdır. İşıq və kölgə, məhdud yer və açıq yer. Tematik səviyyələr bir-birinə axdı və istifadəçilər başlarında xəritə yaratmaq üçün əvvəllər tamamlanmış ərazilərə qayıtmalı oldular.

Sadə dillə desək, oyun dizaynı həddən artıq mürəkkəbləşdi və 1993-cü ildə DOOM günlərindəki elastikliyini itirdi.

Müasir fəaliyyət oyunlarının əksər səviyyələri yuxarıdan baxdıqda açıq yerlərə və sadə formalara malikdir. Güclü sənət və mürəkkəb effektlər bu sadəliyi gizlədir və hekayə və ya maraqlı döyüş onu doldurur. Oyunlar hərəkətin baş verdiyi səviyyələrdən daha çox davam edən oyuna əsaslanır.

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər
Stinger Magazine tərəfindən illüstrasiya; rəng palitrası ClassicDoom. Missiya 11 xəritəsi görüntülərə əsaslanır, ona görə də bəzi çatışmayan detalları bağışlayın. Ancaq ümid edirik ki, fikir aydındır.

DOOM səviyyəli dizaynının da çatışmazlıqları var, keyfiyyəti həmişə ən yaxşı deyil. Knee Deep in the Dead filminin ilk epizodunun ilk səviyyələri demək olar ki, tamamilə Romero tərəfindən hazırlanmışdır. Lakin sonradan əlavələr çıxdı və oyun bir neçə dizaynerin qarmaqarışıqlığı kimi görünməyə başladı. Bəzən dörd müxtəlif dizaynerin ard-arda xəritələrindən keçməli olurdum: onların hər biri fərqli keyfiyyətə, fəlsəfəyə və məntiqə malik idi. Nəticədə, oyunu çətin ki, tam adlandırmaq olar.

Bununla belə, burada ilk dərs, hansı müasir fəaliyyət oyunlarını öyrənə bilər:

Müasir fəaliyyət oyunları hərəkətin baş verdiyi yerə deyil, faktiki oyuna diqqət yetirir. Səviyyə dizaynı istifadəçilərə yeni səviyyə növləri, maneələri aradan qaldırmaq üçün maraqlı yollar, oyun və ya döyüş ssenariləri təklif etmək üçün bütün texniki nailiyyətləri əhatə etməlidir. Eyni zamanda, reklam hiylələrindən qaçınmalı və layihə ilə bağlı vizyonunuza sadiq qalmalısınız. Açıq yer əladır, lakin az istifadə edilməlidir.

Texnologiya çox mürəkkəb və təfərrüata yönəldilib ki, bir nəfər tək başına bir səviyyə yarada bilməyəcək. Hər şey döyüşdən və sənətdən asılıdır. Teksturanın həllinə və ya parçaların fizikiliyinə daha az əhəmiyyət verən və oyun dizaynının çevikliyinə daha çox diqqət yetirən bir fəaliyyət başlığını görmək əla olardı. Dizaynın vahid olması üçün, DOOM-dan fərqli olaraq, oyunun səviyyələrin ardıcıl olmasına əmin olan aparıcı dizayner olmalıdır.

Düşmənlər və silahlar arasındakı əlaqə

Səviyyələrin keçidi oyunçunun hansı rəqiblərlə qarşılaşdığı və hansı silahın onları öldürdüyü ilə müəyyən edilir. DOOM-dakı düşmənlər müxtəlif yollarla hərəkət edir və hücum edir və bəziləri hətta başqalarını öldürmək üçün də istifadə edilə bilər. Ancaq oradakı döyüşlərin bu qədər yaxşı olması buna görə deyil. Pinkinin yeganə məqsədi üzərinizə cummaq və sizi dişləməkdir. İmpator vaxtaşırı atəş topları atır. Bu günə qədər hər şey sadədir.

Ancaq İmp Pinkie ilə mübarizəyə qoşulsa, hər şey dəyişir. Əgər əvvəllər sadəcə məsafəni saxlamaq məcburiyyətində idinsə, indi də atəş toplarından yayınmalısan. Arena ətrafında lava əlavə edin və işlər daha da dəyişir. Daha on iki addım və biz çox səviyyəli arena təməli, birlikdə hərəkət edən müxtəlif düşmən növləri əldə edirik - ümumiyyətlə, ətraf mühitə görə daima keşiyində olan oyunçu üçün daim unikal vəziyyətlər yaratmaq üçün hər şey.

DOOM-dakı hər bir iblisin özünəməxsus xüsusiyyəti var. Bu, maraqlı vəziyyətlər yaratmağa imkan verir müxtəlif növ düşmənlərlə döyüşlərdə. Və oyunçunun silahlarını nəzərə alanda işlər daha da maraqlı olur.

Hər epizodun ilk missiyası bütün toplanmış silahları sıfırlayır. Müəyyən missiyalarda əldə edilə bilən silahların paylanması döyüşlərə daha çox təsir edir. Cəhənnəmin üç baronu ilə döyüş təkcə onun keçirildiyi otaqdan asılı olaraq deyil, həm də Plazma Topu almağınızdan və ya sadəcə adi ov tüfənginiz olub-olmamağınızdan asılı olaraq fərqli gedəcək.

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər

Oyunda sonrakı döyüşlər kütləvi qırğına çevrilir. Xüsusən də DOOM-un üçüncü epizodunda və DOOM II-nin ikinci yarısında nöqtəli atışmalar öz yerini düşmən dalğalarına verir. Çox güman ki, dizaynerlər oyunçunun bacarığının artımını və silah gücünün artımını belə kompensasiya etmək istədilər. Üstəlik DOOM adətən bütün kartlarını olduqca erkən göstərir. Düşmənlərin əksəriyyəti oyunun birinci yarısında rast gəlinir və sonrakı səviyyələrdə DOOM tərtibatçıları artıq mövcud olanlarla sınaqdan keçirlər. Nəhayət, bütün mümkün birləşmələr həyata keçirildi və səviyyələr bir-birini kopyalamağa və ya düşmən qoşunları kimi hiylələrə etibar etməyə başladı. Bəzən bu qərarlar maraqlı təcrübələr verir, bəzən isə sadəcə olaraq oyunu şişirdir.

Döyüşlər də çətinlik səviyyəsindən asılı olaraq dəyişir. Ultra Zorakılıq rejimində, əsas yerlərdən birində, oyunun dinamikasını tamamilə dəyişdirən plazma laxtalarını tüpürən bir Cacodemonla qarşılaşa bilərsiniz. Nightmare çətinliyində düşmənlər və onların mərmiləri sürətlənir, üstəlik öldürülən düşmənlər müəyyən müddətdən sonra yenidən doğulur. Bütün çətinlik rejimlərində obyektlər müxtəlif nöqtələrdə yerləşir və unikal silahlar var. Yaxşı bir nümunə: Epizod 4, Missiya 1: Cəhənnəm Altında [E4M1]. Bu missiyanın müəllifi, Amerikalı McGee, Ultra Zorakılıq və Kabus rejimlərindəki bütün sağlamlıq dəstlərini çıxararaq, onsuz da çətin olan səviyyəni bütün DOOM seriyasında ən çətin hala gətirdi. Yeri gəlmişkən, Con Romero opponentləri görməyi çətinləşdirmək üçün Epizod 1, Missiya 3: Zəhərli Emalı Zavodunda [E1M3] bəzi işıq mənbələrini sildi.

Bu yanaşma səviyyəli dizaynerlərə oyunçunun bacarıqlarını nəzərə alaraq unikal rəqiblərlə eyni səviyyənin müxtəlif versiyalarını yaratmağa imkan verir.

Dario və Milo Casali qardaşları tərəfindən hazırlanmış The Plutonia Experiment əlavəsini nəzərdən keçirək. Tapşırıqlardan birində oyunçu doqquz Archvile ilə qarşılaşır (bunlar ən təhlükəli düşmənlərdən biridir). Müqayisə üçün, DOOM II oyunun sonuna yaxın iki Archwile ilə yalnız bir döyüşü var. Cyberdemon (DOOM-un ikinci epizodunun patronu) eyni şəkildə istifadə edildi - döyüşdən keçmək asan deyildi. Plutoniyada oyunçu eyni anda dörd belə canavarla qarşılaşır.

Dario rəsmi olaraq bildirdi ki, əlavə Hard-da DOOM II-ni tamamlayan və tanış elementlərdən istifadə edərək ən ekstremal şəraitin yenidən yaradıldığı daha çətin rejim əldə etmək istəyənlər üçün edilib. O, oyunu maksimum çətinliklə tamamladı və çox asan olan səviyyələri tamamladı. O, həmçinin əlavə etdi ki, Plutonia Hard rejimində çox çətin olduğundan şikayət edən oyunçulara rəğbət bəsləmir.

Şəkillər The Plutonia Experiment ədalətini təmin edə bilməz. Beləliklə, bu əlavənin qeyri-reallığını əks etdirən videodan həzz alın. Müəllif: Civvie11.

DOOM təkcə sərt oyunçuları hədəf almamaqla yanaşı, yeni oyunçuların oyuna daxil olmasını asanlaşdırmaq üçün çətinlik səviyyələrindən də istifadə edir. Oyunçu daha az təhlükəli düşmənlərlə daha az çətin döyüşlərdə tapır və daha çox ilk yardım dəsti alır və ya daha əvvəl güclü silahlar tapır. DOOM avtomatik hədəf (Vanquish), sağlamlığın bərpası (Resident Evil 2 Remake), oyunun döyüşə nəzarəti ələ keçirməsi (Bayonetta 2) və ya avtomatik yayınma (Ninja Gaiden 3) kimi dəyişikliklərlə oyunçuları narahat etmir. Bu cür dəyişikliklər sizin bacarıqlarınızı artırmır, sadəcə olaraq sizin əvəzinizdə oynayırlar.

Aydındır ki, DOOM oyunun ən kiçik elementini belə mükəmməlliyə çatdırmağa çalışır. Bu budur ikinci dərs hərəkət oyunları üçün:

Müasir döyüş oyunlarının əksəriyyəti artıq yaxşı oyunun əsasını qoyur: düşmənlərin böyük dəsti, oyunçunun edə biləcəyi hərəkətlər və onların qarşılıqlı əlaqələri. Amma bütün bunlar təbii qəbul edilir. Ancaq istifadəçinin hansı rəqibləri və qabiliyyətləri görəcəyini sınaqdan keçirə bilərsiniz. Düşmən təkcə oyuna daxil edilməməli, həm də inkişaf etdirilməlidir. Düşməni hər dəfə fərqli hiss etmək üçün müxtəlif parametrlər və unikal səviyyəli dizaynlar yaratmağa cəhd edə bilərsiniz. Birləşmək üçün heç bir səbəbi olmayan rəqibləri birləşdirin və immersionu pozmaq riski varsa, bu unikal qarşılaşmaları yalnız daha yüksək çətinliklərdə saxlayın. Oyununuz çox çətin olarsa, yeni oyunçuların onu mənimsəmələrini asanlaşdırmaq üçün daha asan rejim əlavə edin.

Düşmən və silahların müxtəlif birləşmələrindən istifadə edin. Yeni, daha təhlükəli döyüşlər təqdim etmək və ya yeni element yerləşdirmələri ilə istifadəçilərə meydan oxumaq üçün çətinlik səviyyələrinin sayını artırmaqdan qorxmayın. Siz hətta oyunçulara öz xəritələrini yaratmağa icazə verə bilərsiniz. Dantenin Cəhənnəmi üçün Lucia sınaqlarının tərtibatçıları bu fikri düzgün qəbul etdilər, lakin onu zəif yerinə yetirdilər. İstifadəçilər onları özləri yarada bilsələr, kim bilir nə qədər gözəl döyüşlər ola bilərdi? Super Mario Maker-in oyunçulara gətirdiyi sonsuz yaradıcılığa baxın.

Fəaliyyət oyununda hərəkət

DOOM-da bütün qarşılaşmaların əsas elementi hərəkətdir. Yeriniz, düşmənin yeri və aranızdakı məsafəni necə kəsə biləcəyiniz. Standart xüsusiyyətlərə əlavə olaraq, fəaliyyət oyunları hərəkət üçün çox sayda başqa seçim təklif edir. Ninja Gaiden-də divarlar boyunca qaçmaq, Shinobi-də kəskin yan addım və Devil May Cry 3-də teleportasiya. Bununla belə, bütün bu hərəkətlər statikdir, hətta qəhrəmanın hücumu da statikdir.

Dante hücum edəndə hərəkət edə bilmir, necə ki, Ryu bıçağı hazırladığı anda hərəkət qabiliyyətini itirir. Ninja Gaiden-də Windmill Slash və ya Devil May Cry 3-də Stinger kimi hərəkət etmək qabiliyyətini təmin edən hücumlar da var. Lakin bunlar adətən əvvəlcədən müəyyən edilir: hərəkət əsasən müəyyən bir məsafədən tez qaçmaq və ya müəyyən bucaq altında hərəkət etmək üçün lazımdır. Və sonra hücum qaldığı yerdən davam edir.

Bu oyunlar rəqibinizə hücum etmək və irəliləmək üçün çoxlu fəndlər təklif edir ki, onlarla ayaq üstə qala biləsiniz. Hərəkət və hərəkətin hücum açarı ilə əlaqəli olduğu DOOM-dan kəskin ziddiyyət, oyunun janrını nəzərə alaraq məna kəsb edir. Bundan əlavə, oyunun gizli mexanikasının əksəriyyəti hərəkət sürəti və hərəkətliliklə bağlıdır - məsələn, SR50, Strafe Running, Gliding və Wall Running.

Bu, hərəkət oyunlarında bunun həyata keçirilmədiyini söyləmək deyil. Oyunçular The Wonderful 101-də hücum edərkən hərəkət edə bilər və Metal Gear Rising: Revengeance-də Raiden's Ninja Run oyunu da var. Bəzi oyunlarda hərəkət silahlar tərəfindən verilən bir qabiliyyətdir, məsələn, Niohda Tonfa (hərəkət düyməni basmaqla ləğv edilə bilər). Ancaq ümumiyyətlə, Ninja Gaiden III: Qədim Qiyamət Gəmisi və ya Muramasa: Demon Blade kimi 2D qardaşlarına baxmayaraq, müasir döyüş oyunlarında döyüşdə hərəkət olduqca qeyri-təbii görünür.

Devil May Cry 4 oyununda oyunçular daha əvvəl ləğv edilmiş hücumların sürətindən istifadə edərək irəliyə doğru hərəkət edə bilər və bu onlara döyüş zamanı hərəkət etmək imkanı verir, buna tez-tez Ətalət deyilir. Məsələn, Guard Flying. Bu qabiliyyət Devil May Cry 5-də silindi, bu da haqlı olaraq mübahisələrə və müzakirələrə səbəb oldu, çünki onunla birlikdə xeyli sayda hücum mexanikası da silindi. Bu, insanların oyunda bu şəkildə hərəkət etməsinin nə qədər vacib olduğunu vurğulayır.

Bəs niyə DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 və Nelo-da istifadə edilən bu demək olar ki, unikal element Shinobi və ya hətta Assassin's Creed kimi hərəkətliliyi yüksəldən oyunlarda tətbiq edilmir?

Əbədi klassik: müasir fəaliyyət oyunları DOOM-dan nə öyrənə bilər

Bu sualın cavablarından biri budur ki, belə hərəkətlilik oyunu çox asanlaşdıra bilər. Metal Gear Rising-də düşmənlər oyunçunun Ninja Running ilə onları tamamilə bloklamasına mane olmaq üçün müəyyən sayda vuruşu blokladıqdan sonra avtomatik olaraq hücumları dəf edəcəklər.

Mobilliyə qarşı başqa bir arqument: hücumlar daha az güclü görünəcək. Hərəkətlilik mexanikaya təsir etməsə də, hücumun tamaşası müxtəlif elementlərdən ibarətdir: animasiya gözləntiləri, müddət, bədən hərəkəti və düşmən reaksiyası. Hərəkətli hücumda animasiya yoxdur və daha az kəskin görünür, nəticədə hərəkət üzən görünür.

Hər şeyin düzgün görünməsi üçün düşmənlər prosesə təsir etməlidir, lakin bu, təbii ki, baş verməyəcək. Rəqiblər, nadir istisnalar istisna olmaqla, məğlub olmaq üçün hazırlanmışdır. DOOM II-də Archvile iblisləri göz önündə görünür, ov tüfəngçiləri yerin ətrafında qaçmalıdırlar və Pinky qapalı məkanlarda ehtiyatlı olmalıdır. Düşmən dizaynındakı bu dəyişikliklər, hərəkət oyunlarına hücumlardan daha tez-tez yayınan və ya baxış xətti hərəkətlərindən (məsələn, nəzər salmaq kimi) istifadə edən düşmənlər yaratmağa imkan verir. Nure-Onna Nioh 2-də).

Maraqlı bir layihə: hücumun bütövlüyün yalnız bir hissəsi olduğu və bu hücum zamanı qəhrəmanın daimi hərəkəti, nəzarəti və dəqiq mövqeyi hücumun özü qədər vacib olan hərəkət oyunu.

Üçüncü dərs (Və sonuncu). Daha doğrusu, hətta dərs deyil, ilham qığılcımı:

Hücum zamanı çoxlu fəaliyyət oyunları hərəkəti məhdudlaşdırır. 2D oyunlar döyüşdə hərəkətlə bağlı idisə, indi hərəkət döyüşə girənə qədər baş verir. Hücum edərkən, yalnız müdafiəyə başlayanda dayanır və hərəkət edirsiniz.

Fəaliyyət oyunları döyüş zamanı hərəkət və onun müxtəlif düşmən növləri ilə necə birləşdiyini sınaqdan keçirərək inkişaf edə bilər. O, bu janrın oyunlarının tam hüquqlu mexaniki olmalıdır, təkcə hücumdan yayınma zamanı deyil, həm də hücumda işləməlidir. Hərəkətin unikal silah vasitəsilə həyata keçirilməsinin və ya bütün oyunun onun üzərində qurulmasının fərqi yoxdur.

Nəticə

DOOM-dan öyrənilə bilən başqa dərslər də var. Məsələn, səviyyələrin sizi məkanı araşdırmağa həvəsləndirən sirlərlə necə doldurulması. Kiçik fraqmentlərdə zirehlərin doldurulması bu kəşfi necə mükafatlandırdı. Nəticələr ekranı sizi bütün tapşırıqları səviyyədə yerinə yetirməyə necə həvəsləndirdi. Və ya BFG-nin gizli şüa mexanikasını öyrənmək sizə daha yüksək səviyyədə oynamaq imkanı verdi. Səhvlərdən də öyrənə bilərsiniz. Bəzi silahları təkrarlamaqdan, darıxdırıcı boss döyüşlərindən və DOOM II-də olduğu kimi səviyyəli estetikadakı axmaq dəyişikliklərdən çəkinməlisiniz. Siz həmçinin DOOM 2016-da ilham tapa bilərsiniz. Xüsusilə, bu, silahın təkmilləşdirilməsinin necə düzgün həyata keçiriləcəyini göstərir.

Bu dərslərin hamısının ümumi olduğunu xatırlamaq vacibdir - onları hər oyuna və ya hər üsluba tətbiq etmək olmaz. Köhnə Resident Evil oyunlarının döyüşlər zamanı əlavə hərəkətliliyə ehtiyacı yoxdur. Və bu dərslər satışların artmasına zəmanət vermir.

Ümumi nəticə bu cür:

Fəaliyyət oyunları çox uzun müddətdir ki, mövcuddur, lakin PlayStation 2-nin buraxılmasından sonra onlar tədricən Rising Zan tərəfindən yaradılan və sonradan Devil May Cry franchise tərəfindən möhkəmləndirilmiş şablona yerləşdilər. Qoy bu məqalə yeni elementlər tapmaq və oyunları daha dolğun və maraqlı etməyə kömək edəcək öyrənilməmiş perspektivləri araşdırmaq üçün stimul rolunu oynasın.

Əlavə məlumat

  • Mən əvvəlcə DOOM haqqında rəy yazmağı planlaşdırırdım. Amma mənə elə gəlirdi ki, onların sayı artıq həddən artıq çoxdur və çətin ki, oyuna verdiyim qiymətdən başqa yeni nəsə əlavə edə biləcəm. Və bu yazını yazdım. Düşünürəm ki, yaxşı alındı, mən DOOM-u nəzərdən keçirə və ən müsbət qiymət verə bildim və müasir fəaliyyət oyunlarını təkmilləşdirməyin yollarını təklif edə bildim.
  • Devil May Cry 5-in əsas mühit rəssamı Shinji Mikami-dir. Qarışıq olmayın bununla Shinji Mikami.
  • Əvvəlcə zirehləri tədricən bərpa etmək qabiliyyətini ayrı bir dərsə çevirmək istədim, lakin sonra kifayət qədər əhəmiyyətli olmadığı üçün ondan imtina etmək qərarına gəldim. İdeya ondan ibarətdir ki, DOOM-da zireh adətən zirehinizi 100 xalla bərpa edir, daha çox deyil. Bununla belə, kiçik zireh parçaları onu 200 ədədə qədər artıra bilər - oyun onları tapa biləcəyiniz gizli yerlərlə doludur. Bu, istifadəçini araşdırmaq üçün faydalı bir şeylə mükafatlandırmağın kifayət qədər sadə yoludur. Viewtiful Joe başlığında oxşar bir şey var, hər bir fəsildə VFX metrinizi təkmilləşdirmək üçün film qabları toplamalısınız.
  • Məqalə çox uzun olduğu üçün düşmənlər arasında döyüşləri demək olar ki, qeyd etmədim. Bu, bəzi hərəkət oyunlarında baş verir - Asuranın qəzəbində düşmənlər bir-birinə zərər verə bilər.
  • Hərəkət təlimatında Chaos Legion-dan Sieg, Astral Chain-dən Akira və Devil May Cry 5-dən V-ni qeyd etmək istədim. Hərəkət edərkən canavarları hücuma çağırmaq mənim həmişə xoşuma gəldi. Bununla belə, bu personajlar hücuma məruz qalmağa başlayanda eyni məhdudiyyətlərdən əziyyət çəkirlər, buna görə də çaşqınlığın qarşısını almaq üçün onları buraxmağa qərar verdim. Üstəlik, məqalənin həmin hissəsində artıq kifayət qədər misallar var.
  • Ultra Zorakılıq rejiminin çox asan olması ilə bağlı potensial şikayətləri aradan qaldırmaq üçün kabus rejimi əvvəlcə DOOM-a əlavə edildi. Nəticə etibarı ilə, bu çətinlik rejimi hələ də öz pərəstişkarlarına malikdir, baxmayaraq ki, çoxu onu hədsiz hesab edirdi.
  • DOOM-un daha çətin oyun rejimlərində düşmənləri və obyekt yerləşdirmələrini dəyişdirmə üsulu yalnız Ninja Gaiden Black-də tam şəkildə həyata keçirilir. Bu oyunda çətinliklə yanaşı, düşmənlər, əşyaların yerləşdirilməsi, skarab mükafatları dəyişir və hətta yeni bosslar təqdim olunur. Hər çətinlik səviyyəsində, sanki yeni bir oyun oynayırsınız. Bəzi modifikasiyalarda daha mürəkkəb modifikasiyalardan daha ciddi döyüşlərdə iştirak etməlisiniz, buna görə də alınan zərəri müəyyən bir şəkildə kompensasiya etməlisiniz. Və Ninja Dog rejimi oyunçuları incitmək əvəzinə təkamül etməyə məcbur edir. Bu mövzuda əla bir məqalə oxumağı məsləhət görürəm Məqalə hərəkət qəhrəmanı Şeyn Erik Dentdən.
  • Mən Con Romeronun E1M2-nin niyə bu qədər sərin səviyyə olduğunu və niyə onun bütün DOOM seriyasındakı ən yaxşı kart olduğunu düşündüyüm barədə geniş təhlil yazdım, lakin onu hara qoyacağımı tapa bilmədim. Mən heç redaktə etməmişəm. Bəlkə bir gün. Bu, DOOM II-də düşmən təhlili ilə eyni hekayədir.
  • Oyunun adı adətən böyük hərflərlə yazılır - DOOM, qurucu isə Doom adlanır. Belə bir uyğunsuzluğu görmək məni ağrıdır, amma bu belədir.
  • Bəli, Amerikalı McGee onun əsl adıdır. O, özü bu haqda belə şərh edir: “Bəli, anam məni belə çağırırdı. O, qızına Amerika adını qoyan kollec rəfiqəsindən ilhamlandığını söylədi. O, mənə Obnard deməyi düşündüyünü də söylədi. O, həmişə çox ekssentrik və yaradıcı olub”.
  • Çox təəssüf ki, müasir döyüş oyunlarının əksəriyyəti müxtəlif növ düşmənləri birləşdirməkdən uzaqlaşır. Ninja Gaiden II-də siz heç vaxt Van Gelf iblisləri və Spider Clan ninjaları ilə eyni anda qarşılaşmayacaqsınız. Necə ki Dark Souls veteranları Undead Archer və Ghost kimi düşmənlərin köməyi ilə Phalanx ilə qarşılaşmayacaqlar. Müasir başlıqlar müəyyən bir mövzuya yapışmağa meyllidir və əlaqəli olmayan düşmənləri bir-birinə qarışdırmaq immersiyanı poza bilər. Çox heyif.
  • Bu məqalə üçün Doom Builder-i özüm sınamaq qərarına gəldim. Yarımçıq olmasına baxmayaraq, yalnız bir Lost Soul canavarının döyüşün bütün gedişatını necə dəyişə biləcəyini görmək maraqlıdır. Xüsusilə maraqlı olan odur ki, düşmənlərin özləri arasındakı döyüş bütün döyüşün atmosferinə necə təsir edə bilər. Budur əlaqə səviyyələrə, sadəcə onları çox sərt mühakimə etməyin, çox yaxşı deyillər.

İnformasiya qaynaqları

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий