Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?

Дадзены артыкул - гэта кароткі агляд кнігі Game interface design ад аўтара Брэнта Фокса. Для мяне гэтая кніга была цікавая з пункта гледжання праграміста, які займаецца распрацоўкай гульняў у якасці хобі ў адзіночку. Тут я апішу, наколькі карыснай яна аказалася для мяне і майго хобі.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
Вам гэты агляд дапаможа вырашыць, ці варта выдаткоўваць на яе свае рэсурсы. У каментарах, магчыма, вы знойдзеце дасылкі на іншыя карысныя кнігі па тэме гульнявых інтэрфейсаў ад граматнейшых і добрых калег.

актуальнасць

Выдадзена кніга ў 2004 годзе. Таму прысутнічаюць відавочна састарэлыя апісанні і рэкамендацыі. Напрыклад, дазвол ПК 1024×768 называецца "вельмі высокім дазволам". Таксама для стварэння інтэрактыўных макетаў інтэрфейсу аўтар прапануе выкарыстоўваць Flash. Хоць Flash ужо перастаў быць папулярнай тэхналогіяй, магчыма, для хуткага стварэння макетаў гэтае ўсё яшчэ добрае рашэнне.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Асноўныя ідэі і парады ў кнізе ўсё ж выглядаюць такімі ж актуальнымі і матэрыялы можна лічыць карыснымі. Было прыемна сустрэць цяпер малапапулярны скрупулёзны падыход мінімізацыі графічных дадзеных, каб гульня залазіць на DVD (ці нават на CD) дыск, а не важыла пад 60 ГБ.

З-за далёкасці гадоў кнігу нельга назваць Must Have. Тым не менш яна можа быць карыснай, для мяне - была.

мэтавая аўдыторыя

Кніга ў асноўным арыентавана на пачаткоўцаў геймдызайнераў - распрацоўшчыкаў інтэрфейсаў, які працуе ў камандзе з праграмістамі, мастакамі, кіраўніцтвам і заказчыкамі / выдаўцамі. Для дасведчаных дызайнераў, мусіць, будзе малакарысная (у тым ліку судзячы па водгуках у інтэрнэт-крамах). Асноўнай платформай распрацоўкі разглядаюцца кансолі, і затым ПК. Смартфоны (і тым больш VR) не разглядаюцца, т.я. да пачатку іх выбухны папулярнасці з выхадам iPhone яшчэ заставалася 3 гады.

Для мінімальных інды-каманд парады таксама акажуцца таксама вельмі цікавымі. Напісана кніга лёгка і займальна. Чытаў я яе на англійскай мове і выкручастых недарэчных фраз не знайшоў - усё проста і па справе. На чытанне і канспектаванне пайшло 16 гадзін. Апошнія два раздзелы апісваюць асновы працы ў Photoshope і Macromedia Flash, але іх можна і прапусціць.

Заканспектаваныя ідэі з кнігі

Цяпер я, чытаючы кнігі, выпісваю асобна кароткія выцісканні з прапанаваных інструкцый і парад. Усяго тут для сябе я вылучыў 63 выцісканні. Далей прывяду некалькі такіх выцісканняў.

14. Калі ў вас супер крутая і крэатыўная ідэя па гульнявым інтэрфейсе, то варта скурпулёзна яе разгледзець (сюды ўваходзяць і спосабы кіравання ў гульні). Магчыма, яе ўжо спрабавалі рэалізаваць, але знайшліся вельмі важкія прычыны ад яе адмовіцца. І не факт, што зараз атрымаецца вырашыць іх (ды і наогул, ці варта яно таго?). Новы інтэрфейс і кіраванне можа стаць фішкай гульні, але можа і зрабіць яе нязручнай і незразумелай.

18. Незамылены погляд. Для таго, каб па-новаму зірнуць на сваю працу, трэба змяніць спосаб яго "атрымання". Напрыклад: на іншай прыладзе; замяніць тэксты прамавугольнікамі; змяніць маштаб; перавярнуць; адысці ад стала далей ці збоку.

21. Водступы паміж фігурамі візуальна адрозніваюцца ад сапраўдных адлегласцей. Прастакутныя фігуры патрабуюць больш адлегласці, чым круглыя, каб яны выглядалі "на роўнай" адлегласці адна ад адной.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
Кагнітыўныя скажэнні ў карыстацкіх інтэрфейсах. [2] Гэты артыкул раскрывае тэму падрабязней, хоць больш арыентавана на вэб-дызайнераў.

Сэнс у тым, што рэальныя адлегласці паміж сімваламі/фігурамі могуць быць аднолькавыя, аднак успрыманыя адлегласць могуць аказацца прыкметна скажонымі.

24. Эфект руху. Нават статычныя элементы могуць перадаваць адчуванне руху. Напрыклад, дыяганальныя лініі, якія сыходзяць з даляглядам удалячынь.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
Вертыкальныя і гарызантальныя лініі наадварот надаюць устойлівасць і стабільнасць малюнку.

32. Скрыжаванне аб'ектаў. Аб'екты павінны альбо ўпрытык прымыкаць, альбо прыкметна перасякацца.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
Пры невялікім накладанні выглядае, нібы дызайнер спрабаваў іх выраўнаваць упрытык, але ў яго не атрымалася, а выйшла крывое накладанне.

46. ​​Анімацыі ў інтэрфейсе павінны быць хуткімі, звычайна не больш за секунду. Больш таго, павінна быць магчымасць яе цалкам скіпнуць для імгненнага пераходу да наступнага экрана ці элементу кіравання. Прышпільная анімацыя цікавая толькі першыя пару разоў, а потым яна стане нецікавай. Калі яна пры гэтым занадта доўгая, то будзе толькі ятрыць. Калі ж яна апынецца кароткай, то яна проста стане незаўважнай, што для інтэрфейсу з'яўляецца хутчэй добрай якасцю, чым недахопам.

49-51. Пра абразкі. Кнопкі і індыкатары ў выглядзе абразкоў значна хутчэй успрымаюцца гульцом, чым тэкст і лікі. Таму рэкамендуецца падбіраць зразумелыя абразкі як мага часцей.

Абразкі можна групаваць па іх прызначэнню. Напрыклад, кнопкі нападаў рабіць чырвонымі, кнопкі налад (гук, дазвол) сінімі, кнопкі будаўніцтва серабрыстымі… Гэта дазволіць гульцу хутчэй знайсці патрэбную кнопку, маментальна адсякаючы з вобласці пошуку непатрэбныя групы.

Абразкі павінны падтрымліваць прынцып аднастайнасці. Напрыклад, калі ў адным месцы для знака Стоп выкарыстоўваецца чырвоны пяцікутнік або круг, то не варта ў іншым месцы выкарыстоўваць чорны квадрат з аўдыёпрайгравальнікаў. Пры каляровай групоўцы таксама варта выкарыстоўваць дадзены прынцып. Не варта мяняць колеры аднолькавых абразкоў у розных вокнах меню.

Як і з любой графікай, з абразкамі трэба баяцца праблем з капірайтам. Таму надзейней рабіць свае версіі абразкоў "па прыкладзе" іншай гульні. Але і з гэтым могуць быць праблемы.

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?

Напрыклад, выкарыстанне чырвонага крыжа на белым фоне ў аптэчках (і іншых элементах) забаронена і Вас цалкам могуць "ветліва засудзіць". Гэта перыядычныя робіць арганізацыя «Чырвоны крыж», падрабязней у артыкуле «Нечаканая рэакцыя: «Чырвоны крыж» патрабуе прыбраць сваю сімволіку з гульні Prison Architect» [3]

55. Дынамічныя элементы ў HUD (унутрыгульнявой, "заўсёды" актыўны інтэрфейс). Трэба аналізаваць неабходнасць паказу ўсёй інфармацыі ў HUD - ці сапраўды яна заўсёды павінна быць бачная і даступная, можа быць толькі ў пэўным стане? Напрыклад, у стратэгіях часта хаваюць палоскі здароўя ў цалкам здаровых персанажаў, і паказваюць іх толькі ў выпадку іх раненняў.

У некаторых выпадках могуць хаваць і няпоўныя палоскі здароўя і адлюстроўваць іх толькі на пару секунд адразу пасля яго змены (лячэнні ці раненні). Або паказваць палоскі жыццяў толькі ў баявым рэжыме, хаваючы іх у рэжыме блукання і пошуку трыгера бітвы.

Пра аўтара

Брэнт Фокс. На момант напісання кнігі прапрацаваў у гульнявой індустрыі 7 гадоў на пасадах праект-мэнэджара і арт-дырэктара (тады яму было 34 гады). Працаваў/кіраваў камандамі да 27 чалавек, а таксама працаваў з вельмі бюджэтнымі гульнямі. Распрацоўваў гульні на самых розных кансолях. Працаваў у студыях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Дызайн гульнявых інтэрфейсаў. Брэнт Фокс. Аб чым кніга?
Цяпер аўтар кнігі працуе арт-дырэктарам у Wahoo Studios [5]. Галоўным чынам распрацоўваюць гульні на кансолі па кантракце з Microsoft і Electronic Arts.

Заключэнне

Маё меркаванне такое, што кніга можа быць вельмі карыснай. Аднак нельга забываць пра значную колькасць негатыўных водгукаў — кнігу крытыкуюць за занадта базавы/спрошчаны падыход без вузкапрафесійных тонкасцяў. Ну і яна паспела прыкметна састарэць. Было б выдатна, калі б у каментарах больш дасведчаныя чытачы парэкамендавалі іншыя кнігі на гэтую тэму: лепей і/ці актуальней.

Спасылкі на крыніцы і дадатковую літаратуру

1. A Brief History of Adobe Flash
2. Кагнітыўныя скажэнні ў карыстацкіх інтэрфейсах
3. Нечаканая рэакцыя: "Чырвоны крыж" патрабуе прыбраць сваю сімволіку з гульні Prison Architect
4. Game interface design - Brent Fox на Амазоне
5. Wahoo Studios - Games

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар