Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Плынь або паток у левел-дызайне - гэта мастацтва накіроўваць гульца праз узровень. Яно не абмяжоўваецца толькі планіроўкай, сюды ж уваходзяць тэмп і чэленджы, з якімі гулец сутыкаецца па меры праходжання.

Большую частку часу гулец не павінен заходзіць у тупік. Вядома, такія моманты можна выкарыстоўваць для развароту і іншых унікальных фішак геймдызайну. Праблема ўзнікае, калі тупік - гэта проста тупік.

Гэта першая частка матэрыялу пра плынь, у якой я раскажу пра віды плыні. У простым прыкладзе гулец будзе ісці па лінейным шляху праз дзверы - такое зможа паўтарыць любы левел-дызайнер.

Шлях 1

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Тут усё добра, калі мэта - проста перасекчы прастору. Тым не менш, нядрэнна б дадаць разнастайнасці.

Шлях 2

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Тут я вырашыў крыху пагуляць з геаметрыяй і дадаў паварот направа. Усё яшчэ вельмі проста, але гэта дадае дадатковую глыбіню: напрыклад, у якасці неспадзеўкі для гульца можна зарэспаўніць супернікаў за кутом.

Шлях 3

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Тут я выкарыстаў пятлю, з'явіўся ліфт і крыху рознаўзроўневай, што робіць прастору цікавейшай і менш плоскай. Гульцу трэба дабрацца да кнопкі, каб адчыніць дзверы. Добрае эмпірычнае правіла: вы павінны бачыць, што адмыкаеце, калі націскаеце на кнопку.

Людзі рэдка разумеюць і запамінаюць, што адбылося ці павінна адбыцца, калі яны не атрымліваюць неадкладнай рэакцыі ад свайго дзеяння. Гэта адбываецца таму, што дзверы, ліфт ці любая іншая перашкода больш не існуе ў іх аператыўнай памяці мозгу.

Шлях 4

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Тут я дадаў пятлю ўнутры завесы. Шлях гульца пракладзены, здавалася б, прама, але раптам падлога правальваецца. Гулец падае ў яму і змушаны хутка арыентавацца ў новай вобласці, ваяваць з монстрамі ці шукаць вынахад. Просты, але вельмі эфектыўны спосаб зрабіць узровень цікавейшым.

Выгляд зверху

Асновы левел-дызайну: эфект плыні ці як не даць засумаваць гульцу

Высновы

  • Прамыя шляхі - гэта нармальна, калі трэба проста перасекчы прастору. Калі ў вас некалькі прамых шляхоў, тое варта дадаць разнастайнасці: павароты ці інтэрактыўныя элементы.
  • Гулец павінен бачыць, што адбываецца, калі ён з нечым узаемадзейнічае.
  • Тупікі - гэта нармальна, калі яны вядуць да чагосьці іншаму. У адваротным выпадку - яны проста тупікі без усялякага сэнсу.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар