Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM

Колькі гульняў заваявалі такую ​​папулярнасць, што былі ўсталяваныя на большую колькасць кампутараў, чым Microsoft Windows?

Поспех і ўплыў DOOM на індустрыю вывучаюць ужо больш за 25 гадоў, спрабуючы зразумець, што асаблівага ў гэтым тайтле 1993 года. Пра DOOM можна казаць бясконца: пачынальна з тэхнічных дасягненняў, спідранаў, модаў і сканчаючы левел-дызайнам гульні. Ні ў адзін артыкул гэта не ўлезе.

Лепш паглядзім, якія ўрокі могуць атрымаць экшэн-гульні з DOOM: добрыя і дрэнныя.

Левел-дызайн і аўтарства

Баі ў DOOM - гэта адстрэльванне дэманаў на хаду з хуткасцю святла. На ўзроўнях можна знайсці зачыненыя дзверы, утоеныя месцы і таемныя пакоі са зброяй. Усё запраўлена бэктрэкінгам, з-за чаго гэтыя ўзроўні здаюцца вельмі адкрытымі. Нельга паглядзець уверх ці ўніз, і, бо даводзіцца часта спадзявацца на аўтанавядзенне, можна сказаць, што DOOM завязаны на пошуку правільнага месцазнаходжання і хуткасці. Кожны лявеў цяжэй папярэдняга. І складанасць дасягае свайго піка да канца гульні, калі карыстачу даводзіцца шукаць выйсце з мініятурнага лабірынта смерці.

Гэтыя ўзроўні - частка першага ўрока. Першапачаткова лакацыі павінен быў распрацоўваць геймдызайнер Том Хол, але праграмісту Джону Рамэра яны здаліся занадта слабымі. У прыватнасці, з-за таго, што не выкарыстоўвалі ўсе даступныя тэхналогіі. У адрозненне ад папярэдніх гульняў кампаніі, напрыклад, Wolfenstein 3D, у DOOM трэба было ўключыць розныя ўзроўні ўздыму над зямлёй, выгнутыя калідоры, магчымасць пагуляць з аб'ёмным святлом і кучу іншых фішак.

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM
3D-рэндэр лакацыі E1M1. Праца Іана Алберта.

Менавіта гэтыя элементы вылучаюць узроўні DOOM на фоне сучасных гульняў і нават пераўзыходзяць многія з іх. Самы вядомы прыклад - Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], створаны Джонам Рамэра. Вы апыняецеся ў памяшканні ў форме падковы з усходамі, пераходзіце ў калідор, затым дарожка віляе зігзагам па басейне з кіслатой. Пасля чаго бачыце, здавалася б, недасяжнае месца, якое вабіць супер браней.

Усё гэта выглядае ўжо не так эпічна, як у 1993 годзе, але настрой менавіта такі, Асабліва для экшэн-гульняў. У большасці экшэнаў вы трапляеце ў адкрытую прастору з рэдкімі калідорамі. Звычайна ў іх няма ніякіх узвышшаў, хіба што невялікая скала, на якую можна заскочыць. Сучасныя тэхналогіі, якія дазваляюць выкарыстоўваць цікавыя тыпы геаметрыі або барацьбы - напрыклад, магчымасць хадзіць па столі, як у Prey (2006), лётаць, як у DarkVoid (2010), або захопліваць гакам, як у Sekiro, - завязаныя на кантэксце, ігнаруюцца або зведзены да нязначных трукаў, замест таго, каб гуляць ключавую ролю ў геймдызайне. Тэхналогіі ідуць наперад і дораць нам мноства магчымасцяў, якія, здаецца, накіравалі гульні ў бок спрашчэння.

Джон Рамэра быў праграмістам, але самастойна распрацаваў дызайн E1M1. Узроўні DOOM збіраліся з гатовых асэтаў, таму іх мог зрабіць адзін чалавек. Рамэра працаваў незалежна і стаў практычна аднаасобным аўтарам узроўняў. Менавіта такога аўтарскага падыходу і не хапае сучаснаму левел-дызайну.

DOOM зрабілі шэсць чалавек. Праграмісты Джон Кармак, Джон Рамэра, Дэйв Тэйлар, мастакі Адрыян Кармак (не сваяк Джона), Кевін Клаўд і геймдызайнер Сэндзі Пітэрсан, які замяніў Тома Хола за дзесяць тыдняў да рэлізу.

Для параўнання: возьмем адзін з нядаўніх рэлізаў - Devil May Cry 5 (2019). Над ім працавалі 18 геймдызайнераў, 19 мастакоў акружэння, 17 мастакоў па інтэрфейсе, 16 мастакоў па персанажах, больш за 80 аніматараў, звыш 30 мастакоў па VFX і асвятленні, 26 праграмістаў і 45 распрацоўшчыкаў па рухавічку. Не кажучы ўжо пра тых, хто працаваў з гукам, сінематыкамі і ўсімі аўтсорснымі цягамі, напрыклад, рыгінгам персанажаў. Разам толькі над самім прадуктам працавалі больш за 130 чалавек, амаль утрая больш, чым над першай Devil May Cry у 2001 году. А ў працэс яшчэ былі ўцягнутыя менеджмент, маркетынг і іншыя аддзелы.

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM
Каманда DOOM 1993 года

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM
Малая частка каманды Devil May Cry 5

Чаму так адбываецца? З-за візуальнай часткі на стварэнне гульняў сёння ідзе значна больш сіл, чым раней. Віной таму - пераход да 3D-карцінкі, а значыць, і больш складанага рыгінгу, прасунутым тэхналогіям захопу руху, павелічэнню частаты кадраў і дазволу, а таксама росту складанасці кода і рухавічкоў, якія ўсё гэта апрацоўваюць. Трэба прадукцыйнае абсталяванне, а вынік больш адчувальны да памылак і менш гнуткі. Напрыклад, камандзе тайтла King of Fighters XIII, які будуецца на спрайтах, спатрэбілася каля 16 месяцаў, каб зрабіць аднаго адзінага персанажа. Стваральнікам праекту прыйшлося займацца адначасова некалькімі героямі і кранчыць, каб паспець да рэлізу. Патрабаванні да таго, як павінна выглядаць платная гульня, моцна выраслі. Яркі прыклад таму - негатыўная рэакцыя фанатаў на Mass Effect: Andromeda.

Магчыма, менавіта імкненне адпавядаць стандартам крутога візуала, якія пастаянна змяняюцца, адсунула аўтарскі погляд на другі план. І хоць у індустрыі ёсць такія, як Камія (Resident Evil, Bayonetta), Яффе (God of War, Twisted Metal) і Ансель (Rayman, Beyond Good & Evil), яны хутчэй кіраўнікі, якія сочаць за выявай прадукта, а не тыя, хто самастойна ствараюць цэлы пачак узроўняў.

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM

Так, напрыклад, дырэктар Ітагакі асабіста кантраляваў працу над большасцю баёў у Ninja Gaiden II. Але, нягледзячы на ​​ўсе захапленні, змены больш не ўносіць адзін чалавек. Адна шасцярня прыводзіць у рух іншую, затым яшчэ адну, і яшчэ, і яшчэ.

Калі б у апошнія дзесяць тыдняў распрацоўкі Devil May Cry 5 дырэктар Итсуно захацеў бы перарабіць цэлую місію, гэта была б вялізная задача. Для параўнання: Сэндзі Пітэрсан за дзесяць тыдняў да рэлізу змог зрабіць 19 з 27 узроўняў DOOM. Няхай нават 8 і заснаваныя на скетчах Тома Хола.

У той жа час у іх была свая атмасфера, дзякуючы каханню Пітэрсена да тэматыкі ўзроўняў. Тэма была свайго роду размежавальнай лініяй у гульні. Напрыклад, быў узровень заснаваны на выбухаючых бочках (DOOM II, Map23: Barrels o’ Fun). Яшчэ адзін прыклад - тое, як Рамэра канцэнтраваў увагу на кантрасце. Святло і цень, абмежаваную прастору і адкрытае. Тэматычныя ўзроўні перацякалі сябар у сябра, і карыстачам прыходзілася вяртацца ва ўжо пройдзеныя вобласці, каб пабудаваць карту ў сваёй галаве.

Простымі словамі, геймдызайн стаў занадта складаным механізмам і страціў тую гнуткасць, якая была ў яго ў часы DOOM у 1993 году.

Большасць узроўняў сучасных экшэн-гульняў складаецца з адкрытай прасторы і простых формаў, калі паглядзець на іх зверху. Моцны арт і складаныя эфекты хаваюць гэтую прастату, а сюжэт ці цікавыя бітвы запаўняюць яе. Гульні больш спадзяюцца на бягучы геймплэй, чым на ўзроўні, у якіх адбываецца дзеянне.

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM
Ілюстрацыя Stinger Magazine; каляровая палітра ClassicDoom. Карта Mission 11 зроблена на аснове відэаматэрыялу, так што прабачце нам адсутнасць некаторых дэталяў. Але спадзяемся, што ідэя зразумелая.

У левел-дызайне DOOM таксама ёсць свае недахопы, яго якасць не заўсёды на вышыні. Першыя ўзроўні першага эпізоду Knee Deep in the Dead («Па калена ў трупах») амаль цалкам спраектаваў Рамэра. Але пазней выйшлі дапаўненні і гульня стала падобная на мешаніну некалькіх дызайнераў. Часам даводзілася праходзіць карты ад чатырох розных дызайнераў запар: кожная з іх рознай якасці, філасофіі і логікі. У выніку гульню складана назваць суцэльнай.

Тым не менш, вось першы ўрок, якому сучасныя экшэны могуць навучыцца:

Сучасныя экшэн-гульні канцэнтруюцца на бягучым геймплэі, а не на тым, дзе менавіта адбываецца дзеянне. Левел-дызайн павінен ахапіць усе тэхнічныя дасягненні, каб прапанаваць карыстальнікам новыя тыпы узроўняў, цікавыя спосабы праходжання перашкод, геймплэй або сцэнары бітваў. Пры гэтым трэба пазбягаць рэкламных выкрутаў і заставацца верным свайму бачанню праекта. Адкрытая прастора - гэта крута, але яго варта выкарыстоўваць радзей.

Тэхналогіі сталі занадта складанымі і сканцэнтраванымі на дэталізацыі, і адзін чалавек ужо не можа сам стварыць узровень. Усё зводзіцца да бітваў і арту. Было б выдатна ўбачыць экшэн-тайтл, які менш клапоціцца аб дазволе тэкстур ці фізічнасці тканін і больш сфакусаваны на гнуткасці геймдызайну. Каб дызайн быў суцэльным, у адрозненне ад DOOM, у гульні павінен быць кіроўны дызайнер, які сочыць за ўзгодненасцю ўзроўняў.

Узаемасувязь ворагаў і зброі

Праходжанне ўзроўняў вызначаецца тым, якіх супернікаў сустракае гулец і якая зброя іх забівае. Ворагі ў DOOM перамяшчаюцца і атакуюць па-рознаму, некаторых можна нават выкарыстоўваць, каб забіваць іншых. Але баі тамака так добрыя не таму. Адзіная мэта Пінк - накінуцца на вас і ўкусіць. Імп перыядычна кідаецца фаерболамі. Пакуль усё проста.

Аднак, калі да бою з Пінкі далучаецца Імп - усё мяняецца. Калі раней трэба было проста трымаць дыстанцыю, зараз даводзіцца яшчэ і ўхіляцца ад вогненных шароў. Дадайце лаву вакол арэны, і ўсё зменіцца яшчэ больш. Яшчэ дванаццаць крокаў, і мы атрымліваем рознаўзроўневы падмурак арэны, розныя тыпы ворагаў, якія дзейнічаюць разам, - увогуле, усё, каб увесь час генераваць унікальныя сітуацыі для гульца, які і так увесь час напагатове з-за асяроддзі.

У кожнага дэмана ў DOOM свая адмысловая фішка. Гэта дазваляе ствараць захапляльныя сітуацыі у бітвах з ворагамі розных тыпаў. І ўсё становіцца яшчэ цікавей, калі прымаеш да ўвагі зброю гульца.

У першай місіі кожнага эпізоду абнуляецца ўся сабраная зброя. Размеркаванне зброі, якую можна атрымаць у пэўных місіях, яшчэ больш уплывае на бітвы. Бітва з трыма Баронамі Ада пройдзе па-рознаму не толькі ў залежнасці ад памяшкання, у якім яна разгорнецца, але і ад таго, ці атрымалі вы Плазменную гармату ці ў вас толькі звычайны драбавік.

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM

Пазнейшыя бітвы ў гульні, як правіла, ператвараюцца ў масавыя пабоішчы. Кропкавыя сутычкі змяняюцца хвалямі ворагаў, асабліва ў трэцім эпізодзе DOOM і другой палове DOOM II. Хутчэй за ўсё так дызайнеры хацелі кампенсаваць рост скіла гульца і павышэнне магутнасці зброі. Плюс DOOM звычайна даволі рана раскрывае ўсе свае карты. Большасць ворагаў сустракаюцца ўжо ў першай палове гульні, а ў далейшых узроўнях распрацоўшчыкі DOOM эксперыментуюць з тым, што ўжо ёсць. У выніку былі рэалізаваны ўсе магчымыя камбінацыі, а ўзроўні пачалі капіяваць адзін аднаго або спадзявацца на такія хітрыкі, як полчышчы ворагаў. Часам гэтыя рашэнні дораць цікавыя экспірыенс, а часам - проста раздзімаюць гульню.

Бітвы таксама змяняюцца ў залежнасці ад узроўня складанасці. У рэжыме Ultra Violence ў адной з ключавых лакацый можна сустрэць Какодемона, які плюецца згусткамі плазмы, што цалкам мяняе дынаміку гульні. На складанасці Nightmare ворагі і іх снарады паскараюцца, плюс забітыя супернікі рэспауняцца праз вызначаны прамежак часу. На ўсіх рэжымах складанасці аб'екты размяшчаюцца ў розных кропках і ёсць унікальная зброя. Добры прыклад: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Аўтар гэтай місіі, Амерыкан Макгі, прыбраў усе аптэчкі ў рэжымах Ultra Violence і Nightmare, зрабіўшы і без таго няпросты ўзровень самым складаным ва ўсёй серыі DOOM. А Джон Рамэра, дарэчы, прыбраў некаторыя крыніцы святла ў Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], каб было складаней убачыць супернікаў.

Такі падыход дазваляе левел-дызайнерам ствараць розныя варыянты аднаго і таго ж узроўня з унікальнымі супернікамі, улічваючы навыкі гульца.

Разгледзім дадатак The Plutonia Experiment, распрацаваны братамі Дарыё і Міла Касалі. У адной з місій гулец сутыкаецца з дзевяццю Арчвайламі (гэта адны з самых небяспечных ворагаў). Для параўнання: у DOOM II ёсць усяго адна бітва з двума Арчвайламі амаль у самым канцы гульні. Кібердэмон (бос з другога эпізоду DOOM) быў выкарыстаны сапраўды гэтак жа - прайсці бітву з ім было няпроста. У Plutonia гулец сустракаецца адразу з чатырма такімі монстрамі.

Дарыё афіцыйна заявіў, што дадатак быў зроблены для тых, хто прайшоў DOOM II на Hard і хоча атрымаць больш складаны рэжым, у якім з дапамогай знаёмых элементаў адноўлены самыя экстрэмальныя ўмовы. Ён праходзіў гульню на максімальнай складанасці і дапрацоўваў занадта простыя ўзроўні. І таксама дадаў, што не спачувае гульцам, якія скардзіліся, што Plutonia занадта складана ў рэжыме Hard.

Выявы не могуць ушанаваць належнае The Plutonia Experiment. Так што атрымлівайце асалоду ад відэа, якія адлюстроўваюць усю нерэальнасць гэтага дапаўнення. Аўтар: Civvie11.

Арыентуючыся не толькі на хардкоршчыкаў, DOOM таксама выкарыстоўвае ўзроўні складанасці, каб пачаткоўцам было прасцей асвоіцца ў гульні. Гулец трапляе ў менш складаныя бітвы з менш небяспечнымі ворагамі і атрымлівае больш аптэчак ці раней знаходзіць магутную зброю. DOOM не няньчыцца з гульцамі такімі зменамі, як аўтапрыцэл (Vanquish), аднаўленне здароўя (Resident Evil 2 Remake), магчымасць перадаць гульні кіраванне боем (Bayonetta 2) або аўтаматычнае ўхіленне (Ninja Gaiden 3). Такія змены не падвышаюць ваш скіл, яны проста гуляюць замест вас.

Відавочна, што DOOM імкнецца давесці нават самы малаважны элемент гульні да дасканаласці. Гэта і ёсць другі ўрок для экшэн-гульняў:

У большасці сучасных экшэнаў ужо закладзены падмурак добрай гульні: вялікі набор ворагаў, дзеянні, якія можа здзейсніць гулец, і іх узаемасувязь. Але ўсё гэта ўспрымаецца як належнае. А бо можна паэксперыментаваць з тым, якое спалучэнне супернікаў і здольнасцяў убачыць карыстач. Ворага трэба не толькі ўвесці ў гульню, але і развіваць. Можна паспрабаваць стварыць розныя наладкі і ўнікальны левел-дызайн, каб вораг кожны раз адчуваўся па-новаму. Спалучайце супернікаў, у якіх няма чыннікаў аб'ядноўвацца, а калі ўзнікае рызыку, што апусканне ў свет гульні будзе парушана, пакіньце такія ўнікальныя бітвы толькі на высокіх узроўнях складанасці. Калі ваша гульня занадта цяжкая, дадайце прасцейшы рэжым, каб пачаткоўцам было прасцей асвоіцца.

Выкарыстоўвайце розныя камбінацыі ворагаў і зброі. Не бойцеся павялічваць колькасць узроўняў складанасці, каб уводзіць новыя больш небяспечныя бітвы або збянтэжыць карыстальнікаў новым размяшчэннем прадметаў. Можна нават дазволіць гульцам ствараць уласныя карты. Распрацоўнікі Trials of Lucia для гульні Dante’s Inferno дакладна ўлавілі гэтую ідэю, але дрэнна яе рэалізавалі. Хто ведае, наколькі стромкія бітвы могуць разгарнуцца, калі карыстачы змогуць самі іх ствараць? Толькі паглядзіце на бясконцы творчы працэс, які дорыць гульцам Super Mario Maker.

Рух у экшэн-гульні

Ключавы элемент усіх сутыкненняў у DOOM - рух. Ваша месцазнаходжанне, месцазнаходжанне ворага і тое, як можна пераадолець адлегласць паміж вамі. Апроч стандартных магчымасцяў экшэн-гульні прапануюць велізарную колькасць іншых варыянтаў перасоўвання. Магчымасць бегаць па сценах у Ninja Gaiden, рэзкі сыход у бок у Shinobi і тэлепартацыя ў Devil May Cry 3. Аднак усе гэтыя рухі статычныя, статычная нават напад героя.

Калі Дантэ атакуе, ён не можа перамяшчацца, гэтак жа як Рю губляе сваю рухомасць у тую секунду, калі рыхтуе свой клінок. Ёсць і напады, якія даюць магчымасць рухацца, напрыклад, Windmill Slash у Ninja Gaiden або Stinger у Devil May Cry 3. Але яны, як правіла, наканаваныя: рух у асноўным неабходна для хуткага ўхілення ці зрушэнні на вызначаную адлегласць пад вызначаным кутом. А потым атака працягваецца з таго моманту, на якім яна спынілася.

Гэтыя гульні прапануюць кучу трукаў, каб атакаваць і наступаць на суперніка так, каб заставацца з ім тварам да твару. Рэзкі кантраст з DOOM, дзе рух і перасоўванне злучаны з клавішай нападу, што лагічна, улічваючы жанр гульні. Да таго ж, большасць утоеных механік гульні звязана са хуткасцю перасоўвання і мабільнасцю – напрыклад, SR50, Strafe Running, Gliding і Wall Running.

Нельга сказаць, што падобнае не рэалізавана ў экшэн-гульнях. Гульцы могуць рухацца падчас нападу ў The Wonderful 101, а яшчэ ёсць Raiden’s Ninja Run у Metal Gear Rising: Revengeance. У некаторых гульнях рух - магчымасць, якую дае зброю, напрыклад, Tonfa у Nioh (перамяшчэнне можна адмяніць націскам кнопкі). Але ў цэлым, нягледзячы на ​​2D-субратоў тыпу Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom або Muramasa: The Demon Blade, у сучасных экшэн-гульнях рух у баі выглядае даволі ненатуральна.

У Devil May Cry 4 гульцы могуць выкарыстоўваць інэрцыю раней адмененых нападаў для наступнага руху, даючы магчымасць перамяшчацца падчас бою, якую часта завуць Inertia. У якасці прыкладу можна прывесці Guard Flying. Гэтую здольнасць прыбралі ў Devil May Cry 5, што правамерна пацягнула за сабой спрэчкі і дыскусіі, бо разам з ёй прыбралі і значны лік атакавалых механік. Гэта падкрэслівае, наколькі людзям важна перамяшчацца падобнай выявай у гульні.

Дык чаму ж гэты практычна ўнікальны элемент, які выкарыстоўваецца ў DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 і Nelo, не рэалізаваны ў гульнях, якія так узнімаюць мабільнасць, напрыклад, Shinobi ці нават Assassin’s Creed?

Вечная класіка: чаму сучасным экшэн-гульняў варта павучыцца ў DOOM

Адзін з адказаў на гэтае пытанне: такая мабільнасць можа зрабіць гульню занадта простай. У Metal Gear Rising ворагі аўтаматычна парыруюць напады пасля блока вызначанай колькасці ўдараў, каб не даць гульцу іх цалкам заблакаваць з дапамогай Ninja Running.

Іншы аргумент супраць мабільнасці: напады будуць здавацца менш магутнымі. Нягледзячы на ​​тое, што мабільнасць не ўплывае на механіку, відовішчнасць нападу складаецца з розных элементаў: чаканне анімацыі, працягласць, рух цела і рэакцыя ворага. Атацы ў руху будзе бракаваць анімацыі, яна будзе выглядаць меней выразнай, і ў выніку рух здасца плывучым.

Каб усё выглядала правільна, ворагі мусяць уплываць на працэс, але такога, вядома, не будзе. Праціўнікі створаны, каб іх перамагаць, за рэдкім выключэннем. У DOOM II дэманы Арчвайлы ўзнікаюць у поле зроку, ад шатганераў трэба бегаць па лакацыі, а Пінк варта асцерагацца ў замкнёных прасторах. Такія змены ў дызайне ворагаў дазваляюць экшэн-гульняў ствараць супернікаў, якія ўхіляюцца ад нападу значна гушчару або выкарыстаюць рухі ў зоне прамой бачнасці (напрыклад, пільны погляд Nure-Onna у Nioh 2).

Цікавы праект: экшэн-гульня, у якой напад з'яўляецца толькі часткай цэлага, а сталы рух, кантроль і дакладнае становішча героя падчас дадзенай атакі гэтак жа важныя, як яна сама.

Трэці ўрок (і апошні). Дакладней нават не ўрок, а іскра натхнення:

Занадта шматлікія экшэн-гульні абмяжоўваюць перасоўванне падчас нападу. Калі 2D-гульні будаваліся на руху ў баі, то зараз рух адбываецца пакуль вы не ўступіце ў бой. Нападаючы вы спыняецеся, а рухаецеся толькі калі пачняце абараняцца.

Экшэн-гульні могуць вырасці, эксперыментуючы з рухам у момант бітвы і тым, як яно спалучаецца з рознымі тыпамі ворагаў. Яно павінна стаць паўнавартаснай механікай гульняў гэтага жанру не толькі пры ўхіленні ад нападу, яно павінна працаваць і ў нападзе. Не важна, будзе рух рэалізаваны праз унікальную зброю ці ўся гульня будзе пабудавана на ім.

Заключэнне

Ёсць і іншыя ўрокі, якія можна атрымаць з DOOM. Напрыклад, як узроўні запоўнены сакрэтамі, якія матывуюць вывучаць лакацыю. Як папаўненне броні невялікімі фрагментамі ўзнагароджвала гэтыя даследаванні. Як экран з вынікамі матываваў выконваць усе задачы на ​​ўзроўні. Або як вывучэнне ўтоенай механікі прамянёў у BFG дазваляла гуляць на больш высокім узроўні. На памылках таксама можна вучыцца. Варта пазбягаць дубліравання некаторых відаў зброі, сумных баёў з босамі і бязглуздай змены эстэтыкі узроўняў, як у DOOM II. Можна знайсці натхненне і ў DOOM 2016. У прыватнасці, у ім паказана, як правільна рэалізаваць апгрэйд зброі.

Важна памятаць, што ўсе гэтыя ўрокі абагульнены - іх немагчыма выкарыстоўваць у кожнай гульні або ў кожным стылі. Старым гульням серыі Resident Evil не патрэбна дадатковая мабільнасць падчас бітваў. І гэтыя ўрокі не гарантуюць павышэнне продажаў.

Агульная выснова такі:

Экшэн-гульні існуюць ужо вельмі даўно, але з моманту вынахаду PlayStation 2 яны паступова дашлі да шаблону, створанаму дзякуючы Rising Zan і пасля замацаванаму франшызай Devil May Cry. Няхай гэты артыкул паслужыць стымулам для пошуку новых элементаў і даследаванні нязведаных перспектыў, якія дапамогуць зрабіць гульні больш суцэльнымі і цікавымі.

Дадатковая інфармацыя

  • Першапачаткова я планаваў проста напісаць агляд DOOM. Але мне падалося, што іх і так ужо занадта шмат і ці наўрад я змагу дадаць нешта новае, акрамя сваёй адзнакі гульні. І я напісаў гэты артыкул. Думаю, выйшла нядрэнна, я змог і зрабіць агляд, і даць максімальна дадатную адзнаку DOOM, і прапанаваць спосабы паляпшэння сучасных экшэн-гульняў.
  • Галоўнага мастака па асяроддзі Devil May Cry 5 клічуць Сіндзі Мікамі. Не блытаць з тым самым Сіндзі Мікамі.
  • Першапачаткова я хацеў вынесці магчымасць пакрысе аднаўляць браню ў асобны ўрок, але затым вырашыў адмовіцца ад яго, бо ён не дастаткова важкі. Ідэя ў тым, што звычайна браня ў DOOM аднаўляе вашу браню да 100 адзінак, не больш за. Аднак дробныя кавалачкі броні могуць папоўніць яе да 200 адзінак - у гульні поўна сакрэтных месцаў, дзе іх можна знайсці. Гэта даволі просты спосаб узнагародзіць карыстальніка чымсьці карысным за даследаванне. Нешта падобнае ёсць у тайтле Viewtiful Joe, у кожным раздзеле якога трэба збіраць кантэйнеры для плёнкі, каб апгрэдзіць свой VFX-метр.
  • Бітвы паміж ворагамі практычна не згадваў, таму што артыкул станавілася занадта доўгім. Падобнае сустракаецца ў некаторых экшэн-гульнях — у Asura’s Wrath ворагі могуць наносіць страты адзін аднаму.
  • Я хацеў згадаць Sieg з Chaos Legion, Akira з Astral Chain і V з Devil May Cry 5 ва ўроку пра рух. Мне заўсёды падабалася магчымасць заклікаць монстраў да нападу, пакуль ты рухаешся. Аднак гэтыя персанажы пакутуюць ад тых жа абмежаванняў, калі іх пачынаюць атакаваць, таму я вырашыў апусціць іх, каб нікога не заблытаць. Да таго ж, у той частцы артыкула і так дастаткова прыкладаў.
  • Першапачаткова рэжым Nightmare быў дададзены ў DOOM, каб выключыць усе магчымыя скаргі на тое, што рэжым Ultra Violence занадта просты. У выніку большасць палічыла яго непасільнай, хоць у гэтага рэжыму складанасці да гэтага часу ёсць свае адданыя фанаты.
  • Тое, як у DOOM мяняюцца ворагі і размяшчэнне аб'ектаў у больш складаных рэжымах гульні, цалкам рэалізавана толькі ў Ninja Gaiden Black. У гэтай гульні разам са складанасцю мяняюцца ворагі, размяшчэнне прадметаў, узнагароды-скарабеі і нават уводзяцца новыя босы. На кожным узроўні складанасці ты нібы праходзіш новую гульню. У некаторых модах даводзіцца ўступаць у больш сур'ёзныя сутычкі, чым у больш складаных модах, адпаведна, трэба вызначанай выявай кампенсаваць атрымоўваныя страты. А рэжым Ninja Dog прымушае гульцоў развівацца, замест таго, каб няньчыцца з імі. Рэкамендую пачытаць на гэтую тэму класную артыкул ад экшэн-субрата Шэйна Эрыка Дента.
  • Я напісаў разгорнуты аналіз таго, чаму E1M2 Джона Рамэра - настолькі круты ўзровень, і чаму я лічу яго карту лепшай ва ўсёй серыі DOOM, але я не знайшоў, куды ўставіць гэты матэрыял. Я яго так і не адрэдагаваў. Магчыма калі-небудзь. Тая ж гісторыя і з аналізам супернікаў у DOOM II.
  • Назва самой гульні прынята пісаць загалоўнымі літарамі - DOOM, пры гэтым білдэр называецца - Doom. Мне балюча глядзець на такую ​​неадпаведнасць, але так ужо прынята.
  • Так, Амерыкан Макгі - сапраўднае імя. Ён сам камэнтуе гэта так: “Так, так мяне назвала маці. Паводле яе слоў, яе натхніла знаёмая па каледжы, якая дала сваёй дачцэ імя Амерыка. Яна таксама сказала, што думала назваць мяне Обнардам. Яна заўсёды была вельмі эксцэнтрычнай і творчай натурай».
  • Сумна, што большасць сучасных экшэн-гульняў усё далей адхіляецца ад спалучэння розных тыпаў ворагаў. У Ninja Gaiden II вы ніколі не сустрэнецеся з дэманамі Van Gelf і ніндзя з Spider Clan адначасова. Таксама як ветэраны Dark Souls не сутыкнуцца з Phalanx, якому дапамагаюць ворагі тыпу Undead Archer і Ghost. Сучасныя тайтлы аддаюць перавагу прытрымлівацца вызначанай тэматыкі, і змешванне нязвязаных паміж сабой ворагаў можа парушыць эфект апускання. А шкада.
  • Для гэтага артыкула я вырашыў сам пацясціць Doom Builder. Нягледзячы на ​​тое, што ён не дароблены, цікава глядзець, наколькі ўсяго адзін монстар Lost Soul можа змяніць увесь ход бітвы. Асабліва крута тое, як барацьба паміж самімі ворагамі можа паўплываць на атмасферу ўсёй бітвы. Вось спасылка на ўзроўні, толькі не судзіце строга, яны не занадта добрыя.

крыніцы

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар