Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?

Тази статия е кратък преглед на книгата Дизайн на интерфейса на играта от автора Брент Фокс. За мен тази книга беше интересна от гледна точка на програмист, който разработва игри само като хоби. Тук ще опиша колко полезен е бил за мен и моето хоби.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
Този преглед ще ви помогне да решите дали си струва да изразходвате ресурсите си за него. В коментарите може да намерите препратки към други полезни книги по темата за игровите интерфейси от по-компетентни и мили колеги.

актуалност

Книгата е издадена през 2004 г. Следователно има очевидно остарели описания и препоръки. Например разделителна способност на компютър от 1024x768 се нарича "много висока разделителна способност". Авторът също така предлага използването на Flash за създаване на интерактивни интерфейсни оформления. Въпреки че Flash престана да бъде популярна технология, той все още може да бъде добро решение за бързо създаване на оформления.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
Кратка история на Adobe Flash [1]

Основните идеи и съвети в книгата все още изглеждат също толкова актуални и материалите могат да се считат за полезни. Беше приятно да се види сега непопулярният строг подход за минимизиране на графичните данни, така че играта да се побере на DVD (или дори CD) диск и да не тежи под 60 GB.

Поради дистанцията на годините книгата не може да се нарече Must Have. Въпреки това може да бъде полезно, за мен беше.

Целевая аудитория

Книгата е насочена основно към начинаещи дизайнери на игри - разработчици на интерфейси, работещи в екип с програмисти, артисти, мениджмънт и клиенти/издатели. За опитни дизайнери вероятно ще бъде малко полезно (включително съдейки по рецензиите в онлайн магазините). Конзолите се считат за основна платформа за разработка, а след това PC. Смартфоните (и особено VR) не се разглеждат, т.к. преди началото на експлозивната им популярност с пускането на iPhone оставаха още 3 години.

За минимални независими отбори съветите също ще бъдат много интересни. Книгата е написана по лесен и забавен начин. Прочетох го на английски и не намерих сложни неподходящи фрази - всичко е просто и точно. Четенето и отбелязването отне 16 часа. Последните две глави обхващат основите на работа във Photoshop и Macromedia Flash, но могат да бъдат пропуснати.

Очертани идеи от книгата

Сега, докато чета книги, пиша отделно кратки откъси от предложените инструкции и съвети. Общо идентифицирах 63 кюспе за себе си тук. Ето няколко от тези откъси.

14. Ако имате страхотна и креативна идея за интерфейс на играта, тогава трябва внимателно да я обмислите (това включва начини за контрол на играта). Може би вече са се опитали да го приложат, но имаше много основателни причини да го откажат. И не е факт, че сега ще бъде възможно да ги разрешите (и наистина, струва ли си?). Новият интерфейс и контроли могат да се превърнат в характеристика на играта, но също така могат да я направят неудобна и неразбираема.

18. Незамъглен поглед. За да погледнете по нов начин работата си, трябва да промените начина, по който я „възприемате“. Например: на друго устройство; замяна на текстове с правоъгълници; промяна на мащаба; обръщам; отдалечете се от масата или настрани.

21. Отстъпите между фигурите се различават визуално от реалните разстояния. Правоъгълните форми изискват повече разстояние от кръглите, за да изглеждат „на еднакво разстояние“ една от друга.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
Когнитивни изкривявания в потребителските интерфейси. [2] Тази статия разглежда темата по-подробно, въпреки че е по-насочена към уеб дизайнерите.

Въпросът е, че действителните разстояния между символи/форми може да са еднакви, но възприеманите разстояния могат да бъдат забележимо изкривени.

24. Ефект на движение. Дори статичните елементи могат да предадат усещане за движение. Например диагонални линии, излизащи с перспектива в далечината.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
Вертикалните и хоризонталните линии, напротив, придават стабилност и стабилност на картината.

32. Пресичане на обекти. Обектите трябва да са съседни или забележимо да се пресичат.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
С леко наслагване изглежда все едно дизайнерът се е опитал да ги подравни от край до край, но не е успял, а е излязъл крив наслагване.

46. ​​​​Анимациите в интерфейса трябва да са бързи, обикновено не повече от секунда. Освен това трябва да е възможно напълно да го пропуснете за мигновен преход към следващия екран или контрола. Готината анимация е интересна само първите няколко пъти, а след това става безинтересна. Ако е твърде дълго, само ще дразни. Ако се окаже кратко, тогава просто ще стане невидимо, което за интерфейса е по-скоро предимство, отколкото недостатък.

49-51. Относно иконите. Бутоните и индикаторите под формата на икони са много по-бързи за възприемане от играча от текста и числата. Затова се препоръчва да избирате разбираеми икони възможно най-често.

Иконите могат да бъдат групирани според предназначението им. Например, направете бутоните за атака червени, бутоните за настройки (звук, разделителна способност) сини, бутоните за изграждане сребърни... Това ще позволи на играча бързо да намери правилния бутон, незабавно отрязвайки ненужните групи от зоната за търсене.

Иконите трябва да поддържат принципа на еднаквост. Например, ако на едно място се използва червен петоъгълник или кръг за знака Стоп, тогава не трябва да използвате черен квадрат от аудио плейъри на друго място. Когато групирате цветовете, трябва също да използвате този принцип. Не трябва да променяте цветовете на едни и същи икони в различни прозорци на менюто.

Както при всяка друга графика, трябва да внимавате за проблеми с авторските права при иконите. Следователно е по-надеждно да направите свои собствени версии на икони „по примера“ на друга игра. Но и с това може да има проблеми.

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?

Например, използването на червен кръст на бял фон в комплектите за първа помощ (и други предмети) е забранено и може да бъдете „учтиво съдени“. Това периодично се прави от организацията на Червения кръст, повече в статията „Неочаквана реакция: Червеният кръст изисква премахване на символиката му от играта Prison Architect“ [3]

55. Динамични елементи в HUD (в играта, "винаги" активен интерфейс). Необходимо е да се анализира необходимостта от показване на цялата информация в HUD - трябва ли тя наистина винаги да е видима и достъпна, може би само в определено състояние? Например, стратегиите често крият ленти със здравето върху напълно здрави герои и ги показват само когато са ранени.

В някои случаи те могат също така да скрият непълни ленти за здраве и да ги покажат само за няколко секунди веднага след промяната (излекуване или нараняване). Или покажете ленти за живот само в боен режим, като ги скриете в режим на скитане и търсене на спусък за битка.

За автора

Брент Фокс. Към момента на писане той е работил в игралната индустрия от 7 години като ръководител на проекти и арт директор (тогава е на 34 години). Работил/управлявал екипи от до 27 души и също така работил върху много бюджетни игри. Разработени игри за различни конзоли. Работил в студия: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Дизайн на интерфейса на играта. Брент Фокс. За какво е тази книга?
Сега авторът на книгата работи като арт директор в Wahoo Studios [5]. Основно разработват игри за конзолата по договор с Microsoft и Electronic Arts.

Заключение

Моето мнение е, че книгата може да бъде много полезна. Не бива обаче да забравяме значителния брой отрицателни отзиви - книгата е критикувана за твърде основен / опростен подход без тесни професионални тънкости. Е, доста е остаряла. Би било чудесно, ако в коментарите по-опитните читатели биха препоръчали други книги по тази тема: по-добри и / или по-подходящи.

Връзки към източници и допълнителна литература

1. Кратка история на Adobe Flash
2. Когнитивни изкривявания в потребителските интерфейси
3. Изненадваща реакция: Червеният кръст настоява за премахване на символите му от играта Prison Architect
4. Дизайн на интерфейса на играта - Brent Fox на Amazon
5. Wahoo Studios-Игри

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар