Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Умирайки в играта за 30-ти път, не можете да не се чудите: дали дизайнерът на играта е помислил за всичко и не е ли объркал баланса? Не винаги е възможно да се адаптирате към неочаквани промени, особено когато те са създадени чрез процедурно генериране.

Следва материал, който разглежда ролята на случайността в roguelike игрите и жанра като цяло - какви са последствията от лошо замислени системи за произволност и какво, според автора, не е наред с roguelike.

Обикновено не играя roguelikes или rogue-lites. Но някои изглеждат наистина полезни - изглежда, че разработчиците са успели да заобиколят всички недостатъци на жанра. И всеки път съжалявам, че започнах играта.

Какво е roguelike?

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри
Мошеник

Rogue е компютърна игра от 1980 г. Това фентъзи заглавие е до голяма степен известно с използването на ASCII кодиране за графики и произволно генериране на карти. Играта беше много успешна и породи много имитатори на roguelike, като Angband и Nethack.

В по-ранните версии на Rogue не можехте да запазвате. Запазванията бяха добавени по-късно, тъй като играта стана по-дълга и по-трудна. Те ви позволиха да преминете през играта в няколко подхода, да я рестартирате от последното запазване след смъртта или ако произволният играч направи нещо, което не искате.

Потребителите започнаха да злоупотребяват с това, така че разработчиците създадоха система, в която записите бяха изтрити след рестартиране. Тоест, беше възможно да се запази при напускане на играта, но след започване на нова сесия, запазените данни бяха изтрити - без възможност за рестартиране в случай на смърт или нежелано развитие.

Смъртта става постоянен резултат и се нарича „permadeath“ (от английски permadeath - постоянна смърт). Режимът с една смърт се превърна в ключова механика в roguelike игрите. През 1993 г. Chunsoft издава Fushigi No Dungeon за Super Famicom, а през 1995 г. излиза още по-популярно продължение, Shiren the Wanderer.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Тези игри не само отдадоха почит на предшествениците на жанра roguelike, но също така взеха интересни решения за това какво да се развие и какво да се остави в миналото. Те включваха красива 16-битова графика и анимирани герои. В същото време бяха запазени произволното генериране на нива, системи за движение и атака стъпка по стъпка, механика на глада, произволни стойности на атака и „permades“, характерни за гевреците от 80-те години.

Благодарение на своята графика, звук и необичайни, сложни карти, Shiren се превърна в култово заглавие в Япония и сред американските фенове на японски игри. И през 2008 г. беше пуснат в Съединените щати за Nintendo DS.

Възраждане на жанра roguelike

Вече има стотици „roguelike“ на пазара, повечето от които са инди заглавия, които силно крещят, че са roguelike. Каноничните проекти съдържат всички отличителни белези на жанра: произволни нива, произволни стойности на атака, походово движение, глад и, разбира се, „permades“. Някои заглавия се класифицират като rogue-lite, защото не заимстват всички елементи, характерни за истинските roguelike. Обикновено това са произволни нива и „permades“, но понякога и някои други.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Откъде идва тази популярност? Има две основни причини:

  1. Генерирането на процедурно ниво е благословия за начинаещите разработчици. Ако сте независим разработчик и правите игра с определени нива, тогава ще трябва ръчно да съберете поне 20 от тях. Но можете да създадете система, която ще генерира безкраен брой от тях. Тоест за X инвестиции ще получите 20 единици печалба, а за X + Y инвестиции ще получите безкрайна печалба. На какво е равно Y и колко балансирани и добри са тези процедурно генерирани нива в сравнение с ръчно сглобените е друг въпрос. Ще се върнем към него по-късно.
  2. Жанрът roguelike има известен престиж. Това е така, защото дизайнерите, които не са свързани с игри, бъркат усещането „това мразя в roguelikes“ с „ще отнеме малко работа, но е честно“. Второто всъщност се случва: в игри като Dark Souls или в PvP режими срещу много опитни играчи.

Та какъв е проблема?

В ранните аркадни и конзолни игри смъртта беше постоянна и принуждаваше играча да започва от нулата всеки път. Но игралните сесии тогава бяха много кратки и целта беше да се постигне висок резултат в безкрайна (освен ако играта се срине поради грешка) серия от повтарящи се нива. И всичко това поради ограничения на паметта.

Съвременните домашни компютри имат твърди дискове, които не само ви позволяват да заобиколите ограниченията на ROM на аркадни и конзолни игри, но също така запазват данни. Разработчиците могат да създават по-дълги и по-дълбоки заглавия, а потребителите могат да запазят напредъка си, да завършат игри в няколко подхода и да не се връщат в самото начало, ако персонажът умре. Възможността за прераждане работи чудесно в игри с дадено съдържание и заглавия, които трябва да бъдат завършени чрез проба и грешка. Но в игри с произволни елементи този подход не се вписва толкова гладко, особено когато произволните елементи се генерират в движение и играчите могат да презареждат безкраен брой пъти, докато получат желания резултат.

Когато Rogue представи способността за запазване, разработчиците бързо добавиха permadeath към нея, за да попречат на играчите да се опитват да играят със системата и да получат нечестно предимство. Но „permades“ също означава почти пълна амортизация на придобитите знания, тъй като играчът започва всичко от нулата и нивата се генерират наново. Това не е лошо нещо и дори може да бъде забавно, ако се приложи добре, но в много случаи комбинацията от permadeath с безкрайната произволност на roguelikes несправедливо поставя играча в неизгодно положение.

Малко за лабиринтите

Това е лабиринт. Отделете няколко секунди и преминете през него.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Се случи? Колко време ви отне, за да разберете, че е невъзможно да преминете?

Ето още три лабиринта. В третия трябва да вземете ключа и да отворите вратата, за да излезете.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Тук можете веднага да видите, че първият лабиринт може да бъде завършен, но вторият не може. Но ще трябва да помислите малко, за да разберете, че третата не може да бъде премината, ако започнете отгоре, но е възможно, ако започнете отдолу.

Ето още един лабиринт. Тук трябва да ядете ябълка на всеки пет клетки, в противен случай ще умрете от глад. Възможно ли е да се премине?

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Колкото по-голям е лабиринтът и колкото по-сложни са правилата, толкова повече време ще ви отнеме да го завършите или да прецените дали е възможно. Дори и да изучавате сто примера и на пръв поглед да определите проходимостта на лабиринта, трябва само да ограничите зрителното поле, за да ви измъчват.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Сега трябва да проучите поне част от лабиринта.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Сега трябва да изследваме още повече. Ще успеете ли да го преминете? Може би просто не сте намерили пътя с оптималния брой ябълки?

Ето защо мразя roguelike игрите: през повечето време те не могат да бъдат спечелени, защото произволните елементи добавят до една от милион различни опции, което прави невъзможно да спечелите. Това е като книга със сто лабиринта, 99 от които са задънени, но те са големи и сложни и трябва да прекарате няколко часа, за да разберете, че не могат да бъдат завършени. И тогава трябва да започнете всичко отначало в следващия лабиринт, без да сте получили нищо за времето, прекарано в предишните.

Твърде много посоки

Разбира се, ще кажете, че това са глупости! Разработчиците не са садисти, за да правят заглавия, които не можете да спечелите, и дори да разработят куп системи, които крият факта, че не можете да спечелите.

И си прав. Малко вероятно е разработчиците умишлено да създават игри, които не могат да се играят. Но много от тях използват генериране на процедурно ниво. Не всеки разбира, че трябва постоянно да анализирате и балансирате шанса, за да спечелите играта.

Apple Maze идва от последното roguelike заглавие, което се опитах да играя. Изглеждаше страхотно и исках да подкрепя независимия разработчик. Имаше обичайното процедурно генериране на нива и постоянна смърт, както и четири здравни параметъра: щети, глад, жажда и температура. Ако дори един от тях достигне нула, вие умирате и започвате отначало с чист лист в нов генериран свят. За разлика от повечето roguelikes, светът в тази игра е линеен. Вие се придвижвате от едно място на друго по линейни пътеки, докато редът на тези места и тяхното съдържание се определят на случаен принцип. Умирах няколко пъти, но мислех, че просто трябва да свикна със системата. Тогава умрях от глад, защото нямаше храна по пътя ми. Колкото и умело да играех, пак щях да умра поради липса на храна.

Разработчиците положиха много усилия за създаването на тази игра, обмисляйки всички системи и елементи на произволността, но не осъзнаваха, че няколко „злощастни трика“ на рандомайзера ще разбият всичко. Може би дори имах късмет: изоставих го доста бързо, но можех да прекарам часове във внимателно планиране, само за да загубя случайно и да загубя целия си напредък.

Мразя roguelikes, защото те нямат значение какво правите, колко добре обмисляте нещата или колко добре разбирате играта. Може случайно да загубите и да се наложи да започнете отначало без никаква компенсация за вашите усилия.

Разбира се, обратното също е вярно. Когато Shiren the Wanderer стана популярна, аз също я играх малко. Уморих се да губя на случаен принцип, използвах емулатор за запазване за спасяване и заобиколих произволно. Когато бях гладен, спестявах, отварях сандъка и ако в него нямаше храна, презареждах, докато го намеря. Когато не можех да нанеса щети, презареждах, докато всичко се получи според очакванията. Правех това до самия край на играта, което направи приятелите ми много недоволни. Те прекараха часове, разчитайки на късмета и загубиха, мислейки, че подобряват уменията си в играта. Моят начин да „разчитам на късмета“ имаше същото право на живот като техния, само че резултатът винаги беше в моя полза.

„Roguelikes“ нямат само един или два произволни елемента: самата същност на жанра включва дузина такива параметри. Балансирането на всички непредвидени обстоятелства не е лесно. В същото време някои разработчици не разбират, че нещо изобщо трябва да бъде балансирано. С всички тези слоеве на несигурност може да бъде трудно да забележите кога нещо се е объркало. Не е ясно дали произволната система работи правилно. Особено ако има няколко от тях.

Някои хора харесват случайността - защото игралните автомати продължават да съществуват. Мисля, че феновете на roguelike смятат, че тези игри са за умения, а не за късмет. Неграмотността в дизайна на играта и объркването на тези заглавия карат играчите да мислят, че пораженията са резултат от грешни действия, а победите са резултат от правилни и това не е въпрос на сляпа случайност. Хората са свикнали с игри, които могат да бъдат завършени, и не мислят, че roguelikes работят по различен начин.

Подминете Непроходимото

Двата основни проблема на жанра roguelike са permadeath и вездесъщата случайност, които правят игрите невъзможни за победа. Как да го оправя?

Постоянната смърт „трябва да даде“

Малко те излъгах. Permades не означава пълна загуба на прогрес. Такъв беше случаят с Rogue и първите игри в този жанр. Но, започвайки с Shiren (или по-рано), в roguelike се появиха малки бонуси, които смекчават последствията от постоянната смърт. В Shiren срещате герои, които могат да бъдат изпратени в първия град - дори след като умрете, те могат да бъдат намерени в таверната. Те дават малки бонуси, които ви помагат да напредвате в играта. Spelunky компенсира permadeath по свой собствен начин – представя Човека от тунела. Той иска огромна сума пари, която можете да платите на вноски за няколко изпълнения на играта. След като получи всички пари, той ще изгради тунел, който ви позволява да прескочите няколко нива при следващите преминавания на играта.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Тези бонуси не премахват недостатъците на permadeath, а по-скоро действат като признание, че това е лошо решение и извинение за използването на тази механика.

Обратното на това е бързо запазване (quicksave), тоест възможността за незабавно записване по всяко време и рестартиране, ако нещата се объркат. Тази система се използва в компютърни игри от 90-те години на миналия век, а в конзолни игри от появата на Xbox 360 и PS3. Вградените твърди дискове позволяват бързо и безпроблемно записване.

Quicksave има своите недостатъци. Възможността за запазване по всяко време значително намалява риска и играта става по-малко вълнуваща. Това е мястото, откъдето идва подигравателният термин „спестява измама“, който използвах по-рано. Това означава, че играчът запазва на всяка стъпка и се връща към последното бързо запазване. И не само в случай на смърт, но във всяка ситуация, когато играта не върви така, както би искал. Спасяванията оказват особено негативно влияние върху завършването на игри, в които елементът на шанса е важен. Играчът може да запази, преди да бъде определен произволен елемент, и след това да презареди, докато получи това, което иска. Това направих, когато използвах емулатора за запазване в Shiren. В сравнение със savescam постоянната смърт изглеждаше по-приемлив вариант.

Междинен вариант - въпреки че е по-близък до бързите спасявания - са точките за запазване. Можете да спестявате само на специални контролни точки. Понякога това трябва да се направи ръчно, понякога всичко се случва автоматично. В случай на смърт се зарежда целият напредък, който сте имали в момента на преминаване на контролната точка. Все още съществува риск от загуба на прогрес от последната точка за запис, но вече няма риск от загуба на целия напредък и започване на всичко отначало. Разработчикът поддържа баланс в играта, като регулира броя на контролните точки. Игрите, при които точките за запазване са разположени далеч една от друга, поддържат по-високо ниво на риск от игрите, при които точките за запазване се намират на всяка крачка.

Има два вида точки за запазване. Първите са ръчни, когато трябва да вземете съзнателно решение, за да оцелеете. Обикновено на тези места има специална забележителност. Вторите са автоматични, при които играта се запазва, след като са изпълнени определени условия. Това обикновено е свързано с някаква история или куест събитие. Автоматичните точки за запазване често се съчетават с бързи запазвания, за да се гарантира, че играчът може да напусне играта и да се върне по всяко време, без да губи напредък.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри
Chulip, нахална PS2 игра, ви позволява да спестявате ръчно, като използвате тоалетната

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри
Salt & Sanctuary учтиво ви напомня да не изключвате компютъра си, докато тече автоматично запазване

През последните десет години се появи щастлива среда между permadeath и точките за спасяване. Това са така наречените Souls Death, добили популярност благодарение на поредицата Dark Souls. Тези игри имат обичайните контролни точки, когато умрете, се връщате към последната точка, запазвайки вашия напредък и оборудване, включително това, което сте намерили след запазването. В този случай цялата валута остава на мястото, където сте умрели - можете да се върнете и да я намерите. Но ако умрете по-рано, те ще бъдат загубени завинаги, тъй като смъртта създава нова точка за запазване на натрупаните средства, които можете да намерите след възкресението.

Макар и объркваща, системата беше приета добре. Вместо постоянна смърт със загуба на всичко, на потребителите бяха предложени контролни точки, които спасиха напредъка, добавиха нови рискове към играта и шанс да върнат изгубените ресурси.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Укротете своя ранд

На снимката по-горе, отляво надясно, "permades" се допълват от по-чести запазвания в roguelike игри. Потребителят има все повече и повече възможности да изследва неистовата произволност, ключов елемент на този жанр. Завесата се повдига и става очевидно, че перманентната смърт е необходима, за да функционира случайността. Без него играчите могат да използват savescam в една или друга степен: тази тактика може да се използва дори ако контролните точки са разположени далеч една от друга. Можете да играете произволно по начина, по който искате, а не да се борите и погрешно да го възприемате като справедливо предизвикателство.

Ето защо permadeath е най-важният елемент от жанра roguelike. Всички останали механики на багел се основават на него. Ако дадена игра има всичко освен постоянна смърт, тогава тя обикновено не се класифицира като roguelike.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри
Всички roguelike игри са създадени изключително във френския регион Permades. Иначе си е просто "процесуална тъмница"

Дори и без да премахвате постоянната смърт, можете да направите roguelike проходим, но ще трябва да намалите степента на произволност. Първото нещо, което се премахва, е случайният изход от битките. Вместо да разчитат на късмета, играчите трябва да развиват умения. Много по-забавно е и играта става по-честна. Повечето съвременни roguelike заглавия вече са възприели този подход.

Оттам нататък нещата стават много по-сложни и изискват значителни усилия без видима награда. Има три варианта:

  1. Накарайте произволната система да се самоанализира. Тогава играчът няма да се окаже в задънена улица поради произволност.
  2. Уверете се, че всеки случаен резултат е благоприятен. Тоест, дори ако играчът не получи това, което иска и трябва да промени стратегията си, резултатът пак няма да е отрицателен.
  3. Направете произволността по-малко решаваща. Тогава играчът ще може да компенсира всеки негативен резултат с умението си.

Вариант 1: произволен самоанализ

Трудно е да се намерят подходящи примери, тъй като подобни процеси се случват зад кулисите. Този подход определено е използван в roguelikes и игри от други жанрове с произволни елементи. Например, внедрихме сложна система за анализ, за ​​да гарантираме, че полуслучайното разпределение на планетите е „справедливо“ в Галактика от хартия. Но без да видите кода на играта, е трудно да се определи със сигурност дали е използвана такава схема.

Хипотетичен пример би бил подобряването на игра, в която не можах да намеря храна и умрях от глад. Система с интроспекция би могла да гарантира, че храната е налична в първите X места, а след това храната ще се появи във всяко Y±Z местоположение. Тогава играчът случайно нямаше да умре от глад. След това логично дизайнерско решение би било да се създадат ситуации, в които играчът знае, че скоро ще намери източник на храна, но не знае кога точно ще се случи това. Ще трябва да изберете: да играете на сигурно и да трупате храна, или да поемате рискове и да вземете по-малко храна със себе си, но повече неща, които ви позволяват да изработвате редки запаси.

Вариант 2: винаги положителен резултат

Примерите включват процедурните подземия Let It Die и Sundered. В Let It Die подземието е разделено на зони. Всеки от тях има няколко стаи с няколко изхода. Разположението им е произволно, а изходите произволно водят към други стаи, образувайки специфична зона.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Ето една възможна конфигурация на стая в района на Tagahara на Let It Die. Кръглата зона към средата е широка вертикална шахта с един вход отдолу и два отгоре. Този елемент на картата създава различни предизвикателства за навигация (както и ситуации, в които трябва да се биете с врагове), в зависимост от входа, който използвате.

Картата на Sundered има както статични зони, които винаги са еднакви, така и големи динамични зони, които съдържат малки стаи с произволна конфигурация.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

На тази карта от Sundered зоните с тъмни винетки са статични, те винаги са едни и същи. Светлосивите, напротив, се генерират на случаен принцип. Тези стаи запълват цялото пространство, всички врати в тях могат да се отварят. Но за да намерите оптималния път, ще трябва да проучите картата.

Независимо от местоположението на помещенията, винаги има проход. Различните конфигурации трябва да бъдат завършени по свой начин, но в тези заглавия няма „нечестни“ карти.

Друго предимство е, че процедурното генериране се прилага в определени области, докато други области остават статични. На играчите се дават ориентири, вместо да бъдат хвърлени в непрекъснато променящ се океан от произволност без ясни пътепоказатели.

Вариант 3: намаляване на влиянието на произволността

Тази опция ви позволява да гарантирате, че неуспехът (единично произволно събитие или верига от тях) няма да доведе до смъртта на героя, оставяйки играча без шанс да преодолее тези събития или да се адаптира към тях. Въпреки че Fortnite е мултиплейър игра с кратки игрови сесии, нейните сандъци са чудесен пример за този подход. Всеки от тях съдържа случаен избор на оръжия и други предмети. Добрите произволни предмети дават предимство на потребителя, но умел играч може да спечели дори ако намери само най-лошите предмети във всеки отворен сандък.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Обратно, този подход гарантира, че играчът няма да спечели само чрез късмет без никакви умения. Отново, във Fortnite, дори най-готините оръжия в сандъците не осигуряват голямо предимство, ако играчът не знае как да ги използва ефективно.

Пример за това е стикера за ориенталска медицина в Let It Die. Намира се на случаен принцип и ви позволява да възстановите здравето на вашия герой. Без него трябва постоянно да следите здравословното си ниво и да имате запас от храна в случай на възстановяване. С този стикер не е нужно да мислите за изцеление - вие сте неуязвим през първата третина от играта, докато стигнете до врагове, които нанасят щети по-бързо, отколкото вие възстановявате здравето.

Как да победим бездушната случайност в roguelike игри

Изводи за разработчиците

Ако правите видео игра, roguelike или не, настолна игра, настолна ролева игра или нещо друго, поиграйте си с настройките.

Настройте всичко така, че играчът да има пълен късмет с произволността. Играта вече може да е невъзможна за победа, независимо от уменията на потребителя. Ако има компилация, която може да се играе, опитайте се да генерирате всеки произволен елемент в най-лошия възможен случай. Ако вашата игра в момента съществува само на хартия, стартирайте подобна симулация в главата си.

След това направете обратното: включете всички настройки за възможно най-добрата комбинация от обстоятелства и вижте дали загубата на играта е възможна. Като алтернатива можете да си представите последствията от положително събитие или верига от събития, които неутрализират всички рискове. Играта ще се превърне в обикновен манекен, в който потребителят пропуска огромни парчета от сюжета и механиката, защото те могат да бъдат заобиколени, ако имате достатъчно късмет.

Моля, имайте предвид, че говоря конкретно за произволни елементи, а не за нивото и напредъка на играча. Играч с ниво на милиард, който лесно преминава всички препятствия, е много различен от играч, който случайно е получил пръстен на невидимост и също така лесно преминава всички препятствия. Първият положи много усилия, но вторият просто имаше късмет.

Изводи за играчите

Надявам се, че това лудо изказване ви е помогнало да разберете малко за елемента на случайността в игрите и ще започнете да гледате по-критично и съзнателно на това, което зависи от вашите действия и какво е оставено само на случайността.

Разбира се, известна доза случайност може да бъде интересна и всеки има свой собствен праг на чувствителност към нея. Но според мен, колкото повече човек разбира какво зависи от неговия избор и умение и какво зависи от късмета, толкова повече удоволствие получава от видеоигрите.

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар