Нова статия: Групово тестване на 36 видеокарти в Apex Legends
След непрекъснато тестове на видео карти с трасиране на лъчи в реално време, което изглежда лиши всички графични процесори от предишното поколение от шансове за щастлива старост, хубаво е да си припомним, че има популярни игри с много достъпни системни изисквания. Проектите, изцяло фокусирани върху онлайн битки, поставят игровата механика на преден план и често се сравняват благоприятно с блокбастърите за един играч със скромни изисквания към хардуерната производителност. В случая с Apex Legends това е абсолютно предсказуемо, тъй като играта е изградена върху стария графичен енджин Source, който беше използван в Half-Life 2. Екипът на Respawn Entertainment обаче е преработил широко кодовата база на Source. В резултат на това, въпреки толкова дълбоки корени, Apex Legends изглежда представителен и съответно може да намери работа дори за най-висок клас графични карти.
Apex Legends няма удобен начин за избор от предварително конфигурирани детайлни профили на изображението. Вместо това, менюто с настройки предлага няколко отделни опции, които контролират различни параметри на графичния двигател. За да може играта да е подходяща за слаби или просто остарели ускорители, преместихме плъзгачите на минимално качество на картината, а мощните видеокарти на свой ред проведоха тестове с безкомпромисно високи опции. В междинни ситуации е използвана комбинация от настройки, която значително намалява натоварването на GPU в сравнение с изискванията при по-високи настройки на детайлите, но в същото време поддържа атрактивен вид на играта.
Настройки за качество на графиката в тестове
Мин. качество
ср. качество
Макс. качество
Изглаждане
None
None
TSSAA
Бюджет за поточно предаване на текстури
от
Среден (3GB VRAM)
Безумно (8GB VRAM)
Текстурно филтриране
Анизотропен 16X
Анизотропен 16X
Анизотропен 16X
Качество на околна оклузия
от
Среден
Високо
Слънцезащитно покритие
ниско
Високо
Високо
Детайл за сянката на слънцето
ниско
Високо
Високо
Обемно осветление
Забранен
Enabled
Enabled
Динамични точкови сенки
Забранен
Enabled
Enabled
Детайл на модела
Високо
Високо
Високо
Подробности за ефектите
ниско
Среден
Високо
Следи от удар
ниско
Среден
Високо
парцалени кукли
ниско
Среден
Високо
Единствената опция, която оставихме, беше режимът за филтриране на текстури. При съвременните видеокарти той не дава възможност за значително увеличаване на честотата на кадрите, но има изключително силен ефект върху яснотата на рендиране, така че във всички тестове е използвана 16x анизотропия. Също така трябваше да се примирим с факта, че Apex Legends (поне на нашата тестова система) игнорира настройката на детайлите на модела и упорито я връща на максимум. Нека веднага да отбележим, че в играта няма опция за промяна на API от Direct3D 11 на Direct3D 12 или Vulkan. Това е привилегия на няколко проекта на Source двигателя, версия XNUMX.
Както можете да видите от екранните снимки, минималните и максималните високи настройки на Apex Legends се различават като небето и земята. Параметърът Texture Streaming Budget засяга най-вече качеството на изображението, въпреки че честотата на кадрите при различните му стойности се променя значително само когато графичният процесор изпитва недостиг на локална памет.
Тъй като Apex Legends няма вграден бенчмарк, измерванията на производителността бяха извършени с помощта на помощната програма OCAT за кратък период от мултиплейър сесия. За да сравним правилно най-мощните видеокарти, деактивирахме ограничението за кадрова честота от 144 FPS, което е зададено по подразбиране в Apex Legends.
Средната и минималната честота на кадрите се извличат от масива от времена за рендиране за отделни кадри. Средната честота на кадрите в диаграмите е обратна на средното време за изобразяване на кадрите. За да се оцени минималната честота на кадрите, се изчислява броят на кадрите, формирани във всяка секунда от теста.
За разлика от тестовете в режим на единично обучение, този метод адекватно отразява типичното натоварване на GPU в Apex Legends, въпреки че не е без недостатъци. Поради факта, че процедурата за бенчмарк не може да бъде точно повторена на няколко десетки видеокарти, трябваше да намалим точността на минималните FPS измервания от стандартния 1-ви персентил до 5-ти (въпреки че средните стойности на честотата на кадрите се оказаха доста стабилен). Освен това представената тестова сцена не е най-взискателната от това, на което е способен енджинът на Apex Legends (по-специално слизането от самолет в началото на мача има по-голямо натоварване), а също така избегнахме сблъсъци с други играчи. В светлината на тези изменения си струва да се има предвид, че резултатите от тестовете на всички видеокарти включват известен резерв за минимални и средни стойности на FPS.
Забележка: В спецификациите на графичните карти Vega и Radeon VII AMD посочва като най-висока честота (Boost Clock) не максимално допустимата при стандартни настройки, както беше в предишните поколения на архитектурата GCN, а горната граница на диапазона, в който GPU работи при типично натоварване. Но тъй като помощните програми за мониторинг и овърклок, включително патентованата WattMan, игнорират Boost Clock и все още показват максималната честота, това е посочено в списъка с устройства и на диаграмите.