Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?

Ovaj članak je kratak pregled knjige Dizajn interfejsa igre autora Brenta Foksa. Za mene je ova knjiga bila zanimljiva sa stanovišta programera koji razvija igre samo kao hobi. Ovdje ću opisati koliko je to bilo korisno za mene i moj hobi.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Ova recenzija će vam pomoći da odlučite da li je vrijedno trošiti svoje resurse na to. U komentarima možete pronaći reference na druge korisne knjige na temu sučelja igara od upućenijih i ljubaznijih kolega.

Relevantnost

Knjiga je objavljena 2004. Stoga postoje očigledno zastarjeli opisi i preporuke. Na primjer, rezolucija računara od 1024x768 naziva se "vrlo visoka rezolucija". Autor također predlaže korištenje Flasha za kreiranje interaktivnih izgleda interfejsa. Iako Flash više nije popularna tehnologija, još uvijek može biti dobro rješenje za brzo kreiranje izgleda.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Kratka istorija Adobe Flasha [1]

Glavne ideje i savjeti u knjizi i dalje se čine relevantnim i materijal se može smatrati korisnim. Bilo je lijepo naići na sada nepopularan, skrupulozan pristup minimiziranja grafičkih podataka tako da igra stane na DVD (ili čak CD) umjesto da teži ispod 60 GB.

Zbog razmaka između godina, knjiga se ne može nazvati Must Have. Ipak, može biti korisno, za mene je bilo.

Ciljanje publike

Knjiga je uglavnom namijenjena početnicima dizajnerima igrica - programerima interfejsa koji rade u timu sa programerima, umjetnicima, menadžmentom i kupcima/izdavačima. Za iskusne dizajnere, vjerojatno će biti od male koristi (uključujući i preglede u online trgovinama). Konzole se smatraju glavnom razvojnom platformom, a slijede ih PC. Pametni telefoni (a posebno VR) se ne uzimaju u obzir, jer... preostale su još 3 godine prije nego što je njihova eksplozivna popularnost počela objavljivanjem iPhonea.

Za minimalne indie timove savjet će također biti vrlo zanimljiv. Knjiga je napisana na lak i zanimljiv način. Pročitao sam je na engleskom i nisam našao nijednu zeznutu, neprikladnu frazu - sve je bilo jednostavno i precizno. Trebalo je 16 sati za čitanje i bilježenje. Posljednja dva poglavlja pokrivaju osnove rada u Photoshopu i Macromedia Flashu, ali ih možete preskočiti.

Zanimljive ideje iz knjige

Sada, dok čitam knjige, posebno ispisujem kratke izvode iz predloženih uputstava i savjeta. Ukupno sam ovdje identificirao 63 izvoda za sebe. U nastavku ću dati nekoliko ovih odlomaka.

14. Ako imate super cool i kreativnu ideju za interfejs igre, trebalo bi da je pažljivo razmotrite (ovo takođe uključuje metode kontrole u igri). Možda su već pokušali da to sprovedu, ali je bilo vrlo dobrih razloga da se to odustane. I nije činjenica da će ih sada biti moguće riješiti (i općenito, isplati li se?). Novo sučelje i kontrole mogu postati karakteristika igre, ali je također mogu učiniti nezgodnom i nerazumljivom.

18. Nezamućen izgled. Da biste iznova sagledali svoj rad, morate promijeniti način na koji ga „dobijate“. Na primjer: na drugom uređaju; zamijeniti tekstove pravokutnicima; promjena skale; preokrenuti; odmaknite se od stola ili u stranu.

21. Razmaci između figura vizuelno se razlikuju od stvarnih udaljenosti. Pravokutni oblici zahtijevaju više razmaka od okruglih kako bi izgledali "jednako" razmaknuti.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Kognitivne predrasude u korisničkim interfejsima. [2] Ovaj članak detaljnije pokriva ovu temu, iako je više namijenjen web dizajnerima.

Ideja je da stvarne udaljenosti između simbola/figura mogu biti iste, ali percipirane udaljenosti mogu biti primjetno izobličene.

24. Efekat kretanja. Čak i statični elementi mogu prenijeti osjećaj kretanja. Na primjer, dijagonalne linije koje se protežu u daljinu s perspektivom.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Vertikalne i horizontalne linije, naprotiv, daju stabilnost i stabilnost slici.

32. Ukrštanje objekata. Objekti moraju biti susjedni ili vidljivo ukrštani.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Uz malo preklapanje, izgleda kao da je dizajner pokušao da ih poravna od kraja do kraja, ali nije uspio, a rezultat je bio krivo preklapanje.

46. ​​Animacije u interfejsu treba da budu brze, obično ne duže od jedne sekunde. Štaviše, trebalo bi da bude moguće da ga u potpunosti preskočite da biste odmah prešli na sledeći ekran ili kontrolu. Cool animacija je zanimljiva samo prvih par puta, a onda postaje nezanimljiva. Ako je predugačak, samo će iritirati. Ako se pokaže da je kratak, onda će jednostavno postati nevidljiv, što je za sučelje više prednost nego nedostatak.

49-51. O ikonama. Dugmad i indikatori u obliku ikona igrač percipira mnogo brže od teksta i brojeva. Stoga se preporučuje da birate jasne ikone što je češće moguće.

Ikone se mogu grupirati prema njihovoj namjeni. Na primjer, napravite dugmad za napad crvenim, dugmad za podešavanja (zvuk, rezolucija) plavim, dugmad za konstrukciju srebrnim... Ovo će omogućiti igraču da brzo pronađe željeno dugme, trenutno odsijecajući nepotrebne grupe iz područja pretraživanja.

Ikone treba da održavaju princip uniformnosti. Na primjer, ako se crveni petougao ili krug koristi za znak stop na jednom mjestu, onda ne biste trebali koristiti crni kvadrat sa audio playera na drugom mjestu. Prilikom grupisanja boja, također biste trebali koristiti ovaj princip. Ne bi trebalo da menjate boje istih ikona u različitim prozorima menija.

Kao i kod svake grafike, morate biti oprezni u vezi s autorskim pravima u vezi sa ikonama. Stoga je sigurnije napraviti vlastite verzije ikona “po uzoru” druge igre. Ali i sa ovim može biti problema.

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?

Na primjer, upotreba crvenog križa na bijeloj pozadini u priboru prve pomoći (i drugim predmetima) je zabranjena i možete biti “uljudno tuženi”. To periodično radi organizacija Crvenog krsta; za više detalja pogledajte članak “Neočekivana reakcija: Crveni krst traži da se njegovi simboli uklone iz igre Zatvorski arhitekt” [3]

55. Dinamički elementi u HUD-u (u igri, "uvijek" aktivan interfejs). Potrebno je analizirati potrebu prikazivanja svih informacija u HUD-u – da li oni zaista moraju uvijek biti vidljivi i dostupni, možda samo u određenom stanju? Na primjer, u strategijama često skrivaju trake zdravlja potpuno zdravih likova i prikazuju ih samo ako su ozlijeđeni.

U nekim slučajevima, djelomične trake zdravlja mogu biti skrivene i prikazane samo nekoliko sekundi odmah nakon promjene (zacjeljivanje ili ranjavanje). Ili prikažite trake života samo u načinu borbe, skrivajući ih u načinu lutanja i tražeći okidač za borbu.

O autoru

Brent Fox. U vrijeme pisanja ovog teksta, radio je 7 godina u industriji igara kao projekt menadžer i umjetnički direktor (tada je imao 34 godine). Radio/upravljao timovima do 27 ljudi, a također je radio na igrama s vrlo niskim budžetom. Razvijene igre na raznim konzolama. Radio u studijima: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Dizajn interfejsa igre. Brent Fox. O čemu je ova knjiga?
Autor knjige trenutno radi kao umjetnički direktor u Wahoo Studios [5]. Uglavnom razvijaju igre na konzolama pod ugovorom s Microsoftom i Electronic Artsom.

zaključak

Moje mišljenje je da knjiga može biti veoma korisna. Ipak, ne smijemo zaboraviti na značajan broj negativnih kritika – knjiga je kritikovana da je previše bazična/pojednostavljena u pristupu bez visokoprofesionalnih suptilnosti. Pa, postalo je primjetno zastarjelo. Bilo bi sjajno kada bi iskusniji čitatelji u komentarima preporučili druge knjige na ovu temu: bolje i/ili relevantnije.

Linkovi na izvore i dalje čitanje

1. Kratka istorija Adobe Flasha
2. Kognitivne predrasude u korisničkim interfejsima
3. Neočekivana reakcija: Crveni krst traži da se njegovi simboli uklone iz igre Prison Architect
4. Dizajn sučelja igre - Brent Fox na Amazonu
5. Wahoo Studios - Igre

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar