Kulešov efekat u Disco Elysiumu: Kako kontekst stvara značenje

Kulešov efekat u Disco Elysiumu: Kako kontekst stvara značenje

Prije nego pređemo na Disco Elysium, vratimo se 100 godina unazad. Tokom 1910-ih i 20-ih godina, Lev Kulešov je demonstrirao efekat filmske montaže - u zavisnosti od poređenja dva kadra postavljena jedan pored drugog, pojavljuje se novo značenje. Kulešov je snimio glumčevo lice izbliza, a zatim još 3 kadra: činiju supe, devojku u kovčegu i devojku na kauču.

U zavisnosti od toga koji je par kadrova bio prikazan publici, mijenjala se i percepcija. Publika je mislila da je muškarac gladan (činija supe), tužan (devojka u kovčegu) ili očaran (žena). Ali u stvari, izraz lica muškarca je u svim slučajevima bio isti, samo je prva slika bila drugačija. Ovaj psihološki efekat, nazvan Kulešov efekat, pokazuje kako sadržaj utiče na izvučeno značenje.


Kulešov efekat se pojavljuje u razgranatim narativima igara i ima dve svrhe: prvo, da izbore učini impresivnim, i drugo, da ograniči priču.

Primjer. Lik će izdati protagonista u određenom trenutku radnje. Igrač može donijeti odluke koje utiču na njihov odnos s tim likom:

  • "Dobro": Igrač mu pomaže, a lik ljubazno reaguje. Kada dođe do izdaje, ovaj lik postaje manipulativni planer.
  • "Loše". Igrač mu nanosi štetu, a lik se distancira. Kako se lik percipira u ovom slučaju? On je očekivani izdajnik.

Da bi se zaplet ograničio, u efektu Kulešova, izbor igrača se može klasifikovati kao kontekstualni "šut" (prvi "šut" = činija supe). Izdaja je "pucanj" tumačen u kontekstu (drugi "pucanj" = čovjekovo lice). Igraču se daje slobodna volja na prvom, ali ne i na drugom. Ovo nam pomaže da donesemo odluke o tome koje izbore igrač može donijeti. Na primjer, ne može biti izbora da se ubije izdajnik jer drugi "pucanj" zahtijeva da on bude živ. Ovo ograničava koliki uticaj igrač može imati na priču, a istovremeno im omogućava da istraže svoju priču.

Sada se vratimo na Disco Elysium. Ovo je RPG, tako da kao i svaki drugi ima statistiku karaktera. Ovo nisu vaše tipične D&D statistike kao što su snaga, mudrost, harizma, itd. Statistika u Disco Elysiumu je empatija, enciklopedija i autoritet. Što više poena igrač uloži u ove vještine, lik postaje bolji u njima i više utiču na njega. Ako niste igrali, možda se pitate: "Kako empatija može uticati na lik igrača?". Odgovor: odnosi.

Kulešov efekat u Disco Elysiumu: Kako kontekst stvara značenje

Odnosi su linije dijaloga na koje utječe statistika vašeg lika. Na primjer, ako lik ima visoku empatiju, onda će se pojaviti tokom razgovora poput: "Pokušava da se ne pokaže, ali uznemiren je zbog leša u dvorištu." Zatim, kada igrač dobije opcije dijaloga, on ih ocjenjuje na osnovu tog empatičnog upita. Najsmješniji trenuci u igri se dešavaju kada dvije statistike nude različite opcije. Na primjer, ako vam empatija govori da suosjećate jer je lik na rubu sloma, onda autoritet savjetuje da ga jače tjerate da to učini.

Kulešov efekat u Disco Elysiumu: Kako kontekst stvara značenje

Zašto je izbor u Disco Elysiumu toliko uvjerljiviji nego u gornjem primjeru izdaje? U prvom primjeru, izbor igrača uključuje kontekstualni "šut". Neizbežna izdaja je "pucanj" tumačen u kontekstu. U Disco Elysiumu, odnosi se ponašaju kao kontekstualni "shot", tako da izbor dijaloga može biti "shot", interpretiran kao "future shot". Igračev izbor više nije kontekst. Kao rezultat: akcija s kontekstom stvara značenje.

Odnosi su Kulešov efekat na mikro nivou. Opcije dijaloga koje igrač dobije imaju svoj kontekst, na koji utiče statistika njihovog lika. Kulešov efekat ovog puta nije samo percepcija - igrač može da deluje na njega.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar