Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

U iščekivanju PS5 i Project Scarlett, koji će podržavati praćenje zraka, počeo sam razmišljati o osvjetljenju u igricama. Pronašao sam materijal u kojem autor objašnjava šta je svjetlost, kako utiče na dizajn, mijenja igru, estetiku i iskustvo. Sve sa primerima i snimcima ekrana. Tokom igre to ne primijetite odmah.

Uvod

Osvetljenje nije samo da bi igrač mogao da vidi scenu (iako je to veoma važno). Svetlost utiče na emocije. Mnoge svjetlosne tehnike u pozorištu, filmu i arhitekturi koriste se za pojačavanje emocija. Zašto dizajneri igara ne bi posudili ove principe? Veza između slike i emocionalnog odgovora pruža još jedan moćan alat koji vam pomaže da radite s likom, naracijom, zvukom, mehanikom igre itd. Istovremeno, interakcija svjetlosti s površinom omogućava vam da utičete na svjetlinu, boju, kontrast, sjene i druge efekte. Sve to rezultira bazom kojom svaki dizajner mora savladati.

Svrha ovog materijala je utvrditi kako dizajn rasvjete utječe na estetiku igre i korisničko iskustvo. Pogledajmo prirodu svjetlosti i kako se ona koristi u drugim područjima umjetnosti kako bismo analizirali njenu ulogu u video igrama.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
"Labudovo jezero", Aleksandar Ekman

I - Priroda svetlosti

“Prostor, svjetlo i red. To su stvari koje su ljudima potrebne koliko im je potreban komad hljeba ili prenoćište”, Le Corbusier.

Prirodno svjetlo vodi nas i prati od trenutka rođenja. To je neophodno, uspostavlja naš prirodni ritam. Svetlost kontroliše procese našeg tela i utiče na biološki sat. Hajde da shvatimo šta su svetlosni tok, intenzitet svetlosti, boja i fokusne tačke. A onda ćemo shvatiti od čega se sastoji svjetlost i kako se ponaša.

1 - Ono što ljudsko oko vidi

Svjetlost je dio elektromagnetnog spektra koji se opaža okom. U ovom području, talasne dužine se kreću od 380 do 780 nm. Tokom dana vidimo boje pomoću čunjeva, ali noću oko koristi štapiće i vidimo samo nijanse sive.

Osnovna svojstva vidljive svjetlosti su smjer, intenzitet, frekvencija i polarizacija. Njegova brzina u vakuumu je 300 m/s, a to je jedna od osnovnih fizičkih konstanti.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Vidljivi elektromagnetski spektar

2 - Smjer širenja

U vakuumu nema materije, a svjetlost putuje pravo. Međutim, drugačije se ponaša kada naiđe na vodu, zrak i druge tvari. U kontaktu sa supstancom, dio svjetlosti se apsorbira i pretvara u toplinsku energiju. Prilikom sudara sa prozirnim materijalom, dio svjetlosti se također apsorbira, ali ostatak prolazi. Glatki predmeti, poput ogledala, reflektiraju svjetlost. Ako je površina objekta neravna, svjetlost se raspršuje.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Smjer širenja svjetlosti

3 - Osnovne karakteristike

Svjetlosni tok. Količina svjetlosti koju emituje izvor svjetlosti.
Jedinica mjere: lm (lumen).

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Moć svetlosti. Količina svjetlosti koja se prenosi u određenom smjeru.
Jedinica mjere: cd (kandela).

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Iluminacija. Količina svjetlosti koja pada na površinu.
Osvjetljenje = svjetlosni tok (lm) / površina (m2).

Mjerna jedinica: lx (luks).

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Osvetljenost. Ovo je jedina osnovna karakteristika svjetlosti koju ljudsko oko percipira. S jedne strane uzima u obzir svjetlinu izvora svjetlosti, s druge površinu, što znači da jako ovisi o stupnju refleksije (boje i površine).
Jedinica mjere: cd/m2.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

4 - Temperatura boje

Temperatura boje se mjeri u Kelvinima i predstavlja boju određenog izvora svjetlosti. Britanski fizičar William Kelvin zagrijao je komad uglja. Postao je usijan, svjetlucajući u različitim bojama koje su odgovarale različitim temperaturama. Ugalj je u početku svijetlio tamnocrvenom bojom, ali kako se zagrijao boja se promijenila u jarko žutu. Na maksimalnoj temperaturi, emitovano svjetlo postalo je plavo-bijelo.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Prirodno svjetlo, 24 sata, Simon Lakey

II - Tehnike dizajna rasvjete

U ovom odeljku ćemo pogledati koji se obrasci osvetljenja mogu koristiti da utiču na ekspresivnost sadržaja/vizuelnih slika. Da bismo to učinili, identificirat ćemo sličnosti i razlike u tehnikama osvjetljenja koje koriste umjetnici i dizajneri svjetla.

1 – Kjaroskur i tenebrizam

Kjaroskuro je jedan od koncepata teorije umjetnosti koji se odnosi na raspodjelu osvjetljenja. Koristi se za prikaz prijelaza tonova kako bi se prenio volumen i raspoloženje. Georges de La Tour je poznat po svojim djelima s noćnim chiaroscurom i scenama obasjanim plamenom svijeća. Nijedan od njegovih prethodnika nije tako majstorski razradio takve prelaze. Svjetlo i sjena igraju vitalnu ulogu u njegovom radu i dio su kompozicije u širokom spektru i često alternativnih varijacija. Proučavanje de La Tourovih slika pomaže u razumijevanju upotrebe svjetlosti i njenih svojstava.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Georges de La Tour "Pokajnica Marija Magdalena", 1638-1643.

a - Visok kontrast

Na ovoj slici lice i odjeća svijetle boje ističu se na tamnoj pozadini. Zahvaljujući velikom kontrastu tonova, pažnja gledaoca je usmerena na ovaj deo slike. U stvarnosti ne bi bilo takvog kontrasta. Udaljenost između lica i svijeće je veća nego između svijeće i ruku. Međutim, kada se uporedi sa licem, vidimo da su ton i kontrast na rukama prigušeni. Georges de La Tour koristi različite kontraste kako bi privukao pažnju posmatrača.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

b - Kontura i ritam svjetlosti

Zbog velike razlike u tonovima, konture se pojavljuju na nekim područjima duž rubova figure. Čak iu tamnijim dijelovima slike, umjetnik je volio koristiti različite tonove kako bi naglasio granice subjekta. Svjetlost nije koncentrisana u jednom području, ona klizi prema dolje: od lica do stopala.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

c - Izvor svjetlosti

U većini radova Georgesa de La Toura koristi svijeće ili lampe kao izvor svjetlosti. Na slici je upaljena svijeća, ali već znamo da chiaroscuro ovdje ne ovisi o tome. Georges de La Tour postavio je lice na tamnu pozadinu i stavio svijeću kako bi stvorio oštar prijelaz između tonova. Za visok kontrast, svijetli tonovi su suprotstavljeni tamnim tonovima kako bi se postigao optimalan učinak.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

d — Kjaroskuro kao kompozicija geometrijskih oblika

Ako pojednostavimo svjetlo i sjenu u ovom radu, vidimo osnovne geometrijske oblike. Jedinstvo svijetlih i tamnih tonova čini jednostavnu kompoziciju. Indirektno stvara osjećaj prostora u kojem pozicija objekata i figura pokazuje prvi plan i pozadinu, stvarajući napetost i energiju.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

2 – Osnovne tehnike kinematografskog osvetljenja

2.1 - Osvetljenje sa tri tačke

Jedan od najpopularnijih i najuspješnijih načina za osvjetljavanje bilo kojeg objekta je osvjetljenje u tri tačke, klasična holivudska shema. Ova tehnika vam omogućava da prenesete volumen objekta.

Ključno svjetlo (Key Lighting, odnosno glavni izvor svjetlosti)
Ovo je obično najmoćnije svjetlo u svakoj sceni. Može doći s bilo kojeg mjesta, njegov izvor može biti sa strane ili iza subjekta (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Fill Lighting (to jest, svjetlo za kontrolu kontrasta)
Kao što ime sugerira, koristi se za “popunu” i uklanjanje tamnih područja stvorenih ključnim svjetlom. Svjetlo punjenja je primjetno manje intenzivno i postavljeno je pod uglom u odnosu na glavni izvor svjetlosti.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Pozadinsko svjetlo (pozadinsko osvjetljenje, odnosno pozadinski separator)
Koristi se za prenošenje volumena scene. Odvaja subjekt od pozadine. Kao i svjetlo za popunjavanje, pozadinsko svjetlo je manje intenzivno i pokriva veće područje subjekta.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

2.2 - Dno

Zbog kretanja Sunca, navikli smo da vidimo ljude obasjane iz bilo kog ugla, ali ne odozdo. Ova metoda izgleda vrlo neobično.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Frankenštajn, Džejms Vejl, 1931

2.3 - Zadnji

Predmet je pozicioniran između izvora svjetlosti i posmatrača. Zbog toga se oko objekta pojavljuje sjaj, a ostali njegovi dijelovi ostaju u sjeni.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
"E.T. vanzemaljski", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Strana

Ova vrsta rasvjete se koristi za osvjetljavanje scene sa strane. Stvara oštar kontrast koji otkriva teksture i ističe konture subjekta. Ova metoda je bliska tehnici chiaroscuro.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktična rasvjeta

Ovo je stvarno osvjetljenje u sceni, odnosno lampe, svijeće, TV ekran i drugo. Ovo dodatno svjetlo može se koristiti za povećanje intenziteta osvjetljenja.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
"Barry Lyndon", Stenli Kjubrik, 1975

2.6 - Reflektirano svjetlo

Svjetlost iz snažnog izvora raspršuje se reflektorom ili nekom površinom, kao što je zid ili plafon. Na taj način svjetlost pokriva veću površinu i ravnomjernije se raspoređuje.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Tvrdo i meko svjetlo

Glavna razlika između tvrdog i mekog svjetla je veličina izvora svjetlosti u odnosu na subjekt. Sunce je najveći izvor svjetlosti u Sunčevom sistemu. Međutim, udaljen je 90 miliona kilometara od nas, što znači da je mali izvor svjetlosti. Stvara čvrste sjene i, shodno tome, tvrdu svjetlost. Ako se pojave oblaci, cijelo nebo postaje ogroman izvor svjetlosti i sjene je teže razaznati. To znači da se pojavljuje meko svjetlo.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
3D primjeri sa LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Visoki i niski ključ

Visoko osvetljenje se koristi za kreiranje veoma svetlih scena. Često je blizu preeksponiranosti. Svi izvori svjetlosti su približno jednake snage.
Za razliku od visokog osvetljenja, sa niskim tasterom scena je veoma mračna i u njoj može biti snažan izvor svetlosti. Glavna uloga je data senkama, a ne svetlosti, da prenesu osećaj neizvesnosti ili drame.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
"THX 1138", Džordž Lukas, 1971

2.9 - Motivirano osvjetljenje

Ova rasvjeta imitira prirodnu svjetlost - solarnu, mjesečinu, uličnu rasvjetu itd. Koristi se za poboljšanje praktičnog osvjetljenja. Posebne tehnike pomažu da motivisano osvetljenje bude prirodno, na primer, filteri (gobos) za stvaranje efekta prozora sa zavesama.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Spoljno svetlo

To može biti sunčeva svjetlost, mjesečina ili ulična svjetla koja su vidljiva u sceni.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
“Vrlo čudne stvari. Sezona 3", braća Duffer, 2019

III - Osnove renderovanja

Dizajneri nivoa shvataju važnost osvetljenja i koriste ga za postizanje određene percepcije scene. Da bi osvijetlili nivo i postigli željene vizualne ciljeve, oni moraju identificirati statične izvore svjetlosti, njihove uglove širenja i boje. Oni postavljaju određenu atmosferu i potreban pregled. Ali sve nije tako jednostavno, jer osvjetljenje ovisi o tehničkim karakteristikama - na primjer, o snazi ​​procesora. Stoga postoje dvije vrste rasvjete: unaprijed izračunato osvjetljenje i renderiranje u realnom vremenu.

1 - Unaprijed izračunato osvjetljenje

Dizajneri koriste statičko osvjetljenje da definiraju karakteristike osvjetljenja svakog izvora – uključujući njegovu poziciju, ugao i boju. Obično implementacija globalnog osvjetljenja u realnom vremenu nije moguća zbog problema s performansama.

Unaprijed prikazano statičko globalno osvjetljenje može se koristiti u većini motora, uključujući Unreal Engine i Unity. Motor takvo osvjetljenje "peče" u posebnu teksturu, takozvanu "light mapu" (lightmap). Ove svjetlosne karte se pohranjuju zajedno s drugim datotekama mapa, a motor im pristupa prilikom renderiranja scene.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Ista scena: bez osvetljenja (levo), samo sa direktnim osvetljenjem (sredina) i sa indirektnim globalnim osvetljenjem (desno). Umjetnički rad iz Unity Learn-a

Osim svjetlosnih karata, postoje i mape sjena, koje se, shodno tome, koriste za stvaranje sjena. Prvo, sve se renderuje uzimajući u obzir izvor svjetlosti - stvara senku koja odražava dubinu piksela scene. Dobivena mapa dubine piksela naziva se mapa sjene. Sadrži informacije o udaljenosti između izvora svjetlosti i najbližih objekata za svaki piksel. Zatim se izvodi renderiranje, gdje se svaki piksel na površini provjerava u odnosu na mapu sjene. Ako je udaljenost između piksela i izvora svjetlosti veća od one zabilježene na karti sjene, tada je piksel u sjeni.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Algoritam za primjenu mapa sjena. Ilustracija iz OpenGl-tutoriala

2 - Renderiranje u realnom vremenu

Jedan od klasičnih modela rasvjete za realno vrijeme naziva se Lambertov model (po švicarskom matematičaru Johannu Heinrichu Lambertu). Prilikom renderiranja u realnom vremenu, GPU obično šalje objekte jedan po jedan. Ova metoda koristi prikaz objekta (njegovu poziciju, ugao rotacije i skalu) da odredi koja od njegovih površina treba biti nacrtana.

U slučaju Lambertovog osvjetljenja, svjetlost dolazi iz svake tačke na površini u svim smjerovima. Ovo ne uzima u obzir neke suptilnosti, na primjer, refleksije (članak Chandler Prall). Da bi scena izgledala realističnije, na Lambertov model se primjenjuju dodatni efekti – na primjer odsjaj.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Lambertovo sjenčanje koristeći sferu kao primjer. Ilustracija iz materijala Petra Dyachikhina

Većina modernih motora (Unity, Unreal Engine, Frostbite i drugi) koristi fizički bazirano renderiranje (Pysically Based Rendering, PBR) i sjenčanje (članak Lukasa Orsvarna). PBR senčenje nudi intuitivnije i praktičnije načine i parametre za opisivanje površine. U Unreal Engineu, PBR materijali imaju sljedeće parametre:

  • Osnovna boja - stvarna tekstura površine.
  • Hrapavost - koliko je neravna površina.
  • Metalik—da li je površina metalna.
  • Spekularnost (specularnost) - količina odsjaja na površini.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Bez PBR (lijevo), PBR (desno). Ilustracije iz Meta 3D studija

Međutim, postoji još jedan pristup prikazivanju: praćenje zraka. Ova tehnologija ranije nije razmatrana zbog problema sa performansama i optimizacijom. Korišćen je samo u filmskoj i televizijskoj industriji. Ali izdavanje video kartica nove generacije omogućilo je korištenje ovog pristupa u video igrama po prvi put.

Praćenje zraka je tehnologija renderiranja koja stvara realističnije svjetlosne efekte. Replicira principe širenja svjetlosti u stvarnom okruženju. Zraci koje emituje izvor svjetlosti ponašaju se na isti način kao fotoni. Oni se reflektiraju od površina u bilo kojem smjeru. Istovremeno, kada reflektovani ili direktni zraci uđu u kameru, prenose vizuelne informacije o površini od koje su se reflektovale (na primer, prenose njenu boju). Mnogi projekti sa E3 2019 će podržati ovu tehnologiju.

3 - Vrste izvora svjetlosti

3.1 - Tačkasto svjetlo

Emituje svjetlost u svim smjerovima, baš kao obična sijalica u stvarnom životu.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unreal Engine Dokumentacija

3.2 - Reflektor

Emituje svetlost iz jedne tačke, sa svetlošću koja se širi kao stožac. Primer iz stvarnog života: baterijska lampa.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unreal Engine Dokumentacija

3.3 - Izvor svjetlosti koji ima površinu (područno svjetlo)

Emituje direktne svjetlosne zrake iz određenog obrisa (kao što je pravougaonik ili krug). Takva svjetlost daje veliki stres procesoru, jer kompjuter izračunava sve tačke koje emituju svjetlost.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unity Documentation

3.4 - Usmjereni izvor svjetlosti

Simulira Sunce ili drugi udaljeni izvor svjetlosti. Sve zrake se kreću u istom smjeru i mogu se smatrati paralelnim.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unity Documentation

3.5 - Emisiono svjetlo

Emitivni izvor svjetlosti ili emitivni materijali (Emisioni materijali u UE4) lako i efikasno stvaraju iluziju da materijal emituje svjetlost. Postoji zamućen efekat svetlosti - vidljiv je ako pogledate veoma svetao objekat.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unreal Engine Dokumentacija

3.6 - Ambijentalno svjetlo

Scena iz Doom 3 je obasjana lampama na zidovima, motor stvara senke. Ako je površina u sjeni, boji se crnom bojom. U stvarnom životu, čestice svjetlosti (fotoni) mogu se reflektirati od površina. U naprednijim sistemima za renderovanje, svetlost se peče u teksture ili se izračunava u realnom vremenu (globalno osvetljenje). Stariji motori za igre – kao što je ID Tech 3 (Doom) – potrošili su previše resursa da bi izračunali indirektno osvjetljenje. Da bi se riješio problem nedostatka indirektnog osvjetljenja, korišteno je difuzno svjetlo. I sve površine su bile barem malo osvijetljene.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Doom 3 motor (IdTech 4 motor)

3.7 - Globalno osvjetljenje

Globalna iluminacija je pokušaj izračunavanja refleksije svjetlosti od jednog objekta do drugog. Ovaj proces opterećuje procesor mnogo više od ambijentalnog svjetla.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Unreal Engine Dokumentacija

IV - Dizajn rasvjete u video igrama

Vizuelna kompozicija (položaj svetla, uglovi, boje, vidno polje, kretanje) ima veliki uticaj na to kako korisnici percipiraju okruženje igre.

Dizajner Will Wright govorio je na GDC-u o funkciji vizualne kompozicije u okruženju igranja. Konkretno, usmjerava pažnju igrača na važne elemente - to se događa podešavanjem zasićenosti, svjetline i boje objekata na nivou.
Sve ovo utiče na igru.

Prava atmosfera emocionalno angažuje igrača. Dizajneri moraju voditi računa o tome stvarajući vizualni kontinuitet.

Maggie Safe El-Nasr je provela nekoliko eksperimenata - pozvala je korisnike koji nisu bili upoznati sa FPS pucačinama da igraju Unreal Tournament. Zbog lošeg dizajna rasvjete, igrači su prekasno primijetili neprijatelje i brzo su umrli. Uznemirili smo se i u većini slučajeva prekinuli igru.

Svetlost stvara efekte, ali se može drugačije koristiti u video igricama nego u pozorištu, filmu i arhitekturi. Iz perspektive dizajna, postoji sedam kategorija koje opisuju obrasce osvjetljenja. I ovdje ne smijemo zaboraviti na emocije.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja
Elementi dizajna u razini umjetnosti, Jeremy Price

1 - Vodič

Uncharted 4
U 100 stvari koje svaki dizajner treba da zna o ljudima, Susan Weinschenk istražuje važnost centralnog i perifernog vida.

Pošto je centralna vizija prva stvar koju vidimo, ona bi trebala uključivati ​​kritične elemente koje igrač mora vidjeti kako je to zamislio dizajner. Periferni vid pruža kontekst i jača centralni vid.

Igre Uncharted su dobar primjer za to - svjetlo ulazi u središnje vidno polje i vodi igrača. Ali ako se elementi perifernog vida sukobljavaju sa centralnim vidom, veza između dizajnera i igrača se prekida.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Do Dawn-a
Koristi osvjetljenje za vođenje igrača. Kreativni direktor Studija Will Byles rekao je: „Najveći izazov za nas je bio stvaranje atmosfere straha, a da sve ne zamrači. Nažalost, kada slika postane previše tamna, motor igre pokušava da je učini svetlijom, i obrnuto. Morali smo da izmislimo nove tehnike da se nosimo sa ovim problemom.”

Kao što možete vidjeti na slici ispod, toplo svjetlo se ističe na plavoj pozadini, privlačeći pažnju igrača.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

2 - Osvetljenje/Uokvirivanje

Resident Evil 2 Rimeke

Rasvjeta u RE2 Remakeu može promijeniti okvir. Dok hodate kroz mračne hodnike policijske stanice Raccun Siti, glavni izvor svetlosti je igračeva baterijska lampa. Ova vrsta rasvjete je moćan mehaničar. Izmijenjena perspektiva privlači pogled igrača na osvijetljeno područje i izrezuje sve ostalo zbog jakog kontrasta.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Dark Souls I

Tomb of the Giants je jedna od veoma mračnih lokacija u igri sa puno opasnih litica. Može se proći ako pazite na užareno kamenje i pažljivo se krećete da ne padnete. Treba se čuvati i bijelih svijetlih očiju, jer je ovo neprijatelj.

Radijus osvjetljenja od plejera je znatno smanjen, vidljivost u mraku je ograničena. Držeći baterijsku lampu u lijevoj ruci, igrač povećava i osvjetljenje i svoje vidno polje. Istovremeno, baterijska lampa uvelike smanjuje učinjenu štetu, a vi morate birati: vidljivost ili zaštitu.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

3 - Naracija

plijen

Budući da je stanica u kojoj se radnja odvija u orbiti, igra ima poseban svjetlosni ciklus. Određuje smjer svjetlosti i, shodno tome, uvelike utječe na igru. Ova igra otežava pronalaženje predmeta i lokacija nego inače. U udaljenim dijelovima, igrač može riješiti probleme gledajući ih iz jednog ugla unutar stanice i iz drugog ugla izvana.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Alien izolacija

U Alienu, svjetlo se koristi da vodi igrača i stvori osjećaj straha. Korisnik je u stalnoj napetosti - negdje tamo u mraku krije se ksenomorf.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

4 - Kamuflaža

Splinter Cell: Crna lista

Svetlo u njemu ne samo da vodi korisnika, već se koristi i kao mehaničar igre.

Na mnogim lokacijama igrači koriste sjene kako bi ostali na sigurnom kursu i izbjegli neprijatelje. U Splinter Cellu, ulogu „merača vidljivosti“ igra svjetlo na opremi lika - što je igrač skriveniji, svjetlo sija jače.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Oznaka Ninje

U Mark of the Ninja, svjetlo i tama su potpuno suprotstavljeni jedno drugom. Vodeći dizajner igara Nels Andersen je rekao: „Način na koji lik izgleda pokazuje da li ste vidljivi ili ne. Ako ste skriveni, obučeni ste u crno, samo su neki detalji istaknuti crvenom bojom, na svjetlu - potpuno ste obojeni" (članak Oznaka Ninja pet stealth pravila dizajna).

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

5 - Borba/odbrana

Alan Wake

Lampa u Alan Wakeu je oružje. Bez toga je nemoguće eliminisati neprijatelje. Morate ih osvijetliti i zadržati određeno vrijeme - na taj način postaju ranjivi i mogu biti ubijeni. Kada svjetlost pogodi neprijatelja, pojavljuje se oreol, zatim se smanjuje i objekt počinje svijetliti. U ovom trenutku igrač može pucati u neprijatelja.

Također možete koristiti rakete i šok granate za uklanjanje neprijatelja.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

In Kugue Tale: Innocence

U projektu Asobo Studija možete koristiti pacove protiv ljudi. Na primjer, ako razbijete neprijateljski fenjer, on će odmah biti uronjen u mrak, koji ne zadržava horde pacova.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

6 - Upozorenje/povratna informacija

Deus Ex: Mankind Divided

U Deus Ex-u, sigurnosne kamere prate šta se dešava u njihovom vidnom polju, koje je ograničeno svetlosnim konusom. Svetlo je zeleno kada su neutralni. Nakon što otkrije neprijatelja, kamera mijenja svjetlo u žuto, pišta i prati metu nekoliko sekundi ili dok neprijatelj ne pobjegne iz vidnog polja. Nakon nekoliko sekundi, svjetlo postaje crveno i kamera se oglasi alarmom. Tako se interakcija sa igračem ostvaruje uz pomoć svjetlosti.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Hollow Knight

Metroidvania tima Cherry mijenja osvjetljenje češće nego što igrač primijeti.

Na primjer, svaki put kada nanesete štetu, slika se na trenutak zamrzne, a pored junaka se pojavljuje efekat razbijenog stakla. Opšte osvjetljenje je prigušeno, ali izvori svjetlosti koji su najbliži junaku (lampe i krijesnice) se ne gase. Ovo pomaže da se naglasi značaj i snaga svakog primljenog udarca.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

7 - Razdvajanje

Assassin's Creed Odyssey

Ciklus dana i noći je središnji dio Odiseje. Noću je manje patrola i veća je vjerovatnoća da će igrač ostati neotkriven.

Doba dana se može promijeniti u bilo koje vrijeme - to je predviđeno u igrici. Noću, vid neprijatelja je oslabljen i mnogi od njih odlaze na spavanje. Postaje lakše izbjegavati i napadati protivnike.

Smjena dana i noći ovdje je poseban sistem, a pravila igre se radikalno mijenjaju u zavisnosti od doba dana.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

Ne gladuj

Simulator preživljavanja Don't Starve ne štedi pridošlice noću - ovdje je hodanje po mraku fatalno. Nakon pet sekundi, igrač je napadnut i nanosi štetu. Izvor svjetlosti je neophodan za preživljavanje.

Mafije zaspu čim padne noć i bude se sa izlaskom sunca. Neka stvorenja koja spavaju tokom dana mogu se probuditi. Biljke ne rastu. Meso se ne suši. Ciklus dana i noći uspostavlja sistem, dijeleći pravila igre u dvije kategorije.

Kako osvjetljenje utiče na dizajn igara i iskustvo igranja

V - Zaključak

Mnoge tehnike osvjetljenja koje vidimo u likovnoj umjetnosti, filmu i arhitekturi koriste se u razvoju igara kako bi upotpunile estetiku virtuelnog prostora i poboljšale iskustvo igrača. Međutim, igre se jako razlikuju od kina ili pozorišta – okruženje u njima je dinamično i nepredvidivo. Osim statičkog osvjetljenja, koriste se i dinamički izvori svjetlosti. Dodaju interaktivnost i prave emocije.

Svetlost je čitav spektar alata. To umjetnicima i dizajnerima daje široke mogućnosti da dodatno angažiraju igrača.

Na to je uticao i razvoj tehnologije. Sada motori za igre imaju mnogo više postavki osvjetljenja - sada nije samo osvjetljenje lokacija, već i utjecaj na dizajn igre.

Reference

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentno osvjetljenje za bolje iskustvo igranja. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentno osvjetljenje za okruženja igre. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digitalna rasvjeta i renderiranje. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Pripovijedanje kroz svjetlo: perspektiva kompjuterske grafike. Siggraph Notes Course.
  5. Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Vizuelno usmjeravanje pažnje korisnika u interaktivnim 3D okruženjima. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). Priručnik za scensko osvetljenje. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Osvetljenje bine. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderna tehnologija videoigara: trendovi i inovacije, diplomski rad, Univerzitet primijenjenih nauka Savonia
  9. Adorama centar za učenje (2018), Osnovne tehnike kinematografskog osvetljenja, sa (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, međunarodni časopis za istraživanje kompjuterskih igara
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Istraživanje slike Georgesa de la Toura zasnovane na teoriji chiaroscura i tenebrizma, Univerzitet Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Osvetljenje u igrici: Da li osvetljenje utiče na interakciju igrača i emocije u okruženju?, Univerzitet u Derbiju
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Svojstva svjetlosti i ispitivanje izotropnih supstanci, Univerzitet Tulane
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, sa (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar