Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Umirući u igri po 30. put, ne možete a da se ne zapitate: da li je dizajner igre mislio na sve i nije li pokvario balans? Nije uvijek moguće prilagoditi se neočekivanim promjenama, posebno kada su kreirane proceduralnim generiranjem.

Slijedi materijal koji istražuje ulogu slučajnosti u roguelike igrama i žanru u cjelini – koje su posljedice loše osmišljenih sistema slučajnosti i šta, po autorovom mišljenju, nije u redu s roguelike-ima.

Obično ne igram roguelike ili rogue-lite. Ali neki izgledaju zaista vrijedni truda - čini se da su programeri uspjeli zaobići sve nedostatke žanra. I svaki put požalim što sam započeo igru.

Šta je roguelike?

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
bitanga

Rogue je kompjuterska igra iz 1980. Ovaj fantastični naslov je uglavnom poznat po upotrebi ASCII kodiranja za grafiku i nasumično generisanje mapa. Igra je bila vrlo uspješna i iznjedrila je mnoge roguelike imitatore, kao što su Angband i Nethack.

U ranijim verzijama Roguea niste mogli sačuvati. Spremanja su dodana kasnije jer je igra postajala duža i teža. Omogućili su vam da prođete kroz igru ​​u nekoliko pristupa, da je ponovo pokrenete od posljednjeg spremanja nakon smrti ili ako je slučajni igrač učinio nešto što niste željeli.

Korisnici su to počeli da zloupotrebljavaju, pa su programeri kreirali sistem u kojem su sačuvane datoteke izbrisane nakon ponovnog pokretanja. Odnosno, bilo je moguće spremiti pri izlasku iz igre, ali nakon pokretanja nove sesije, sačuvani podaci su izbrisani - bez mogućnosti ponovnog pokretanja u slučaju smrti ili neželjenog razvoja.

Smrt je postala trajni ishod i nazvana je "permadeath" (od engleskog permadeath - trajna smrt). Način rada jedne smrti postao je ključna mehanička u roguelike igrama. Godine 1993. Chunsoft je izdao Fushigi No Dungeon za Super Famicom, a 1995. godine izašao je još popularniji nastavak, Shiren the Wanderer.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ove igre ne samo da su odale počast prethodnicima roguelike žanra, već su i donijele zanimljive odluke o tome šta razvijati, a šta ostaviti u prošlosti. Imali su prekrasnu 16-bitnu grafiku i animirane likove. Istovremeno, sačuvana je nasumična generacija nivoa, korak-po-korak sistemi kretanja i napada, mehanika gladi, nasumične vrijednosti napada i "permade", karakteristične za bagels iz 80-ih.

Zahvaljujući svojoj grafici, zvuku i neobičnim, zamršenim mapama, Shiren je postao kultni naslov u Japanu i među američkim obožavateljima japanskih igara. A 2008. godine objavljen je u Sjedinjenim Državama za Nintendo DS.

Oživljavanje roguelike žanra

Sada postoje stotine "roguelike" na tržištu, od kojih su većina indie naslovi koji glasno viču da su roguelike. Kanonski projekti sadrže sva obilježja žanra: nasumične nivoe, nasumične vrijednosti napada, pokretno kretanje, glad i, naravno, „permade“. Neki naslovi su klasifikovani kao rogue-lite jer ne posuđuju sve elemente karakteristične za prave roguelike. Obično su to nasumični nivoi i „permade“, ali ponekad i neki drugi.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Odakle ova popularnost? Dva su glavna razloga:

  1. Generisanje proceduralnog nivoa je blagoslov za programere početnike. Ako ste indie programer i pravite igru ​​s određenim nivoima, onda ćete morati ručno prikupiti najmanje 20 njih. Ali možete kreirati sistem koji će generisati beskonačan broj njih. Odnosno, za X ulaganja dobit ćete 20 jedinica dobiti, a za X + Y ulaganja dobit ćete beskonačan profit. Drugo je pitanje čemu je Y jednako i koliko su izbalansirani i dobri ovi proceduralno generisani nivoi u poređenju sa ručno sastavljenim. Vratit ćemo se na to kasnije.
  2. Roguelike žanr ima određeni prestiž. To je zato što dizajneri ne-igara brkaju osjećaj "ovo je ono što mrzim kod roguelike-a" sa "trebaće malo poraditi, ali je pošteno". Drugo se zapravo događa: u igrama poput Dark Soulsa ili u PvP modovima protiv vrlo vještih igrača.

U čemu je problem?

U ranim arkadnim i konzolnim igrama, smrt je bila trajna i prisiljavala je igrača da svaki put počne od nule. Ali sesije igranja tada su bile vrlo kratke, a cilj je bio postići visok rezultat u beskonačnom (osim ako se igra nije srušila zbog greške) nizu ponavljajućih nivoa. A sve zbog ograničenja memorije.

Moderni kućni računari imaju čvrste diskove koji ne samo da vam omogućavaju da zaobiđete ROM ograničenja arkadnih i konzolnih igara, već i da sačuvate podatke. Programeri mogu kreirati duže i dublje naslove, a korisnici mogu sačuvati svoj napredak, završiti igre u nekoliko pristupa i ne vratiti se na sam početak ako lik umre. Sposobnost ponovnog rođenja odlično funkcionira u igricama sa datim sadržajem i naslovima koje treba dovršiti pokušajem i greškom. Ali u igrama sa nasumičnim elementima, ovaj pristup se ne uklapa tako glatko, posebno kada se nasumični elementi generišu u hodu i igrači mogu ponovo učitavati beskonačan broj puta dok ne dobiju željeni rezultat.

Kada je Rogue uveo mogućnost čuvanja, programeri su joj brzo dodali permadeath kako bi spriječili igrače da pokušavaju igrati sistem i steći nepravednu prednost. Ali "permades" znači i gotovo potpunu deprecijaciju stečenog znanja, budući da igrač sve počinje ispočetka i nivoi se iznova generišu. Ovo nije loša stvar i čak može biti zabavno ako se dobro implementira, ali u mnogim slučajevima kombinacija permadeatha sa beskonačnom nasumičnošću roguelike-a nepravedno dovodi u štetu igrača.

Malo o lavirintima

Ovo je lavirint. Odvojite nekoliko sekundi i prođite kroz to.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Desilo se? Koliko vam je trebalo da shvatite da je nemoguće proći?

Evo još tri lavirinta. U trećem, morate uzeti ključ i otvoriti vrata da izađete.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ovdje možete odmah vidjeti da se prvi lavirint može završiti, ali drugi ne. Ali morat ćete malo razmisliti da shvatite da se treći ne može proći ako krenete odozgo, ali je moguće ako krenete odozdo.

Evo još jednog lavirinta. Ovdje morate pojesti jabuku na svakih pet ćelija, inače ćete umrijeti od gladi. Da li je moguće proći?

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Što je labirint veći i što su pravila složenija, duže će vam trebati da ga završite ili procijenite da li je to moguće. Čak i ako proučite stotinu primjera i na prvi pogled odredite prohodnost lavirinta, trebate samo ograničiti vidno polje da vas muči.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Sada morate istražiti barem dio lavirinta.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Sada moramo još više istražiti. Hoćeš li moći to proći? Možda jednostavno niste pronašli stazu sa optimalnim brojem jabuka?

Zbog toga mrzim roguelike igre: većinu vremena se ne mogu pobijediti jer nasumični elementi zbrajaju jednu od milion različitih opcija, što onemogućuje pobjedu. To je kao knjiga sa stotinu lavirinata, od kojih je 99 ćorsokaka, ali su veliki i složeni i potrebno je provesti nekoliko sati da shvatite da se ne mogu završiti. A onda morate početi ispočetka u sljedećem lavirintu, ne primivši ništa za vrijeme provedeno u prethodnim.

Previše uputa

Naravno, reći ćete da je to glupost! Programeri nisu sadisti da prave naslove koje ne možete osvojiti, pa čak i da razvijaju gomilu sistema koji skrivaju činjenicu da ne možete osvojiti.

I u pravu si. Malo je vjerovatno da programeri namjerno kreiraju igre koje se ne mogu igrati. Ali mnogi od njih koriste generaciju proceduralnog nivoa. Ne razumiju svi da morate stalno analizirati i balansirati šanse da biste pobijedili.

Apple Maze dolazi iz posljednjeg roguelike naslova koji sam pokušao igrati. Izgledalo je super i želio sam podržati indie programera. Došlo je do uobičajenog proceduralnog generisanja nivoa i trajne smrti, kao i četiri parametra zdravlja: oštećenje, glad, žeđ i temperatura. Ako čak i jedan od njih dostigne nulu, umirete i počinjete ispočetka s čistim listom u novom stvorenom svijetu. Za razliku od većine roguelike-a, svijet u ovoj igrici je linearan. S jedne lokacije na drugu se krećete po linearnim stazama, dok se redoslijed ovih lokacija i njihov sadržaj određuju nasumično. Umro sam nekoliko puta, ali sam mislio da se samo treba naviknuti na sistem. Onda sam umro od gladi jer nisam imao hrane na putu. Koliko god vješto igrao, ipak bih umro od nedostatka hrane.

Programeri su uložili mnogo truda u kreiranje ove igre, promišljajući sve sisteme i elemente nasumice, ali nisu shvatili da će nekoliko „nesretnih trikova“ randomizatora sve pokvariti. Možda sam čak imao i sreće: prilično sam ga brzo napustio, ali mogao sam provesti sate na pažljivo planiranje, samo da bih slučajno izgubio i izgubio sav svoj napredak.

Mrzim roguelike jer im nije važno šta radiš, koliko dobro razmišljaš o stvarima ili koliko dobro razumiješ igru. Možete slučajno izgubiti i morati početi ispočetka bez ikakve naknade za vaš trud.

Naravno, istina je i suprotno. Kada je Širen lutalica postala popularna, i ja sam je malo igrao. Umoran od gubljenja na slučajan način, koristio sam emulator spremanja za savescamming i zaobilazio nasumično. Kada sam bio gladan, štedio bih, otvarao škrinju, a ako u njoj nije bilo hrane, punio bih je dok je ne bih našao. Kada nisam mogao nanijeti štetu, ponovo sam punio dok sve nije ispalo kako sam očekivao. To sam radio do samog kraja utakmice, što je moje prijatelje jako razveselilo. Provodili su sate oslanjajući se na sreću i gubili, misleći da poboljšavaju svoju vještinu u igri. Moj način “oslanjanja na sreću” imao je isto pravo na život kao i njihov, samo je rezultat uvijek bio u moju korist.

“Roguelikes” nemaju samo jedan ili dva nasumična elementa: sama suština žanra uključuje desetak takvih parametara. Uravnotežiti sve nepredviđene situacije nije lako. Istovremeno, neki programeri ne shvaćaju da nešto uopće treba izbalansirati. Uz sve ove slojeve neizvjesnosti, može biti teško primijetiti kada je nešto pošlo po zlu. Nije jasno da li nasumični sistem radi ispravno. Pogotovo ako ih ima nekoliko.

Neki ljudi vole slučajnost - jer slot mašine i dalje postoje. Mislim da fanovi roguelike-a misle da su ove igre o vještini, a ne o sreći. Nepismenost u dizajnu igrica i zbrka ovih naslova tjeraju igrače da misle da su porazi rezultat pogrešnih radnji, a pobjede ispravnih, a ne radi se o slijepoj šansi. Ljudi su navikli na igre koje se mogu završiti i ne misle da roguelike rade drugačije.

Prođite neprohodnu

Dva glavna problema roguelike žanra su permadeath i sveprisutna slučajnost, zbog kojih igre nije moguće pobijediti. Kako to popraviti?

Trajna smrt "mora dati"

Malo sam te lagao. Permades ne znači potpuni gubitak napretka. To je bio slučaj sa Rogueom i prvim igrama u ovom žanru. Ali, počevši od Shiren (ili ranije), mali bonusi su se pojavili u roguelike-ovima koji ublažavaju posljedice trajne smrti. U Shirenu susrećete likove koji se mogu poslati u prvi grad - čak i nakon što umrete, mogu se naći u taverni. Daju male bonuse koji vam pomažu da napredujete kroz igru. Spelunky kompenzira permadeath na svoj način - prikazuje Tunel Man. Traži ogromnu svotu novca, koju možete platiti u ratama u nekoliko rundi igre. Nakon što dobije sav novac, on će izgraditi tunel, koji vam omogućava da preskočite nekoliko nivoa u narednim igrama igre.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ovi bonusi ne uklanjaju nedostatke permadeath-a, već prije djeluju kao priznanje da je to loša odluka i izvinjenje za korištenje ove mehanike.

Suprotnost ovome je brzo spremanje (quicksave), odnosno mogućnost trenutnog spremanja u bilo kojem trenutku i ponovnog pokretanja ako stvari krenu po zlu. Ovaj sistem se koristi u kompjuterskim igrama od 90-ih, a u igrama na konzolama od pojave Xbox 360 i PS3. Ugrađeni tvrdi diskovi omogućili su brzo i bez problema uštedu.

Quicksave ima svojih nedostataka. Mogućnost štednje u bilo kojem trenutku značajno smanjuje rizik, a igra postaje manje uzbudljiva. Odatle potiče podrugljivi izraz "savescamming" koji sam ranije koristio. To znači da igrač sprema na svakom koraku i vraća se na posljednje brzo spremanje. I to ne samo u slučaju smrti, već u svakoj situaciji kada igra ne ide onako kako bi on želio. Odbrane imaju posebno negativan uticaj na završetak igara u kojima je važan element slučajnosti. Igrač može sačuvati prije nego što se nasumično odredi, a zatim ponovo učitati dok ne dobije ono što želi. To sam uradio kada sam koristio emulator za spremanje u Shirenu. U poređenju sa savescam, trajna smrt se činila prihvatljivijom opcijom.

Međuopcija - iako je bliža brzim spremanjima - su bodovi za spremanje. Možete štedjeti samo na posebnim kontrolnim punktovima. Ponekad je to potrebno uraditi ručno, ponekad se sve dešava automatski. U slučaju smrti, učitava se sav napredak koji ste imali u trenutku prolaska kontrolne tačke. Još uvijek postoji rizik od gubitka napretka od posljednje točke spremanja, ali više ne postoji rizik da izgubite sav napredak i počnete ispočetka. Programer održava ravnotežu u igri prilagođavajući broj kontrolnih tačaka. Igre u kojima su bodovi za spašavanje međusobno udaljeni podržavaju viši nivo rizika od igara u kojima se bodovi spašavanja nalaze na svakom koraku.

Postoje dvije vrste tačaka za spremanje. Prvi su ručni, kada morate donijeti svjesnu odluku da biste preživjeli. Obično se na tim mjestima nalazi poseban orijentir. Drugi su automatski, u kojima se igra sprema nakon ispunjenja određenih uslova. Ovo je obično povezano sa nekom pričom ili događajem u potrazi. Automatski bodovi za spremanje često su upareni s brzim spremanjima kako bi se osiguralo da igrač može napustiti igru ​​i vratiti se u bilo kojem trenutku bez gubitka napretka.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Chulip, bezobrazna PS2 igra, omogućava vam da ručno uštedite koristeći toalet

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Salt & Sanctuary vas ljubazno podsjeća da ne isključujete računar dok je automatsko spremanje u toku

U proteklih deset godina pojavio se sretan medij između permadeath i tačaka spašavanja. Riječ je o takozvanim Souls Death, koji su stekli popularnost zahvaljujući seriji Dark Souls. Ove igre imaju uobičajene kontrolne tačke, kada umrete vraćate se na posljednju tačku, čuvajući svoj napredak i opremu, uključujući i ono što ste pronašli nakon spremanja. U ovom slučaju, sva valuta ostaje na mjestu gdje ste umrli - možete se vratiti i pronaći je. Ali ako umrete ranije, oni će biti izgubljeni zauvijek, jer smrt stvara novu tačku za spremanje akumuliranih sredstava, koju možete pronaći nakon uskrsnuća.

Iako zbunjujući, sistem je bio dobro prihvaćen. Umjesto trajne smrti sa gubitkom svega, korisnicima su ponuđene kontrolne tačke koje su sačuvale napredak, dodale nove rizike igri i priliku da vrate izgubljene resurse.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Ukroti svoj rand

Na slici iznad, s lijeva na desno, "permade" se dopunjuju češćim spremanjima u roguelike igrama. Korisnik ima sve više mogućnosti da istražuje mahnitu slučajnost, ključni element ovog žanra. Zavjesa se podiže i postaje očito da je trajna smrt neophodna da bi slučajnost funkcionirala. Bez toga, igrači mogu koristiti savescam u jednom ili drugom stepenu: ovoj taktici se može pribjeći čak i ako su kontrolne tačke udaljene jedna od druge. Možete igrati nasumično kako želite, a ne da se borite protiv toga i pogrešno to doživljavate kao pošten izazov.

Zbog toga je permadeath najvažniji element roguelike žanra. Sva ostala mehanika bagela je zasnovana na tome. Ako igra ima sve osim trajne smrti, onda se obično ne klasifikuje kao roguelike.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama
Sve roguelike igre kreirane su isključivo u francuskoj regiji Permades. Inače je to samo "proceduralna tamnica"

Čak i bez uklanjanja trajne smrti, možete učiniti roguelike prohodnim, ali ćete morati smanjiti količinu slučajnosti. Prvo što se ukida je slučajni ishod bitaka. Umjesto da se oslanjaju na sreću, igrači moraju razviti vještine. Mnogo je zabavnije i igra postaje poštenija. Većina modernih roguelike naslova je već prihvatila ovaj pristup.

Odatle stvari postaju mnogo komplikovanije i zahtevaju značajan trud bez vidljive nagrade. Postoje tri opcije:

  1. Učinite da se slučajni sistem analizira sam. Tada igrač neće završiti u bezizlaznoj situaciji zbog slučajnosti.
  2. Pobrinite se da svaki slučajni ishod bude povoljan. Odnosno, čak i ako igrač ne dobije ono što je želio i mora promijeniti svoju strategiju, ishod ipak neće biti negativan.
  3. Neka slučajnost bude manje odlučujuća. Tada će igrač moći kompenzirati svaki negativan ishod svojom vještinom.

Opcija 1: nasumična samoanaliza

Teško je pronaći odgovarajuće primjere, jer se takvi procesi odvijaju iza kulisa. Ovaj pristup je definitivno korišten u roguelike-ovima i igrama drugih žanrova sa slučajnim elementima. Na primjer, implementirali smo kompleksan sistem analize kako bismo osigurali da je polu-slučajna distribucija planeta “fer” u Papirna galaksija. Ali bez pregleda koda igre, teško je sa sigurnošću utvrditi je li takva shema korištena.

Hipotetički primjer bi bio poboljšanje igre u kojoj nisam mogao naći hranu i umro od gladi. Sistem sa introspekcijom bi mogao osigurati da je hrana dostupna na prvim X lokacijama, a zatim bi se hrana pojavila na svakoj Y±Z lokaciji. Tada igrač ne bi slučajno umro od gladi. Dalje, logična dizajnerska odluka bi bila stvaranje situacija u kojima igrač zna da će uskoro pronaći izvor hrane, ali ne zna kada će se to točno dogoditi. Morat ćete izabrati: igrati na sigurno i napraviti zalihe hrane, ili riskirati i ponijeti manje hrane sa sobom, ali više stvari koje vam omogućavaju da napravite rijetke zalihe.

Opcija 2: uvijek pozitivan ishod

Primjeri uključuju proceduralne tamnice Let It Die i Sundered. U Let It Die, tamnica je podijeljena na zone. Svaki od njih ima nekoliko prostorija sa nekoliko izlaza. Njihova lokacija je nasumična, a izlazi nasumično vode u druge prostorije, formirajući određeno područje.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Evo jedne moguće konfiguracije sobe u oblasti Tagahara u Let It Die. Kružna površina prema sredini je široka okomita okna s jednim ulazom na dnu i dva na vrhu. Ovaj element karte stvara različite izazove u navigaciji (kao i situacije u kojima se morate boriti protiv neprijatelja), ovisno o tome koji ulaz koristite.

Sundered mapa ima i statična područja koja su uvijek ista, i velika dinamička područja koja sadrže male prostorije sa nasumičnom konfiguracijom.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Na ovoj karti iz Sundereda, područja sa tamnim vinjetama su statična, uvijek su ista. Svijetlosive se, naprotiv, generiraju nasumično. Ove prostorije ispunjavaju čitav prostor, sva vrata u njima se mogu otvoriti. Ali da biste pronašli optimalnu putanju, morat ćete proučiti kartu.

Bez obzira na lokaciju lokala, prolaz uvijek postoji. Različite konfiguracije moraju biti dovršene na svoj način, ali u ovim naslovima nema "nepoštenih" kartica.

Još jedna prednost je što se proceduralno generiranje primjenjuje u određenim područjima, dok druga područja ostaju statična. Igračima se daju orijentiri umjesto da budu bačeni u okean slučajnosti koji se stalno mijenja bez jasnih putokaza.

Opcija 3: smanjiti utjecaj slučajnosti

Ova opcija vam omogućava da osigurate da neuspjeh (jedan slučajni događaj ili lanac njih) neće dovesti do smrti lika, ostavljajući igraču bez šanse da prevlada ove događaje ili da im se prilagodi. Iako je Fortnite igra za više igrača s kratkim igrama, njegove škrinje su odličan primjer ovakvog pristupa. Svaki od njih sadrži nasumični izbor oružja i drugih predmeta. Dobri slučajni predmeti daju korisniku prednost, ali vješt igrač može pobijediti čak i ako pronađe samo najgore predmete u svakom otvorenom sanduku.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

S druge strane, ovaj pristup osigurava da igrač ne pobjeđuje samo zahvaljujući sreći bez ikakve vještine. Opet, u Fortniteu, čak ni najhladnije oružje u škrinjama ne daje veliku prednost ako igrač ne zna kako da ih efikasno koristi.

Primjer bi bila naljepnica Orijentalne medicine u Let It Die. Pronađen nasumično i omogućava vam da povratite zdravlje vašeg lika. Bez toga morate stalno pratiti stanje zdravlja i imati hranu na zalihama u slučaju oporavka. Sa ovom naljepnicom ne morate razmišljati o liječenju – neranjivi ste u prvoj trećini igre, sve dok ne dođete do neprijatelja koji brže nanose štetu nego što vi obnovite zdravlje.

Kako pobijediti bezdušnu slučajnost u roguelike igrama

Zaključci za programere

Ako pravite video igricu, roguelike ili ne, igru ​​na ploči, stolnu igru ​​uloga ili bilo šta drugo, poigrajte se postavkama.

Postavite sve tako da igrač bude potpuno nesretan sa slučajnošću. Igru je sada možda nemoguće pobijediti, bez obzira na vještinu korisnika. Ako postoji građa koja se može igrati, pokušajte generirati svaki slučajni element u najgorem mogućem slučaju. Ako vaša igra trenutno postoji samo na papiru, pokrenite sličnu simulaciju u svojoj glavi.

Zatim učinite suprotno: povećajte sve postavke za najbolju moguću kombinaciju okolnosti i provjerite je li moguć gubitak. Alternativno, možete zamisliti posljedice pozitivnog događaja ili lanca događaja koji neutraliziraju sve rizike. Igra će se pretvoriti u jednostavnu lutku, u kojoj korisnik preskače ogromne dijelove zapleta i mehanike, jer ih se može zaobići ako imate sreće.

Imajte na umu da govorim konkretno o nasumičnim elementima, a ne o nivou i napretku igrača. Igrač na nivou milijarde koji lako prolazi sve prepreke se veoma razlikuje od igrača koji je slučajno dobio prsten nevidljivosti i takođe lako prolazi sve prepreke. Prvi je uložio dosta truda, a drugi je imao sreće.

Zaključci za igrače

Nadam se da vam je ovo ludo brbljanje pomoglo da malo shvatite element slučajnosti u igricama i da ćete početi kritičnije i svjesnije gledati na ono što ovisi o vašim postupcima, a što je samo prepušteno slučaju.

Naravno, određena količina slučajnosti može biti zanimljiva i svako ima svoj prag osjetljivosti na nju. Ali po mom mišljenju, što više čovjek razumije šta zavisi od njegovog izbora i veštine, a šta od sreće, to više uživa u video igricama.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar