Video priča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Engine-a za ubrzavanje zadataka

Studio za specijalne efekte Halon Entertainment, koristeći Unreal engine u srcu svog plana, uspio je proširiti i diverzificirati svoje aktivnosti u raznim oblastima. Svi umjetnici u studiju sada rade sa Unreal Engine-om i koriste tokove rada u realnom vremenu, bilo da rade na filmskim igrama, filmovima ili reklamama.

Video priča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Engine-a za ubrzavanje zadataka

Osnivač kompanije Daniel Gregoire napomenuo je da kompanija koristi gotovo sve mogućnosti game engine-a u realnom vremenu u igrama, filmovima i tako dalje. U početku je Halon Entertainment, koristeći Unreal engine, privlačio vanjske stručnjake, ali kako je složenost zadataka rasla i timovi rasli, ovaj alat je postao osnova njihovog rada.

„Nedavno jesmo Najava za Borderlands 3, što je bio prilično uzbudljiv projekat. Koristili smo pristup u kojem je sve u videu urađeno korištenjem tehnologija u realnom vremenu. Ovo omogućava kraće vremenske okvire i veću kreativnu slobodu za režisera, koji može kreirati izuzetno složene prolaze kamere i pozornice, omogućavajući da se odluke o promjenama donose tokom reprodukcije,” rekao je Grégoire.

Zahvaljujući upotrebi Unreal Engine-a, studio je bio u mogućnosti da brzo i efikasno vizualizuje ideje i scene (na primer, za film „Ad Astra“). “Mnogi procesi koje smo radili u Mayi sada se rade u Unrealu. Možemo da radimo osvetljenje, efekte, renderovanje koristeći Unreal. Sada čak možemo da radimo i praćenje zraka u Unrealu,” primetio je Ryan McCoy iz studija.

Video priča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Engine-a za ubrzavanje zadataka

Kompanija je često morala raditi izuzetno brzo. Na primjer, bilo je vrlo malo vremena za razvoj trećeg čina Aquamana: tradicionalni alati jednostavno ne bi bili dorasli zadatku. Scena uključuje hiljade različitih brodova, stotine hiljada morskih stvorenja koja se prelamaju u vodi; sve ovo je upotpunjeno različitim nivoima transparentnosti, zracima svetlosti i zamućenjem pokreta: a cela scena je izračunata u realnom vremenu. Istovremeno, kvalitet je bio od ogromnog značaja: scena se ne bi trebala izdvajati iz ukupne vizuelne sekvence filma.

Daniel Gregoire je napomenuo da je zahvaljujući implementaciji Unreal Engine-a kompanija brzo rasla: prije deset godina tim se sastojao od 30-40 ljudi, a sada Halon Entertainment već ima preko 100 zaposlenih.



izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar