Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Flow eller flow i niveaudesign er kunsten at guide spilleren gennem niveauet. Det er ikke kun begrænset til layoutet, men inkluderer også tempoet og udfordringerne, som spilleren står over for, når de udvikler sig.

Det meste af tiden bør spilleren ikke nå en blindgyde. Naturligvis kan sådanne øjeblikke bruges til vendinger og andre unikke spildesignfunktioner. Problemet opstår, når en blindgyde netop er det: en blindgyde.

Dette er den første del af materialet om flow, hvor jeg vil tale om typerne af flow. I et simpelt eksempel vil spilleren følge en lineær sti gennem en dør - noget enhver niveaudesigner kan kopiere.

Vej 1

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Alt er fint her, hvis målet blot er at krydse rummet. Alligevel ville det være rart at tilføje lidt variation.

Vej 2

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Her besluttede jeg at lege lidt med geometrien og tilføjede en højresving. Stadig meget simpelt, men det tilføjer ekstra dybde: for eksempel kan du skabe fjender rundt om hjørnet som en overraskelse for spilleren.

Vej 3

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Her brugte jeg en sløjfe, en elevator og lidt forskellige niveauer, som gør rummet mere interessant og mindre fladt. Spilleren skal nå knappen for at åbne døren. En god tommelfingerregel er, at du skal kunne se, hvad du låser op, når du trykker på knappen.

Folk forstår eller husker sjældent, hvad der er sket eller er ved at ske, medmindre de modtager et øjeblikkeligt svar fra deres handling. Dette sker, fordi døren, elevatoren eller enhver anden forhindring ikke længere eksisterer i deres hjernes arbejdshukommelse.

Vej 4

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Her har jeg tilføjet en løkke i en løkke. Spillerens vej ser ud til at være lagt lige ud, men pludselig giver gulvet efter. Spilleren falder ned i et hul og er tvunget til hurtigt at navigere i det nye område, kæmpe mod monstre eller finde en vej ud. En enkel, men meget effektiv måde at gøre niveauet mere interessant på.

Udsigt ovenfra

Grundlæggende om niveaudesign: floweffekten eller hvordan man forhindrer spilleren i at kede sig

Fund

  • Lige stier er fint, hvis du bare skal krydse rummet. Hvis du har flere lige stier, så er det værd at tilføje variation: sving eller interaktive elementer.
  • Spilleren skal se, hvad der sker, når de interagerer med noget.
  • blindgyder er okay, hvis de fører til noget andet. Ellers er de bare blindgyder uden nogen mening.

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar